Shadowrun 5e

Amerika vor 1492 in der Welt der Dunkelheit

Dieses Thema im Forum "Gruppeninternes" wurde erstellt von Sycorax, 9. Juli 2008.

Moderatoren: Sycorax
  1. Sycorax

    Sycorax uninterested. Mitarbeiter

    So, hier können wir Ideen sammeln, basteln und verwerfen, was uns nicht passt.
    Jeder der mitmachen möchte ist herzlich eingeladen. :)


    Hier lege ich auch mal eine Liste von Sachen an, die wir bisher als konsensfähig betrachten. Schlagworte sind der Übersichtlichkeit halber fett gedruckt, Sachen, bei denen ich/wir (noch) nicht sicher bin/sind, kursiv. Verlinkt sind bereits fertige Linien, Städte, Mythen etc.

    Dünnblütige Vampire sind ebenso geachtet und angesehen wie alle anderen. Durch ihre größere Flexibilität bereichern sie ihre Clans, denen sie fest angehören (sie sind also keine Caitiff). Auch die Kinder, die sie zuweilen mit Sterblichen zeugen, sind geachtete Mitglieder der Gesellschaft. (Mit Eintreffen der europäischen Vampire nach 1492 beginnt ein beispielloses Abschlachten der Dünnblütigen, die in der Gesellschaft der Eroberer als Boten Gehennas gelten.)

    Tezcatlipoca war einer der wenigen Gestaltwandler, der den Kuss überstanden hat und dabei sogar mehr oder weniger geistig gesund geblieben ist. Sein Erzeuger ist ein Setit (Generation ?) Seine Gestaltwandler-Kinder und -Verwandten lehnen das zum Teil ab (der Urwald-Stamm der Hovitl Qua), finden das zum Teil aber auch gut (der Stadt-Stamm der Olioiuqui), weil er dadurch reichlich mächtig wird und die Jaguare nunmal hochaggressiv sind und Wert auf sowas legen. Allerdings klappt es nicht, noch weiteren von ihnen den Kuss zu schenken. Seine Vampir-Kinder haben nichts mehr von dem Gestaltwandlererbe übrig, sondern sind mehr oder minder normale Mitglieder des Ursprungsclans, deren Blut durch den Werjaguar-Stammvater allerdings so mutiert ist, dass sie nicht mehr über die normale Diszi Serpentis verfügen, sondern über Gestaltwandel mit der normalen Verwandlungsform in einen Jaguar. Die sind als Tlalique bekannt.
    Die Olioiuqui leben mit den Vampiren zusammen, empfangen ebenso wie sie Blutopfer und befinden sich dadurch in Opposition zu / im Krieg mit den Hovitl Qua. (Mit Eintreffen der Werwölfenach 1492, mit denen die Olioiuque Krieg führenn werden sich die beiden Stämme gegenseitig fast ausrotten, bis es zur Einigung unter dem neuen Namen Balam und dem Entschluss kommt, nie wieder von diesen düsteren Zeiten zu sprechen. So gerät diese Phase der Geschichte unwiederbringlich in Vergessenheit.)


    Der Vorsintflutliche [Tzimisce] schenkte den Kuss eine Kriegerin namens Itzpapalotl, die sich von ihm abwandte, die "Krankheit" Fleischformen mittels schamanistischer Magie überwand und die Linie der Tzitzimime gründete, die fünf Wegen der Hexerei folgen. Vier davon beziehen sich auf die Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft, der fünfte ist ein Weg der Fruchtbarkeit, des Neubeginns und des Sonnenaufgangs.
    Die ersten Kinder Itzpapalotls wurden während ihrer Reinigung an Geist und Körper verstümmelt und daher von ihr in die Wildnis gejagt. Ob ihre Nachfahren eine Linie insektoider Vampire bildeten, die man in den Urwäldern findet, oder ob diese einer Linie der Gangrel entspringen, ist unklar. (Mit Eintreffen infizierter Tzimisce nach 1492 bricht die "Krankheit" unter den Tzitzimime wieder aus; der Älteste vernichtet so viele seiner ihm abspenstig gewordenen Nachfahren wie möglich; der Rest degeneriert unter dem Einfluß des Clansgründers zu geistlosen Monstern. Die Linie ist bis in die 1570er Jahre ausgerottet.)

    Weiter im Norden lebt ein Volk von Menschen, die Caddo, die ganz offensichtlich der Magie mächtig sind und den Kreaturen der Nacht den Krieg erklärt haben.
    Es gibt von diese mal abgesehen Deals und Absprachen zwischen Vampiren und Magi.

    In den Bergen hausen Legenden zufolge mächtige und böse Dämonen, mit denen man sich besser nicht anlegt (und die europäische Nosferatu vielleicht als Nicktuku bezeichnen würden?)


    Es gibt verschiedene Linien der folgenden Clans:

    Setiten
    • Tlalique (Priesterkaste bei den Atzteken mir den Diszis: Wetterthaumaturgie, Gestaltwandel, Verdunklung, Präsenz, optional Thau; Schwäche: Sonnenlicht)
    • Tier-Variante (Schlangenvolk, das in der Wildnis lebt mit den Diszis Tierhaftigkeit, Serpentis, Verdunklung; Schwäche: Sonnenlicht. Dies sind die ursprünglichen südamerikanischen Setiten, von denen über den oben beschriebenen Weg die Tlalique abstammen)
    Brujah

    • klassische Kriegerlinie (Diszis: Stärke, Geschwindigkeit, Präsenz; Schwäche: Raserei)
    • adlige Gelehrten und Königslinie (Präsenz, Beherrschung, Geschwindigkeit; Schwäche: Raserei)
    • Hexerlinie, Dämonenbeschwörer und Nekromanten (Necromantie/Thau, Fortitude, Auspex)
      --> Die letzten beiden evtl. zusammengefasst und in zwei Unterlinien gespalten, eine bei den Atzteken und eine bei den Mayas (Beherrschung, Stärke, Thau)(Nekromantie, Geschwindigkeit, Präsenz)
    Nosferatu

    • Inka-Adelslinie, Goldmaskenträger (Verdunklung, Stärke(Auspex?), Präsenz/Beherrschung; Schwäche: Aussehen, Kodex?)
    • augenlose Weise die Schnüre lesen
    • Berghöhlendämonen als "südamerikanische Nicktuku"
    Gangrel

    • Meergangrel/Flussgangrel (Wasserwesen-Protean, Tierhaftigkeit, Seelenstärke)
    • Fledermaus-Gangrel (Protean, Auspex, Tierhaftigkeit) als Boten und Diplomatenlinie (eine andere als die Wolfsform)
    • Gefallene, sumpfbewohnende, degenerierte Insektengangrel (Verdunklung, Tierhaftigkeit, Geschwindigkeit); diese könnten ebensogut Tzimisce sein!
    Tzimisce

    • Tzitzimime (Hexerei, Auspex, Tierhaftigkeit. Schwäche: Heimaterde?)
    • Gefallene, sumpfbewohnende, degenerierte Insektentzimisce (Verdunklung, Tierhaftigkeit, Geschwindigkeit); diese könnten ebensogut Gangrel sein!
     
  2. Sycorax

    Sycorax uninterested. Mitarbeiter

    AW: Amerika vor 1492 in der Welt der Dunkelheit

    Ich poste ganz einfach mal die Ideen, die in dem entsprechenden Thread im Vampireforum schon entwickelt worden sind:

    Ich hoffe, ich habe jetzt keine Idee übersehen. Wenn sich jemand übergangen fühlt, bitte lautstark protestieren. ;)
     
  3. mindblasted

    mindblasted Guest

    AW: Amerika vor 1492 in der Welt der Dunkelheit

    Coole Sache :D

    Also Mesoamerika und Südamerika vor der Kolonisierung oder gar ganz Amerika?
    Wenns ein kleinerer Raum wird würde ich vorschlagen eine Karte zu enwerfen auf der man sich orientieren kann ... so hat man direkt einen Überblick wie die politische Lage aussieht.

    Allgemein wäre es glaube ich schick sich dann einen Zeitpunkt in der Geschichte rauszugucken an dem man sich orientiert. Natürlich ist eine Timeline nicht verkehrt aber ich denke wir wollen ja eher ein Setting als eins für alle hundert Jahre.
    Würde dabei für den Zeitraum kurz vor der Kolonisierung mit Ausblick auf diese plädieren (ein-zwei Jahrhunderte vorher vielleicht).

    Was haltet ihr denn von der Dünnblütigen-Idee?

    Ich mach jetzt einfach mal ne chaotische Liste von Sachen die mir spontan einfallen, die ich cool fände:

    - Baali Connection und all die Obszönitäten die so damit einhergehen.

    - ein emigrierter Troile und ein-zwei unbekannte, urzeitliche Vorsintflutliche (vielleicht auch mit eigenen Clans/Blutlinien?)
    Vielleicht auch eines dieser Kinder-Dinger (mächtige urzeitliche Dämonen aus dem Baali Clanbook)

    - 15te Gen und Dhampire lange vor Gehenna

    - mehr oder weniger Maskerade, Vampire und Gestaltwandler lassen sich als Götter verehren und glauben vielleicht auc hwirklich das sie welche sind. Dazu würde auch die Karthago Reloaded Sache passen ... Vampire leben mit Menschen "zusammen"

    - Kein Kain. Die Bibelstory ist komplett unbekannt und Troile (wenn es ihn geben sollte, wäre mein Vorchlag für Quetzacoatl, ein Setit wär auch nicht schlecht) hält die Klappe.

    - Blumenkriege = vampirische Schattenkriege, Blutbeschaffung
    Blumenkriege ? Wikipedia

    - Bündnisse zwischen Vampiren und Gestaltwandlern, gemeinsame Organisationen die von "unverderbten" Gestaltwandlern abgelehnt und bekämpft werden aber streckenweise schon mainstreamfähig sind.

    - Offen praktizierte Diablerie (dürfte zwar nicht so sehr den Sabbat aber sehr wohl später die Cammies schockieren)

    - Allgemein wäre ich für präkolumbianische Dekadenz, Luxus und Pracht in wahnsinnigem Ausmaß, fortgeschrittenes Wissen und hochstehende Zivilisation gekoppelt mit genauso krasser Gewalt und Brutalität.

    - Vorschläge für vertretene Clans: Brujah(mehrere Blutlinien), Baali, Nosferatu, Gangrel, Ravnos, Lasombra, Setiten, Tsimisce (?), Salubri(?) und Kappadozianer(?). Alle eher eigenständige Blutlinien als stereotype Vertreter der Ursprungsclans und vielleicht sehr örtlich begrenzt?
    Dazu noch ein oder zwei exotische Blutlinien. Man könnte es auch so machen wie in Kindred of the Ebony Kingdom und so ziemlich jeden Clan so stark abändern das man nicht mehr wirklich sagen kann ob das jetzt der Ursprungsclan ist oder nicht... fänd ich, glaube ich am Besten.

    - politisches Intrigenspiel zwischen atztekischen Blutfamilien und Priesterschaft. Adelsfamilien könnten Wiedergänger, Dhampire oder dergleichen sein die auch später evtl hauptsächlich die Jaguarkrieger stellen.

    - Zitat Wiki:
    ... Keine Politik der Vernichtung sondern der Adoption/des Vasallentums? Nur ein Gedanke den ich aber gerade ganz interessant finde aka "Beherrsch weiter deinen Stamm, aber vorher trinkst du mein Blut."

    - Als fokussierte Spielstadt finde ich Tenochtilan sehr schick ... ich mag Städte mit Wassergräben ^^
    Außerdem sollte es da weitere Informationen in Mexico City by night geben auf die man evtl zurückgreifen kann.

    Mmh das wars fürs erste.

    Edit:
    Mictlan - Mexiko-Lexikon (Atzteken Totenreich, will den Link nicht verlieren. Die Seite bietet auch sonst eine gute Übersicht)
    Bild:Langs N.Amer.png ? Wikipedia
    Nordamerikanische Stammeskulturen

    Edit2:
    Irgendwie lässt mir das Thema ja grad keine Ruhe. Ich hab mal ne vage Karte erstellt wie ich mir die Verteilung der übernatürlichen Wesen so vorstellen könnte.
    Die Kreise verdeutlichen Ballungen von Vampiren und Werviechern ... sind nicht ganz wirklich korrekt aber für einen Überblick reichts. Grundsätzlich bin ich davon ausgegangen das ich Vampire mal dahin packe wo sie a) gelandet sein könnten und b) auf entsprechende Infrastruktur stoßen.
    Werviecher sind ein bisschen unglücklich verteilt aber an sich hätte ic hda vielleicht auch besser die ganze Karte grün gefärbt.
    Für Magi und sonstige Wesen gehe ich davon aus das die keine Gruppen bilden die Groß genug sind...

    Der nächste Schritt wäre jetzt wohl einzelne Zentren und Städte einzutragen, oder halt Lebensräume irgendwelcher Stämme. Und halt was mit Terrain zu haben wär cool ... da finde ich aber problematisch das man ja keine aktuelle Karte verwenden kann weil da zuviel gerodet wurde.
    Bis jetzt hab ich nichts brauchbares gefunden...

    Mit der Mississipi-Hochkultur hab ich mich vertan (ich hab Vampire in die New-Orleans Region gesetzt, naja nicht ma ldie richtig getroffen. :) ) die waren weiter nördlich. Und Florida war auch nicht so Pfahlbautenhochkultur wie ich intuitiv angenommen hatte...
    http://de.wikipedia.org/wiki/Cahokia

    [​IMG]

    Edit 3:
    Hab mal ein bisschen nach diesen Werfledermäusen geguckt aber was wirklich vernünftiges kam dabei nicht raus :/

    http://home.arcor.de/redtalon666/camazotz.htm
    http://www.mexiko-lexikon.de/mexiko/index.php?title=Camazotz
    http://en.wikipedia.org/wiki/Camazotz
    http://whitewolf.wikia.com/wiki/Camazotz

    und doch ..tadaa ... jemand hat ein eigenes Breedbook geschrieben :D
    http://unshaped.darksiren.net/index.php/projects:camazotz
     
  4. Mommsen

    Mommsen melodramatic fool

    AW: Amerika vor 1492 in der Welt der Dunkelheit

    Ich habe heute einen Blick in das Changeling-Buch "Kingdom of Willows" geworfen, da wird eine ganze Menge zu den Indianervölkern gesagt, natürlich zum größten Teil auf die Feen bezogen.
    Würde sich aber, nach meinem ersten Blick, auch einfach als gute Ideengrundlage für die nordamerikanischen Ländereien anbieten.

    Wenn ich es schaffe, stelle ich die Sachen hier heute bzw morgen rein, ansonsten leihe ich Sycorax das Buch aus, da ich bald einige Zeit im Ausland sein werde und nicht genau sagen kann, wie viel Zeit ich zwischen Kids und Kängurus haben werde ;)
     
  5. Sycorax

    Sycorax uninterested. Mitarbeiter

    AW: Amerika vor 1492 in der Welt der Dunkelheit

    Woooooow! Fleißig, fleißig! :)

    Ich denke, eine ganz grobe Gesamtlage zu entwerfen, sowohl räumlich als auch zeitlich, hat auf jeden Fall Sinn. Für ein bestimmtes Setting kann man sich dann gern auf Meso-/Südamerika kurz vor der Ankunft der Europäer konzentrieren.

    Find ich an sich nicht schlecht, man muss mal gucken, wie es in die Gesamtlage passt. Warum sollten die amerikanischen Vapire denn zum Beispiel die gleichen Dünnblütige=Weltende Vorstellungen haben wie die Europäer? Man könnte doch mehr oder minder "absichtlich" Linien geschaffen haben, die die besonderen Vorzüge der Dünnblütigen zum Vorschein bringen. So frei nach dem Motto: ein Ahn erschafft ein Wegwerf-Kind, das wieder ein Wegwerf-Kind zeugt und so weiter, bis am Ende eines dabei rauskommt, dass eine der typischen Dünnblütigen-Fähigkeiten hat oder als Priester irgendeines seltsamen Kultes ein paar loyale Dhampire zeugt, weil die "Technik" des Wiedergängerfamilienzüchtens nicht bekannt ist oder so. Man braucht ja sonst wahrscheinlich wahnsinnige Ghulherden, wenn man ohne Lasttiere und Räder irgendwas reißen will. ;)

    Kenne ich mich leider mal so gar nicht mit aus, bekomme aber wahrscheinlich demnächst das Clanbuch geliehen. ;) Solang verlass ich mich auf Dich.

    Den Punkt würd ich nicht überstrapazieren und es vielleicht auch im Dunklen lassen, ob das mächtige alte Wesen, das da den halben Kontinent beeinflusst, wirklich ein unbekannter Vorsintflutlicher ist oder doch eine uuuuuuuralt Methusalem der vierten Generation, Troilus oder vielleicht Kain selbst, der gehofft hatte, auf diesem Stück Land so weit weg von Europa endlich seine Ruhe zu haben. Wir brauchen übrigens auch noch einen Entstehungsmythos. Kennst Du Dich da aus?

    Find ich auf jeden Fall ausbaufähig. Bei all den Gestaltwandlern gibt es wahrscheinlich gut "Verschleiß" und Bedarf, sich recht viel zu vermehren. Wir brauchen auch noch sowas wie Gesetze, Traditionnen o.ä.
    Würd ich ganz witzig finden, die ähnlich zu gestalten wie die im Buch Nod erwähnten, um die Möglichkeit offen zu halten, dass der Ursprung eben doch derselbse ist.

    Find ich auch gut. Ein paar Brujah, die einfach auf dieselbe Idee kommen, aber ganz unabhängig (ooooder? ;) ). Maskerade vielleicht generell eher weniger, ich stell mir das so ein bisschen ursprünglicher vor, ähnlich wie die Beschreibungen der ersten Städte im Buch Nod. (Aber da kann es gern regionale Differenzen geben - das Land ist ja riesig!)

