Der Unheimliche Westen Abenteuerplanung - Anregung erwünscht!

Skar

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Spoiler für meine Spielrunde!! Weg, raus hier!!

Als neuer SL für eine Deadlandsrunde muss ich mir ja ein paar Gedanken machen. Das erste Abenteuer aus dem deutschen Sichtschirm "Auf verfluchtem Boden" machte einen ganz guten Eindruck auf mich. Ich hoffe nur, dass es powermäßig nicht zu hoch angelegt ist.

Auf einen Verdammten hätte ich nämlich wenig Lust. Das Konzept des Verdammten als SC spricht mich eigentlich auch nicht so an.

Aber davon abgesehen wollte ich mein Aufgebot gerne in den umstrittenen Gebieten ansiedeln. Wahrscheinlich in Denver. Das liegt daran, dass ich den Krieg der Eisenbahnbarone gerne als längerfristigen Plot mit in meine Story einbauen will. Das Konzept der Black River-Railway mit den Wichita Witches unter Violet Esperanzas Führung inspiriert mich ein wenig und ich könnte mir nette Geschichten dazu vorstellen.
Nur wo ist Wichita? Passt das örtlich dort hin, oder muss ich die umbenennen? :)

Am besten sollte die Startstadt irgendwo im mittelbaren Einzugsgebiet der besagten Black-River-Railway, der Union Blue und der Wasatch liegen. In Denver kann ich das ja alles hinkriegen. Und so habe ich keine Probleme Spannungspunkte herauszustellen.

Nur wie fange ich an? Ich habe wenig Lust das Aufgebot über ein Auftragsschreiben stolpern zu lassen. Viel besser fände ich ein Wettschießen (was wiederum nichts für alle Charaktere wäre), eine Kneipenschlägerei oder ähnliches, wo sich die Charaktere irgendwie hervortuen können. So dass sie als Begleitung für die Kutsche aus dem Abenteuer in Frage kämen.

Bisher habe ich einen Huckster, einen verrückten Wissenschaftler und einen Revolverhelden in der Gruppe. Zwei weitere Charaktere stehen noch aus.

Seht ihr Inkontinenzen, äh Inkompetenzen, äh Impertinenzen, also Inkonsistenzen in der lokalen Storyansiedlung oder habt ihr Anregungen für diese Örtlichkeit? Oder habt ihr noch Vorschläge für eine Einstiegsrunde? Dann immer her damit.

Und wo bekomme ich eine schöne Stadtkarte für meine Startstadt her? Gibt es irgendwo welche zum herunterladen? Diese isometrischen Ansichten aus den Deadlandsbüchern find ich schon ganz nett. Ein bischen größer wäre noch gut...
 
Hm. Ich sollte dann evtl. nicht Mitlesen. :D

Ausserdem ist SIE kein Revolverheld oder eine Texas Ranger(in). :eeek:
 
Wichita liegt ungefähr 500-1000 km westsüdwest von Denver.

Was das nicht lesen angeht:
Am besten schlägst du Hoffi nächstes mal vorher mit dem GRW K.O. :D
 
Burncrow schrieb:
Was das nicht lesen angeht:
Am besten schlägst du Hoffi nächstes mal vorher mit dem GRW K.O. :D
Ich glaubs auch.

Zum Abenteueratrt könnte ich auch einen Reiter in heller Aufregung in die Stadt reten lassen, der einen brennenden Geisterstein bei sich führt. Das Gestöhne des brennenden Steins, die Dämpfe und die Brenndauer könnten das Aufgebot etwas für die übernatürliche Seite von Deadlands einführen. Den Spielern ist da zwar schon ein wenig bekannt, aber für die Charaktere könnte das ein prima Aufhänger sein mal über den Tellerrand ihrer Heimatstadt zu schauen.
 
Burncrow schrieb:
Ich hab zwar keine AHnung von Deadlands
Aber anscheinend Interesse. :) Frag ruhig, wenn was unklar ist. Deadlands ist in Bezug auf den Hintergund echt klasse und in Bezug auf die Regeln etwas Besonderes.
Deadlands lohnt sich absolut!

