[AH Geisterbeschwörer] Welcher AH als Basis?

ollie

Wildweltwanderer
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9. Oktober 2009
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Hallo zusammen,
um einen Geisterbeschwörer zu erstellen (Spielercharakter), was wäre der passendste AH?

Der Charakter kann mit Geistern kommunizieren (Arkanes Entdecken, Sprachen verstehen), Geister beschwören und verbannen. Darüber hinaus kann er noch Geisterfertigkeiten erlangen (kein passender Spruch, wahrscheinlich Eigenschaften stärken). Natürlich nicht von Anfang an, das ist eher der Plan.
Nun mache ich mir Gedanken, welcher AH am besten passt.

Ein paar Infos zum Setting:
Moderne Welt (jetzt oder +/-20 Jahre), Übernatürliches gibt es nicht (harhar).
Der Charakter soll so eine Art Medium in Seancen sein. Kein Schamane (Wunder passt daher nicht so gut).
Ich finde keinen richtigen Ansatzpunkt zur Umsetzung, bei der mich Rückschlag etc zufriedenstellt.
Hat jemand Erfahrungen und/oder Ideen?
Eine vage Idee, mit der ich gespielt habe, war, den AH verrückte Wissenschaft umzugestalten, Geister quasi als verkappte Gadgets. Hat aber nicht so ausgeschaut, wie ich mir das vorgestellt habe.

Vielen Dank,
Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Also darstellen kannst du den Geisterbeschwörer grundsätzlich mit allen AH´s inkl. Wunder ( Sündentabelle um das Vertrauen der Geister zu behalten?)

Eine extreme Art wäre wahrscheinlich das ganze mit einem ( zugegeben) seltsamen Trapping von Verrückte Wissenschaft umzusetzen.

  • Gadgets ausgestalten = Geister ausarbeiten die Dich begeleiten
  • Malfunction = Der Geist vertraut dir nicht mehr / der Kontakt ging verloren. Anstatt zu Reparieren musst du eben ritualisieren um den Kontakt wieder herzustellen.
  • Spruchliste abwandeln
Natürlich hättest Du einen Vorteil, nämlich das Geister nicht wie Gegenstände angegriffen werden können, oder verlegt und direkt angegriffen werden können. Als ausgleich würde Ich mit Deinem SL besprechen was man dafür als Ausgleich nehmen könnte. Vielleicht sogar eine kleine sündentabelle um die Gunst der Geister zu behalten...
Da lässt sich einiges machen um einen schönen einzigartigen Savage zu zaubern... Trappings 4 da win...
 
Die Geister würde ich ausschließlich als Trappings/Ausprägungen handhaben.

Als Beispiele für in Settings umgesetzte Geisterbeschwörer möchte ich hier auf den Arkanen Hintergrund: Wunder in der Ausprägung "Voodoo" in Deadlands:Reloaded verweisen. Der Voodoo-ist in DL:R ist ein reiner Geisterbeschwörer, der mit dem Standard-Arkanen-Hintergrund: Wunder umgesetzt ist.

Das funktioniert problemlos.

Die Sündentabelle ist dann eher eine der "Tabus", der rituellen Auflagen, der sprituellen "Reinheit" des Beschwörers. Diese Auflagen sind zu beachten, weil sonst die Geister ihm nicht zu Diensten sein werden.

Anderes Beispiel ist auch aus Deadlands:Reloaded: Die Schamanen. Das sind auch alle reine Geisterbeschwörer, nur hier eben Naturgeister, Elementargeister, Tiergeister, Ahnengeister usw. - Auch hier ist die Sündentabelle die Zusammenstellung der Tabus, der rituellen Auflagen und Verbote.



Einen anderen Ansatz fährt Runepunk. Dort gibt es als "Monster" einen ganzen Haufen an explizit beschriebenen, unterschiedliche Fähigkeiten aufweisenden Geistern bzw. Dämonen. Diese kann man mit nur wenigen Zaubern beschwören und binden. Hier ist somit derselbe Effekt, der in einem Trapping, einer Ausprägung Teil des Zaubers - z.B. Eigenschaft Stärken: die Geister unterstützen oder übernehmen teilweise den Wirt - NICHT mehr Teil des Zaubers. Der Zauber sorgt nur dafür, daß ein Geist, Dämon, etc. der bestimmten Art mit den bestimmten Fähigkeiten erscheint und gebunden wird. Das eigentliche TUN übernimmt der Dämon als NSC(!) dann selbst!