    Auf jeden Fall kein Kainsmythos, aber wie gesagt, wer da nun wirklich der Urvater/die Urmutter ist, wie alles zusammenhängt und ob nicht verschiedene Kulturen einfach nur unterschiedliche Namen für die gleiche Geschichte finden, sei mal dahingestellt. ;)

    *urgs* Gern.

    Ich kenn mich da nicht so aus. Kann man da mit diesen Tänzern der schwarzen Spirale was machen oder sind die so weit durch, dass da keine Verhandlungen mehr möglich sind? Ansonsten müssten doch auch Werspinnen, die dem Wyrm-Aspekt folgen, sich als Verbündete der Vampire eignen, oder?

    Könnte vielleicht einer bestimmten "Sekte" zugeordnet sein. Das würd ich dann mit den Blumenkriegen in Verbindung bringen; es werden eben nicht nur Menschen zum Austrinken und Opfern geraubt, sondern auch deren vampirische Herren. Vielleicht kann der noch zu findende Entstehungsmythos da ansetzen: Um ein Ende der Welt/große Katastrophen/sonstwas zu verhindern, muss dem Ältesten das Blut seiner Nachfahren dargebracht werden oder so.

    Keine Frage. In den Unterschichten der Gesellschaft dann ständige Todesgefahr durch wilde Tiere (bzw. böse Monster ;) ), da sich die Bezirke der Ärmsten meinst ganz am Rand der Städte und schon halb in der Wildnis befanden. Lässt sich wieder schön mit Gestaltwandler-Vampirkriegen oder Vampir-Vampirkriegen erklären: Die Herren der Stadt können/wollen nicht verhindern, dass die Gegenfraktion an den Randgebieten wildert, wo es nur die armen, "unwichtigen" trifft. Vielleicht gibt es da sogar einen Deal?

    Ich wäre auch für völlige Verfremdung der Blutlinien, wobei so typische Eigenschaften erhalten bleiben sollten. Brujah haben vielleicht noch diesen Freiheitsdrang, Gangrel die Verbindung mit der Natur, Tzimisce die Verbundenheit zum Land und so weiter. Aber es spräche ja in dem Setting nichts dagegen, die Gangrel zu den politischen Köpfen zu machen, die sich im Intrigenspiel und höfischem Trara verlieren, während die Tzimis als Nomaden durch ein festgelegtes Revier streifen und eher die Naturburschen sind. Muss Kotek nochmal durchblättern... Ich wäre vielleicht für eine Einschränkung der Ursprungsclans auf Setiten (Tlaloc), Brujah, Nossis, Gangel (Meerleute im Wesentlichen) und Tzimisce. Vielleicht noch Kappadozianer. In Nordamerika könnte die Verteiung dann anders aussehen, da passen Ravnos glaub ich sehr gut, Gangrel (die Landvariante ;) ) und Brujah auch wieder und mal sehen was noch. Wir konzentrieren uns ja erstmal auf den Süden. Verschiedene Blutlinien find ich aber gut, vielleicht ja sogar in unterschiedlichen Bündnissystemen oder so.

    Total dafür. Indirekte Beherrschung, bis man dann merkt, dass man eigentlich schon lang keinen Einfliss mehr hat, weil Vampir/Magus/Gestaltwandler XY die Kontrolle übernommen hat. :)

    Von mir aus gern. Aber das Buch hab ich leider nicht. Du?


    Find ich soweit schön, aber ich würde die Magi stärken. Die könnten doch wirklichgut als eine Art Priesterkaste manche Städte beherschen und bei dem ganz großen Tennis mitspielen. Würd ich ganz schön finden, schon weil man sonst stereotyperweise bei Vampire immer nur auf Werwölfe trifft. Magi als vollwertige Gegner und eventuell Verbündete find ich klasse. ;)
    Ich werd auch nochmal über die uramerikanischen Feen nachlesen. Auf Hawaii und den Inseln in der Gegend hat man auf alle Fälle die Menehune und in Anbetracht der Ursprünglichkeit der Gegend sollten die und ihre Wechselbalg-Kollegen auf dem Festland eine nicht zu unterschätzende Kraft sein, find ich.

    Da gibts hier im Forum aber sicherlich irgendeinen Profi. ;) Gabs nicht auch Werbüffel?
     
  6. mindblasted

    mindblasted Guest

    AW: Amerika vor 1492 in der Welt der Dunkelheit

    Auf welche Zeit einigen wir uns? 1400-1450 ?

    Ich glaube ich fände es cool, wenn Dhampire, Wiedergängerfamilien, Ghule etc. irgendwie ineinander übergehen würden und halt Adelskasten/Priesterkasten oder anderweitige "von den Göttern Gesegnete" bilden.
    Obwohl das ja von Settign zu Settign verschieden sein könnte. So könnte es zB im Norden Brujah geben die irgendwie über zig Überlieferungen noch den "Dünnblütige vernichten" Gedanken drin haben (was dort auch praktisch wäre weil sich wahrscheinlich eher mächtige einzelne/Klüngel durchsetzen) während im Süden alles querbeet läuft und die Dünnblütigen vollkommen normale und erwünschte Teile der Gesellschaft sind. Was dann naürlich halt später die europäischen Vampire zum Genozid verleitet.

    ich würde es nur in der Hinterhand behalten und dem ganzen definitiv neue Namen geben. Aber so als Basiswissen zum Weltenbau find ich das schon ok. Zumindest sollte man wissen ob man die Theorie aufkommen lassen will oder nicht. Seit Karthago ist ja auch in Amerika viel Wasser den Fluss runter.
    Entstehungsmythos könnte man vielleicht mit dem der anderen Wesen zusammenpacken... irgendwann war da der Urgott und seine Kindergötter zeugten neue Götter... oder regional komplett unterschiedlich machen. Ich fände einen vagen Entstehungsmythos wie es ihn zB in Requiem gibt sehr schick...dann können sich die Atztekenvampire mit den Nordamerikanern streiten ob jetzt Manitou oder Quetzacoatl verantwortlich ist ;)
    Auch eine Möglichkeit wäre eigene "Sekten" aufzumachen die jede einen eigenen Mythos hat.

    Prinzipiell würde ich, wenn die Vampire sich selbst als Götterpantheon sehen, einfach die normalen Mythen hijacken. Das könnte übrigens in den Augen der Europäern auch der Sündenfall neben den Dünnblütigen sein ... laut Book of Nod soll man sich ja nicht zu den Göttern der Sterblichen aufschwingen.

    Magst du das genauer ausfürhren? Kann mr da grad nicht so was drunter vorstellen *grad Erciyes Fragments und Nod durchgeblättert, aber nicht wirklich was brauchbares zu Dünnblütigen gefunden hat

    Die Tänzer sind ja glaube ich noch ein wenig auf Schottland fixiert. Aber man könnte eigene Wyrmdiener nehmen. Was ich im Bezug auf die Camazotz ja ganz interessant fand ist das sie in diesem eigentlich ganz brauchbaren Fan-Sourcebook als Botschafter Gaias in die Schattenlande beschrieben werden. Damit sind sie imo ziemlich nah am Vampir dran, es gibt quasi eine natürliche Beziehung. Man könnte die also zumindest Teilweise pervertieren. Ähnliches gilt vielleicht für die anderen Shifter (vor allem die Spinnen)...es könnte ja noch mehr unbekannte Stämme gegeben haben. Vielleicht ist es kein Krieg Vampir gegen Werwölfe sondern einer "Übernatürliche Fraktion aus allen gemeinsam mit Todesaspekt" gegen "Lebensaspekt" gegen "Archtiekten"? Also eine Spiegelung der Wyrm-Weaver-Wyld Trinität? Nur ne Idee.

    Ich könnte mir auch Diablerierechte als Belohnung vorstellen...oder Dünnblütige "Götterkiller"-Klüngel die danach streben zum nächsten Pantheon zu werden...kA ob sich da irgendwo in der Historie etwas finden lässt.
    Was das "Füttern der Götter" angeht, das ließe sich leicht über pragmatische Umsetzung des Methusalemdurstes erklären.

    Das einfachste wäre jetzt natürlich "das ist menschliche Herde, nicht im geringsten vom Blut, interessiert uns nicht." Weiß aber nicht ob mir diese Erklärung gerade so zusagt :(

    Ich denke die Kappas könnte man gut durch irgendeine Nekromantenlinie eines anderen Clans ersetzen.
    Vampire mit Kontakt zum Totenreich könnten aber wichtig sein.
    Salubri passen wohl wirklich eher nach Asien, naja vielleicht findet sich ja noch eine dreiäugige Gottheit ^^
    Ich mag die ja vor allem in ihren nicht - heilerischen Varianten (Nkulu Zao, Antitribu)

    Vorschläge/Brainstorming für Blutlinien:
    (hab jetzt meistens nur eine Disziplin umgeworfen, können wegen mir aber auch zwei oder völlige Neukombinationen sein)

    Setiten/Tlalicque
    - Priesterkaste bei den Atzteken, Wetterthaumaturgie, Regenmacher (Gestaltwandel, Verdunklung, Präsenz, optional Thau)
    Schwäche: Sonnenlicht
    - eher vertierte Variante die in den Wäldern wieder mehr dem Schlangenaspekt zuneigt (Gestaltwandel, Serpentis, Fortitude)
    Schwäche: Sonnenlicht? nicht wirklich eine Schwäche bei der Diszikombi...

    Brujah
    - atztekische Kriegerlinie mit Setiteneinschlag wenn sowas geht (Quetzacoatl) (Stärke, Geschwindigkeit, Präsenz?)
    Schwäche: Raserei
    - adlige Gelehrten und Königslinie (was Ventrue sonst so sind) (Stärke(Präsenz?), Beherrschung, Geschwindigkeit)
    Schwäche: Sehr dünnes Blut (Generationsauswahl) oder Blutgebunden?
    - Hexerlinie, Dämonenbeschwörer und/oder Nekromanten ((dark?)Thau/Daimonion oder Necro, Präsenz, Fortitude)
    Schwäche: Raserei und Sonnenlicht (bei den Disziplinen ist viel Schwäche angebracht :) )
    - Pueblo-Seher/Schamanen-Linie (Auspex(Geisterreise usw.), Stärke, Präsenz evtl Irrsinn?)
    Schwäche: Geteilte Aufmerksamkeit, Visionen, Geistestörung, Pilze/Peyote-Kaktus-Bla (evtl besser Malks?)

    Nossis (evtl auch Nictuku?)
    - Inka-Adelslinie, Goldmaskenträger (Verdunklung, Stärke(Auspex?), Präsenz/Beherrschung)
    Schwäche: Aussehen, Kodex?
    - Berghöhlendämonen (Tierhaftigkeit/Verdunklung, Stärke, Seelenstärke)
    Schwäche: Aussehen, gejagt?

    Gangrel
    - Meergangrel (Haifisch-Protean, Tierhaftigkeit, Seelenstärke)
    - Amazonasgangrel (Flussdelphin- Protean, Tierhaftigkeit, Seelenstärke)
    - Nomadische Indianer Landgangrel (Standard-Variante, überall verbreitet)
    - Gefallene, sumpfbewohnende, degenerierte Insektengangrel (Citygangrel-Vorläufer?)
    - Maya - Fledermaus-Gangrel (Protean, Auspex, Necromancy)
    Schwäche bei allen Vertierung wie Normal? Fledermausviecher könnten noch eine Extraschwäche gebrauchen...

    Tzimisce
    - vielleicht Old-Clan Ausprägung als eremitische, erdverbundene Indianer Schamanen (Koldunism, Tierhaftigkeit, Dominate oder Auspex)
    - Verwendung für Standardclan mit Fleischformen gibts bestimmt, aber mir fällt keine ein.
    Schwächen: Erde? Revier?

    Ravnos
    - Nomadenlinie mit Standard-Disziplinen
    Schwäche: Sündenbla, Standardclanschwäche
    - Inuit/Aleuten- Linie (Chimestry, Fortitude, ? (Sonderdisziplin?))
    Schwäche: Nur Tierblut? Kannibalisch? kA

    Nee, aber ich kanns die Tage mal ausleihen.

    Die Frage ist wie man das macht? Magi als zivilisationsfeindliche Schamanen im Bund mit den Gestaltwandlern? Als Gelehrten der Hochkulturen und Verbündete der Vampire (dann fällt die Blutsverwandschaft -Familie evtl flach weil Ghul-Magier mit Vampirkräften und Sphären dann doch evtl ein bisschen zu heftig sind)
    Nur in einer Hochkultur die dafür von Vampiren weitgehend frei ist oder in der die Vampire dann die Pariahs sind? (welche?). Eine andere Methode wäre das Magi sich die herrschaft mit den Vampiren teilen. Immerhin gibts ja in allen Kulturen diesen Sonne/Mond Dualismus. Das heißt die Magier stünden für die Sonne, die Vampis für die Nacht. Damit würden die Magier den Vampis als Herrscher sogar den Rang ablaufen. Frage ist nur, ob sich da jetzt nicht sehr viel überschneidet und ob es da nicht zu ernsten Rivaltäten kommt...so friedlich bzw besser nachhaltig oder dauerhaft kann ich mir eine solche Kooperation nur schwer vorstellen. Warum sollte die Magi Vampire tolerieren und Vice Versa?

    http://en.wikipedia.org/wiki/Caddo
    Das "Solar Cross" hat mich auf die Idee gebracht das ein Stamm der explizit mittels Magie Vampire jagt und bekämpft auch cool wäre. Wenn man schon Feuer und Sonne verehrt ^^

    Ah ja, und das Book of Nod bezeichnet die Magi als "Sun-Children" und allgemein als Zivilisationsbringer. Die Magi haben die Hochkulturen gegründet und die Vampire arrangieren sich entweder mit ihnen oder vertreiben sie allmählich? Irgendwie will mir diese Zusammenstellung von gegensätzen ja nicht so passen aber es würde an sich sehr gut zur Mythologie passen. Mmmmh. Echt kein Bock auf Ghulmages und dergleichen ... wäre ein wenig arg PG.

    Von Feen hab ich jetzt leider überhaupt keine Ahnung.
    Mmmh allgemein glaube ich, müssen wir aufpassen das wir nicht in die klassische White Wolf Falle tippen und im Drang von allem alles reinzupacken nachher mit Zivilisationen da sitzen die mehr aus Übernatürlichen denn aus "natürlichen" Bewohnern bestehen... entweder wir werfen alles zusammen und machen die Einzelnen dafür sehr selten oder wir schränken sie auf bestimmte Einflussbereiche ein. Gibt es einen dritten Weg?

    Das Fan-Sourcebook finde ich an sich ganz brauchbar (schade nur das ausgerechnet die Xibalba-Sektion fehlt). Apis/Werkühe gab es, da könnte man auch eine Büffel-Breed draus machen. Ich glaube vom Kanon her sind die seit Minos futsch wenn ich das richtig in Erinnerung habe, aber was solls.
    Die Frage ist nur, wie gehen die Büffel-Wandler damit um, dass sie(ihr tierisches Kinfolk) das Hauptnahrungsmittel der Nomadenvölker sind ....
     
  7. Sycorax

    Sycorax uninterested. Mitarbeiter

    AW: Amerika vor 1492 in der Welt der Dunkelheit

    Gern, das klingt doch gut. Aber ich möcht gern auch eine Hintergrundhistorie entwerfen, sonst bleibt sowas so farblos find ich. ;)

    Gefällt mir!

    Ok, das kann man ja machen. Hauptsache wir werden nicht zu konkret, am Ende. (Das fand ich schon bei dem Gehenna-Band sooooo blöde)
    Ich kenn mich weder mit Requiem noch mit der Mythologie uramerikanischer Völker so richtig gut aus... Aber an sich fände ich die Idee ganz witzig, wenn man mehr Kommunikation hätte, so dass Magi, Werwesen und Vampire eine gemeinsame Geschichte hätten, durch die sie ihren Ursprung erklären, bloß mit anderen Schwerpunkten und anderen "Guten und Bösen". Regional ganz unterschiedliche Geschichten find ich auch gut, aber das lässt sich ja kombinieren.

    Ich meinte die Traditionen im Allgemeinen. Kain sagt ja laut Buch Nod, liebe Kinder, dies und das dürft ihr nicht machen, jenes ist erlaubt, bla blubb... Ich würds gut finden, wenn es ähnliche Verhaltensregeln auch in Amerika gäbe, so dass die Frage auftaucht, ob diese Gesetze so alt sind, dass sie tatsächlich noch von Kain/Urvater/-mutter der Amerikaner kommen, oder ob es sich einfach um gesunden Vampirverstand handelt, genau diese Regeln aufzustellen. Wobei sich selbstverständlich in den degenerierten Gesellschaften der Vampire dort längst nicht jeder daran hält. ;)


    Die Sache mit der Trinität gefällt mir gut. Warum sollte die Werwesen nicht auch versuchen, andere Übernatürliche in diese "Schubladen" zu bringen. Und wenn wir davon ausgehen, dass die Gestaltwandler dort drüben ziemlich einflussreich waren, könnten sie die anderen ja vielleicht von ihrer Weltsicht überzeugt haben. Natürlich ohne dass diese heute noch zugeben würden, dass sie nicht selbst auf diese Geschichte gekommen sind.
    Ließen sich "Architekten-" oder "Lebensaspekt-Vampire" (Dhampire vielleicht?) denken, oder ist das zu schräg und zu weit von der Sache weg?