Ich denke die Einleitung hast du schon gelesen...

Die oben genannten Wichita Witches sind eine Weibergang, die für die Black-River-Railway arbeitet. Angeführt werden sie von ihrer peitschenknallenden Anführerin Violet Esperanza. Ich mag solche Amazonen und hab sie mir daher als Plotaufhänger rausgesucht.
Eine Liebelei, eine Niederlage gegen eine Frau oder einfach nur eine Frau richtig in Action. Da kann man schön was raus basteln.
 
Skar schrieb:
Das erste Abenteuer aus dem deutschen Sichtschirm "Auf verfluchtem Boden" machte einen ganz guten Eindruck auf mich. Ich hoffe nur, dass es powermäßig nicht zu hoch angelegt ist.
Das "On Hallowed Ground"-Szenario war mein Einstieg in Deadlands als Spieler. Ein schönes Szenario mit viel investigativem Anteil, Shoot-Outs, Übernatürlichem, und einer moralisch-ethischen Fragestellung, die gerade meinen Prediger-Charakter (ja, den spiele ich immer noch ;)) zur Hochform hatte auflaufen lassen (inklusive Bekehrung von gewissen NSCs, einer flammenden Predigt und der kompletten Errettung aller bedrohten Seelen - manche davon mußte natürlich leider zur Rettung ins Himmelreich gesandt werden).

Skar schrieb:
Auf einen Verdammten hätte ich nämlich wenig Lust. Das Konzept des Verdammten als SC spricht mich eigentlich auch nicht so an.
Harrowed würde ich erst einmal als - zumeist subtil, dann aber auch gnadenlos menschenverachtend agierende - Bösewichte bringen. Im deutschen Epitaph gibt es ein Szenario "Rettet die Kinder!", mit welchem ich die besten Erfahrungen für einen "Erstkontakt" der Spielercharaktere mit Harrowed gemacht habe. Das Szenario gibt es auch auf dem Web (via Wayback-Machine) unter dem Titel "Suffer the Children". - Ansonsten ist es für den Spielleiter eine echte Herausforderung, da es hier viel zu beachten gilt. Der Spielercharakter erlebt ja schließlich die Hölle auf Erden. Einen Untoten in der Gruppe zu wissen ist für alle anderen SCs auch ein ständig drohender "Damokles-Revolver". - Andererseits wäre es nicht Deadlands, wenn nicht auch untote SCs herumspringen würden, nicht wahr?

Skar schrieb:
Aber davon abgesehen wollte ich mein Aufgebot gerne in den umstrittenen Gebieten ansiedeln. Wahrscheinlich in Denver. Das liegt daran, dass ich den Krieg der Eisenbahnbarone gerne als längerfristigen Plot mit in meine Story einbauen will.
Willkommen im Club. Meine aktuelle Kampagne ist Denver-basiert und thematisiert die Railwars. In Denver kommen ja die Denver-Pacific, Union Blue und ab und zu Wasatch Railroad zusammen. Gerade Wasatch führt heftige Kriege mit Automatons und Clockwork Spiders gegen Union Blue und andere. Nur gegen Denver-Pacific müssen sie stillhalten, da ihnen sonst ihre Waren aus Salt Lake City, welches ja ihr Stammsitz ist, aber nur von DP angefahren wird, von den Zügen gekippt werden. ;)

Skar schrieb:
Das Konzept der Black River-Railway mit den Wichita Witches unter Violet Esperanzas Führung inspiriert mich ein wenig und ich könnte mir nette Geschichten dazu vorstellen.
Nur wo ist Wichita? Passt das örtlich dort hin, oder muss ich die umbenennen? :)
Wichita ist in Kansas (Bloody Kansas!). Es herrscht derzeit eine Art Stillhalte-Abkommen (das Abkommen von Dodge City) zwischen Black River und Union Blue. Mehr dazu findet man in DEM Verschwörungshandbuch für Deadlands "Black Circle".

