Alternative MI-Regeln für D&D-Fantasy-Settings

Maeschda

Kravallier
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14. April 2007
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Moin!

Meine Gruppe ist nicht ganz zufrieden mit den etwas unflexiblen und überkomplizierten, auf Einzelfälle ausgelegten Regeln zu magischen Gegenständen aus dem Fantasy-Begleitbuch.

Aus diesem Grund habe ich mich an alternative Regeln für eine D&D-artige Fantasy-Kampagne gesetzt.

Was wir möchten ist ein System, das im Kosten/Nutzen-Verhältnis ausbalanciert ist, das gut mit bestehenden Charakterprofilen harmoniert und gerade im bereich der zauberemulierenden Gegenstände Redundanzen vermeidet und sich zur verbesserten Übersicht an den normalen Charakterbausteinen orientiert.

Gerade der letzte Punkt ist sehr substanziell für den momentanen Entwurf, denn dort emulieren magische Gegenstände ganz einfach Talente.

Die Kosten eines magischen Gegenstandes orientieren sich an den der Anzahl der in ihm gespeicherten Talente, der sogenannten „Talentstufe“.

Talentstufe / Einkaufspreis
1 2.500
2 5000
3 10.000
4 20.000
5 …
Verbrauchsgegenstände wie Tränke kosten nur 5% davon.

Wichtige Zusatzregeln:

Magische Gegenstände können niemals wie Hintergrundtalente wirken (produziert gerade mit Talenten wie Reich/Adelig zu viele Kontinuitätsbrüche).

Gleichartige Boni verschiedener Gegenstände sind nicht stapelbar. Ein Charakter kann nie von einem Talent häufiger profitieren, als er es selbst hätte wählen können (Meistens: Kein Talent zweimal). Talente eines „Baumes“, also Talente, die auf einander aufbauen, müssen durch ein und den selben Gegenstand bereitgestellt werden oder vom Träger selbst beherrscht werden. Bietet ein Gegenstand ein Talent, welches der Träger bereits selbst erlernt hat, so bietet es für diesen statt dessen ein passendes Verbesserungstalent (Verbesserter...) an, so es dieses im Spiel gibt.

Eigenschaftsvoraussetzungen bis einschließlich W6 gelten automatisch als vom Träger erfüllt. Ein Gegenstand, bei welchem höhere Eigenschaftsvoraussetzungen automatisch als erfüllt gelten sollen, benötigen eine zusätzliche Talentstufe pro Würfelgrad über W6.

Sollen bei einem Gegenstand auch die Erfahrungsstufenvoraussetzungen eines Talents als erfüllt gelten, kostet dies eine zusätzliche Talentstufe pro Erfahrungsrang über Anfänger (1 bei Fortgeschritten, 2 bei Veteran,...).

Die Vorraussetzung Arkaner Hintergrund gilt immer als erfüllt (um einfache Zaubereffekte auch ohne Hintergrundtalent einbringen zu können, Zauberer haben dafür mehr Einsatzmöglichkeiten dieser Art von Gegenstände, s.u.)

Zauber als Talente können entweder mit einer eigenen Zauberfertigkeit benutzt werden, oder mit einem gegestandsgebundenen Fertigkeitswert von W6.

Sollen der Gegenstand einen höheren Fertigkeitswert als W6 bieten, gelten die gleichen Regeln wie für Eigenschaftsvoraussetzungen.

Zauber als Talente können entweder mit eigenen Machtpunkten benutzt werden, oder mit einem gegenstandsgebundenen Vorrat von 5 Machtpunkten. Entscheidet sich der Träger bei der Anwendung für den gegenstandsgebundenen Vorrat, kann er nicht seine eigene Zauberfertigkeit einsetzen.

Der Träger kann diese Machtpunkte für keinen anderen Zauber einsetzen. Die Machtpunkte des Gegenstandes erholen sich zusammen mit den Machtpunkten des Trägers, d.h. der Träger kann bei jedem regenerierten Machtpunkt entscheiden, ob er in den Gegenstand oder in den eigenen Machtvorrat fließt. Bei Trägern ohne eigene Machtpunkte erholt sich der Gegenstand mit 1/h.