    Götterkillerklüngel fände ich jetzt persönlich nicht so gelungen, denn wenn die Dünnblütigen ganz normal und anerkannt und wegen ihrer besonderen Kräfte vielleicht sogar geachtet sind, hätten sie erstens keinen Grund dazu und zweitens wäre der Schock einfach größer, wenn dann nach 1492 der Sabbat einfällt. Fiese Methusalems, die durstig auf das Blut ihrer Nachbarn sind, find ich aber wieder gut. da führen die Untoten noch reichlich direkt Kriege gegeneinander. :vamp:

    Ich dachte jetzt eher an folgendes:
    Eine Stadt wird von Magi oder Gestaltwandlern oder vielleicht auch einfach von Menschen mit entsprechenden Verbündeten beherrscht und die Vampire in der Gegend werden ruhig gehalten, indem die Stadtherren ihnen zusichern, dass sie in den "Slums" machen können was sie wollen. Das wissen auch alle, inklusive des bereitgestellten Futters, das so einen enormen Ansporn zum gesellschaftlichen Aufsieg entwickelt. Wenn die Vampire sich an höherstehenden vergreifen, kommt es zu Auseinandersetzungen, im Zuge derer wahrscheinlich viel Blut fließt.
    Oder andersrum, Vampire herrschen über eine Stadt und erklären die Unterschichten zum Freiwild für Gestaltwandler, die sich böserweise an Menschenfleisch vergreifen (Krokos, Haie und Jaguare sind nunmal keine Haustierchen) oder fiese Magi, die für irgendwelche Rituale Opferlämmer brauchen. Im Gegenzug verzichten diese darauf, die Zufluchten der Stadtherrscher im Sonnenschein aufzusuchen oder so. Also ein Gentleman-Agreement, bei dem alle gewinnen, von den armen Unterstadtleutchen mal abgesehen.

    Also von mir aus dürfen die ruhig beide raus. ;)

    Irgendwo gabs über die Tlalique auch mal mehr zu lesen... *herumwühlt* Find ich grad nicht. Die verwandeln sich glaub ich in Jaguare anstatt in Schlangen, aber ich weiß es grad nicht so genau.
    Ansonsten finde, ich, der andere-verderben-Aspekt sollte erhalten bleiben, wäre also Naturburschen-Setiten eher abgeneigt. Als Priester oder Herrscher machen die sich aber bestimmt gut. Am besten mit einem Ältesten als Gott... *grinst*
    Wir können auch gern eine Schlangen-Variante machen, aber ich würde die ungern so Gangrel-like machen, eher wie gesagt als Gesellschaftscharaktere. (also, im Stereotyp natürlich)
    Ja, besser Malks. Aber mal Malks, die nicht so furchbar albern sein können, bei Schamanen fänd ich es als Schwäche besser, sie so Visionen bekommen zu lassen oder so als eine beliebige Geistesstörung zu nehmen. Gegen Fischmalks am Amazonas!
    Man könnte was die Brujah angeht auch den "Working-Class-Hero" bauen, also eine Blutline, die gar nicht so erhaben ist, sondern unter den Ärmsten lebt. Ein wenig wie die Nossis in Europa, gesellschaftlich nicht so recht anerkannt, aber auch nicht zu ignorieren. Vielleicht sind die sogar irgendwann von einem anderen Clan oder der eigenen Hauptlinie unterjocht worden und fristen jetzt ein Dasein als Vasallen?
    Die Kriegerline find ich aber auch gut, bloß für die Herrscher sollten wir was spirituelleres nehmen, finde ich. Weiter unten hab ich noch die Idee von Intellektuellen-Brujah, aber vielleicht eignet sich da eine andere Linie besser?
    Find ich beide gut, besonders die erste. An Diszis wär ich für Verdunkelung, Tierhaftigkeit, Präsenz, einfach weil die Fähigkeit mit Tieren zu sprechen und ihnen zu gebieten in solch einer Umgebung sicher als nahezu göttliche Sache angesehen wird und weil es dem Adel gut ansteht, eine Kombi aus Majestät und der Maske der Tausend Gesichter zu haben. ;)
    Ich würd aber bei normalen Nossis bleiben. Die könnten wir auch gut zu den Maya stecken, find ich, oder hattest du einen besonderen Grund für die Inka? Mit ihrem Sonnenkult passen sie doch eigentlich ganz gut als Untergebene der Feinde der Vampire. Die Mondtempel könnten für eine Verbindung zu den Gestaltwandlern sprechen, auch die typischen Opfergaben, Mais und Muscheln und so, und die geringe Zahl an Menschenopfern sprechen eher gegen Vampire.
    Bei den Maya dagegen gab es eine Menge Blutvergießen und so Schmerzrituale, recht übliche Opferungen von Menschen und so weiter. Wegen ihren Leistungen in den Bereichen Schrift, Kalender und Bauwesen würd ich die Brujah auch zu den Maya stecken.

    Die Bergdämonen könnten ja vielleicht nur Legende sein und das sind dann die Niktuku der Neuen Welt. Die Jungs würden doch niemals selbst Kinder zeugen oder seh ich das falsch?
    Hm, nicht zu viele Linien, würd ich sagen. Mir gefallen die Insektenviecher von Deinen Ideen am besten und ich würde noch eine Gangrellinie vorschlagen, die eher den gehobenen Schichten angehört (was der kultivierte Europäer hinterher als "edlen Wilden" bezeichnen kann).
    Tzimi-Schamis (sprich das mal aus :p) find ich total super! Ich hab schon ein nettes Bündel an neuen Hexerei-Wegen im Kopf. :) Eremitisch würd ich aber für diese Linie gar nicht so gut finden; wie wärs, wenn wir die zu den Azteken stecken und sie zu den Tlamacazqui erheben? Die könnten dort prima die Geistlichkeit stellen, während die Setiten die weltliche Macht innehaben (selbstverständlich mit gaaanz viel Gezänk ;) )
    Dann könnte man sich dazu noch eine Gangrel-Linie als Pochteka, reisende Händler und Diplomaten, vorstellen und das Azteken-Trio ist komplett.
    Eine zweite Blutlinie ohne Hexerei könnte ich mir so vorstellen, wie Deine insektoiden Gangrel. Allein in den Sümpfen und Wäldern, übelst verformt und entstellt, wild und den Stadtbewohnern feindlich gesonnen, der Schrecken der zivilisierteren Vampire und ihrer Herden. Man könnte ja so eine "Mischlinie" draus machen, wie bei den Töchtern der Kakophonie, bei denen ja auch keiner weiß, ob es Torries oder Malks sind. Vielleicht war das sogar mal ein Versuchsprojekt eines anderen Clans (oder des Stammclans), eine Linie treuer Wächter zu basteln, so ein wenig Gargyl-like. *grübel*
    Find ich klasse für Noramerika, aber nicht so besonders geeignet für unseren Süden.

    Vielleicht ist Dir aufgefallen, dass ich Clans zu Völkern ordne? Das wäre so meine Idee, dass der Stand der Vampire in Amerika tendenziell so schlecht ist, dass sie sich ziemlich spezialisieren und binden müssen.

    Ich würde das nach Völkern sortieren. Bei den Inka könnten Gestaltwandler und Magi sitzen, für die Maya kann ich mir Vampire und Magi vorstellen und bei den Azteken eigentlich nur Vampire und vielleicht übelst korrumpierte Gestaltwandler, das wären in meinem Szenario grad so "die Bösen". ;)
    Sowas wie der Himmlische Chor in Amerika? Find ich gut, bloß brauchen wir dann einen Grund, warum man die Leutchen nicht schlicht und einfach von der Landkarte fegt. Vielleicht Gestaltwandlerverbündete?
    Neenee, Ghulmagi uns so Krams geht gar nicht! Ich muss eh sagen, dass ich tendenziell eine Low-Power-Vampire-Verfechterin bin. Also Kewl-Powaz gehen eher nicht. ;)
    Ich wäre für eine Mischung. Also, die Gestaltwandler sollte da drüben recht einflussreich und auch mengenmäßig im Vorteil sein, denk ich; schon allein weil es so viele Sorten davon gibt. Die Magi würde ich in bestimmte Positionen setzen, etwa bei diesem oder jenem Volk als Priester, als Kriegerfürsten bei Deinen Caddo, und als Eremiten auf einsamen Berggipfeln. Insgesamt nicht allzu viele. Die Vampire wären in meiner Version nicht sehr zahlreich, zum besseren Überleben aber in Zentren zusammengefasst, und zwar zu unserer Zeit in den Städten der Maya und Azteken. Einige eher monströse Vertreter schagen sich in der Wildnis durch, einige Alte liegen sonstwo zur Ruhe und ziehen Fäden, aber vom Gesamt-Kuchen her betrachtet ist das Stückchen der Vampire eher klein. Die Feen mischen sich ja eh unters Volk, bauen ihre eigenen Strukturen auf und fördern den Traum. Ich könnte mir zum Beispiel auch vorstellen, dass die Menehune die Inseln um Hawaii gegen alle anderen Übernatürlichen verteidigen und so wieder eine regionale Grenze schaffen. Wie gesagt, das Land ist so groß...

    Gute Frage. Pflanzenfresser-Shapeshifter sind etwas seltsam... Aber vielleicht haben sie diese Kreis des Lebens Idee verinnerlicht? Die Büffel fressen das Gras, dann fressen die Menschen die Büffel und wenn sie sterben, werden sie zu Gras, das die Büffel wieder fressen können? Oder so? Naja, das wäre aber auch eh Nordamerika und das ist ja nicht in erster Linie unser Fokus.

    Ach so: Diese riesigen Bilder, die nur aus der Luft zu sehen sind, die liegen doch auch in Südamerika, oder? Das könnten doch prima Landmarken für die amerikanischen Corax sein. ;)
    Edit: Aha! Diese Bilder sind vom Volk der Nazca auf dem Gebiet des heutigen Peru um 800 n.Chr. angelegt worden.
     
  8. Sycorax

    Sycorax uninterested. Mitarbeiter

    AW: Amerika vor 1492 in der Welt der Dunkelheit

    Ich fasse nochmal rasch zusammen, was ich mir jetzt bisher denke, damit Du es zum Kritisieren übersichtlicher hast. ;)

    Vampire sind in Amerika eher selten. Süd- und Mittelamerika bieten da noch die besten Orte für die Vampire, die sich aufgrund ihrer mengenmäßigen Unterlegenheit in der Mehrzahl an bestimmte Völker gebunden haben. Die wichtigsten dieser Völker sind die Maya und die Azteken.

    Die Maya bilden die Herden und den Schutz für Linien der Clans Brujah und Nosferatu, wobei erstere sich wahlweise auf den intellektuellen Gebieten hervortun oder sich - je nach Blutlinie oder Status - unter die Ärmsten mischen und von diesen leben. (Die letztere Variante wäre auch etwas für Völker, die nicht von Vampiren beherscht werden, unter denen Bevölkerung sich aber Vampire verstecken. Maskerade hoch zehn, sozusagen.) Letztere agieren als Adelskaste, wobei ihre Disziplinen, Tierhaftigkeit, Verdunkelung und Präsenz, ihnen gute Dienste leisten. Priester und Geistlichkeit werden von menschlichen Magi oder wahlweise dünnblütigen Vampiren und ihren Dhampirkindern gestellt. Es gibt Menschenopfer und Zeremonien, bei denen es sehr viel um Schmerz geht. Die Kultur der Maya hat um 1400-1500 ihren Höhepunkt längst überschritten. Die Städte Coba, Chichén Itzá, Ek Balam, Mayapán, Tulúm und Uxmal sind in der postklassischen Zeit (ca. 900-1500) wichtige Zentren.

    Die Azteken stehen unter der weltlichen Herrschaft einer Setitenlinie und der geistlichen Führung einer Linie der Hexerei mächtiger, vornehmlich weiblicher Tzimisce, die sich Tzitzimime nennen. Eine Linie der Gangrel fungiert als wandernde Händler und Diplomaten. Die Jaguarkrieger könnten wahlweise von Setiten oder Gangrel gestellt werden oder - ganz hart - sind eine Abteilung aus völlig pervertierten Balam.
    Wiedergänger oder Dünnblütige/Dhampire gehören der loyalen Adelsschicht an. Auf ihre besonderen Kräfte greifen die Herrschern gern zurück, denn sie brauchen eine Menge Blut, um die drei Alten zu besänftigen, die unter den drei Städten Tenochtitlán, Texcoco und Tlacopán ruhen. Daher führen sie die sogenannten Blumenkriege.
    Der aztekische Dreibund aus den genannten Städten existiert noch gar nicht lange, denn das Volk der Tepaneken wurde erst nach 1426 geschlagen (vorher hatte es lange eine freundschaftliche Beziehung gegeben, bis der neue Herrscher der Tepaneken, Maxtla, die Azteken angriff - stellt sich die Frage, wer dahinter steckte. Andere Vampire, Magi, Gestaltwandler?)

    In der Wildnis schlagen sich verzerrte und schreckliche insektoide Wesen durch, die einmal den Clans Tzimisce oder Gangel entsprungen sein könnten, und die den Alpträumen der städtischen Vampire entstiegen zu sein scheinen. An den Küsten trifft man zuweilen Meerleute, die aber eher unter sich bleiben und Schauergeschichten über die Krieger der hawaiianischen Inselwelt zu berichten wissen.
    Außerdem berichten die Älteren ihren Kindern im Flüsterton von grausigen Kreaturen, die in den Bergen dem unvorsichtigen Wanderer auflauern und die in vergangenen Nächten die Reiche der Maya heimgesucht haben sollen.

    Weiter im Norden lebt ein Volk von Menschen, die Caddo, die ganz offensichtlich der Magie mächtig sind und den Kreaturen der Nacht den Krieg erklärt haben. Kein Vampir mit Verstand würde daher weiter nach Norden ziehen. Auch der Weg übers Meer ist gefahrvoll, denn außer den Meerleuten tummeln sich Werhaie in den Gewässern vor den Küsten. (Hehe, so schließen wir Nordamerika nämlich erstmal hübsch aus. ;) ) Gerüchtehalber soll es dort oben im Norden aber andere Vampirstämme geben, die den Südamerikanischen recht fremd sind. (Deine Ravnos, ein paar "normale" Gangrel, Malks, mal sehen was noch.)

    Auch in Süd- und Mesoamerika wimmelt es von Gestaltwandlern, die einen Weg in die Wildnis zum selbstmörderischen Unterfangen machen und die - zusammen mit anderen, weniger fanatischen Magi - das Volk der Inka beherrschen, das einem Sonnengott huldigt.

    Die riesigen Bilder in Südamerika, die man nur vom Himmel aus sieht, sind Landmarken der Corax.

    Es gibt in Südamerika die Völker der Werjaguare, der Werspinnen (die sich zuweilen mit den Vampiren verbünden), der Werechsen und -schlangen, Werraben und Werhaie. (Hab ich was vergessen?)
    In Noramerika könnte man Werwölfe, Werkojoten, Werraben, Werhaie, Werbären, andere Werspinnen und -schlangen, Werluchse und Werratten finden.


    Was unseren Mythos angeht, könnte man doch schön an Quezalcoatl und Tezcatlipoca anknüpfen.

    Über Quezalcoatl:
    Über Tezcatlipoca
     
  9. mindblasted

    mindblasted Guest

    AW: Amerika vor 1492 in der Welt der Dunkelheit

    Wow. Erstmal Staunen zur ausführlichen Recherche.

    Ich mag die "Tzitzimime", die passen ja wie die Faust aufs Auge. Sogar vom Namen ;)
    Obwohl ich mir Tsimisce als Hebammen irgendwie ein wenig ... naja ...vorstelle, auf der anderen Seite auch ne gute Sache um mal weg vom üblichen Klischee zu kommen (dem sie trotzdem noch genug entsprechen).

    Die vielen Linien hab ich ja aus einem Brainstorming heraus vorgeschlagen :)
    Die sind auch wild nach Norden und Süden durchgewürfelt...behalten will ich die nicht alle. Obwohl ich denke es könnten schon ein paar mehr sein um
    a) die reine Größe des Landes zu symbolisieren und die Länge seiner Geschichte
    b) Auswahl für eventuelle Spieler zu haben (ich hab schon ne Runde für Anfang nächsten Monat an der Hand, einmal im internen Forum den Vorschlag gemacht und einen halben Tag später wollte 5 Leute das spielen :D)
    c) so Fokussierung auf einzelne Clans auch schnell langweilig wird. Ich mag halt einerseits den Gedanken nicht das eine Gesellschaft sich so sehr spezialisiert und hab auch keinen großen Bock auf:" so, ihr seid jetzt alle Gangrel..."

    Ich hätte mehr Bock auf einzelne Machtblöcke die nicht wirklich nach Clans sonder nach Motivation zusammengesetzt sind. Und halt Spaltungen die durch die Clans selber gehen, genauso wie durch Magierorden und Wandler-Stämme. Also nicht "Clan zu Volk" sondern eher "Sekte zu Volk", Leute die sich ein und demselben Gott unterworfen haben (den Alten die unter der Stadt schlafen und "den Regen bringen","den Mais wachsen lassen","die Kinder gesund machen" solange sie nur genug Blut bekommen).

    Mal schauen ... wir haben jetzt Brujah, Gangrel, Nossis, Setiten und Tsimisce. So 2-3 Blutlinien pro Clan fänd ich ja schon nicht schlecht. Oder besser noch eine Ausdünnung der Clansstrukturen durch die Dünnblütigen. Also relativ viele Caitiff die aus dem Disziplinsangebot frei wählen können. Standardgenerationen 10-15? Mit niedrigeren Gens für quasi unberührbare "Götter" und "Halbgötter?"
    Vielleicht gabs auch einen Fluch der Unfruchtbarkeit der die ganz niedrigen Generationen traf und so kamen die Dünnblütigen zu stande. Diablerie bringt selten dieselbe Gen, andere werden vernichtet und wenn keine niedrigen generationen nachgezeugt werden passiert das ganz automatisch...

