Solomon Kane Ankündigung: "The Savage World of Solomon Kane"-Rollenspiel von Pinnacle

AW: Ankündigung: "The Savage World of Solomon Kane"-Rollenspiel von Pinnacle

Na ja, da ich die Tage wohl nicht in die Staaten komme, wird es noch ein bissel dauern!
 
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Es soll wohl noch ein oder zwei Wochen dauern, bis in deutschen Länden/Online-Shops der "Solomon Kane"-Band lieferbar sein wird.
 
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Ich habe es jetzt mal bestellt. Gibt es denn schon jemanden, der es hat und davon berichten kann?
 
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Bislang ist es noch bei keinem meiner üblichen Verdächtigen im Sortiment :(
 
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Ich hab' leider nur kurz 'reingucken können, optisch macht es einen sehr guten Eindruck.
 
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Ich habs frisch vom Sphärenmeister und bin total begeistert...

Die neuen Settingspezifischen Regeln sind keine große Überraschung finde ich, gewohnt gut halt, aber es ist bei mir selten so extrem gewesen dass ich ein Regelwerk lese und mich gar nicht vor Charakter- und Kampagnenideen retten kann.

Am beeindruckendsten finde ich, dass es viele mögliche und interessante Schauplätze gibt (Cathay, Nippon, Afrika, Osteuropa, Westeuropa, Osmanisches Reich, Hindostaan, Südamerika, Nordamerika), es aber trotzdem seinen ganz besonderen "divine rage"-Stil hat der sich überall durchzieht. Du kannst überall auf der Welt das Böse bekämpfen aber man fragt sich nicht einen Moment "wie sieht das dann aus und was mache ich eigentlich genau?". Es bleibt dieselbe Stimmung aber es wirkt nicht eintönig.

Kann gerne auch versuchen die ein oder andere Frage zu beantworten
(allerdings kenne ich die Vorlage noch nicht und kann daher nicht sagen obs gut umgesetzt ist...da müsste sich einer der Pulp-Spezialisten dazu äußern)

Muss morgen gleich mal versuchen meine Gruppe anzufixen...
 
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Basilisk schrieb:
Ich habs frisch vom Sphärenmeister und bin total begeistert...
Dann gab es das da schon? Und ich habs nicht mitbekommen :heul:


Sylandryl, braucht den Stoff. ;)
 
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Ich habs frisch vom Sphärenmeister und bin total begeistert...
Ich auch.

Ich bewerte ja normalerweise die Äußerlichkeiten von Rollenspielprodukten deutlich nachrangig, muß aber hier sagen, daß es noch deutlich übersichtlicher und besser aufgemacht und ausgestattet aussieht als PotSM. Nach erstem Eindruck gefällt es mir fast so gut wie Low Life, welches ich für das mit Abstand beste Savage-Worlds-Produkt (nach den Regeln natürlich!) halte.

SK ist ja ein KOMPLETTES, eigenständiges Rollenspiel und nicht nur ein Settingband.

SK ist wesentlich DICKER als PotSM. - Das liegt natürlich daran, daß bei SK eine ganze Plot-Point-Kampagne und Magieregeln mit drin sind, die bei PotSM nicht drin sein durften (da hatte der Lizenzgeber etwas dagegen).

Mal sehen wann ich Zeit zum entspannten Durchlesen von SK komme. Die Romane/Kurzgeschichten von REH habe ich ja schon mehrfach gelesen, so daß ich gespannt bin, ob und wie weit Howards Welt des Solomon Kane hier umgesetzt wurde.

[Nachtrag]
Es ist VIEL GEILER, als es mir gegeben ist Worte zu finden, die meiner Begeisterung adäquaten Ausdruck verleihen könnten.
[/Nachtrag]
 
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@Zornhau und Sternensinger: Wann hattet ihr denn bestellt? Bin auch Kunde beim Sphärenmeister. ;)

*Mich auf meine Bestellung freu*
 
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Hi Vash, die beiden haben Exemplare aus unserer ersten Lieferung bekommen, die war leider schon am Donnerstag ausverkauft (deshalb konnte ich ja nur kurz in Buch schauen :-(). Nachschub sollte am Montag eintreffen.
 