Skar schrieb:
Am besten sollte die Startstadt irgendwo im mittelbaren Einzugsgebiet der besagten Black-River-Railway, der Union Blue und der Wasatch liegen. In Denver kann ich das ja alles hinkriegen. Und so habe ich keine Probleme Spannungspunkte herauszustellen.
Denver ist schon gut, aber für Black-River bietet sich eher Dodge City in Kansas an. Das ist - wie Denver - ein sehr gesetzlose Stadt, die noch viel mehr auch den Nord-Süd-Konflikt quer in der Bevölkerung trägt. Hier haben Union Blue und Black River ihre Bahnhöfe (nachdem Union Blue das Rennen nach Dodge gewonnen hatte).

Skar schrieb:
Bisher habe ich einen Huckster, einen verrückten Wissenschaftler und einen Revolverhelden in der Gruppe. Zwei weitere Charaktere stehen noch aus.
Siehe unten. (Vorgreifend: vielleicht noch einen Pinkerton "Man in Black Duster" hinzufügen?)

Skar schrieb:
Nur wie fange ich an? Ich habe wenig Lust das Aufgebot über ein Auftragsschreiben stolpern zu lassen. Viel besser fände ich ein Wettschießen (was wiederum nichts für alle Charaktere wäre), eine Kneipenschlägerei oder ähnliches, wo sich die Charaktere irgendwie hervortuen können. So dass sie als Begleitung für die Kutsche aus dem Abenteuer in Frage kämen.
Am einfachsten einen Law Dog, US Marshall, Pinkerton, etc. hinzugeben. Dem einen Auftrag zu verpassen ist am einfachsten, und er kann sich dann selbst sein Aufgebot zusammensuchen. Ich habe da mit Pinkertons die besten Erfahrungen gemacht. - Ansonsten: ein Pokerturnier in Pawnee Rock, jemand heuert die Charaktere als Reisebegleitung an (vielleicht sogar einer der anderen Charaktere - ein Tinhorn aus dem Osten vielleicht?). Möglichkeiten gibt es viele. Ich habe die Erfahrungen gemacht, daß die besten Setups für das Aufgebot aus der Motivation der Charaktere selbst kommen, also klassische Auftragsmotivationen nicht für alle Charaktere nötig sind. Z.B. mein Prediger hat eine Cousine. Ja, die Pinkerton-Agentin. Und ja, er hat schon mehr als einmal ihr Cover platzen lassen, weil er sie irgendwo entdeckt hat und sie ganz naiv begrüßt hat. Bei Pawnee Rock ist er als Klette einfach mitgekommen - zumal er meinte, das Wort des Herrn auch in solch einer Stadt verkünden zu müssen. Den Glücksspieler (Huckster) wollte/will er zurück auf den schmalen, geraden Pfad der Tugend bringen, und am Wissenschaftler faszinierte ihn die Technik (inzwischen hat er ja selbst sein eigenes Dampf-Veloziped). So bekommt man ein loses Beziehungsnetzwerk hin, das dann die weiteren Szenarien über dichter wird.

Überhaupt: laß in der Runde vorab erklären, warum diese Charaktere gerade miteinander herumziehen. Nur wenn Du One-Shots spielen willst, würde ich darauf verzichten. Es ist nämlich ziemlich motivationserschwerend, wenn man eine Gruppe hat, in der die Charaktere auseinanderlaufen müßten (z.B. Pinkerton Agent, Texas Ranger, Whateley-Blood Mage, Mad Patchwork-Scientist, Alter Weg Schamane, Harrowed Gunslinger, Werwolf-Trapper - das geht irgendwann hoch wie eine Bombe).