    Auch die Aufteilung in Maya (Magi, Vampire), Atzteken (Vampire, korrupte Wandler) und Inka(Wandler,Vampire) will mit nicht so schmecken. Ich fänds glaube ich cool wenn alle urbanen Hochkulturen sowohl ein Hort für Vampire als auch für Magi wären und es durchaus Gestaltwandler gibt die auch bereit sind mit diesen zu handeln oder gar dort zu leben. Dafür werden sie vielleicht von ihren wilderen/primitveren Geschwistern ausgegrenzt but who cares.

    bei den Maya könnte ich mir sehr gut Nekromantie vorstellen. Das passt zu den ausgedehnten Vorstelungen eines Totenreichs und auch zu einer verblassenden Hochkultur. Hmmh, haben die sowas wie Ahnenverehrung? *gleich mal googeln geht

    Die Fledermäuse ;)
    Die passen auch schön zu den Maya-Nekromanten ^^

    Den Norden ausklammern würde ich nicht völlig, ich würde die dortigen Vampire halt einfach zu Aussenseitern und Einsiedlern machen zu denen man keinen Kontakt braucht...und die Chance auf Erweiterung offen halten.
    Die Caddo versperren da auch nichts, die sind ja in Florida und so...
    Southeastern tribes - Wikipedia, the free encyclopedia

    Ich gehe die von mir vorgeschlagenen Blutlinien mal ein bisschen durch und dünne mal aus.

    Setiten/Tlalicque
    - Priesterkaste bei den Atzteken, Wetterthaumaturgie, Regenmacher (Gestaltwandel, Verdunklung, Präsenz, optional Thau) is ja auch Kanon^^°°
    Schwäche: Sonnenlicht
    - eher vertierte Variante die in den Wäldern wieder mehr dem Schlangenaspekt zuneigt (Tierhaftigkeit, Serpentis, Verdunklung)
    Schwäche: Sonnenlicht?
    behalten??? Ich hätte gerne einen schlangenhaften Aspekt, so urtümlichere, glitischige Wasserschlangensetiten aus denen sich die Tlalicque entwickelt haben.

    Brujah
    - klassische Kriegerlinie (Stärke, Geschwindigkeit, Präsenz?)
    Schwäche: Raserei
    - adlige Gelehrten und Königslinie (Präsenz, Beherrschung, Geschwindigkeit)
    Schwäche: Raserei
    - Hexerlinie, Dämonenbeschwörer und Nekromanten (Necromantie/Thau, Fortitude, Auspex)
    Schwäche: Raserei und Sonnenlicht ... oder doch was okkulteres (bei den Disziplinen ist viel Schwäche angebracht )
    behalten??? Wäre die klassische Dreiteilung wie man sie zB auch mit den Assamitenkasten hat..physisch, geistig, sozial...Problematisch wären aber schon die drei Hexerclans bei den Atzteken...die Brujah zu den Mayas abschieben macht doch Sinn. Soviel Magiebegabte macht aber schon Sinn...immerhin gibt es enge Connections zu den Magi

    Nossis
    - Inka-Adelslinie, Goldmaskenträger (Verdunklung, Stärke(Auspex?), Präsenz/Beherrschung)
    Schwäche: Aussehen, Kodex?
    - Berghöhlendämonen (Tierhaftigkeit/Verdunklung, Stärke, Seelenstärke)
    Schwäche: Aussehen, gejagt?
    behalten??? Ich finde beide Konzepte eigentlich sehr schick, und Nosferatu kann ich mir gut als Bergbewohner vorstellen. Oder augenlose Weise die Schnüre lesen.

    Gangrel
    - Meergangrel/Flussgangrel (Wasserwesen-Protean, Tierhaftigkeit, Seelenstärke)
    - Gefallene, sumpfbewohnende, degenerierte Insektengangrel (Verdunklung, Protean, Geschwindigkeit)
    - Fledermaus-Gangrel (Protean, Auspex, Tierhaftigkeit)behalten??? als Boten und Diplomatenlinie (was statt Wolfsform, die finde ich ja eher unangebracht in Südamerika)

    Tzimisce
    - atztekische Hexenlinie (Koldunism, Fleischformen Tierhaftigkeit, Auspex)

    Mal sehen was wir an Stereotypen haben (die natürlich gebrochen werden können) ... Zauberer (3), Adlige (2), Wilde Linien(4), Krieger (1) ... ingesamt zehn Linien.
    Die Brujah-Zauberer könnte man noch mit den Brujah-Adlingen zusammenpacken und in zwei Unterlinien spalten, eine bei den Atzteken und eine bei den Mayas (Beherrschung, Stärke, Thau)(Nekromantie, Geschwindigkeit, Präsenz)? Die Atztekenlinie wären dann die bösen Dämonen-Motherfuckers.
    Die Berghöhlen-Nossis könnten unspielbare weil vertierte Antagonisten sein die nur selten ans Tageslicht kommen um Blut zu rauben.
    Die Insektengangrel könnten ihre eigenen Stämme und eine durchaus diverse Kultur haben. Sie würden auch gute Attentäter abgeben.
    Die Wassergangrel werden wohl auch nicht so spielrelevant sein, aber es sind nette Exoten oder ebenfalls gute Boten (statt fliegen als Fledermaus als Flussdelphin schwimmen).

    Was den Mythos angeht...auch wenn ich drauf festgefahren bin ^^
    Quezalcoatl("Windes" Celerity, "des Himmels" Presence, "der Erde" Potence) als Troilus und Tezcatlipoca als Moloch(der nach und nach von Shaitan besessen wird und irgendwann als erster das Blutsband bricht?).
    Die anderen im Bunde wären dann der vorher dagewesene Setitenmethusalem Tlaloc und Huitzlipochtli wird von den Mages symbolisiert, die seine Priesterschaft sind.
    Zwischen Mages und Vampiren könnte ich mir einen Deal ähnlich dem in "Wächter der Nacht/des Tages" vorstellen...nur ohne das Ganze Gut/Böse-Brimborium...beide Seiten sind verschlagene Mistkerle.

    Quetzacoatl fährt irgendwann mit einem Schiff wieder über den Ozean (wohin auch immer) oder gar ala "Dead man" einfach in die Sonne ^^
    Tezcatlipoca liegt Stimmen hörend, von Dämonen gebeutelt unter Tenochtilan und vergiftet durch seine bloße Anwesenheit die Geister und das Land.
     
  10. Sycorax

    Sycorax uninterested. Mitarbeiter

    AW: Amerika vor 1492 in der Welt der Dunkelheit

    Huhu!

    So, ich komme grad nicht dazu, Deinen Post genauer zu kommentieren, das hol ich aber später am Nachmittag oder so nach, bloß treibt mich jetzt grad der Hunger. ;)
    An dieser Stelle auch ganz schnell ganz lieben Dank an Mommsen, die für Literatur sorgt. Daumen hoch! :]

    Ich wollte nur rasch meine bisherigen Bemühungen zu den Tzitzimime (Jaha, der Name ist toll!) zur Diskussion stellen. Ist erstmal nur so hingeworfen, als ruhig zerpflücken! :)




    Die Tzitzimime
    Die Tzitzimime sind eine Linie von mächtigen Schamaninnen, die die Götter der Elemente und der Fruchtbarkeit anrufen und dem Volk der Mexika als Priester und fleischgewordene Göttinnen vorstehen. Sie hüten ihre Herden wie jeder gute Hirte es tun sollte: Sie schützen und nähren sie, geben ihnen Halt und Sicherheit, verhelfen ihnen zu Wohlstand und Macht – und schlachten nur so viel, wie sie brauchen. Jede Tzitzimitl setzt sich nach ihren Kräften für das Volk ein, das ihr und Ihresgleichen untersteht und so schätzt das Volk die Großmutter-Göttinnen, die nicht wegen ihres Aussehens, sondern wegen ihrer riesigen Lebensspannen und ihrer Weisheit so genannt werden, sehr hoch. Schwangere und Gebärende rufen die Tzitzimime um Hilfe an und besonders die in ihrem Rang den Priestern gleichen Hebammen verehren sie.
    Auf der anderen Seite fürchten die Mexika die Tzitzimime und sagen ihnen nach, sie würden versuchen, die Sonne zum Verlöschen zu bringen und in der Dunkelheit herabsteigen, um Menschen ganz zu verschlingen. Aus diesem Grund werden sie auch „von oben herabsteigende Ungeheuer“ bezeichnet.
    Tatsächlich sind die Tzitzimime die Nachfahren der Alten Itzpapalotl, einer mächtigen Kriegerin, die in längst vergangener Zeit den Kuss durch den Vorsintflutlichen vom Clan der Former erhielt. Die Tzitzimime gedenken dieser Zeit in einer Legende:
    Der Älteste fand Itzpapalotl an einem See in dem Land, das heute den Mexika gehört. Er verliebte sich sofort in die junge Frau und schätzte sie mehr als jedes sterbliche Wesen, doch konnte er sie nicht so leicht für sich gewinnen, denn die Kriegerin war stolz und frei. Er gab ihr in der ersten Nacht die Flügel eines Schmetterlings, da sie diese Tiere sehr bewunderte. Itzpapalotl nahm das Geschenk des Ältesten an und nutze es, um ihm davon zu fliegen, doch er fing sie wieder ein. Dann säumte der Älteste in der zweiten Nacht ihre Flügel mit schweren Stücken aus Obsidian, um sie am Fliegen zu hindern. Itzpapalotl ließ auch dies geschehen und schärfte die Steine zu Klingen, um den Ältesten zu zerreißen, doch er lachte und bezwang die Kriegerin in einem blutigen Kampf. In der dritten Nacht schenkte er Itzpaplotl den Kuss, doch der Obsidianschmetterling wollte sich von ihrem Erzeuger nicht beschneiden und beherrschen lassen und spielte mit ihm ein Spiel. Sie versenkte sich in die Kräfte der Elemente, von denen der Älteste nichts verstand und fand den Keim des Bösen in ihrem Blut, das Fragment des Ältesten, das all seine Kinder und Kindeskinder wie einen Parasiten in sich tragen. Als ihr Erzeuger sich der Ergebenheit seiner Tochter sicher war, die tat, als erwiderte sie seine Liebe und seine Aufmerksamkeit einige Nächte lang von ihr nahm, reinigte der Obsidianschmetterling sich mit Chalchiuhtlicues Wassern, doch der Keim des Ältesten schwand nicht. Sie läuterte sich in Ehecoatls Stürmen, doch der Keim des Ältesten blieb.
    Sie verband sich mit der Erde Tlaltecuhtlis und der Keim des Ältesten wurde schwächer, aber er verging nicht. Sie warf sich in die Flammen Huehueteotls, doch der Keim des Ältesten wurde nicht zerstört. Der Obsidianschmetterling sah, dass es keine Kraft gab, die Saat ihres Erzeugers abzutöten, dass sie niemals von ihm frei sein konnte und weinte blutige Tränen der Verzweiflung, bevor sie ihren Leib der aufgehenden Sonne über [See oder Berg einfügen] übergab. Als Itzpapalotl im Licht des jungen Morgens brannte, zerbarst der Keim des Ältesten und die Kinder der Kriegerin verfielen dem Wahnsinn. Der Obsidianschmetterling aber stand in ihre Schwingen eingehüllt, von den Wassern Chalchiuhtlicues benetzt, von Ehecoatls Stürmen umtost, ein einer Hülle aus der Erde Tlaltecuhtlis geborgen und von den Flammen Huehueteotls beleckt, bis Xipe Totec, der über den Sonnenaufgang gebietet, kam und der vergehenden Göttin eine zweite Haut umlegte und ihr so ein neues Leben schenkte.
    Nachdem die Nacht sich über [See oder Berg einfügen] gesenkt hatte, war der Obsidianschmetterling frei von dem Makel des Ältesten. Sie ging, um nach ihren Kindern zu sehen, doch sie fand ihre Brut grausam verzerrt an Körper und Seele und jagte sie fort.
    Itzpapalotl schuf eine neue Brut von reinen Kindern, lehrte sie die Beherrschung der Elemente und brachte ihnen bei, auf ihre Herden zu achten, frei zu sein und keine Macht über sich zu dulden. Solche Nachkommen der Tzitzimime, die keine Veranlagung für die Wege der Elemente aufweisen, werden gewöhnlich zur Erschaffung solcher Nachkommen genutzt, die das Blut selbst nicht mehr weitergeben können, und sodann vernichtet.
    Itzpapalotl liegt unter der Stadt Tenochtitlan und erwartet regelmäßige Blutopfer von ihren Töchtern.

    Exkurs
    Die Tzitzimime sind tatsächlich die einzigen Nachfahren [Tzimisces], die sich von seinem Keim befreit haben, der ansonsten in jedem Nachkommen des Ältesten schlummert. Sie können die Disziplin Fleischformen also nicht ausbilden, ganz im Gegensatz zu den ersten Kindern Itzpapalotls, die durch die Wandlung ihrer Erzeugerin dem Wahnsinn verfielen und deren Körper an diesem Tage völlig verzerrt wurden. Sie leben in den Sümpfen und Dschungeln Meso- und Südamerikas und beherrschen eine dem Fleischformen ähnliche Kraft; es gibt allerdings auch Stimmen, die behaupten, diese Monster seien Abkömmlinge vom Clan des Tiers.
    Mit dem Auftauchen mit Fleischformen infizierter Tzimisce im Schlepptau der europäischen Invasoren stecken sich die meisten Tzitzimime wieder an, mutieren unter dem Einfluss der in ihrem Blut widerstreitenden Kräfte zu geistlosen Monstern und werden vernichtet.


    Die Hexerei der Tzitzimime
    Als das Volk der Mexika von den Kriegern der Culhuacán ins Exil auf die sumpfigen Inseln des Texcocosees getrieben wurde, erwartete der König Culhua, die Vertriebenen würden elend zugrunde gehen. Doch diese sahen nur ihre alte Prophezeiung, sie würden auf sumpfigen Inseln das Zentrum der Welt errichten, erfüllt und überlebten nicht nur, sondern erreichten bald nach 1325 ein Bündnis mit Texcoco und Tlacopan, das heute als der aztekische Dreibund bekannt ist.
    In der Zeit des Exils waren es vor allem die Tzitzimime, die mit ihren mächtigen Zaubern die Kreaturen der Wildnis bekämpften, die Jaguarkrieger unter ihre Kontrolle zwangen und ihre Herden am Leben hielten. Die kriegerischen und boshaften Tzitzimime favorisieren gewöhnlich die Wege Chalchiuhtlicues und Huehueteotls, doch zuweilen lassen sich auch mächtige Schamaninnen finden, die Tlaltecuhtli oder Ehecatl folgen. Die wenigsten folgen dem Gehäuteten und wandeln auf den Wegen Xipe Totecs, der für das neue Leben steht.
    In keinem Falle ist es einer Schamanin möglich, mehr als einem Weg zu folgen und auch die Rituale, die sie beherrscht, orientieren sich an der Gottheit und dem Element ihrer Wahl.

    Der Weg des Jaderocks
    Tzitzimime auf dem Weg Chalchiuhtlicues, der Göttin der stehenden Gewässer sowie Flüsse, gebieten über die Kräfte des Wassers, das in der neuen Heimat der Mexika eine so wichtige Rolle spielt. Die Anhängerinnen der Jaderockträgerin kleiden sich selbst gern in kräftig gefärbte grüne oder blaue Röcke und verzieren ihre Kopfbedeckungen zum Zeichen ihrer eigenen Göttlichkeit mit Amarantsamen. Chalchiuhtlicue ist die Gattin des Regengottes Tlaloc und verkörpert sowohl die zerstörerischen Aspekte des Wassers als auch den Segen der Geburt. Die Augen der Schamaninnen, die die Kräfte der Göttin anrufen, nehmen einen jadegrünen Ton an.

    Tlalocs Segen
    Die Tziztimitl kann durch die Anrufung des Regengottes eine geringe Menge seines Elementes an einem Ort ihrer Wahl versammeln, ob sie nun eine Schale mit Süßwasser füllen, einen Boden benetzen oder einen Gefangenen ersäufen möchte. Das Wasser löst sich aus der Umgebung und fließt, von allen Verunreinigungen befreit, an den Ort, an den die Schamanin es bestimmt. Gibt es in der Umgebung kein Wasser, wird auch keines herbei fließen, doch ist dies recht unwahrscheinlich, da die Kraft Chalchiuhtlicues das Wasser selbst aus nahen Lebewesen heraus zu ziehen vermag, wenn es keine anderen Quellen gibt.
    System
    : Der Spieler würfelt Geistesschärfe und Hexerei gegen fünf und gibt einen Punkt Willenskraft aus, um das Element Tlalocs zu sich zu rufen. Es hängt von der Anzahl der Erfolge ab, wie viel Wasser die Tzitzimitl versammeln kann, sofern es in ihrer Umgebung genügen gibt.
    1 Erfolg: ½ Liter Wasser
    2 Erfolge: 1 Liter Wasser
    3 Erfolge: 3 Liter Wasser
    4 Erfolge: 10 Liter Wasser
    5 oder mehr Erfolge: nach Willen der Tzitzimitl 20-100 Liter Wasser

    ●● Atls Umarmung
    Die Tzitzimitl begibt sich in die Arme des Wassergottes Atl, wenn sie Schutz vor der Sonne oder vor Feinen benötigt. Sie sinkt in ein nahes Gewässer und verbindet sich auf mythische Weise mit dem Element ihrer Wahl. Wer aufmerksam in das Gewässer blickt, in dem die Schamanin verschwunden ist, kann ihre Gestalt unter den Fluten entdecken.
    System
    : Der Spieler würfelt Geistesschärfe und Hexerei gegen sechs und benötigt zwei Erfolge, um sich in die Umarmung Atls fallen zu lassen. Ein Einsatz von Willenskraftpunkten ist nicht nötig. Das Gewässer muss 30 cm tief und so lang und breit wie die Tzitzimitl sein. Für jeweils zwei zusätzliche Erfolge ist es möglich, ein anderes etwa menschengroßes Wesen mit in die Tiefe zu ziehen, wenn das Gewässer groß genug ist, was selbstverständlich tödlich endet, falls dieses noch darauf angewiesen ist zu atmen. Gelingt einem Charakter eine Probe auf Wahrnehmung und Aufmerksamkeit gegen acht, kann er den im Wasser ruhenden Charakter finden und versuchen, ihn zu wecken oder zu attackieren.