Soll ein Gegenstand über mehr als 5 Machtpunkte verfügen, kostet dies pro 5 weiterer Machtpunkte eine zusätzliche Talentstufe.

Verbrauchsgegenstände können nie mit eigener Zauberfertigkeit oder eigenen Machtpunkten genutzt werden.

Frage an die Veteranen: Was haltet ihr von der Regel? Was stört/funktioniert nicht bzw wo sehr ihr Probleme? Was würdet ihr ändern?

Vielen Dank und viele Grüße
 
Schon den Arkanen Hintergrund Verrückte Wissenschaften im Grundregelbuch angeschaut? Damit schlägst du alles nieder, was du bei dir als Zauber, Anwendung und MP-Speicher/Regeneration in magischen Gegenständen definierst.

Ansonsten beschreibst du da eigentlich nichts neues, denn solch ähnliche Regeln sind etwa schon in Hellfrost realisiert, wo ein Alchemist Talente in einen magischen Gegenstand binden kann. Deine Idee von magischen Gegenstände könnte gut mit denen von Legendären Relikten aus Hellfrost übereinstimmen. Schau sie dir mal an und ignorier alle Spezifika wie Glory u.ä.

Eigenschaftsvoraussetzungen sollten bei magischen Gegenständen nicht gelten. Anwendung erfolgt dann parallel über zu den Verrückten Wissenschaften über Kämpfen oder Schießen, bzw. es ist eine Freie Aktion ohne Wurf (Flasche leertrinken, Amulett zerbrechen) bzw. eine GE/ST/KL-Probe je nach Gegenstand. Somit verbessert man automatisch die Anwendung bei Erhöhung der Talente bzw. Eigenschaft. Eher selten nutzt man hier den Weg einer eigenen Fertigkeit welche man von W4 hochlernen muss. Das ist zwar legitim, aber eher nur bei den Gadgets von Superhelden üblich, wo jede Superfähigkeit eh ein eigenes Talent darstellt. Hier solltest du dran denken, daß Spieler bis Legendär nur eine begrenzte Anzahl an Aufstiegen haben und diese sicherlich nicht für die Anwendung magischer Gegenstände verbraten...

Allgemein überdenkt bitte DETAILLIERT die Rolle von magischen Gegenständen in eurer Kampagne. Wie häufig sind sie? Warum? Wer kann und darf sie herstellen? Wer darf und kann sie verwenden? Mit welcher Fertigkeit (hier auf die üblichen Fertigkeiten begrenzen)?

Magische Gegenstände haben normalerweise in SW nämlich nicht die Rolle eines verkappten Kompetenzgewinnes, wie es etwa bei D&D der Fall ist. Da geht ja ohne schier garnichts! Sie sollten in SW niemals Must-Haves sein, sondern eher Nice to Haves. Und dann eher von der One-Shot, bzw. regenerativen Variante denn der Overkill-Artefakt-Variante.

Und schaut Euch auch noch mal den Begriff der Ausprägungen an, den diese kann nicht nur Zaubern, sondern auch Gegenständen oder Fertigkeiten übergestülpt werden. Mit dieser einfachen, aber mächtigen Mechanik kann man nämlich gerade die vielen kleinen magischen Gegenstände totschlagen, ohne sich extra Regeln dafür überlegen zu müssen.
 
Vielen Dank für Deinen Input.

Schon den Arkanen Hintergrund Verrückte Wissenschaften im Grundregelbuch angeschaut? Damit schlägst du alles nieder, was du bei dir als Zauber, Anwendung und MP-Speicher/Regeneration in magischen Gegenständen definierst.
Ich seh nicht genau wo. Die Regeln sollen die des Verrückten Wissenschaftlers doch nicht ersetzen. Sie existieren parallel. Ein Verrückter Wissenschaflter kann seinen Hintergrund neben und mit zusätzlichen, magischen Gegenständen wie gewohnt weiter benutzen. Davon abgesehen spielt der Hintergrund in unserer Kampagne bisher keine Rolle und es sieht auch für die Zukunft nicht so aus. Man kann also bei der Bewertung der obigen Regeln also gerne davon ausgehen, dass dieser Hintergrund nicht existiert.