Du könntest natürlich als Pretitle-Sequenz das Last Stop-Szenario durchziehen. Da kommen alle per Bahn an und es gibt einen außerplanmäßigen Halt mitten auf der Strecke. So habe ich meine Denver-Gruppe zusammengebracht. Die SCs müssen sich nicht vorher kennen, das Zusammenwachsen kommt im Laufe des Szenarios eher zwangsläufig (Vorsicht bei den Patchwork-Coyoten, die sind ECHT gefährlich!). Da ist für Mad Scientists was dabei, für galante Huckster, für harte Gunslinger, für Law Dogs, für Prediger, für Agency Operatives etc. (Wenn ich keine Link zu Last Stop finde, dann kann ich Dir das auch schicken.) [Edit]=> Pinnacle baut seine Verlags-Homepage gerade um und der Link ist tot. Wenn Last Stop wieder im Web verfügbar ist, dann gebe ich Bescheid. - Ansonsten: Mailadresse her, das PDF ist unter 2MB groß.)[/Edit]

Skar schrieb:
Und wo bekomme ich eine schöne Stadtkarte für meine Startstadt her? Gibt es irgendwo welche zum herunterladen? Diese isometrischen Ansichten aus den Deadlandsbüchern find ich schon ganz nett. Ein bischen größer wäre noch gut...
Für Denver gibt es da nichts schönes, da Denver im Weird West nie en detail beschrieben wurde (für Hell on Earth gibt es zwar einen eigenen Regionenband dazu, aber das Denver nach der Bombe ist "anders"). Es gibt aber eine Fan-Beschreibung in drei Teilen "Things to do in Denver, when you're Undead". Sehr gut aufgemacht. Ist auch die Grundlage meiner Denver-Kampagne. Vielleicht finde ich noch einen Link darauf...

Falls Du in Dodge City spielen willst - und bei Black River würde ich das empfehlen - dann besorge Dir die Dime Novel "Independance Day". Das spielt dort und bringt auch ein Aufgebot - ein echtes! - als Low Dogs zusammen. Die Charaktere werden während der zu erwartenden Unruhen am Independance Day in Dodge von Wyatt Earp angeheuert und sollen sich als "Peacekeeper" bewähren. Nur haben sie nicht mit Ärger von GANZ anderer Seite rechnen können...
 
Skar schrieb:
... brennenden Geisterstein ... Das Gestöhne des brennenden Steins, die Dämpfe und die Brenndauer könnten das Aufgebot etwas für die übernatürliche Seite von Deadlands einführen.
Geisterstein ist aber seit 1868 durchaus bekannt und gilt als SEHR wertvoll. Die Chance eines SCs einen brennenden Geisterstein bereits gesehen zu haben, ist - außer er ist ein echter Hinterwäldler (Clueless Hindrance) - ziemlich hoch. Fast alle Dampfgeräte arbeiten damit. Das Geräusch (wie gequälte Schreie) ist zwar etwas entnervend, aber wer neben einem Dieselaggregat steht, der hört den nervigen Krach nach ein paar Stunden auch nicht mehr bewußt. - So ist es auch mit Geisterstein.

Du kannst Dir natürlich überlegen die übernatürlichen Elemente erst SEHR langsam einfließen zu lassen. Das ist bei vielen Deadlands-Szenarien aber schwer möglich, da es ja leider gerade überall im Untergrund das Übernatürliche gibt. Ein dunkeler Wald, ein einsamer Canyon kann ja schon eine Furchtstufe haben, die aus sich heraus Unheimliches gebiert (sprich: ein Deadland - die gibt es im Kleinen an Stellen, wo man sie ohne Kenntnisse der geheimen Geschehnisse an diesem Ort nicht erwarten würde - z.B. in Deseret an ein paar Stellen, die etwas mit den Vorkommnissen bei der Besiedelung durch die Mormonen zu tun haben.)

Wenn Du es langsam angehen lassen willst, dann nimm doch einfach einen normalen Western-Plot und füge als Schurken jemanden mit einer Steam-Gatling ein, während die Helden dieses "Wunderwerk der Technik" nicht haben (so ähnlich wie in "Für eine Handvoll Dollar"). Oder mach' eben eine einfache Kutschfahrt - "Stagecoach" auf Deutsch als "Ringo" bekannt - und laß dabei was passieren, daß nicht so normal ist.