    ●●● Auf Matlalceuitls Wegen
    Hat eine Tzitzimitl Chalchiuhtlicues Weg bis zu diesem Punkt gemeistert, versetzt die Göttin sie in die Lage, auf dem Wasser zu gehen, als sei es fester Boden.
    System
    : Der Spieler würfelt auf Geistesschärfe und Hexerei gegen sieben und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Für jeden Erfolg kann die Tzitzimitl eine Szene lang auf dem Wasser gehen als sei es Land. Dies verhindert nicht, dass sie dabei gesehen wird, oder dass sie angegriffen wird – auch etwa von Wesen, die unter der Wasseroberfläche lauern.

    ●●●● Die Faust des Jaderocks
    Die Tzitzimitl ist in der Lage, dem Wasser eine Form und auch einen Geist zu geben, der ihr zu Willen ist. Aus einer Wasserfläche erheben sich Kreaturen, die jede Form annehmen, die die Schamanin ersinnen kann. Sie sind in der Lage, einfache Befehle auszuführen, zu kämpfen, einen Bereich zu bewachen, jemanden zu beschützen, doch sie lösen sich bei Sonnenaufgang auf.
    System
    : Der Spieler würfelt auf Geistesschärfe und Hexerei gegen acht und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Für jeden Erfolg entsteht ein etwa menschengroßer Wassergeist, der der Schamanin zu willen ist und der jede Form annimmt, die der Tzitzimitl genehm ist. Wenn sie es möchte, kann sie auch mehrere Wassergeister zu einem größeren Wesen vereinigen, wobei jedes nach dem ersten Wasserwesen bei der Vereinigung die Hälfte seiner Masse einbüßt. Pro zusätzlichem Wesen erhöhen sich Körperkraft und Widerstandsfähigkeit der Fäuste Chalchiuhtlicues, die normalerweise bei jeweils drei liegen, um eins. So hätte ein Wesen aus drei einzelnen Geistern etwa die doppelte Masse eines Menschen und eine Körperkraft und Widerstandsfähigkeit von jeweils fünf.

    ●●●●● Chalchiuhtlicues Leib
    Die Tzitzimitl nimmt durch diese Kraft den wässrigen Leib der Jaderockträgerin an. Sie wird zu klarem Süßwasser, das wie auch die Faust Chalchiuhtlicues jede Form annehmen kann. Die Schamanin kann sich durch jede noch so kleine Öffnung bewegen, sich in einem Gewässer auflösen (wobei sie hierbei nicht den Schutz von Atls Umarmung genießt) und ist immun gegen Schlagschaden, Bisse und ähnliches. Feuer fügt ihr in dieser Gestalt allerdings den doppelten Schaden zu.
    System
    : Der Spieler würfelt auf Geistesschärfe und Hexerei gegen neun und investiert einen Punkt Willenskraft, um Chalchiuhtlicues Leib anzunehmen. Die Verwandlung nimmt fünf Runden in Anspruch, wobei jeder Erfolg die Zeit um eine Runde verkürzt, bis zu dem Punkt, an dem sich die Tzitzimitl augenblicklich verwandelt. Mit dem nächsten Sonnenaufgang oder wenn sie es selbst möchte, nimmt sie wieder ihre gewöhnliche Gestalt an.


    Der Weg des betagten Gottes
    Tzitzimime auf dem Weg Huehueteotls, des Gottes von Feuer und Herd, der in seiner Erscheinungsform als Xiuhtecuhtli als Gemahl Chalchiuhtlicues gilt, gebieten über die Kräfte der Flamme. Die Anhängerinnen des alten Gottes tragen die Farben der Glut: Tiefrot, gelb und schwarz. Huehueteotl wird durch ein grausames Ritual besänftigt, bei dem Gefangene erst mit den Priestern um ein Feuer tanzen, bevor sie in der nächsten Nacht in das Feuer gestoßen und halbtot wieder herausgezogen werden. Dann schneiden die Priester den noch lebenden Opfern die Herzen aus der Brust.
    Ruft eine Schamanin die Kräfte des Feuers an, färben sich ihre Augen flammend rot.

    Der Atem des alten Gottes
    Die Schamanin haucht den Atem Huehueteotls auf einen Gegenstand in ihrer Nähe, wobei sich hierbei die Luft so stark erhitzt, dass der Gegenstand sich selbst entzünden wird.
    System
    : Der Spieler würfelt auf Manipulation und Hexerei gegen fünf und setzt einen Punkt Willenskraft ein, um einen Gegenstand, auf den die Schamanin zuvor gehaucht hat, zum Brennen zu bringen. Kleinere oder leicht brennbare Gegenstände werden vollständig verbrennen, bei größeren könnte das Feuer vorher verlöschen. Gegenstände ab der Größe eines größeren Tisches werden gar nicht erst zu brennen anfangen, da so ein großes Gebiet mit dem Hauch nicht erhitzt werden kann. Auf Lebewesen oder Übernatürliche wirkt diese Kraft nicht.

    ●● Chanticos Gabe
    Die Tzitzimitl belegt ein bereits bestehendes Feuer mit dem Segen der Göttin, die im Haus verweilt. Ein Aufenthalt an diesem Feuer hebt den Mut der Schamanin und ihrer Verbündeten und stachelt sie zu Höchstleistungen an.
    System
    : Der Spieler würfelt auf Manipulation und Hexerei gegen sechs und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Wer immer sich an dem Feuer ausruht, gewinnt allerdings einen Punkt Willenskraft zurück und bekommt zudem für den Rest der Nacht einen Punkt Mut hinzu. Es muss sich selbstverständlich nicht um tatsächliche Verbündete der Schamanin halten und sie muss selbst nicht einmal in der Nähe des Feuers bleiben; solange es brennt, längstens aber bis zum Sonnenaufgang, wird der Effekt anhalten.

    ●●● Reinigende Flammen
    Die Tzitzimitl, die den Weg des betagten Gottes bis zu diesem Punkt gemeistert hat, kann ihren Geist durch das Feuer reinigen. Dazu ruft sie eine Flamme herbei, mit der sie sich verbrennt, um die Klarheit des Geistes zu erlangen.
    System
    : Der Spieler würfelt Manipulation und Hexerei gegen sieben, gibt einen Punkt Willenskraft auf und beschwört damit eine Flamme in ihren Händen herauf, die sie bis zu den Unterarmen verbrennt. Hierbei erleidet sie einen Punkt schwer heilbaren Schaden. Je nachdem, wie viele Erfolge bei der Probe erzielt werden steigen die geistigen Attribute der Schamanin an.
    1 Erfolg: Zwei geistige Attribute steigen für den Rest der Nacht um je einen Punkt. Der Höchstwert darf nicht überschritten werden.
    2 Erfolge: Alle drei Attribute steigen für den Rest der Nacht um je einen Punkt. Der Höchstwert darf um einen Punkt überschritten werden.
    3 Erfolge: Zwei der Attribute steigen für diese und die nächste Nacht um zwei, eines um einen Punkt. Der Höchstwert darf um einen Punkt überschritten werden.
    4 Erfolge: Alle drei Attribute steigen diese und die nächste Nacht um zwei Punkte. Der Höchstwert darf um zwei Punkte überschritten werden.
    5 oder mehr Erfolge: Alle drei Attribute steigen für diese und die nächsten beiden Nächte um drei Punkte. Der Höchstwert darf um zwei Punkte überschritten werden.


    ●●●● Die Schwingen Itzpapalotls
    Die Tzitzimitl beschwört zwei kleine Flammen, die ihre Schultern schwer verbrennen, worauf aus den entstandenen Wunden die obsidianklingengesäumten Schmetterlingsflügel Itzpapalotls hervorbrechen, die zwar nicht zum Fliegen geeignet sind, aber die Schamanin zu einem förmlichen Wirbelwind aus Klingen machen, der jeden Feind in Angst und Schrecken versetzt.
    System
    : Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und die Schamanin fügt sich mit den so beschworenen Flammen selbst zwei Punkte Schwer Heilbaren Schaden an den Schultern zu. Dann brechen aus den Wunden zwei schwarze, feste und eher ledrig wirkende Schmetterlingsflügel hervor, deren Ränder von rasiermesserscharfen Obsidianklingen gesäumt sind. Die Tzitzimitl bekommt eine Attacke pro Runde dazu, wobei die Klingen den gleichen Schaden anrichten wie die Klauen der Fähigkeit Gestaltwandel drei.

    ●●●●● Gestalt des Gehörnten
    Die Tzitzimitl umgibt sich mit kalten Flammen und prägt die gehörnte Gestalt Camaxtlis aus, was ihr eine äußerst erschreckende Erscheinung verschafft. Die Feuerzungen, die um den Leib der Schamanin lecken, sind nicht heiß und verbrennen weder sie selbst noch Gegenstände oder Wesen in ihrer Umgebung.
    System
    : Der Spieler würfelt auf Manipulation und Hexerei gegen neun und gibt einen Punkt Willenskraft aus, um die Schamanin in eine wandelnde Fackel zu verwandeln. Die Flammen, die um sie herum züngeln, sind zwar kalt, aber erschreckend. Vampire müssen eine Rötschreckprobe bestehen, um in der Gegenwart der Schamanin zu verweilen, für andere Übernatürliche wären Mutproben oder ähnliches angebracht. Menschen werden in Angst und Ehrfurcht erstarren, Tiere in Panik fliehen. Wird die Tzitzimitl in dieser Gestalt angegriffen, kann sie pro Kampf einmal einen Blutpunkt einsetzen, um ihren Gegner mit einer Nahkampfattacke tatsächlich zu verbrennen und ihm einen Punkt Schwer Heilbaren Schaden zuzufügen.


    Der Weg des Erdenmonsters
    Tzitzimime auf dem Weg Tlaltecuhtlis gebieten über die Kräfte der fruchtbaren Erde, des ausgedörrten Bodens und des spröden Steins. Sie kleiden sich gern in das tiefe Grün der Kröten und Alligatoren, mit denen der Herr des Erdreiches assoziiert ist, aber auch braun und schwarz sind Farben, die favorisiert werden.
    Die Augen einer Schamanin, die den Erdgott anruft, nehmen das tiefe Schwarz des fruchtbaren Bodens an.

    Der Durst Huixtocihuatls
    Die Kraft der Frau des Salzes entzieht einem Gegenstand die Feuchtigkeit. Jede Substanz, die die Tzitzimitl in den Händen hält, wird völlig dehydrieren. So werden Gegenstände spröde und brüchig oder rissig und völlig trocken.
    System
    : Der Spieler würfelt auf Widerstandsfähigkeit und Hexerei gegen fünf und setzt einen Punkt Willenskraft ein, um einen Gegenstand, den die Schamanin in den Händen hält, zum Ausdörren zu bringen. Kleinere oder leicht zu trocknende Gegenstände werden staubtrocken und spröde werden, bei größeren könnte Feuchtigkeit im Material zurückbleiben.. Gegenstände, die zu groß sind, um von der Tzitzimitl in Händen gehalten zu werden, können nicht ausgetrocknet werden. Auf Lebewesen oder Übernatürliche wirkt diese Kraft nicht.

    ●● Der Panzer des Erdenmonsters
    Die Tzitzimitl ruft die Härte des Steins in sich an und lässt feste Erde und Gestein aus ihrer Haut hervorbrechen. In diesen Panzer gehüllt, ist sie zwar weniger wendig, wird aber in die Lage versetzt, entsetzlichste Schmerzen zu ertragen.
    System
    : Der Spieler würfelt auf Widerstandsfähigkeit und Hexerei gegen sechs und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Die Schamanin bildet eine Hülle aus Lehm, Erde und Stein aus und erhält dafür zwei zusätzliche Würfel Widerstandsfähigkeit zum Absorbieren von Schaden, die auch zum Absorbieren von schwer heilbarem Schaden eingesetzt werden können.

    ●●● Tepeyollotls Ruf
    Die Schamanin ruft eine Botschaft, die sie jemanden zukommen lassen will, laut aus. Diese sollte höchstens einen Satz lang sein; bei längeren Botschaften verschwimmen die Worte ineinander. Der Herr der Berge wird das Echo dieses Rufes dort erschallen lassen, wo der Adressat der Botschaft es hören kann. Ob der Ruf so auch von jemandem gehört wird, für dessen Ohren sie nicht bestimmt war, ist dabei offen.
    System
    : Der Spieler würfelt auf Widerstandsfähigkeit und Hexerei gegen sieben und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Die Schamanin formuliert eine kurze Botschaft, ruft sie in die Welt hinaus und der Herr der Berge transportiert sie zu ihrem Ziel. Dort wo sich die Zielperson aufhält – und erst dort – erklingt die Botschaft, ganz gleich wie weit entfernt dieser Ort sein mag. Je nachdem, wie viel Erfolge erzielt wurden, kommt der Ruf gezielter beim Ziel an.
    1 Erfolg: Der Ruf erklingt in einem Kilometern um das Ziel herum hörbar.
    2 Erfolge: Der Ruf erklingt in fünfhundert Metern um das Ziel herum hörbar; in einem Kilometer sehr leise (Wahrnehmung und Aufmerksamkeit gegen acht).
    3 Erfolge: Der Ruf erklingt in hundert Metern um das Ziel herum hörbar; in fünfhundert Metern sehr leise (Wahrnehmung und Aufmerksamkeit gegen acht).
    4 Erfolge: Der Ruf erklingt in zehn Metern um das Ziel herum hörbar; in dreißig Metern sehr leise (Wahrnehmung und Aufmerksamkeit gegen acht).
    5 oder mehr Erfolge: Der Ruf erklingt hörbar nur für das Ziel, in fünf Metern um das Ziel herum sehr leise (Wahrnehmung und Aufmerksamkeit gegen acht).

    ●●●● Itzlis Mahl
    Die Schamanin lässt aus ihren Handgelenken jeweils eine Obsidianklinge hervorbrechen, die sie zu einer gefürchteten Kämpferin macht. Die durstigen Klingen verleihen ihren Trägerinnen ein beängstigendes Durchhaltevermögen und eine unnatürliche Zähigkeit.
    System
    : Der Spieler würfelt auf Widerstandsfähigkeit und Hexerei gegen acht und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Der Schamanin wächst aus jedem Handgelenk eine Obsidianklinge, die für jeden Schadenspunkt, den sie tatsächlich beim Gegner anrichten einen Blutpunkt „trinken“. Dieses Blut geht dem Opfer verloren, so dass etwa ein Mensch nach drei bis vier geraubten Punkten zu schwach wäre um weiter zu kämpfen, doch es ist nicht in der Lage, die Anwenderin etwa in ein Blutsband zu schlagen. Der erste, dritte und so fort Blutpunkt werden auf mystische Weise dem Gott des Steins geopfert, der zweite, vierte und so weiter nährt die Schamanin.

    ●●●●● Die Obhut Tlaltecuhtlis
    Die Tzitzimime, die den Weg des Erdenmonsters beschreiten, werden in die Lage versetzt, innerhalb weniger Augenblicke mit dem Erdboden zu verschmelzen und sich in ihm zu bewegen, als handele es sich um eine zähe Flüssigkeit.
    System
    : Der Spieler würfelt auf Widerstandsfähigkeit und Hexerei gegen neun und gibt einen Punkt Willenskraft aus, um die Schamanin mit der Erde zu verschmelzen zu lassen. Hier ist diese vor Sonnenlicht, Feuer und ähnlichem geschützt, kann jedoch in etwa drei Metern Tiefe ausgegraben werden. Solange sie wach ist, kann die Tzitzimitl sich mit um die Hälfte verringerter Geschwindigkeit durch das Erdreich bewegen.


    Der Weg der gefiederten Schlange
    Tzitzimime auf dem Weg Ehecatls, der eine Erscheinungsform des Gottes Quetzalcoatls darstellt, widmen sich den Kräften der Luft, gebieten über Flauten und Stürme und das Flüstern im Wind. Sie erfahren Geheimnisse, die anderen verschlossen bleiben und gelten als die Wahrsagerinnen unter den Schamaninnen. Sie tragen häufig Gewänder in hellen, kühlen Farben wie lichtem Blau und verbergen nicht selten ihre Gesichter unter Schnabelmasken.
    Wirkt eine Schamanin Kräfte des Windes, nehmen ihre Augen einen hellblauen, fast weißen Ton an.

    Ein Flüstern im Wind
    Die Tzitzimime, die der gefiederten Schlange folgen, gelten als besonders hellhörig und aufmerksam, und das zu Recht: Die Winde sind den Schamaninnen wohlgesonnen und selbst geflüsterte Worte dringen über weite Strecken an ihr Ohr.
    System
    : Der Spieler würfelt auf Wahrnehmung und Hexerei gegen fünf und gibt einen Punkt Willenskraft aus, um die auditive Wahrnehmung der Schamanin um zwei Punkte – auch über die Höchstgrenze hinaus – zu erhöhen.