Das ist ein enorm viel höherer Aufwand und die Zauber wirken anders (langsamer!). - Denn die Beschwörung bringt nicht sofort den magischen Nutzeffekt, sondern erst die Handlung des beschworenen Geistes erlaubt den Nutzeffekt als normale Handlung eines NSCs zu erlangen (mit eventuellem Scheitern, da nicht alle Geister endlos hohe Spielwerte haben werden).
 
Generell was Zornhau sagt.

Und warum sollte ein Schamane nicht passen? Schau dir doch nur an wie viele Naturreligionen, Esoteriker, Wirrköpfe und Mystiker in unserer Welt rumlaufen.
 
Vielen Dank für die Rückmeldungen!

Ich will auf die Beiträge in einem Sammelpost antworten:

Taysal:
Warum gerade Superkräfte?

Tsu:
Das sind in etwa die Gedanken, die ich auch hatte. Die Malfunktion-Ritualisierungsidee gefällt mir gut und ist ein guter Ansatzpunkt für mich, werde ich weiter durchkauen. Der Ausgleich, den du ansprichst, ist, dass Geister nicht weitergegeben werden können.

Zornhau:
Vielen Dank für die tolle Übersicht. Vielleicht ist das ein Anlass, mir mal wirklich DLR zu besorgen. Bisher kenne ich nur die Besprechungen dazu. Runepunk hatte ich mal ausgeborgt bekommen. Da könnte ich nochmal einen Blick reinwerfen bei Gelegenheit.
Interessant ist für mich in diesem Thread und Zusammenhang, wie Runepunk Geister ausgestaltet. Das könnte mir sicher weiterhelfen. Einen einzelnen Geist mal eben aus dem Handgelenk zu schütteln ist nämlich eine Sache, sich aber ein brauchbares und reproduzierbares Beschwörungssystem zu basteln, eine ganz andere.

Kardohan:
Natürlich, du hast Recht. Dennoch, Schamanismus ist aufgrund des Charakterkonzepts (Höhere Gesellschaft, Einfluss, teure Anzüge, eher naturwissenschaftlich vom Hintergrund) nicht so attraktiv. Das ist hier der Hauptgrund.

aikar:
Wie "tickt" denn der Beschwörer aus dem Fantasy Kompendium? Das Buch habe ich (leider?) nicht.

Momentan verfolge ich Tsus Idee.
Vielleicht bastel ich eine Tabelle (Karten ziehen), bei Malfunktion.
So was in dem Dreh:

Seancen-Patzer (eine "1" auf dem Anrufungs-Würfel, egal was der Wilddie zeigt)
2-10: Kontakt bricht ab. 1w6 Std zur Wiederherstellung
Bild: Geist wirklich verprellt. Intensivere Maßnahmen zur Vertrauenswiederherstellung erforderlich
Joker: der Geist oder ein anderer (vielleicht Dämon?) materialisiert und greift das Medium und alle am Tisch sitzenden an.

In diesem Sinne,
lasst eure Ideen weiterfließen, wenn euch noch etwas einfällt,
Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Hallo zusammen,
um einen Geisterbeschwörer zu erstellen (Spielercharakter), was wäre der passendste AH?

Der Charakter kann mit Geistern kommunizieren (Arkanes Entdecken, Sprachen verstehen), Geister beschwören und verbannen. Darüber hinaus kann er noch Geisterfertigkeiten erlangen (kein passender Spruch, wahrscheinlich Eigenschaften stärken). Natürlich nicht von Anfang an, das ist eher der Plan.
Nun mache ich mir Gedanken, welcher AH am besten passt.