@Hellfrost
Das hab ich in der Tat noch nicht gelesen. Werd ich demnächst mal reinschauen.

Eigenschaftsvoraussetzungen sollten bei magischen Gegenständen nicht gelten. Anwendung erfolgt dann parallel über zu den Verrückten Wissenschaften über Kämpfen oder Schießen, bzw. es ist eine Freie Aktion ohne Wurf (Flasche leertrinken, Amulett zerbrechen) bzw. eine GE/ST/KL-Probe je nach Gegenstand.
Magische Gegenstände sollen auf keinen Fall einen Bypass für harte Talentvorraussetzungen bilden. Wer die erfüllt, soll mehr davon haben.

Hier solltest du dran denken, daß Spieler bis Legendär nur eine begrenzte Anzahl an Aufstiegen haben und diese sicherlich nicht für die Anwendung magischer Gegenstände verbraten...
Kann sein, dass hier ein Misverständnis vorliegt. Die MIs wie oben beschrieben benötigen keine Talentslots. Sie bieten quasi zusätzliche an. Ihre Vorteile sind in Talenten quantifiziert und ein Träger kann neben seinen eigenen Talenten auch die Vorteile des Gegenstands nutzen.

Allgemein überdenkt bitte DETAILLIERT die Rolle von magischen Gegenständen in eurer Kampagne. Wie häufig sind sie? Warum? Wer kann und darf sie herstellen? Wer darf und kann sie verwenden? Mit welcher Fertigkeit (hier auf die üblichen Fertigkeiten begrenzen)?
Magische Gegenstände sind ein wertvolles Kaufgut. Ähnlich wie in D&D-Kampagnen gilt: Wer das nötige Kleingeld mitbringt, kommt dran. Dabei gehen wir aber von einer deutlich geringeren Beutegrößen aus als bei den meisten D&D-Kampagnen.

Die Kampagne ist (bisher) nicht darauf ausgelegt, dass Charaktere Ausrüstung selbst herstellen. Am ehesten könnte ich mir vorstellen, dass über zwei Talente (Herstellung von Einweg- und Dauer-MIs) zu regeln. Zauberwirker könnten damit ihre Zauber gegen Gold (50% des Kaufpreises) in Gegenstände binden.

Magische Gegenstände haben normalerweise in SW nämlich nicht die Rolle eines verkappten Kompetenzgewinnes, wie es etwa bei D&D der Fall ist. Da geht ja ohne schier garnichts! Sie sollten in SW niemals Must-Haves sein, sondern eher Nice to Haves. Und dann eher von der One-Shot, bzw. regenerativen Variante denn der Overkill-Artefakt-Variante.
Klar. Das sollte der SL im Hinterkopf behalten, wenn er Gegner ausrüstet und Schatzhorte anlegt.

Und schaut Euch auch noch mal den Begriff der Ausprägungen an, den diese kann nicht nur Zaubern, sondern auch Gegenständen oder Fertigkeiten übergestülpt werden. Mit dieser einfachen, aber mächtigen Mechanik kann man nämlich gerade die vielen kleinen magischen Gegenstände totschlagen, ohne sich extra Regeln dafür überlegen zu müssen.
Es geht doch vor allem darum, noch andere, sinnvolle Investitionsmöglichkeiten neben mundaner Rüstung und Waffen bereit zu stellen. Keine Frage - SW wäre noch wesentlich cooler, wenn die Macher sich das Ausrüstungssystem komplett zugunsten des Charakterbaus gespart hätten. Axt oder Schwert, angewachsene Rindenhaut oder Plattenpanzer - das alles hätten Ausprägungen für Talente werden können. Aber das ist leider nicht der Fall.
 
Ich seh nicht genau wo. Die Regeln sollen die des Verrückten Wissenschaftlers doch nicht ersetzen. Sie existieren parallel. Ein Verrückter Wissenschaflter kann seinen Hintergrund neben und mit zusätzlichen, magischen Gegenständen wie gewohnt weiter benutzen. Davon abgesehen spielt der Hintergrund in unserer Kampagne bisher keine Rolle und es sieht auch für die Zukunft nicht so aus. Man kann also bei der Bewertung der obigen Regeln also gerne davon ausgehen, dass dieser Hintergrund nicht existiert.