    ●● Der Atem Ehecatls
    Mit dieser Kraft kann die Tzitzimitl die Intensität des Windes in ihrer näheren Umgebung beeinflussen.
    System
    : Der Spieler würfelt auf Wahrnehmung und Hexerei gegen sechs und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Je nach Anzahl der Erfolge kann die Schamanin die Windstärke um einen bestimmten Wert nach oben oder unten anpassen.
    1 Erfolg: Veränderungen um eine Windstärke sind möglich.
    2 Erfolge: Veränderungen um bis zu zwei Windstärken sind möglich.
    3 Erfolge: Veränderungen um bis zu drei Windstärken sind möglich.
    4 Erfolge: Veränderungen um bis zu vier Windstärken sind möglich.
    5 oder mehr Erfolge: Veränderungen um bis zu fünf Windstärken sind möglich.

    ●●● Die Stimme des Sturms
    Die Tzitzimime auf Ehecatls Wegen gelten als stets gut informiert und man sagt ihnen geradezu helleseherische Fähigkeiten nach. Tatsächlich aber flüstern sich die Schamaninnen über weite Strecken Neuigkeiten zu, die der Wind für sie trägt.
    System
    : Der Spieler würfelt auf Wahrnehmung und Hexerei gegen sieben und gibt einen Punkt Willenskraft aus, um eine Botschaft über weite Strecken zu einer oder mehreren anderen Windschamaninnen zu übertragen. Es hängt von der Anzahl der Erfolge ab, wie viele Empfängerinnen höchstens erreicht werden können. Die Nachricht erreicht stets zuerst die Schamanin, die der Senderin räumlich am nächsten ist.
    1 Erfolg: Eine Schamanin wird erreicht.
    2 Erfolge: Zwei Schamaninnen werden erreicht.
    3 Erfolge: Drei Schamaninnen werden erreicht.
    4 Erfolge: Fünf Schamaninnen werden erreicht.
    5 oder mehr Erfolge: Sieben Schamaninnen werden erreicht.

    ●●●● Die Diener des Windes
    Die Tzitzimitl kann den Geist des Windes selbst anrufen, der sich in körperlosen Briesen manifestiert. Diese Diener Ehecatls eignen sich wegen ihrer intuitiven Schläue sehr gut als Spione und werden als Spitzel zu den Widersachern der Schamaninnen gesandt. Das hohe Zischen der Winddiener versteht nur die Tzitzimitl, die sie gerufen hat.
    System
    : Der Spieler würfelt auf Wahrnehmung und Hexerei gegen acht und gibt einen Punkt Willenskraft aus, um einen Diener des Windes zu rufen. Die Dauer seines Aufenthaltes bemisst sich an der Anzahl der erzielten Erfolge.
    1 Erfolg: Der Diener bleibt den Rest der Nacht.
    2 Erfolge: Der Diener bleibt drei Nächte.
    3 Erfolge: Der Diener bleibt sieben Nächte.
    4 Erfolge: Der Diener bleibt zwölf Nächte.
    5 oder mehr Erfolge: Der Diener bleibt dreiunddreißig Nächte.

    ●●●●● Auf den Flügeln der Schlange
    Die Tzitzimitl transformiert sich vollständig in die Gestalt einer geflügelten, gefiederten Schlange von etwas weniger als Menschengröße und sehr schlanker Statur. In dieser Gestalt ist die Schamanin fähig, in hoher Geschwindigkeit zu fliegen. Zudem werden Menschen, die sie in der Form Quetzalcoatls sehen, ihr mit großer Ehrfurcht begegnen.
    System
    : Der Spieler würfelt auf Wahrnehmung und Hexerei gegen neun und gibt einen Punkt Willenskraft aus, um die Schamanin die Gestalt der geflügelten Schlange annehmen zu lassen. Diese ist nun in der Lage, mit etwa 30 km/h zu fliegen, büßt aber den Großteil ihrer Masse und damit ihre gesamte Körperkraft bis auf einen Punkt ein.


    Der Weg des Gehäuteten
    Tzitzimime auf dem Weg Xipe Totecs widmen sich ironischerweise dem Leben, dem erneuernden Prinzip und dem Sonnenaufgang. Nur wenige wandeln auf dem Weg des Gehäuteten, da dieser sehr viel Selbstaufopferung der Schamaninnen für ihre Herden erfordert. Dafür erwarten diejenigen, die Xipe Totec folgen, Kräfte, von denen andere Tzitzimime nur träumen können. Sie kleiden sich meist in die Häute geopferter Menschen, die sie mit der blutigen Seite nach außen tragen, legen aber zu besonderen Anlässen auch Röcke aus Quetzalfedern oder einen Kopfschmuck aus roten Löffelreiherfedern an und schmücken sich mit Ohr- und Nasenringen.
    Die Augen der wenigen Schamaninnen, die sich der Kraft des neuen Lebens, des Frühlings und des Sonnenaufgangs verschreiben und den Gehäuteten anrufen, nehmen einen goldenen Ton an.

    Neues Leben aus altem Tod
    Die Tzitzimime, die Xipe Totec folgen, ziehen sich selbst die Haut ab, um ihre Kraft an ihre Herden und deren Land weiter zu geben. Sie häuten sich und vergraben die Haut, um neues Leben zu schaffen oder dem Leben zu helfen, sich durchzusetzen.
    System
    : Der Spieler würfelt auf Charisma und Hexerei gegen fünf und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Die Schamanin zieht sich Teile der Haut ab, was ihr je nach Fläche der Häutung entsprechenden tödlichen Schaden zufügt. Die Anzahl der Schadenspunkte, die eine Tzitzimitl bei dieser Kraft in Kauf nimmt, wird in der abgezogenen Haut gespeichert und von dieser an das Land abgegeben. So garantieren die Schamaninnen die Fruchtbarkeit selbst des ödesten Landes oder der Menschen, die direkt über dem Grab der Haut schlafen. Sie kann damit auch andere Vampire heilen oder durch das Ausgeben eines weiteren Willenskraftpunktes den Effekt aufschieben, um sich selbst zu einem späteren Zeitpunkt heilen zu können.

    ●● Die Sonne zu Füßen
    Dadurch, dass die Tzizimitl frisches Blut über ein Gebiet verspritzt, reißt der Boden auf und ein helles Licht erscheint aus der Erde, das den Herden neuen Mut verleiht, die Kreaturen der Nacht jedoch in helle Furcht versetzen kann.
    System
    : Die Tzitzimitl verspritzt mindestens einen Blutpunkt auf dem Boden, wobei es keine Rolle spielt, um wessen Blut es sich handelt. Der Spieler würfelt auf Charisma und Hexerei gegen sechs und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Ein Erfolg lässt eine Fläche von etwa 5 m2 in hellem Licht erstrahlen, jeder weitere Erfolg verdoppelt den Durchmesser des Einflussbereiches der Kraft. Vampiren muss einen Mutwurf gegen 8 gelingen, um nicht der Roten Furcht zu verfallen. Die Schamanin selbst ist vor dem Rötschreck gefeit und für andere Tzitzimime auf dem Weg des Gehäuteten sinkt die Schwierigkeit auf 4. Die Herden dagegen empfinden das Licht meist als sehr angenehm und beruhigend. Sie regenerieren in jeder Nacht, in der sie in das Licht getaucht sind, einen Punkt Willenskraft. Versucht jemand im Wirkungsbereich des Lichtes das Leichentuch der Nacht (Schattenspiele ●●) zu wirken, werden die Erfolge beider Würfe verglichen. Die von der unterlegenen Partei erzielten Erfolge werden vom den Erfolgen der überlegenen Partei abgezogen. Es tritt dementsprechend auch kein Effekt ein, wenn beide Parteien gleich viele Erfolge erzielen.

    ●●● Ein Licht aus dem Innern
    Die Tzitzimitl reißt sich die Haut von den Handinnenflächen, um ein gleißendes Licht aus ihnen hervorbrechen zu lassen. Dieses Licht fügt anderen Untoten schmerzhafte Verletzungen zu und auch die Schamanin selbst leidet Schmerzen, so lange das Licht ihre Hände umgibt, doch sie vermag durch den goldenen Schimmer die Wunden aller lebenden Wesen zu heilen.
    System
    : Der Spieler würfelt auf Charisma und Hexerei gegen sieben und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Dann reißt sich die Tzitzimitl die Haut von den Handflächen, um das Licht aus ihnen hervorbrechen zu lassen. Es verursacht eine Stufe tödlichen Schaden pro Runde bei der Schamanin selbst und fügt anderen Untoten im Kampf pro gelungenem Angriff zusätzlich eine Stufe schwer heilbaren Schaden zu. Bei jeder Art von Lebewesen heilt das Licht eine Stufe tödlichen Schaden pro Runde.

    ●●●● Sieg über die Sonne
    Auch wenn der Name dieser Kraft uralte Hoffnungen weckt, sind die Tzitzimime selbstverständlich nicht in der Lage, die Macht der Sonnenstrahlen zu brechen. Es ist ihnen allerdings möglich, sich in den Häuten die sie tragen, dem Sonnenlicht gefahrlos auszusetzen. Setzt eine Schamanin diese Kraft ein, wächst die Haut sie sie trägt, um sie herum zusammen, bis kein Licht mehr durchdringt. Dann verhärtet sich die Haut und verfärbt sich von dem normalen roten und blutigen Ton in ein sattes goldgelb. Die Schamanin wirkt in dieser Form wie ein Standbild aus purem Gold, ist auch etwa so schwer und von vergleichbarerer Härte. Mit dem Einbruch der Nacht schwindet die Kraft und die Tzitzimitl kann sich wieder frei bewegen.
    System
    : Der Spieler würfelt auf Charisma und Hexerei gegen acht und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Dann verwandelt sich die Tzitzimitl in fünf Runden – abzüglich der Anzahl der erzielten Erfolge – in ihr Ebenbild aus Gold.

    ●●●●● Zweiter Frühling
    Durch ein Bad in dem Blut Unschuldiger kann die Tzitzimitl einen Zweiten Frühling in sich heraufbeschwören; sie wird tatsächlich bis zum nächsten Sonnenuntergang wieder sterblich, mit allen Vor- und Nachteilen, die das mit sich bringt.
    System
    : Der Spieler würfelt auf Charisma und Hexerei gegen neun und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Daraufhin wird die Tzitzimitl bis zum Einbruch der nächsten Nacht wieder sterblich. Ihre Ghule und Blutsbänder bleiben davon unbeeinflusst und sie erlangt auch ihre Blutskräfte in der nächsten Nacht zurück, solange sie sterblich ist, hat sie allerdings keinerlei übermenschliche Kräfte. Sie ist tatsächlich ganz Mensch.
     
  11. Sycorax

    Sycorax uninterested. Mitarbeiter

    AW: Amerika vor 1492 in der Welt der Dunkelheit

    Hehe, danke. Geo Epoche und Wikipedia sei Dank. ;)

    Ja, das war auch so ein wenig der Plan. Die, die dem Pfad des Gehäuteten folgen, widersprechen dem Klischee wohl am meisten, aber die Kräfte kommen ja erst noch.
    Hm, stimmt. Man brauchst schon eine gewisse Auswahl, wobei ich immer noch der Auffassung bin, dass es nicht so waaaaahnsinnig viele Vampire geben sollte. (Also Individuen jetzt, nicht Arten)

    Klar, kann man auch machen. Ob die sich dann als unterschiedliche Blutlinien sehen (so Hauptclan-antitribu-mäßig), oder als Mitglieder des selben Clans, können wir ja sehen.
    Ich finde ja immer noch den Gedanken ganz reizvoll, dass bestimmte Clans absichtlich dünnblütige Linien schaffen, um deren Vorteile auszunutzen. Dass das in anderen Regionen so passiert ist, wie Du es beschreibst, muss dadurch ja nicht ausgeschlossen sein. Vielleicht entdeckt eine Sekte oder ein Clan diese "natürlich entstandenen" Dünnblütigen und züchtet sich seine eigenen. Wie das für meine Tzitzimime aussehen könnte, hab ich ja angerissen.

    Klar, können wir auch machen. Aber wir können ja Schwerpunkte setzen, etwa, indem in der einen Stadt / bei dem einen Volk die Vampire ganz klar die Macht innehaben, während sie in der anderen / bei dem anderen eher ein Schattendasein führen. Ich mag nämlich auch die Idee noch, dass es Gegenden gibt, in denen sich die Vampire ganz gehörig verstecken müssen, weil ihre absoluten Todfeinde (ist ja erstmal egal wer das ist) dort das Heft in der Hand haben.
    Ja, ich glaube sogar sehr ausgeprägt. *kopfkratz* Mit Nekromantie hab ichs nicht so, da müsstest Du also ran. ;) Ich hätte aber gar nichts dagegen, Hauptsache das wird nicht so eine Oberkillerdiszi.

    Jahaaa! Camazotz, oder? Die find ich gut! Warum vergess ich die bloß immer?
    Ja, klar, Erweiterung ist immer gut, ich dachte jetzt nur an den ersten Step des Schreibens.

    *urgs* Na fein, glitschige Wasserschlangensetiten. *ekel* Mach mal, ich bin gespannt!
    Aber ergibt dieser Kontakt nicht eher den Effekt, dass man sich die Aufgaben auch aufteilt? Wir müssen da sehr aufpassen, dass es nicht zu viel und vor allem nicht zu mächtig wird. Metaplotmäßig betrachtet ist Thaumaturgie ja schon ziemlich starker Tobak.
    Voll für die Augenlosen. Die Idee find ich irgendwie abgefahren. Ich würde die gemeinen Bergdämonen immer noch als Südamerikanische Niktuku nehmen, also eher Legenden als reale Gefahr. Aber fiese Viecher in den Bergen oder der Wildnis können wir doch auch noch von anderen Clans "abzweigen"; Tzimis und Gangrel zum Beispiel. ;)

    Boten, Händler, Diplomaten find ich gut, Meer- und Flussgangrel find ich gut, die Insektenviecher find ich gut, wenn wir da so widersprüchliche Legenden entwickeln (sind das echt Gangrel u.s.w.). Also generell erstmal dafür.

    Fleischformen würd ich ausschließen, wie auch schon oben in dem Exkurs erwähnt, weil man mit Fleischformen als Krankheit einen super Grund hat, warum von denen keiner mehr da ist; was natürlich mal wieder "schön" parallel zur echten, menschlichen Geschichte läuft.
    Perfekt. Gekauft. :)
    Sofern wir es nicht als unumstößliche Wahrheit nehmen, sondern nur als so ein "im Hinterkopf" Ding: Klar, spricht nichts dagegen.
    Sind sie doch bei den Wächtern auch. ;) Ich möchte weder Geser noch Sebulon in einer dunklen Gasse begegnen. Aber eine seeehr gute Idee! :) Gefällt mir nicht nur, weil Du da eine meiner Lieblings-Buchreihen ansprichst.

    Muss es Tenochtitlan sein? Da hab ich grad Itzpapalotl schlafen gelegt, weil sich die Stadt in dem See für die Oberschamanin so anbietet. ;)


    Edit: Lese gerade über die Balam nach: Der Stamm war zweigeteilt, in die Olioiuqui, die in den Städten lebten, sich als Götter verehren ließen und den Völken der Olmeken, Azteken und Maya das Kriegshandwerk beibrachten, und die Hovitl Qua, die als Schutzgötter der Dschungelnächte in der Wildnis lebten, die Sonne verdunkeln und den Wald zum Leben erwecken konnten. Sie gelten als Suchende nach Reinigung und Unsichtbarkeit und leiteten die Regenwaldvölker auf spirituellen Pfaden. Beide Sorten nahmen ganz gerne Blutopfer und sowas an und waren nachtaktiv. Mit dem Einfall der Europäer war das Schlimmste, was herüberkam, gar nicht Vampire oder Krankheiten, sondern erstmal Garou, die die Olioiuqui zu Hunderten töteten. Die flohen zu ihren Vettern in den Wald, wohin ihnen ein neuer Krieg des Zorns folgte. Sie wandten sich dann auch noch gegeneinander und bis 1600 waren die Werjaguare fast ausgerottet. Dann schlossen sie sich zu dem neuen Stamm der Balam zusammen und schafften es so zu überleben.

    Sie haben Legenden, Tezcatlipoca sei ihr Urvater, aber Treue schulden sie nur dem Mond, Ix Chel.

    Ich finde, die "Stadtvariante" würde sich ganz gut als pervertierter Stamm eignen. Hybris (sich gottgleich zu machen) und Boshaftigkeit (Blutopfer, Menschenfresserei, all sowas) der Olioiuqui, sowie ihre Zusammenarbeit mit Vampiren stoßen dann die Garou, die mit den Siedlern kommen, derart ab, dass sie die Jaguare abschlachten und den Krieg hinter ihnen her bis in die Wälder tragen, wo die Hovitl Qua, die reinere Variante der Werjaguare, gar nicht begeistert über diese Entwicklung sind. Deshalb fallen die Stämme übereinander her und helfen den Wölfchen praktisch, sie an den Rand der Ausrottung zu bringen. Als sich die Stämme aus purem Überlebenswillen schließlich zusammenschließen, wird vereinbart, niemals wieder über dieses finstere Kapitel zu sprechen und so gerät es in Vergessenheit.
     
  12. mindblasted

    mindblasted Guest

    AW: Amerika vor 1492 in der Welt der Dunkelheit

    Hast du schon einen Schöpfungsmythos? Sonst würd ich mich jetzt mal dran setzen... naja, sowas lässt sich ja in den Einzelheiten eh ergänzen und abändern ^^

    Edite1: Zu den Tzimis, sehr coole Hintergrundgeschichte. Ich würde sagen, ob die Insektenviecher jetzt Tismisce mit Exoskeletten oder Gangrel mit Tierzügen sind ist relativ egal :D
    Hat Itzpapalotl die Flügel behalten? Wo ist "Tsimisce"(Mekhet? Bin nicht sicher) so plötzlich hin verschwunden (den Seelenfresser-Fluch brechen zu können dürfte ihm doch auch gelgen kommen)?