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Wie sehen die "neuen" Magieregeln denn nun genau aus?
 
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Primär gibt es keine Powerpunkte und zwei verschiedene Backgrounds, Shaman und Sorcerer, die sich vor allem dadurch unterscheiden dass der erste einen Fetisch und der zweite Materialkomponenten braucht die nicht ganz billig sind. Die meisten Powers können beide lernen.

Anstatt Powerpunkten gibt es Abzüge auf den Wurf, je nach Fiesheit zwischen 0 (=Licht) und -20(=Naturkatastrophe herbeibeschwören) soweit ich weiss. Der Abzug kann durch Runden die der Magier zaubert und nichts anderes tut gesenkt werden. Zusätzliche Effekte (wie z.B. mehr Zombies) kosten zusätzliche Abzüge die aber auch durch längeres zaubern gesenkt werden können.
Dafür halten die Zauber auch recht lange.

Aufrechterhaltene Zauber bedeuten in unsenkbares, kumulatives -1 pro Zauber auf alle weiteren Zauber, Magier können beim Zaubern gestört werden indem man ihnen Schaden verursacht.

Die Zauber sind alle Beschwörungen und Rituale (von Geistern, Toten und Dämonen), es gibt keine Direktschadenszauber, nur Flüche die Fatigue-Level zufügen (und so nach ein paar Tagen auch töten können).

Noch was besonderes: Ich habe keine Heilungs- und Giftheilungszauber gefunden.
 
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Hi Vash, die beiden haben Exemplare aus unserer ersten Lieferung bekommen, die war leider schon am Donnerstag ausverkauft (deshalb konnte ich ja nur kurz in Buch schauen :-(). Nachschub sollte am Montag eintreffen.


OK. Hatte mir sowas schon gedacht, aber die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt. ;)
 
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Primär gibt es keine Powerpunkte und zwei verschiedene Backgrounds, Shaman und Sorcerer, die sich vor allem dadurch unterscheiden dass der erste einen Fetisch und der zweite Materialkomponenten braucht die nicht ganz billig sind.
Der Fetisch ist, sollte er verloren gehen, nur mit Aufwand zu ersetzen. Somit hat der Zauberer ein gesteigertes Interesse ihn vor Schaden zu bewahren. Das gibt interessante Möglichkeiten sowohl für SC-Zauberer als auch für NSC-Zauberer, wenn es darum geht, was sie alles so zu tun bereit sind, wenn andernfalls ihr Fetisch in Gefahr geriete.

Das System zum Umgang mit materiellen Komponenten ist schön abstrakt gehalten - es taucht nicht in die Tiefe des erbsenzählerischen Mikromanagements von materiellen Komponenten bei anderen Magiesystemen ab, sondern kennt nur EINE Art Komponente. Man braucht je nach Zauber unterschiedlich viele dieser Komponenten. Hat man weniger als die notwendige Menge Komponenten, so ist der Zauber deutlich schwerer zu bewirken. - Komponentenbasierte Magie mit wenig Buchhaltung. Das fand ich eine sogar recht elegante Lösung in SK.
Die meisten Powers können beide lernen.
Die Unterschiede liegen bei den Powers, die tatsächlich aus Solomon Kane Geschichten inspiriert sind (Animate Hand z.B.). Diese findet man dann nur beim passenden Zauberertyp (Shaman bzw. Sorcerer), wenn sie auch in den Romanen bei dem einen oder dem anderen Zauberertyp zu finden waren.
Noch was besonderes: Ich habe keine Heilungs- und Giftheilungszauber gefunden.
Es gibt weder MAGISCHE HEILUNG (Healing, Greater Healing), noch gibt es MAGISCHE ARTILLERIE (Bolt, Blast, Burst) als SK-Powers. - Durch die längere Wirkungsdauer werden manche im Kampfrundenzeitrahmen nur bedingt nützlichen Zauber aber wiederum wichtiger für den praktischen Einsatz (insbesondere Boost/Lower Trait).