Im 2nd Ed. Marshal's Handbook ist das Coming 'round the Mountain Szenarion drin, welches ebenfalls eine Zugfahrt, einen Bahnüberfall, die Wiederbeschaffung eines "Ausstellungsstücks" und das geheime(!) Wirken der Agency thematisiert. Macht Spaß, ist gegen Ende aber SEHR gefährlich.
 
Zu den Wichita Witches:
Skar schrieb:
Eine Liebelei, eine Niederlage gegen eine Frau oder einfach nur eine Frau richtig in Action. Da kann man schön was raus basteln.
Man denke an die kämpfenden Frauen bei Kill Bill - plus Schwarze Magie!

Die Wichita Witches sind übel, echt gefährlich, brutal und völlig skrupellos. Sie sind nur ihrer Chefin völlig ergeben. - Liebelei? Viel Spaß, wenn Du Deinen eigenen, abgeschnittenen Schwanz kauen darfst, während sie Dir Deine Gedärme an ein Pferd binden und es mit ihrer Peitsche zum Antraben bringen. - Sagte ich, daß sie ziemlich ÜBEL sind? Ja?

Aber sie geben interessante Gegner ab. Z.B. im Smith&Robards-Buch im Szenario The Crucible. Ein sehr hartes Szenario mit den Witches in prominenter Rolle.
 
Zornhau schrieb:
Harrowed würde ich erst einmal als - zumeist subtil, dann aber auch gnadenlos menschenverachtend agierende - Bösewichte bringen.
Mir liegen die Verdammten noch nicht so. Da meine Spieler aber wahrscheinlich die CHance wahrnehmen möchten nach dem Tod weiterleben zu können, muss ich mich da wohl noch mit anfreunden.

Willkommen im Club. Meine aktuelle Kampagne ist Denver-basiert und thematisiert die Railwars. In Denver kommen ja die Denver-Pacific, Union Blue und ab und zu Wasatch Railroad zusammen.
Black River doch auch, oder enden die in Dodge?

Am einfachsten einen Law Dog, US Marshall, Pinkerton, etc. hinzugeben. Dem einen Auftrag zu verpassen ist am einfachsten, und er kann sich dann selbst sein Aufgebot zusammensuchen.
Einen US-Marshal gibt es in den Süd- und Nordstaaten? (Meine SCs sind bisher eher zum Süden orientiert.

Ein Pokerturnier in Pawnee Rock, jemand heuert die Charaktere als Reisebegleitung an (vielleicht sogar einer der anderen Charaktere - ein Tinhorn aus dem Osten vielleicht?). Möglichkeiten gibt es viele.
Klingt gut.
"Tinhorn"?

Überhaupt: laß in der Runde vorab erklären, warum diese Charaktere gerade miteinander herumziehen. Nur wenn Du One-Shots spielen willst, würde ich darauf verzichten. Es ist nämlich ziemlich motivationserschwerend, wenn man eine Gruppe hat, in der die Charaktere auseinanderlaufen müßten (z.B. Pinkerton Agent, Texas Ranger, Whateley-Blood Mage, Mad Patchwork-Scientist, Alter Weg Schamane, Harrowed Gunslinger, Werwolf-Trapper - das geht irgendwann hoch wie eine Bombe).
Gut, da achte ich natürlich während der Charerschaffung drauf. Ansonsten wird es ein Präludium geben (vielleicht auch nur als SL-Einstiegsvortrag), bei dem festgestellt wird warum alle in der Startstadt leben und inwiefern sie sich bereits kennen. Durch ein Ereignis (welches ich noch entwerfen muss), rücken die dann noch etwas näher zusammen.
Vielleicht gibt es einfach einen Diebstahl Mord oder ähnliches und nur die SCs haben kein Alibi.