    Edit2: Ah ok, sieht so aus als wäre der Schöpfungsmythos noch vage. Ich stell mal was anhand der Quetzacoatl Legende (oder besser noch seine Mutter Coatlicue "aka Gaia"? auf). Ich hab da so ne vage Idee die alle Übernatürlichen auf einen Ursprung zurückführen könnte und damit Deals untereinander einfacher macht. Wenn man was rein vampirisches wollte könnte man Coatlicue ja zu Litlith machen, aber das ist ja eh nicht so unser Ding.
    Ich verfolge dabei wohl die Baali/Brujah-Linie aber evtl etwas anders als Gedacht. Die "Götter-Balam" würde ich zu von Tezcatlipoca(Moloch) pervertierten Wesen ähnlich den Black Spirals machen.

    Ansonsten fast auschließlich voller Konses. Yeah! :D

    Mmmh wenn wir das mit den präkolumbianischen Kulturlandschaften übernehmen ist es im kompletten Amazonas, im Norden sowieso und wegen mir auch gerne in einigen anderen Kulturen die aber gegen die Hochkulturen mit dem Mage/Vampir-Bündnis vorerst einen schweren Stand haben.
    Könnten die sein die später Cortez unterstützen (wobei sich dafür auch die Insektentsimis/gangrel eignen würden, die haben ja immerhin was zu rächen und einen Anknüpfungspunkt an den Sabbat hätten sie auch ^^)


    Edit3: :D
    Das wäre doch eventuell ne nette Erscheinung für Tsimisce himself ^^
    http://en.wikipedia.org/wiki/Cipactli
     
  13. Sycorax

    Sycorax uninterested. Mitarbeiter

    AW: Amerika vor 1492 in der Welt der Dunkelheit

    Nein, hab da noch keine Ideen, grad weil ja einige Götter dann doch "nur" Vampire sind und so... Mach Du mal, ich bin gespannt. ;)

    Vielen Dank und Japp. ;)
    Hm, nein, die Flügel sind mit dem ganzen Fleischform-Dingens verschwunden. Aber da Itzpapalotl als einzige Tzitzimitl alle Wege der Hexerei beherrscht, kann sie sich bei Bedarf wieder welche wachsen lassen. ;)
    [Tzimisce] ist einfach weg. Vielleicht war er nie in Südamerika und sie ist vor ihm dorthin geflohen, vielleicht hat er sich durch die Zurückweisung seines Kindes so gegrämt, dass er sich zu dieser Zeit schon unter dem Gebiet des späteren New York schlafen gelegt hat (aber was haben seine Europäischen Nachkommen dann während der Anarchenrevolte ausgetrunken? :koppzu:), vielleicht ist er frustriet und sauer in die Alte Welt zurück und treibt aus dem Verborgenen die Eroberung Amerikas nach 1492 voran (aber was haben seine Europäischen Nachkommen dann während der Anarchenrevolte ausgetrunken? ;) ). Such Dir was aus. *grinst* Ich mag es ehrlich gesagt immer am liebsten, selbst nicht zu wissen, was bei den Uralten genau passiert, also überlass ich diese Fragen einfach Dir.
    Klingt gut. Ich bin auf Details gespannt! :]
    Schön! Ich freu mich immer, wenn ich Leute finde, die eine ähnliche Sicht auf das Spiel haben und ich finde bei uns passt das ganz gut. :)
    Nochmal, wer unterstützt Cortez? Die Insektenleute - klar, prima (da müssen wir uns nur noch überlegen, warum die hinterher "aussterben", bzw. sich in heute aktuelle Linien wandeln), aber wer jetzt noch? *aufmschlauchsteh*

    Bäh, wie fies! :vamp:
     
  14. mindblasted

    mindblasted Guest

    AW: Amerika vor 1492 in der Welt der Dunkelheit

    So, anbei mal mein Roman zur Entstehungsgeschichte...sehr unzusammenhängend aber ich denke darauf kann man aufbauen.

    Kurze Timeline wichtiger Ereignisse
    752 n Chr. Tollan, Hauptstadt Toltekenreich gegründet - Kulturbringer Quetzacoatl
    Ist das identisch? Sonst noch ne Stadt.

    1000-1200 n Chr. Vernichtung des Toltekenreichs durch Nahuastämme
    1064 Zerstörung Tollans . abwanderung
    1325 n Chr. Gründung Tenochtilans (Atzteken kommen von Aztlan und bringen neue Götter)
    Chichimeken(?) bis 1430, dann Atzteken
    1521 Zerstörung Tenochtilans durch die Conquistadores

    Ich setzte mal voraus das die offizielle Glaubenslehre der Atzteken eine verklausulierte Version für die Sterblichen ist, die von einer Geheimlehre überlagert wird welche die Erschaffung der Götter beschreibt.

    Frei nach dem Mythos der 5 Sonnen, Sonne ist dabei in meiner Lesart gleichzusetzen mit dem übernatürlichen Herrscher Mesoamerikas. Diese Sonne muss mit Blut gefüttert werden daher nehme ich an das sie entweder von Vampiren oder vielleicht mächtigen "Verbena" (Blutmagiern) gestellt wird.
    Five Suns - Wikipedia, the free encyclopedia

    Ometeotl oder auch Ometecutli/Omecihuatl (Herr der Dualität/Herr 2 :D) ein hermaphroditischer, selbstgeschaffener Gott, erschafft 4 Kinder.
    Hier könnten wir Referenzen zu Kain und Lilith gleichermaßen einbauen.
    Omecihuatl wäre glaube ich mit Coatlicue gleichzusetzen und damit eine 1A Referenz für Lilith.
    Ometeotl bzw Coatlicue könnten aber genauso Referenzen für Gaia sein.
    Oder Omeotl (der verblüffende Paralellen zum Christengott aufweist) könnte einfach der Ursprung der Welt sein. In jedem Fall ist er eine Art "yin/yang" - Symbol und steht auch eher für eine Art Energie oder Naturgewalt als einen wirklichen Gott.

    Nehmen wir mal an Ometeotl symbolisiert sowohl die Trinität als auch die Vater/Mutter-Figur allen Übernatürlichens. Von ihm/ihr kommen die Mages, die Gestaltwandler und die Vampire. Die jeweiligen Schwächen und Stärken bekomme ich noch nicht wirklich mit rein, ich gehe mal davon aus das es einfach Eigenschaften der "Götter" sind ... da wird man auch im Atztekenmythos nichts wirklich finden was man sich hinbiegen kann um "Gefahr durch Sonnenlicht" zu schildern wenn man die Vampire gleichzeitig zu "Sonnen" machen will...

    Seine/Ihre Kinder sind Tezcatlipoca ( Norden, der Schwarze, Richtspruch, Nacht, Betrug, Zauberei, Erde), Quetzacoatl (Osten, der Weiße, Licht, Gnade, Wind), Xipe Totec ( Westen, der Rote, gehäutet, Gold, Landwirtschaft, Frühling) und Huitzlipochtli (Süden, der Blaue, Krieg). Sie symbolisieren Himmelsrichtungen/Jahreszeiten(?) und andere Gegensätze.

    Tlaloc und Chalchiuhtlicue sind wohl von ihnen "erschaffen". Die beiden werden wahrscheinlich ein Setitenpaar darstellen...

    Um "die Welt zu erschaffen" müssen die 4 erst ein Monster schlachten: Cipactli (auch das könnte Coatlicue sein, so weit ichs verstehe sind es aber Mythen verschiedener Epochen und Kulturkreise und Coatlicue ist auch die Göttermutter)
    Dafür opfert Tezcatlipoca seinen Fuß (mal frei interpretiert: Seine Verbindung zur Erde) um das Monster anzulocken weswegen er nur eine halbe Sonne sein kann.

    Tezcatlipoca könnte einen sehr mächtigen Balam oder ein Balam-Totem (Jaguar?) symbolisieren der/das an den Wyrm gefallen ist während er und seine Diener (und eventuell die anderen "Sonnen"???) Cipactli( Tsimisce?) bekämpften und deshalb geschwächt war (Angriffe anderer Wandler?).
    Vielleicht aber auch eine mächtige Jaguar-Abomination (Clan könnte zB Lasombra/Tsimisce sein) oder gar ein unbekannter Vorsintflutlicher der eine solche ist.
    Vielleicht auch ganz was anderes, etwa ein Dämon...

    Oder wir reden hier grundsätzlich von 4te Gen Methusalems und Troile hat Brujah nie diableriert. Das wäre auch ein Grund dafür das er auf einer Stufe mit Moloch steht. ^^

    Dann würde ich die Ankunft Quetzacoatls (Troile, nimmt im übrigen oft nur Tieropfer und keine Menschenopfer) und seines dunklen "Zwillingsbruders" Xolotl (Feuer, Pech, Totenbegleiter (nekromantie) =Moloch) ansetzen. Quetzacoatl vertreibt die "erste Sonne" nach dem er sich ein wenig mit Tlaloc herumgetrieben hat (Schlangenaspekt) und diesem "offiziell" in Teotihuacan untergeben war. Es gibt einen Krieg der Übernatürlichen bei dem viele mächtige Wesen/ Methusalems usw getötet werden (in atztekischer Mytholgie haben die ersten Menschen des Tezcatlipoca Titanengröße und die nächsten nur normale).

    Quetzacoatl macht sich zum Herrscher (neue "Sonne") in Tollan und versucht "Karthago" (Menschen und "Götter" auf einer Stufe) wieder aufzubauen.
    Tezcatlipoca gefällt das nicht, er "verdirbt" Quetzacoatls Menschen (verwandelt sie in Affen). Vielleicht benutzt er dazu die Hilfe des inzwischen in Ungnade gefallenen Xolotl (Moloch). Quetzacoatl gerät in Wut (passt doch zur Schwäche), zerstört seine Schöpfung und zieht sich zurück um "neue Menschen" zu erschaffen.

    Die nächste "Sonne" wird dann Tlaloc (Setitenherrschaft) aber Tezcatlipoca verführt seine Frau Xochiquetzal (the goddess of sex, flowers and corn(Setitin? oder Brujah?)). Tlaloc ist aus Trauer unfähig noch irgendwas zu machen und seine Herrschaft endet in Überschwemmungen und Feuer (nächster Krieg der Übernatürlichen? Könnte gegen Xolotl gegangen sein...).

    Die nächste "Sonne" ist Tlalocs neue Frau Chalchiuhtlicue (Tlaloc in Starre?) die als liebende Herrscherin gilt.

    Tezcatlipoca tritt erneut auf den Plan und richtet über sie ("Eigennutz und geschauspielerte Menschenfreundlichkeit") was sie dazu bringt "54 jahre lang Blut zu weinen" (sic!) und eine "Überschwemmung" auslöst die ihre Herrschaft beendet.

    Quetzacoatl erweckt seine ältesten Kinder wieder ("entführt sie aus der Unterwelt und taucht ihre Knochen in seinem Blut") das könnte man aber auch als Erschaffung von Dünnblütigen lesen. Es gibt jetzt aber eine neue Sonne
    Huitzilopochtli (Kriegsgott) der zwar mit Tlaloc gleichrangig und verbündet, allerdings nicht unwidersprochen war. Es kam zu einem Konflikt mit den Tzitzimitl (die vielleicht auch zur nächsten Sonne werden wollten). Huitzlipochtli hat auc hmit seienr Schwester Coyolxauhqui (Mondgöttin) zu kämpfen. Vieleicht ein Konflikt mit den Formwandlern?

    Huitzlipochtli könnte ein Mage sein der mit Tlaloc das "Tag/Nacht"-Bündnis getroffen hat und für seine Rituale ebenfalls Blutopfer benötigt.

    Der StatusQuo ist sehr interessant.

    Xipe Totec, immerhin einer der 4, wird garnicht als Sonne erwähnt.

    Es gibt noch eine Variante nach der Nanauatzin ( Nanauatzin - Wikipedia, the free encyclopedia ) die 5te Sonne ist und Ehecatl, Ein Apsekt Quetzacoatls die 4te (Ehecatl - Wikipedia, the free encyclopedia ). Das könnte man als Riavlitäten etwa Gleichrangiger Interpretieren.

    Diesen Teil finde ich auch sehr interessant. Vor allem den letzten Satz. Das könnte bedeuten das es in der aktuellen Periode garkeinen Herrscher gibt und das "sacrifies the Gods" könnte eine Opferung der älteren Generationen sein.
    Überhaupt ist der Wechsel der "Sonnen" immer von jeder Menge Gewalt und Zerstörung begleitet und bereits nach dem ersten Mal sind die Menschen "keine Titanen mehr". Das kann man als Vernichtung der Ältesten lesen aber auch als Unterwerfung der Menschen unter die Übernatürlichen.

    Ok soviel dazu, Das ist jetzt zwar alles hyperkonfus, aber ich werde mal versuchen das die Tage zusammenzufassen und besser in eine historische Timeline einzupassen.
    Ich habe festgestellt das es extrem schwer ist da durchzublicken, weil viele Götter oft identisch sind aber als unterschiedliche Aspekte geführt werden die unterschiedliche Sachen machen. Eine allgemeinverbindliche Mythologie gibt es wohl sowieso nicht. Ich denke es wird darauf hinauslaufen das wir die atztekischen Mythen einfach noch mehr "vergewaltigen" müssen und uns was zurechtschneidern was uns gefällt.

    Tezcatlipoca macht mir echt Probleme. Einerseits dieser Jaguaraspekt, dann die Nacht und schließlich ist er ein Gott der Rechtsprechung und der Könige. Der ist immens wichtig aber ich bekomme ihn nicht eigeordnet... er ist auch der erste Herrscher und die anderen Herrscher/Sonnen heißen manchmal auch einfach blauer/weißer Tezcatlipoca ... und er hat defintiv eine Shapshifter-Connection....
    Nagual - Wikipedia, the free encyclopedia

    Hoffe du kannst was mit diesem Berg Ideen/Zitate/Ungereimtheiten anfangen :/

    Edit:
    Eine Frage hätte ich noch zu den Tzitzimime ... ist das jetzt Koldunismus oder Blutmagie-allgemein? Also, können es andere Blutmagier lernen?
    Wir könnten auch zB eine ganz neue Blutmagie-Richtung aufmachen ... ich hab jetzt hier das Setitenclanbuch (und Mexico by night, aber noch nicht groß gelesen) rumliegen in dem die Tlacique ja etwas uninspiriertes Thau namens Nahuallotl (Praktizierende = Nahualli) beherrschen. Auch da hauptsächlich elementare Pfade die nach irgendwelchen Göttern benannt sind (Weather Control , Lure of Flames, Path of Corruption, Spirit Manipulation, Path of Blood)- Jedes Ritual ab Stufe 5 braucht Menschenopfer.
    Man könnte sagen das sämtliche Hexer des Settings eine neue Blutmagie beherrschen (wegen mir Nahuallotl oder anders genannt) die untereinander kompatibel ist aber nur unter großen Schwierigkeiten (oder garnicht) von Außenstehenden gelernt werden kann. Ich würde da dann auch Geisterbeschwörung und Nekromantie mit reinmischen, so sparen wir uns denke ich mal nen Berg Arbeit...

    Edit2:
    Ich dachte an die Nichtvampire-Koalitionen (Cortes lehnt Blutopfer ab, vielleicht ein Hoffnungsträger?). Auf der anderen Seite dürfte das nur von kurzer Dauer sein, wenn überhaupt.

    Edit3:
    Ich glaube ein Hauptproblem ins Einfühlen in die doch relativ unbekannte, präkolumbische Welt für eventuelle Spieler ist außer den unausprechlichen Namen eine Unklarheit wie man sic hdas Alltagsleben so eines Atzteken (Maya, Inka...) überhaupt vorzustellen hat.
    Ich glaube ich werde die Tage mal was zu Wirtschaft, Etiketten, Sexualität, Religionsausübung, Technologie, gesellschaftlicher Hierarchie usw. raussuchen und eine kleine Zusammenfassung basteln.

    Edit4:
    Gerade entdeckt.
    ich wär glaube ich für sehr wenige Mächtige die sich hauptsächlich füttern lassen und eine Menge sehr schwache "Neonates" und stärkere "Ancilla" ... wie gesagt, Startgeneration 15 ^^
     
  15. Sycorax

    Sycorax uninterested. Mitarbeiter

    AW: Amerika vor 1492 in der Welt der Dunkelheit

    Ich hab noch so ein recht flaches, aber gsnz nett geschriebenes Buch hier rumliegen, ich werd das nachher mal durchgehen.

    Oh man, das ar jetzt echt viel auf einmal. Ich muss mich glaub ich auch mal in die ganzen Mythen einlesen, dann wird mir sicher auch klarer, wen Du warum wohin steckst. ;)
    Warum verlegen wir das nicht so weit in der Zeit zurück, dass die Überlieferungen der Völker wieder unterschiedlich sind und Tezcatlipoca von den Werjaguaren als Stammvater angesehen (Metaplot), aber das heißt nicht, dass nicht auch irgendwelche Vampire sich auf ihn zurückbeziehen könnten. In Wahrheit waren das dann vielleicht zwei Personen (Brüder wären doch mal wieder klasse; oder vielleicht eine ganze Personengruppe, die nach außen hin völlig geschlossen wirkt oder so), die zusammen gearbeitet haben und im Laufe der (mündlichen, also verwaschenen) Überlieferung zu einem Wesen zusammen gezogen wurden.
    Ist grad noch etwas schwierig, wie gesagt, aber ich werd gleich ne Runde Wikipedieren gehen und meine Bücher und Geos zu Rate ziehen und dann wird sich dieses Knäul in meinem Kopf schon entwirren.;)
    Ich hatte mir das als eine ganz neue Richtung gedacht, eben Tzitzimime-Schamanismus. Aber tendenziell ist es wie Koldunismus, ist auch nach den gleichen Regeln gemacht und ist in meinem Kopf bisher auch ein Tzitzimime-only-Ding. Was den Rest der Zauberkundigen angeht: Ich wäre sehr dafür, das alles als eine ganz neue, in sich geschlossene Sache abzuhandeln. Auch eine Verbindung von Nekromantie und Blutmagie an sich fände ich gut. Hast Du den Thaumaturgie-Band? Ich hätte den sonst noch rumliegen, hab mich aber bisher immer nur für die Abteilung "Koldunische Hexerei" interessiert.

