Shadowrun 5e

Alternative MI-Regeln für D&D-Fantasy-Settings

Dieses Thema im Forum "Savage Worlds" wurde erstellt von Maeschda, 3. Februar 2012.

  1. Maeschda

    Maeschda Kravallier

    Moin!

    Meine Gruppe ist nicht ganz zufrieden mit den etwas unflexiblen und überkomplizierten, auf Einzelfälle ausgelegten Regeln zu magischen Gegenständen aus dem Fantasy-Begleitbuch.

    Aus diesem Grund habe ich mich an alternative Regeln für eine D&D-artige Fantasy-Kampagne gesetzt.

    Was wir möchten ist ein System, das im Kosten/Nutzen-Verhältnis ausbalanciert ist, das gut mit bestehenden Charakterprofilen harmoniert und gerade im bereich der zauberemulierenden Gegenstände Redundanzen vermeidet und sich zur verbesserten Übersicht an den normalen Charakterbausteinen orientiert.

    Gerade der letzte Punkt ist sehr substanziell für den momentanen Entwurf, denn dort emulieren magische Gegenstände ganz einfach Talente.

    Frage an die Veteranen: Was haltet ihr von der Regel? Was stört/funktioniert nicht bzw wo sehr ihr Probleme? Was würdet ihr ändern?

    Vielen Dank und viele Grüße
     
  2. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet verstorben

    Schon den Arkanen Hintergrund Verrückte Wissenschaften im Grundregelbuch angeschaut? Damit schlägst du alles nieder, was du bei dir als Zauber, Anwendung und MP-Speicher/Regeneration in magischen Gegenständen definierst.

    Ansonsten beschreibst du da eigentlich nichts neues, denn solch ähnliche Regeln sind etwa schon in Hellfrost realisiert, wo ein Alchemist Talente in einen magischen Gegenstand binden kann. Deine Idee von magischen Gegenstände könnte gut mit denen von Legendären Relikten aus Hellfrost übereinstimmen. Schau sie dir mal an und ignorier alle Spezifika wie Glory u.ä.

    Eigenschaftsvoraussetzungen sollten bei magischen Gegenständen nicht gelten. Anwendung erfolgt dann parallel über zu den Verrückten Wissenschaften über Kämpfen oder Schießen, bzw. es ist eine Freie Aktion ohne Wurf (Flasche leertrinken, Amulett zerbrechen) bzw. eine GE/ST/KL-Probe je nach Gegenstand. Somit verbessert man automatisch die Anwendung bei Erhöhung der Talente bzw. Eigenschaft. Eher selten nutzt man hier den Weg einer eigenen Fertigkeit welche man von W4 hochlernen muss. Das ist zwar legitim, aber eher nur bei den Gadgets von Superhelden üblich, wo jede Superfähigkeit eh ein eigenes Talent darstellt. Hier solltest du dran denken, daß Spieler bis Legendär nur eine begrenzte Anzahl an Aufstiegen haben und diese sicherlich nicht für die Anwendung magischer Gegenstände verbraten...

    Allgemein überdenkt bitte DETAILLIERT die Rolle von magischen Gegenständen in eurer Kampagne. Wie häufig sind sie? Warum? Wer kann und darf sie herstellen? Wer darf und kann sie verwenden? Mit welcher Fertigkeit (hier auf die üblichen Fertigkeiten begrenzen)?

    Magische Gegenstände haben normalerweise in SW nämlich nicht die Rolle eines verkappten Kompetenzgewinnes, wie es etwa bei D&D der Fall ist. Da geht ja ohne schier garnichts! Sie sollten in SW niemals Must-Haves sein, sondern eher Nice to Haves. Und dann eher von der One-Shot, bzw. regenerativen Variante denn der Overkill-Artefakt-Variante.

    Und schaut Euch auch noch mal den Begriff der Ausprägungen an, den diese kann nicht nur Zaubern, sondern auch Gegenständen oder Fertigkeiten übergestülpt werden. Mit dieser einfachen, aber mächtigen Mechanik kann man nämlich gerade die vielen kleinen magischen Gegenstände totschlagen, ohne sich extra Regeln dafür überlegen zu müssen.
     
  3. Maeschda

    Maeschda Kravallier

    Vielen Dank für Deinen Input.