Du könntest natürlich als Pretitle-Sequenz das Last Stop-Szenario durchziehen. Da kommen alle per Bahn an und es gibt einen außerplanmäßigen Halt mitten auf der Strecke. So habe ich meine Denver-Gruppe zusammengebracht.
Wo finde ich das Szenarion? ;) (skar[at]blutschwerter.de)

Geisterstein ist aber seit 1868 durchaus bekannt und gilt als SEHR wertvoll.
Gut, dann fällt Geisterstein raus. Zumindest als Erstkontakt. Ein Gerücht über einen Geistersteinfund in Pawnee Rock dürfte für den Wissenschaftler schon Grund genug sein dort hinzuwollen. Geisterstein? Hier in der Gegend? Wo sagtest du noch war das?

Die Wichita Witches sind übel, echt gefährlich, brutal und völlig skrupellos. Sie sind nur ihrer Chefin völlig ergeben. - Liebelei? Viel Spaß, wenn Du Deinen eigenen, abgeschnittenen Schwanz kauen darfst, während sie Dir Deine Gedärme an ein Pferd binden und es mit ihrer Peitsche zum Antraben bringen.
Äh, ich habe mich gerade entschlossen die Wichita Witches erst später ins Spiel zu bringen. Da werde ich wohl erstmal eine harmlosere Variante von auftreten lassen (müssen).
 
Skar schrieb:
Einen US-Marshal gibt es in den Süd- und Nordstaaten? (Meine SCs sind bisher eher zum Süden orientiert.

Die Aufgaben des US - Marshals werden im Süden vom "Stolz von Texas" den Texas Rangern übernommen.
 
Skar schrieb:
Mir liegen die Verdammten noch nicht so. Da meine Spieler aber wahrscheinlich die CHance wahrnehmen möchten nach dem Tod weiterleben zu können, muss ich mich da wohl noch mit anfreunden.
Da kann ich wirklich nur empfehlen das "Book of the Dead" zu lesen. Es ist ja anders als die Wiederbelebung von Charakteren in so manchen Fantasy-Rollenspielen bei den Harrowed (den aus der Erde gezogenen) so, daß man nicht den gleichen sonnigen Charakter bekommt, der er zu Lebzeiten war. Sondern man bekommt einen mehr oder weniger verrotteten Leichnam mit einem direkten Draht zum übelsten Abschaum, den die Manitous entbehren können. Und der Charakter ist eine tickende Zeitbombe, die sich nach einer "Explosion" gleich wieder lädt, um auch morgen noch so kraftvoll Angst und Schrecken zu verbreiten, wie heute.

Ich habe die Erfahrung gemacht, daß ein Charakter, den man im normalen Spiel liebgewonnen hat, umso interessanter als Harrowed gespielt wird, je mehr der Spieler es so empfindet, daß ihm sein Charakter genommen wurde und irgendwie zerbrochen und anders wieder zurückgegeben wurde. (In HeroQuest auf Glorantha bekommen die Wiedererweckten ja auch nicht umsonst eine Affinität zur Todesrune und sind den Geschäften der Lebenden ein wenig entrückt.)

Skar schrieb:
Black River doch auch, oder enden die in Dodge?
Das kommt auf die Zeit an, zu der Du spielst. Ich müßte erst einmal nachsehen, ab wann das Abkommen zwischen Mina Devlin und Lawrence "Bajonett-Angriff!" Chamberlain bestehen soll. Davor gab es definitiv offene Feindseligkeiten, danach war es Black River erlaubt die Geleise von Union Blue zu befahren. In Denver regiert die Denver-Pacific. Diese erlaubt es auch Union Blue und Wasatch dort zu fahren. Eventuell kommen so dann auch Black River Züge über Union Blue und Denver-Pacific Geleise nach Denver.

In meiner Denver-Kampagne ist das nicht so, da ich die Rail-Companies als stärker agressiv und weniger kompromißbereit herausarbeiten wollte. Da kommt zwar DP mit Union Blue klar, aber schon mit Wasatch gibt es akuten Ärger. Und zuletzt gab es eine offene Schlacht zwischen Union Blue Truppen und Wasatch Automatons und Clockwork Tarantulas südlich von Denver. Das letztere ist aber schon alles stark die Version meines eigenen Kampagnen-Hintergrundes und muß nicht mehr mit den "kanonischen" Texten übereinstimmen.