    Ah, alles klar. Ja, in dem Setting, so wie es sich grad entwickelt, kann das nur ganz kurz und unwichtig sein. Aber Vampire, die sich so total verkriechen müssen, wären dann was für Nordamerika, find ich. ;)
    Ein bisschen was sagt mein schlaues Buch dazu auch. Ich werd gleich mal blättern. :)

    Hm, also ausschließlich Dünnblütige würd ich gar nicht gut finden, da könnten wir uns das mit den Clans ja sparen. Man sollte auf alle Fälle "normale" Vampire spielen können, ohne gleich 5 Punkte auf Generation legen zu müssen. Kann man das irgendwie über Vor- und Nachteile regeln?
    Wir sind uns doch aber einig, dass Vampire zum größten Teil auf Städte beschränkt sind (von denen es jetzt nicht sooooo viele gab) und dass die Jungs in der Wildnis echt gefährlich leben, also auch nicht so megazahlreich sein können, oder wie stellst Du Dir das vor?
     
  16. mindblasted

    mindblasted Guest

    AW: Amerika vor 1492 in der Welt der Dunkelheit

    Mmmh, wie wärs wenn sich sowohl eine Gangrel(???)linie auf ihn bezieht als auch beide Werwolflinien. Und seine Blutopfer werden von seinen Vampirkindern und den pervertierten Jaguaren genommen.

    Wenn beide Recht hätten wäre es halt wirklich die Jaguar-Abomination...man könnte auch eine ganz neue Blutlinie aufmachen. Ich überleg mir das mal...

    Nee, leider nicht.
    Hmm, dann werd ich wohl mal gucken das ich die üblichen Thaupfade - Mesoamerika Style abgewandelt bekomme oder wenn ich dafür zu faul bin einfach das Nagual-Zeux der Setiten übernehmen...

    Widerspricht sich ja an sich nicht. Dann sind es halt die Tzitzimime-only Pfade aber nicht die Schule. Aber an sich schaden auch zwei oder drei Schulen nicht ^^

    Bei den Namen müssen wir halt mal gucken ... prinzipiell hätten wir dann je nachdem zwei Pfade dieses und jenen Gottes wenn wir weiter danach benennen :/

    Joa, oder halt Amazonasgebiet und weiter südlich...

    Hab mir jetzt auch mal die beiden GEO-Epoches bestellt ;)

    Man könnte natürlich einen Vorteil "Blut der Götter" oder so einführen der einem erlaubt bis 8 oder 7 zu steigern was dann je nach dem teurer sein könnte (2 Punkte pro Gen)... "normale" Vampire hast du ja schon ab 2 Punkten (Gen 13), find ich ok.

    Die Jungs in der Wildnis dürften allgemein mächtiger sein... die haben tatsächliche Existenzängste.
    Die Jungs in der Stadt dagegen kriegen das Blut ja praktisch in den Mund geschüttet und können sich demnach bis auf die Kriegerkaste leisten zu "verweichlichen" und sich zB um ihre sterbliche Familie oder dergleichen zu kümmern ... bei der Sache mit den Clans hast du irgendwo recht...da wäre ich dafür das die Dünnblütigen einfach adoptiert werden, ihre Herkunft normalerweise bekannt ist und es nicht so das Caitiff-Problem gibt. Sie haben zwar nicht mehr so die Anlagen im Blut, bekommen aber trotzdem die Clansdisziplinen gelehrt usw.

    100.000 Einwohner in Tenochtilan finde ich schon viel. An die Zahlen von White Wolf bzgl Vampiren und Population kann man sich eh nicht richten und ich würde da schon eine Bevölkerung von sagen wir mal Hundert aktiven und mehr + einigen in Starre liegenden Ahnen veranschlagen.
    Das es nicht soviele Städte gab glaub ich jetzt eher nicht, eher weniger Zentren. Und allein das Atztekenreich hatte ja mindestens 3 Großstädte. Und Tenochtilan war damals immerhin die neuntgrößte Stadt der Welt...ich würde ja schon ein regelrechtes Vampirparadies draus machen wo sich mehr um Politik gekümmert wird als um Existenzängste ^^
     
  17. Sycorax

    Sycorax uninterested. Mitarbeiter

    AW: Amerika vor 1492 in der Welt der Dunkelheit

    Mach das. Aber bitte keine Werjaguar-Ghule oder Vampirkinfolk oder so Krimskrams, ja? *sich wie üblich um das Kräftegleichgewicht sorgt* Ich würd es ganz stylisch finden, wenn Tezcatlipoca (in der eine-Person-Variante) einer der wenigen Gestaltwnadler gewesen wäre, der den Kuss überstanden hat und dabei sogar mehr oder weniger feistig gesund geblieben ist. Seine Gestaltwandler-Kinder lehnen das zum Teil ab (der Urwald-Stamm), finden das zum Teil aber auch gut (der Stadt-Stamm), weil er dadurch reichlich mächtig wird und die Jaguare sind nunmal hochaggressiv und legen Wert auf sowas. Allerdings klappt es nicht, noch weiteren von ihnen den Kuss zu schenken. Seine Vampir-Kinder haben nichts mehr von dem Gestaltwandlererbe übrig, sondern sind mehr oder minder normale Mitglieder des Ursprungsclans. Da würden sich Gangrel natürlich anbieten, oder aber - was ich irgendwie klasse fände - tatsächlich Setiten, deren Blut durch den Werjaguar-Stammvater (der nebenbei ganz sicher noch von seinem Erzeuger manipuliert wird und so) so mutiert ist, dass sie nicht mehr über die normale Diszi Serpentis verfügen, sondern sowas ähnliches können, bloß eben mit der Jaguargestalt.
    Erstens: Wenn ich irgendwas nachschlagen soll, immer raus damit. Zweitens: Klar, warum auch nicht. Wenn wir davon ausgehen dass bis - sagen wir 1600 - die Tlalicue (wie schreibt man die eigentlich richtig? :rolleyes:) die einzigen Ur-amerikanischen Vampire sind, die überlebt haben, wäre es doch logisch zu sagen, das Nagual-Zeug war die allgemein verbreitete Methode der Blutmagie und die Setiten beanspruchen diese Techniken heute für sich, weil kein anderer mehr da ist, der sie beanspruchen könnte.
    Naja, dann ändern wir eben ein paar Namen ab oder schreiben uns einen furchtbaren Streit um die "echte" Anhängerschaft dieses oder jenes Gottes in die Hintergrundgeschichte. ;)

    Den Vorteil find ich gut. Aber wir könnten Generation 14 zur normalen erklären und Gen 15 als Nachteil einführen - so als Kompromiss.

    Und wenn wir jetzt mal ganz abgehoben sagen: Durch die Ablehnung, die den Dünnblütigen in Europa entgegen schlägt, kann sich die mythische Verbindung nicht aufbauen, die sonst ein jedes Kainskind an seinen Clan bindet. Ebenso wie unerwünschte, ausgesetzte Kinder niedrigerer Generationen zuweilen zu Caitiff werden, geschieht dies bei den Dünnblütigen. Es liegt nicht an der Generation, sondern an der geballten Ablehnung und Leugnung durch den Mutterclan. In Süd- und Mesoamerika vor 1492 war der Glaube an die Verwerflichkeit der Zeugung von Dünnblütigen aber überhaupt nicht bekannt. Hier nahm man jeden Vampir gern in die Reihen des eigenen Clans / der eigenen Blutlinie auf, weswegen Dünnblütigkeit nicht zu der Ausprägung von Caitifflinien führte.
    Dann hätten wir echte Dünnblütige, aber mit den Diszis, Vor- und Nachteilen der Clans, zu denen sie ja in unserem Setting sowieso ganz selbstverständlich gehören.
    Wenn Dir etwas an der Existenz echter Caitiff liegt, könnten wir so eine ausgestoßene Linie daraus machen oder eben seltene Mutationen des Blutes, wie es bei nicht-dünnblütigen Caitiff in Europa auch ist.
    Naja, stimmt natürlich schon. Ich denke nur an die Äußerungen im ersten Thread; da hieß es ja, laut Metaplot habe es in Amerika quasi gar keine Vampire gegeben. Irgendwie häng ich noch so an diesem Gedanken fest, aber wir können das natürlich auch total über den Haufen schmeißen.
     
  18. mindblasted

    mindblasted Guest

    AW: Amerika vor 1492 in der Welt der Dunkelheit

    Und schon wissen wir warum die Tlalique Gestaltwandel statt Serpentis haben :D
    Gekauft, aber sowas von ^^

    Nein! Doch! Nein! Doch! Nein! Doch! NEIN! DOCH! Ok, mein Kopf hat die Auseinandersetzung gerade vorweggenommen. Mir passt es nicht so wirklich weil ich ja die 15er als ganz normale Anerkannte haben will und auch deren Nachkommen immerhin gesellschaftsfähig sein sollen ... aber wenn du ansonsten unglücklich bist gerne ^^
    Anderer Vorschlag wäre das die ersten beiden Stufen "Blut der Götter" noch genau einen Hintergrundpunkt kosten (Generation mit 7 Punkten wenn du so willst) und die letzte dann mit 2/3 Punkten zu Buche schlägt wenn überhaupt (ist ja immerhin die Möglichkeit auf 6 zu steigern).

    Mmmh das kann natürlich auch in diesem Setting vorkommen (sire nicht kennen usw) ist aber dann sehr ungewöhnlich und der entsprechende wird sehr schnell zwangsbekehr...adoptiert.
    Wir könnten natürlich so als Ausgleich der niedrigen Gen bei den unteren zwei Generationen (14, 15) die Wahl lassen eine der Clansdisziplinen durch eine andere zu ersetzen oder sowas. Damit wird auch noch mal betont warum Dünnblütige so positiv gesehen werden, sie stärken das "Profil" eines Clans.
    Dabei würde ich dann aber nur Standarddisziplinen zulassen (Seelenstärke, Stärke, Geschwindigkeit, Beherrschung, Präsenz, Verdunklung, Auspex, Tierhaftigkeit) oder in der 15ten vielleicht diese "Schöpfer"-Geschichte, aber das müsste ich noch mal nachlesen. Nicht das wir nachher zig Disziplinen ausarbeiten müssen ^^
    Als hauptsächlicher Vampire-Spieler der bei "ein bisschen wie in der ersten Stadt" am Haken hing fänd ich natürlich cool den zumindest für die Hochkulturen der Atzteken, Maya und Inka über den Haufen zu werfen.
    Andererseits sind das ja nur die bekanntesten nicht die einzigen. Wir können also durchaus noch Hochkulturen bauen in denen Vampire sehr, sehr selten sind...
     
  19. Sycorax

    Sycorax uninterested. Mitarbeiter

    AW: Amerika vor 1492 in der Welt der Dunkelheit

    *freut sich*

    *grübel* Also, das Problem besteht wenn ich es recht sehe darin, dass Du gerne viele voll anerkannte Dünnblütige hättest und ich gerne die Möglichkeit hätte, ohne sämtliche Freebies für die Gen auszugeben auch normale Vampire zu spielen. Für mich muss es die Möglichkeit, etwas niedriger als Gen 10 oder 9 zu spielen überhaupt nicht geben, aber für 11 schon vier Punkte rauszuhauen ist eben auch viel. Können wir uns da nichts schlaues, ausgleichendse einfallen lassen? Sowas wie (nur ein spontaner Gedanke): Wer die drei normalen Clansdiszis nimmt, startet auf 13 und kann von da aus Freebies nutzen, wer die Möglichkeit haben möchte, eine vierte Diszis aus der folgenden Auswahl (*Auswahl von Diszis einfügen*) wie eine Clansdiszi zu behandeln, der startet auf 15 und darf mit Freebies höchstens noch auf 14 kommen. Oder sowas. *seufzt*

    Von mir aus können wir Caitiff auch einfach weglassen . ;)
    Fein, machen wir. Muss ich mich nur dran gewöhnen. ;)
    Und die Kulturen, in denen Vampire selten sind, schieben wir geographisch einfach woanders hin, weils ja sonst schon ziemlich merkwürdig wär.



    P.S.: Im ersten Post in diesem Thread mach ich mal ne Zusammenfassung, was wir bisher als "Gekauft" betrachten, damit wir einen Überblick haben. Also guck bitte von Zeit zu Zeit mal drüber, dass ich da nichts Falsches behaupte.

    Nochmal P.S.: Zu Vampiren als Sonnengötter fällt mir grad folgendes ein: Wer Tags am Himmel steht, kann nur Nachts auf der Straße unterwegs sein. Und: Wie heißt eigentlich das "aktuelle" Zeitalter? Fünfte Sonne? Fünf Sonnen? Ich denk nämlich grad über einen Namen nach: Vampire der fünften Sonne oder sowas? ;)
     
  20. mindblasted

    mindblasted Guest

    AW: Amerika vor 1492 in der Welt der Dunkelheit

    Die Lösung ist ganz einfach. Weil es viele Dünnblütige und wenig Ältere gibt schlagen wir einen Start ab Generation 15 einfach nur optional vor und wer das nicht will, machts wie im normalen Dark Ages und spielt "Kinder der Götter" bis "die wenigen Glücklichen"? ^^

    Wie gesagt, als absolute Ausnahmeerscheinung, wieso nicht ... das ist dann eben kein Pariah, kein Freak...sondern etwas was es schlicht nicht geben kann = komm her Kleiner, wir kennen da "eine Sekte, einen Clan...du bemitleidenswertes Geschöpf bist sonst ja ganz alleine. Wenn sich ein Caitiff dann auch noch gegen die Adoption wehrt ... nun gut, er hat sich gerade auf die "zu Opfern-Liste" für die mächtigsten Götter gesetzt ^^

    Übrigens was mir gerade einfällt bei Setiten und Herz rausreißen ... ach diese Zufälle ^^
    Kann man jemanden eigentlich über sein Herz diablerieren? (Herzblut trinken)...wär ne interessante Sache, vielleicht gibts da ja spezielle Rituale der Tlaloc-Priesterschaft.

    Ich fände übrigens Vampiropfer wirklich nicht verkehrt (laut Wiki haben auch die Priester Blut geopfert) ... wenn also eine Stadt unterworfen wird oder Feinde besiegt werden müssen auch die dortigen Blutsauger Tribut aus ihrer Mitte zahlen denn die Ältesten trinken kein Menschenblut mehr.
    Und dauch dafür sind viele Dünnblütige eine ganz, ganz nützliche Sache. Man hält den unstillbaren Durst der Methusalems von der eigenen Kehle fern und besänftigt sie mit Opfern. Das ist sowieso ein netter Kern an dem Mythos das beim Ausbleiben der Opfer schlime Dinge geschehen (und die Sonne nicht mehr aufgeht...)

    Ein gruseliger Gedanke ... vielleicht sind die Atzteken auf einem ähnlichen Weg wie die Giovanni (und mit einer Million Seelen oder so haben sie auch kleinere Probleme). Würde sic haber vielleicht damit beißen das ich den eigentlich ganz menschenfreundlichen Quetzacoatl zum Nekromanten stilisieren wollte
    Anderer Gedanke zu Huitzlipochtli (wie soll ich die Spieler nur dazu bringen den Kerl ernst zu nehmen, bei so einem Namen? ^^°°). Er ist ja als einziger der 4 ein sterblicher Magus und eben diese Sterblichkeit könnte ein Problem darstellen. Mir ist klar das wir keinen Bock auf Ghulmagi und so weiter haben, hab ich auch nicht.
    Beim eh als Antagonisten (wenn überhaupt) zur Verfügung stehenden Obermacker wär mir das aber auch noch egal. Aber anderer Vorschlag ... wie wäre es, wenn Huitzlipochtli mittels eines Ritutals mit Vampirblut eine Art relative Unsterblichkeit erreicht hat und quasi das ist was die Tremere gerne gewesen wären... er ist dann halt einfach ein mächtiger Magus (nennt man die nicht Orakel?) mit Life 5 der aber durch einen kleinen Trick ("Baden in Blut und Seelen getöteter Vampis oder so") über seien normale Spanne hinaus existiert.
    Nachteil: Es müssen Opfer her...viele Opfer. Und auch das ist ein Grund für den schnellen Untergang der Atztekenvampire...aus Angst vor dem Zorn der Götter werden diejenigen die eigentlich hätten kämopfen können eher geopfert (und die Götter hätten ja auch die Gnade haben können in den Kampf einzusteigen).

    Irgendwie fände ichs aber auch gerade eklig-ironisch wenn die Priester jährlich Hunderte auf einem Tempel opfern würden dessen "Gott" (Methusalem) längt vernichtet ist...aber gut das kann man ja wo anders unterbringen wenns sein muss.
    Auch nett ... die Atzteken könnten eine Art Duellkultur auf Leben und Tod haben aus welcher der Sabbat später seine Monomazie entwickelt...

    Andere Sache ... was machen wir mit rituellem Kannibalismus der ja auch bestätigt ist? Ausgewählte Priester, mächtige Krieger udn so klignt ganz nach Vampis, aber die können ja nicht mehr essen. Oder ist das die Aufgabe der Magi *schauder* ?

    Och, wenn die verfeindeten XYmeken/teken und -lotls sich lieber nur mit "unverdorbenen" Gestaltwandlern einlassen als mit Vampiren, wieso nicht... sie setzen sich dann nur eventuell auf die Abschussliste eines Bündnisses aus Gestaltwandlern, Magi und Vampiren...
     
Moderatoren: Sycorax
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