Weil die Mechaniken der Verrückten Wissenschaften, mit den MP-Speichern in den Gegenständen, dem Weiterreichen an Fremde etc schon nahe an dem sind, was Du imA mit deinem System anstrebst.

Magische Gegenstände sollen auf keinen Fall einen Bypass für harte Talentvorraussetzungen bilden. Wer die erfüllt, soll mehr davon haben.

Kann sein, dass hier ein Misverständnis vorliegt. Die MIs wie oben beschrieben benötigen keine Talentslots. Sie bieten quasi zusätzliche an. Ihre Vorteile sind in Talenten quantifiziert und ein Träger kann neben seinen eigenen Talenten auch die Vorteile des Gegenstands nutzen.

Dann können sie das jeweilige Talent auch beim nächsten Aufstieg auch selber lernen. Ist eh von Vorteil, weil man es dann nicht "verlieren" kann.
Magische Gegenstände sollen ja gerade das bieten, was man eben nicht oder nicht so einfach auf normalem Wege erlangen kann.

Magische Gegenstände sind ein wertvolles Kaufgut. Ähnlich wie in D&D-Kampagnen gilt: Wer das nötige Kleingeld mitbringt, kommt dran. Dabei gehen wir aber von einer deutlich geringeren Beutegrößen aus als bei den meisten D&D-Kampagnen.

Die Kampagne ist (bisher) nicht darauf ausgelegt, dass Charaktere Ausrüstung selbst herstellen. Am ehesten könnte ich mir vorstellen, dass über zwei Talente (Herstellung von Einweg- und Dauer-MIs) zu regeln. Zauberwirker könnten damit ihre Zauber gegen Gold (50% des Kaufpreises) in Gegenstände binden.

Bei DEUTLICH kleineren Schatzgrößen und wenn die Spieler eh eher selten selbst die Teile zusammenbasteln, warum dann überhaupt ein solch elaboriertes System?

Es geht doch vor allem darum, noch andere, sinnvolle Investitionsmöglichkeiten neben mundaner Rüstung und Waffen bereit zu stellen. Keine Frage - SW wäre noch wesentlich cooler, wenn die Macher sich das Ausrüstungssystem komplett zugunsten des Charakterbaus gespart hätten. Axt oder Schwert, angewachsene Rindenhaut oder Plattenpanzer - das alles hätten Ausprägungen für Talente werden können. Aber das ist leider nicht der Fall.

Wir wollen mal nicht übertreiben. Alles in Grenzen!
 
Dann können sie das jeweilige Talent auch beim nächsten Aufstieg auch selber lernen. Ist eh von Vorteil, weil man es dann nicht "verlieren" kann.
Ist jetzt in unserer Spielpraxis kein so enormer Vorteil. Zu mindest keiner, der den Aufwand von 5-6 erforderliche Attributssteigerungen (z.B. für Assassine) aufwiegen könnte. Die Vorraussetzungen sind Teil des Balancings der Talente. Die zu umgehen sollte teuer sein.

Magische Gegenstände sollen ja gerade das bieten, was man eben nicht oder nicht so einfach auf normalem Wege erlangen kann.
Hängt vom Setting ab.

Bei DEUTLICH kleineren Schatzgrößen und wenn die Spieler eh eher selten selbst die Teile zusammenbasteln, warum dann überhaupt ein solch elaboriertes System?
Ok, das kam wohl falsch an. Deutlich kleinere Schatzgrößen als im übertriebenen D&D ist immer noch mehr als 1 Zauberring/Kampagne. Ich gehe davon aus, dass sich über kurz oder lang jeder Charakter 1 bis 3 Gegenstände leisten können wird. Von "Ich stopf meinen Nimmervollenbeutel bis zum Rand mit Tränken voll, lad meine faltbare Festung auf meinen fliegenden Teppich und flieg los." sind wir noch weit entfernt.

Wir wollen mal nicht übertreiben. Alles in Grenzen!
Der perfekte Untertitel für den SW-Slogan. ^^
 
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