alternative Kampfregeln

dallmann

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Hallo,

im Vorraus schonmal Pardon, falls ich ein bereist existierendes Thema neu aufwärme, aber ich konnte nichts vergleichbares finden...

Nun zur Frage:
Wie handhabt ihr das mit dem Kampfsystem in Vampire, denn mal ganz unter uns, das system ist so gerade zu unspielbar.(Würfelorgie)
Ich gehe also einfach mal davon aus, dass gerade Leute die seit der ersten Stunde dabei sind,sich ihre eigenen (und wahrscheinlich besseren) Regeln für den kampf erdacht haben.
Ich wäre zu Dank verpflichtet, wenn ihr diese hier mal kurz erläutern könntet.

PS: Versteht mich nicht falsch, ich will kein D&D, aber bei dem Gedanken von drei Vampiren mit Geschwindigkeit 4, in der linken Hand eine Uzi in der rechten einen Knüppel, die sich vor 27 Gangmitgliedern aufbauen, die auch alle wiederum mit einer Uzi bewaffnet sind, dreht sich mir der Magen um.

Gruß und Dank,
Dallmann
 
AW: alternative Kampfregeln

einfach rollenspieltechnisch ausspielen! fertig ende aus!
ich mein kämpfe kann man gerne auswürfeln aber ab einer bestimmten anzahl an gegnern oder wenn klar is wer gewinnt sollte man das ganze doch lieber gleich sein lassen!
 
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Wir machen es seit Neuestem so, dass wir die Hälfte (aufgerundet) des Schadens von Waffen sowie dem Schutz von Rüstungen automatisch machen. Wir benutzen auch eine Schadenstabelle, die in Körperregionen (Kopf, Arme, Beine und Torso) unterteilt.
Außerdem haben wir die Schwierigkeit bei Schlägen auf den Kopf nur +1; bei Schüssen normal +2.
 
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HI@all
Ich verstehe nicht wodas PRoblem ist, wir haben das normal eKampfsystem vonVamprie und sind voll zufrieden damit.
Unsere Kämpfe sind nicht wirklcih lang manchmal eher zu kurz und viele würfel es geht eigentlcih.
ausserdem ahben wir sowieso sehr seletn kämpfe
CU
DS
 
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In meiner Runde wird für den Angriff und die Abwehr normal gewürfelt, wobei jedoch beim Schaden stets nur die Körperkraft geworfen wird. Alle zusätzlichen Schadensboni (+1, +2 etc.) zählen stets als automatische Erfolge, damit ein Messer auch wirklich mal jemanden verletzen kann, selbst bei Würfelpech. Bei de r Absorption wird ebenfalls nur Widerstandsfähigkeit gewürfelt, Rüstungen etc. zählen dabei stets als automatische Erfolge.

Um das Systewm weiter zu verkürzen und zu vereinfachen habe ich noch folgendes System entwickelt, welches wir erst seit kurtzem benutzen:
Angriff wird normal gewürfelt, ebenso wie die Abwehr. Danach wird immer der maximale Schaden angenommen (als hätte man nur Erfolge beim Schadenswurf), ebenso wie bei der Absorption. Dadurch verkürzt sich der Kampf von 4 auf 2. Überzählige Erfolge beim Angriff werden halbiert, ehe sie zum Schaden addiert werden, weil das System sonst /zu/ tödlich wird. Dennich werden die Kämpfe so deutlich kürzer.
 
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Nun, zunächst einmal lassen wir das "Jeder sagt zu Beginn der Runde an was er tun will, egal wann er und wer vor ihm dran ist" weg.

Ich mag zwar Schach, aber wenn die Spieler 15 Minuten über ihren nächsten "Zug" nachdenken geht das deutlich zu weit. :rolleyes:

Rüstungen ziehen automatisch ihren Wert vom Schaden ab, es sei denn dieser zielte auf eine ungeschützte Stelle.

Ansonsten bin ich auch noch auf der Suche nach Kampfverkürzungen. Das Problem ist, dass die meisten Verainfachungen auf wenig Gegenliebe stoßen *s*

Schadensboni als automatische Erfolge z.B. machen Nahkampfwaffen im Vergleich zu Schusswaffen...unausgewogen ;)

Ungetesteter Ansatz:
Ich hatte schon mal darüber nachgedacht den Schaden direkt vom Trefferwurf abhängig zu machen (Wieviel Schaden ein Gewehr anrichtet hängt primär davon ab wo man trifft, bei Schwertern nicht so viel anders, solange man es nicht beim zuschlagen fallen lässt oder ähnliches).

Vorteil: Halbierung der Würfelorgie
Problem: Charaktere die sowohl Körperkraft als auch Geschick steigern werden zur absoluten "Frontsau". Wozu man allerdings sagen muss, dass besonders starke, überaus geschickte Kämpfer tatsächlich häufig ganz gut abschneiden...

Das würde auch die gröbste Misslogik dieses Systems beseitigen: Dass ein Treffer genau zwischen die Rippen oberhalb des Herzens leider "irgendwie" keinen Schaden verursacht hat...