Anstatt Powerpunkten gibt es Abzüge auf den Wurf, je nach Fiesheit zwischen 0 (=Licht) und -20(=Naturkatastrophe herbeibeschwören) soweit ich weiss. Der Abzug kann durch Runden die der Magier zaubert und nichts anderes tut gesenkt werden. Zusätzliche Effekte (wie z.B. mehr Zombies) kosten zusätzliche Abzüge die aber auch durch längeres zaubern gesenkt werden können.
Letzteres, also das mit den "Zusätzlichen Effekten" ist FALSCH.

Durch mehr Kampfrunden Zaubervorbereitung können NUR und AUSSCHLIESSLICH die "Basis-Abzüge" der jeweiligen Power verringert werden. - Gerade das Beispiel mit den zusätzlichen Zombies ist im SK-Band aufgeführt um zu zeigen, daß die Abzüge für die zusätzlichen Zombies NICHT durch längeres Zaubern abgebaut werden können. Ebenso können Reichweiten-Abzüge bei Zaubern mit Reichweiten-Intervallen (z.B. 12/24/48 ) durch längeres Zaubern NICHT abgebaut werden.

Abzüge für Fatigue, Wunden, etc. beim Zaubern können auch NICHT durch längeres Zaubern abgebaut werden.

Dafür halten die Zauber auch recht lange.
Die Wirkungsdauer bei vielen Powers mit SW-GRW-Wirkungsdauer von (3/1), also von 3 Kampfrunden und nach der dritten Runde 1PP pro weiterer Runde zum "Verlängern" des Zaubereffekts, ist in SK oft als 1 Minute pro RANK angegeben.

Somit ist ein Veteran Rank Zauberer in der Lage Boost Trait für 3 Minuten = 30 Kampfrunden laufen zu lassen! - Das macht viele der Powers auf z.T. GANZ ANDERE ART attraktiv als im SW-GRW.

Aufrechterhaltene Zauber bedeuten in unsenkbares, kumulatives -1 pro Zauber auf alle weiteren Zauber, Magier können beim Zaubern gestört werden indem man ihnen Schaden verursacht.
Da die Zauber länger laufen, kann es auch leichter vorkommen, daß ein Zauberer mehrere Zauber gleichzeitig aktiv halten muß/möchte.

Wird ein Zauberer in den Vorbereitungsrunden gestört, so ist die ganze zeitaufwendige Vorbereitung (auch ggf. die Komponenten) futsch. - Wird ein Zauberer, der Zauber aufrecht erhält, gestört, so sind alle aufrechterhaltenen Zauber futsch.

Die Zauber sind alle Beschwörungen und Rituale (von Geistern, Toten und Dämonen), es gibt keine Direktschadenszauber, nur Flüche die Fatigue-Level zufügen (und so nach ein paar Tagen auch töten können).
Wichtiger Punkt zu Fatigue-Leveln:

Wer beim Zaubern die "1, regardless of Wild Die" auf dem Spellcasting-Würfel hat, der erleidet einen Backlash, der sich in Fatigue-Level-Ansammlung darstellt (und ggf. noch z.T. SEHR unangenehme Nebenwirkungen haben kann). Da man nur zwei Fatigue-Level ertragen kann, ohne INCAPACITATED zu werden, sollte man beim Zaubern schon auf jede mögliche "1, regardless of Wild Die" aufpassen (bei Solomon Kane finde ich diese Regelung bei Zauberern eigentlich ganz in Ordnung: die Magie SOLL dort nicht verläßlich sein und darf einen Zauberer auch in kritischen Momenten kritisch im Stich lassen).