Ein paar Infos zum Setting:
Moderne Welt (jetzt oder +/-20 Jahre), Übernatürliches gibt es nicht (harhar).
Der Charakter soll so eine Art Medium in Seancen sein. Kein Schamane (Wunder passt daher nicht so gut).
Ich finde keinen richtigen Ansatzpunkt zur Umsetzung, bei der mich Rückschlag etc zufriedenstellt.
Hat jemand Erfahrungen und/oder Ideen?
Eine vage Idee, mit der ich gespielt habe, war, den AH verrückte Wissenschaft umzugestalten, Geister quasi als verkappte Gadgets. Hat aber nicht so ausgeschaut, wie ich mir das vorgestellt habe.

Superkräfte wegen meinen Erfahrungen mit Geist-stärkt-Körper-Szenarien und deinen Vorstellungen. Wenn die Geisterwelt das Medium über das menschliche hinauswachsen lassen, wirkt das auf eine moderne Umwelt wie Superkräfte. Das Medium wird zum Superhelden.

Superkräfte werden einzeln erworben und gesteigert. Jede Superkraft würde also einem Geist entsprechen, der seine besonderen Fähigkeiten weitergibt. Durch die höheren Machtpunkte bleibt der Geist bei Bedarf auch länger und die Besessenheit endet nicht unbedingt nach wenigen Runden. Einzelne Fähigkeiten bedeuten dann auch eine Auswahl an Geister, mit denen das Medium mal schlechter, mal besser auskommt oder die mal schwächer, mal stärker sind, anstatt das alle Geister über einen Würfel gleichgeschaltet sind.

Es gibt einfach keinen Rückschlag. Also entweder verbindet sich der Charakter mit dem Geist oder nicht. Wenn es keinen Rückschlag gibt, dann muss dich auch kein Rückschlag zufriedenstellen. Einzig bei Snake Eyes kann sich der Spielleiter dann mal ein wenig ausleben (Geist ist wütend, falsche Geist kommt etc.).

Mit so einem Superkräfte-Trapping ohne Subsystem ist der Geisterbeschwörer auch schnell spielbar.
 
Mit so einem Superkräfte-Trapping ohne Subsystem ist der Geisterbeschwörer auch schnell spielbar.

Das liest sich sehr gut. Beschwörungen wären also Trappings der Anwendung der Fertigkeit.
Allerdings: wie ruft man die Geister der Toten? Wie kann man mit ihnen kommunizieren? Wie z. B. erfährt man, wer der Mörder war und was erforderlich ist, den Geist wieder zur Ruhe zu bringen?

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Das liest sich sehr gut. Beschwörungen wären also Trappings der Anwendung der Fertigkeit.
Allerdings: wie ruft man die Geister der Toten? Wie kann man mit ihnen kommunizieren? Wie z. B. erfährt man, wer der Mörder war und was erforderlich ist, den Geist wieder zur Ruhe zu bringen?

Hochachtungsvoll,
Ollie

Für die Kommunikation mit den Geistern die einem Kräfte verleihen sind doch keine Regeln notwendig. Das geht rein über Fluff. Fänden die auch ihre ewige Ruhe, dann wäre die damit verbundene Kraft auch weg. Wäre für einen Charakter ziemlich blöd.

Für den normalen Kontakt mit Geistern kann das über Fluff gehen oder, wenn es denn eine Regel sein muss, einfach Sprachen verstehen. Dann ist es halt ein Trapping und nennt sich Geister verstehen.
 
Vielen Dank für die Rückmeldungen!
Kardohan:
Natürlich, du hast Recht. Dennoch, Schamanismus ist aufgrund des Charakterkonzepts (Höhere Gesellschaft, Einfluss, teure Anzüge, eher naturwissenschaftlich vom Hintergrund) nicht so attraktiv. Das ist hier der Hauptgrund.

Und?! Gerade die Schönen, die Mächtigen und Reichen geben sich doch mit esoterischen, alternativen, mythologischen, parapsychologischen und sonstigen Zeugs ab, wie man doch sieht, wenn man (als Mann) mal einen Blick in die Klatschgazetten /-internetseiten wirft.

Naturwissenschaft schützte auch nie vor diesen Dingen, sonst würden nicht soviele Gesundheitsarmbänder aus Kupfer bzw. PET-Plastik gerade von den gebildeteren Persönlichkeiten beworben bzw. genutzt werden.

Aber es ist dein Setting! ;)
 
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