Realisieren ließe sich das auf viele Wege, nur ein Beispiel:

Eine Waffe macht ab 5 (Willkür, sollte man vielleicht mit seinen Spielern absprechen) Erfolgen beim Trefferwurf ihren Maximalschaden. Darunter stuft man ab. Hat der Charakter z.B. (weil einfach zu rechnen) ein Schwert KK+2 und eine Körperkraft von 3, also 5 Würfel, so macht er bei 5 Erfolgen 5 Stufen Schaden, bei 4 Erfolgen 4, bei drei 3 etc.

Nehmen wir ein schwerer zu rechnendes Beispiel: KK:2, Messer KK+1.
5 Erfolge: 3 Stufen Schaden.
2-4 Erfolge: 2 Stufen Schaden
1 Erfolg: 1 Stufe Schaden.

Ergebnis: Ein Charakter der stärker ist hat einen höheren Maximalschaden (Bisher genauso), hat aber die selben Chancen diesen Maximalschaden zu erreichen wie ein schwächerer Charakter (solange dieser die gleichen Werte in Nahkampf/Handgemenge und Geschicklichkeit hat). Andererseits hat ein geschickterer Charakter eine bessere Chance den Maximalschaden seiner Waffe zu verursachen.

Ein Messer ist z.B. nicht mehr ganz so lächerlich, wenn der Charakter damit so gut umgehen kann, dass er fast immer 4 Stufen Schaden damit verursacht, während ein großer Kriegshammer zwar sehr beängstigend aussieht und schwer ist, bei einem ungeschickten Kämpfer damit allerdings nicht so häufig gut trifft, wodurch seine Gefahr relativiert wird. Was im bisherigen System ja so ähnlich ist.

In der Theorie sollte das ein ähnlich ausgewogenes System geben wie das Original, nur mit halb so viel Würfeln und ohne den "ich habe ihn mit einer Lanze aus vollem Lauf ohne Schaden in´s Auge getrofen?" - Effekt.

In der Praxis müsste man es testen.

Eine mögliche Erweiterung: Erfolge des Gegners beim Ausweichen könnten vom Erfolgspool und somit vom Schaden abgezogen werden.
Nachteil: Dadurch werden die Kämpfe schon wieder länger, auch wenn der Schlagabtausch an sich schneller wird.
 
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Raven the Gray schrieb:
Das würde auch die gröbste Misslogik dieses Systems beseitigen: Dass ein Treffer genau zwischen die Rippen oberhalb des Herzens leider "irgendwie" keinen Schaden verursacht hat...

Kommt vor, wenn man nur 0,5 cm hineinsticht - nennt sich Streiftreffer. Und spätestens bei Rüstung oder Seelenstärke kann man das prima erklären. Und Sterbliche haben gegen T Schaden ja auch keine Würfel zum Absorbieren.


@ dallmann

Bin gerade dabei, auf der Basis von Arcane Codex und DSA 4 ein neues System zu entwerfen. Ist allerdings noch Einiges an Arbeit.
 
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Ancoron Fuxfell schrieb:
Kommt vor, wenn man nur 0,5 cm hineinsticht - nennt sich Streiftreffer.

Richtig, aber ob Streiftreffer oder nicht sollte eigentlich durch den Trefferwurf entscheiden werden...zumindest neigen meine Spieler dazu es für völlig unrealistisch zu halten, wenn ein Treffer mit 5 Erfolgen zu 0 Schaden führt.;)
Aber völlig davon abgesehen, ist der Ansatz ja primär der, der Kampfsystem zu vereinfachen und zu beschleunigen. Der (vielfach bemäkelte) "Super Treffer / kein Schaden" - Aspekt ist eigentlich nur "schmückendes" Beiwerk.
 
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Da ich auf der Arbeit bin und es nicht auswendig weiß geb ich dir einen Buchtipp. Im Kompendium für Erzähler zu Vampire aus der alten welt gibt es ein Kampfregelsystem der Schlachtregeln. DAs ist eine komplette Regelung von Größeren Kampfgeschehen. Das könntest du beispielsweise auch auf dein Beispiel anwenden.
Zum Einsatz der Diszis.

Ein kleines Beispiel. Der SC schlägt mit Stärke 2 zu. DAnn bedeutet das nach den Schlachtregeln, das 4 Angreifer Sterben. (Menschen!!!) Du als Meister kannst auch sagen, das nicht jeder Punkt einer tötlichen Disziplinstufe 2 sondern nur einen MAnschen tötet.
In diesem Kontexz mußt du nicht jeden kleinen mist auswürfeln.
 
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Und was ist, wenn bei zwei SCs die Körperkraft unterschiedlich ist? Wenn das keinen Unterschied macht, kann man das System direkt wegwerfen...

Nebenbei gewinnt ein Vampir mit Stärke 2 nicht unbedingt gegen zwei Menschen.
 