    Ich seh nicht genau wo. Die Regeln sollen die des Verrückten Wissenschaftlers doch nicht ersetzen. Sie existieren parallel. Ein Verrückter Wissenschaflter kann seinen Hintergrund neben und mit zusätzlichen, magischen Gegenständen wie gewohnt weiter benutzen. Davon abgesehen spielt der Hintergrund in unserer Kampagne bisher keine Rolle und es sieht auch für die Zukunft nicht so aus. Man kann also bei der Bewertung der obigen Regeln also gerne davon ausgehen, dass dieser Hintergrund nicht existiert.

    @Hellfrost
    Das hab ich in der Tat noch nicht gelesen. Werd ich demnächst mal reinschauen.

    Magische Gegenstände sollen auf keinen Fall einen Bypass für harte Talentvorraussetzungen bilden. Wer die erfüllt, soll mehr davon haben.

    Kann sein, dass hier ein Misverständnis vorliegt. Die MIs wie oben beschrieben benötigen keine Talentslots. Sie bieten quasi zusätzliche an. Ihre Vorteile sind in Talenten quantifiziert und ein Träger kann neben seinen eigenen Talenten auch die Vorteile des Gegenstands nutzen.

    Magische Gegenstände sind ein wertvolles Kaufgut. Ähnlich wie in D&D-Kampagnen gilt: Wer das nötige Kleingeld mitbringt, kommt dran. Dabei gehen wir aber von einer deutlich geringeren Beutegrößen aus als bei den meisten D&D-Kampagnen.

    Die Kampagne ist (bisher) nicht darauf ausgelegt, dass Charaktere Ausrüstung selbst herstellen. Am ehesten könnte ich mir vorstellen, dass über zwei Talente (Herstellung von Einweg- und Dauer-MIs) zu regeln. Zauberwirker könnten damit ihre Zauber gegen Gold (50% des Kaufpreises) in Gegenstände binden.

    Klar. Das sollte der SL im Hinterkopf behalten, wenn er Gegner ausrüstet und Schatzhorte anlegt.

    Es geht doch vor allem darum, noch andere, sinnvolle Investitionsmöglichkeiten neben mundaner Rüstung und Waffen bereit zu stellen. Keine Frage - SW wäre noch wesentlich cooler, wenn die Macher sich das Ausrüstungssystem komplett zugunsten des Charakterbaus gespart hätten. Axt oder Schwert, angewachsene Rindenhaut oder Plattenpanzer - das alles hätten Ausprägungen für Talente werden können. Aber das ist leider nicht der Fall.
     
  4. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet verstorben

    Weil die Mechaniken der Verrückten Wissenschaften, mit den MP-Speichern in den Gegenständen, dem Weiterreichen an Fremde etc schon nahe an dem sind, was Du imA mit deinem System anstrebst.

    Dann können sie das jeweilige Talent auch beim nächsten Aufstieg auch selber lernen. Ist eh von Vorteil, weil man es dann nicht "verlieren" kann.
    Magische Gegenstände sollen ja gerade das bieten, was man eben nicht oder nicht so einfach auf normalem Wege erlangen kann.

    Bei DEUTLICH kleineren Schatzgrößen und wenn die Spieler eh eher selten selbst die Teile zusammenbasteln, warum dann überhaupt ein solch elaboriertes System?

    Wir wollen mal nicht übertreiben. Alles in Grenzen!
     
  5. Maeschda

    Maeschda Kravallier

    Ist jetzt in unserer Spielpraxis kein so enormer Vorteil. Zu mindest keiner, der den Aufwand von 5-6 erforderliche Attributssteigerungen (z.B. für Assassine) aufwiegen könnte. Die Vorraussetzungen sind Teil des Balancings der Talente. Die zu umgehen sollte teuer sein.

    Hängt vom Setting ab.

    Ok, das kam wohl falsch an. Deutlich kleinere Schatzgrößen als im übertriebenen D&D ist immer noch mehr als 1 Zauberring/Kampagne. Ich gehe davon aus, dass sich über kurz oder lang jeder Charakter 1 bis 3 Gegenstände leisten können wird. Von "Ich stopf meinen Nimmervollenbeutel bis zum Rand mit Tränken voll, lad meine faltbare Festung auf meinen fliegenden Teppich und flieg los." sind wir noch weit entfernt.

    Der perfekte Untertitel für den SW-Slogan. ^^
     
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