Zaubern ist riskant, dauert lange, kostet Geld/Nerven, etc. - Aber die Zauber können durchaus bei vielen Abenteuern gut unterstützend eingesetzt werden. - Ein Zauberer wird jedoch nicht als Magie-Artillerie mit den drei Bs der Vernichtung (Blast, Bolt, Burst) herumlaufen und alles niedermähen können. - Dazu muß ein SK-Charakter nah dran und persönlich beteiligt (mit seinem Rapier!) sein.

Zauberer in SK können definitiv den eher "weltlichen" Helden NICHT die Schau stehlen. - Sie können aber trotzdem ihre Screentime mit Fug und Recht beanspruchen.

Interessante Alternative zum SW-GRW-"Battlemagic"-Einsatz.
 
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WOOOW! Das ist mal nen chicer Schinken.
 
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In den Waffentabellen sind ein paar eigentümliche Druckfehler bei den Wurfwaffen passiert. - Diese Waffen haben kurze Reichweitenbereiche (z.B. 3/6/12). Und was steht dann dort: 03.06.2012. :D

Ein Hoch auf die Autokorrektur der Textverarbeitung bei Datumsangaben!

Dieser leider unschöne Fehler ist im Druckwerk natürlich erst einmal drin und nicht entfernbar. Er ist nicht sehr kritisch, da man sich aus z.T. in der Zeile darüber oder darunter angegebenen Reichweiten für weitertragende Wurfwaffen am Format orientieren kann und es "zurückrechnen" kann. - Doch erwarte ich für $50 ein klein wenig mehr AUFMERKSAMKEIT beim Korrekturlesen!

Mir sind bislang noch NICHT VIELE Fehler aufgefallen (nicht so wie bei Deadlands:Reloaded, wo ich das Hardcover am liebsten an die Wand gepfeffert hätte vor lauter Fehlern). Aber so KRASS beim einfachen Querlesen über die Waffentabellen SOFORT ins Auge springende DATUMSFORMATE unmotiviert mitten in der Tabelle hätten einfach auffallen müssen.

Ansonsten liest es sich bislang gut und ist in seiner Sprache auf ein recht behutsames Hinführen eines Interessenten sowohl an den Solomon Kane Hintergrund als auch an das Savage Worlds Regelsystem ausgerichtet (hier findet man z.B. Beispiele, die manch ein SW-Einsteiger in SW:EX vermißt hatte).
 
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Das hat nur bedingt mit Aufmerksamkeit zu tun.
Zum einen überliest du irgendwann Fehler, drum gibts ja immer mehrere Proofreader. Und zum anderen passieren solche Sachen manchmal auch nachdem das Korrekturlesen abgeschlossen ist, dann wird das ganze ins Druckformat konvertiert und dabei passieren manchmal die kuriosesten Fehler.
Ärgerlich, ja, und sollte nicht passieren, aber manchmal kannst einfach nix machen.
 
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Und zum anderen passieren solche Sachen manchmal auch nachdem das Korrekturlesen abgeschlossen ist, dann wird das ganze ins Druckformat konvertiert und dabei passieren manchmal die kuriosesten Fehler.
Da gab es ja auch bei der SW:EX-Ausgabe des Regelwerks ein paar (zusätzlich zu manchen Regeländerungen) böse Überraschungen.

Aber mit SK bin ich, je mehr ich darin lese, umso zufriedener. Mehr noch als mit PotSM, da mir dort die Magie abging (für meinen Geschmack in puncto Piraten ist 50F immer noch das interessantere Piraten-Setting als Wizkids Spanish Main). Es wurden bei SK die deutlichen STÄRKEN des PotSM-Schreibstils und der Organisation des Textes übernommen und ein - gerade wenn man die REH-Geschichten kennt und mag - ständiger Bezug zur Vorlage aufrechterhalten.
 
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Meins ist auch endlich angekommen, und ich bin auch recht begeistert. Mir gefällt die Kampagnenorganisation für den "Path of Kane" sehr. Und die Magie... SO hätte ich mir das bei Rippers gewünscht.

Die Datumsangaben sind insofern nicht tragisch als das man nur die "20" streichen muss um die tatsächlichen Werte zu bekommen.
 
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