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Also auch wenn ich das Kampfsystem nicht zu langsam finde (okay, kommt auf die Beteiligten auch an), wäre ein für WoD 1 umgeschriebenes Kampfsystem der WoD 2 recht gut. Bei Beteiligten ohne Geschwindigkeit fallen ja die Hälfte weniger Würfe an, sofern niemand Aktionen aufspaltet.

Und wenn ein Kampf gegen NSC zu klar für eine der Seiten wäre, würde ich einfach Kürzen.
 
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Danke, Danke, da waren wirklich schon einige gute und anregende Beispiel dabei... thx@all!
@Constancia de la moerte
zu dumm, dass ich leider nur das Storyteller`s companion für die maskerade habe, ist dieses Schlachtensystem den mit irgendeinem anderen system zu vergleichen? (Vielleicht hätte ich das andere system ja hier, oder würde es kennen...)
PS: Gibt es vielleicht eine homepage oder dergelichen, wo ich das nachlesen könnte?
 
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Das kann ich dir leider nicht sagen, da ich nicht so viele Schaen für die Maskerade hab. Sorry.


Nein, ich hab von der Disziplin Stärke gesprochen. Du mußt schon den Angrif und den Schaden dabei auswürfeln. Es wird dan nur davon ausgegangen, das jeder Erfolg = 1 Toter ist. Bei dem Einsatz einer Disziplin, die Schaden macht, z.B. Pesthauch 4-Säfte stufe 5, wird davon ausgegeangen, das jeder Punkt den Die Disziplinstufe hat 2 tötet.

Diese Regeln sind für Mittelalterliche Schlachten, und es wird davon ausgegangen, das Vampire übermenschliche Fähigkeiten haben.
 
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dallmann schrieb:
Wie handhabt ihr das mit dem Kampfsystem in Vampire, denn mal ganz unter uns, das system ist so gerade zu unspielbar.(Würfelorgie)

hast du noch nie Shadowrun gespielt?
Bewaffne dich mit minimum 3 Eimern.

Wenn es wirklich mal vorkommen sollte, dass ein Vampir kämpft (ja, das ist eher die Ausnahme) und dann auch noch gegen so viele Gegner, dann ist es besser, wenn man die Gegner in eine Initiative steckt und sie nur 1/3 Schaden aushalten, bevo sie sterben.
Außerdem sollte man den Durchschnitt der Werte von allen errechnen: KK 2 , Handgemenge 1-2 usw.
 
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Die Gegner einfach schwächer machen ist nun wirklich keine Alternative. Gegen viele Menschen kann auch ein kämpferischer Vampir verlieren - die große Sorge der Vampire ist es doch, dass beim Kampf Menschheit gegen Vampirheit die Vampire durch schiere Anzahl verlieren würden.
 
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dass beim Kampf Menschheit gegen Vampirheit die Vampire durch schiere Anzahl verlieren würden.
Allerdings reden wir hier von 50000:1, oder (wenn wir mal davon ausgehen, dass sich nicht gerade jeder Mensch am Kampf beteiligt) 100:1.
Ich bin im Gegenteil der Ansicht, dass ein Vampir mit ein wenig Mühe (Bluteinsatz) gegen jeden Menschen und auch jede kleinere Gruppe gewinnen kann, wenn nicht außerordentliche Umstände das verhindern - ich will meinen Spielern zeigen, dass sie was besonderes sind, denn dadurch wird das Ahnenproblem ("ihr seid die größten im Vergleich zu Menschen" vs. "ihr seid ganz kleine Fische eurer Art") nochmal etwas verdeutlicht.
 
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Anders herum ist es aber auch nicht anders. Man nimmt eine bestimmte Armeestärke an, z.b. welche waffen, Königliche Armee, oder Bauernausstand.... und daraus ergibt sich eine Angriffsstärke, mit der der Vampir fertig werden muß. Beispiel: Wenn ein Vampier 3 Schaden bekommt egal ob schlag, oder tötlich, oder ob er sie heilt oder nicht, der Schaden muß ihm nur zugefügt worden sein, bekommt er die Nächst Schadensstufe Schaden als Schwer Heilbar. Wenn er nicht gerade Varelen oder Seelenstärke 8 hat ist die futsch.

@ Cifer
Ja, du hast defenitiv Recht, das seh ich auch so.
 
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Finde die Schlachtregeln auch sehr gut und verwende sie auch sehr gerne! Ansonsten haben wir eigentlich nur Seelenstärke geändert. Finde die Disziplin ist viel zu schwach im Vergleich zu Stärke. Zuerst haben wir versuch Seelenstärkepunkte ebenfalls als automatische Erfolge zu Zählen, haben dann aber festgestellt, dass die Kämpfe dann noch zäher werden. Im Moment spielen wir so, dass die Einsen beim Absorbieren nicht abgezogen werden, solange der SC mindestens einen Punkt Seelenstärke besitzt.
 
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Patzen nicht, wie auch bei de Schadensermittlung. Aber soweit ich weiß, werden auch bei diesen Würfen die 1er von den Erfolgen abgezogen.
 
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