Skar schrieb:
Einen US-Marshal gibt es in den Süd- und Nordstaaten? (Meine SCs sind bisher eher zum Süden orientiert.
Mit der Aufzählung wollte ich nur die Law Dogs und Verwandte auflisten, da man diesen einfach einen Auftrag als "Charaktermotivation" geben kann. Versuch das mal mit einem Wissenschaftler! ;)

Wenn Deine SCs sehr südlich orientiert sind, dann kann ich nur empfehlen den Schauplatz eher nach Dodge zu verlagern, da Denver durchaus starke Bindungen zur Union hat. Immerhin ist dort Union Blue und deren Truppen nicht unwillkommen, die Denver-Pacific-Linie macht die Logistik für das Fort 51, die High-Tech-Waffenschmiede der Union etc. Wenn sich da ein Rotte an Rebellen blicken läßt, dann hat jeder mindesten einen (Pinkerton-)Schatten. Und bei irgendwelchen dubiosen Handlungen wird eventuell erst "nachher" Meldung gemacht. Ich würde keinem Texas Ranger in seiner "üblichen" Art (mit der Tür ins Haus) empfehlen sich in Denver, dem Regionalhauptquartier der Agency UND wohl auch des US-Geheimdienstes blicken/erwischen zu lassen.

Dodge hat sich noch nicht entschieden. Dort passen beide Seiten Blau und Grau bestens hin, Dodge ist auch offiziell ein wenig beschrieben worden, es gibt dafür Szenarien (vom Verlag und Fan-Material - ein interessante z.B. mit Samuel Clements (aka Mark Twain), dem man aus der Patsche helfen sollte), und man kann auch gemischte Aufgebote hier ihren Ursprung nehmen lassen, in denen es die Blauen wie die Grauen lernen, einander zu respektieren und gemeinsam gegen die Schrecken der Abrechnung vorzugehen.

Skar schrieb:
Bei Karl May war das "Greenhorn", heißt aber zumindest laut US-Regelwerk dort "Tinhorn". Ist der Nachteil ein Stutzer aus dem zivilisierten Osten zu sein, der keine Ahnung hat, wie man hier im Westen "höflich" mit den dortigen "Gentlemen" umgeht, ohne gleich eine Kugel einzufangen.

Skar schrieb:
Vielleicht gibt es einfach einen Diebstahl Mord oder ähnliches und nur die SCs haben kein Alibi.
Für Dodge kann ich nur das exzellente "Independance Day" Dime-Novel-Szenario empfehlen. Da werden alle Charaktere als Deputies des Town Marshals Wyatt Earp angestellt um die (recht wahrscheinlichen) Unruhen vor der Feier zum Unabhängigkeitstag zu verhindern. Und mitten in diesen - an sich schon übelen Ärger - passieren etwas seltsame und sinnlos brutal-blutrünstige Morde in der Stadt. Eventuell wird einer der Spielercharaktere verdächtigt?

Skar schrieb:
Wo finde ich das Szenarion? ;) (skar[at]blutschwerter.de)
Ich habe Dir telegraphiert. Wenn keine Gremlins ihre Finger im Spiel hatten, müßtest Du es bald bekommen.

Skar schrieb:
Gut, dann fällt Geisterstein raus. Zumindest als Erstkontakt. Ein Gerücht über einen Geistersteinfund in Pawnee Rock dürfte für den Wissenschaftler schon Grund genug sein dort hinzuwollen. Geisterstein? Hier in der Gegend? Wo sagtest du noch war das?
Wenn er einen Dampf-"Apparat" hat, so könnte es auch ganz einfach so sein, daß er in Pawnee Rock Nachschub an Geisterstein zur Befeuerung bräuchte und so in der Stadt zum Einkaufen ankommt (bevor sein Dampfwagen liegenbleibt oder so).

Skar schrieb:
Äh, ich habe mich gerade entschlossen die Wichita Witches erst später ins Spiel zu bringen. Da werde ich wohl erstmal eine harmlosere Variante von auftreten lassen (müssen).
Man kann natürlich schon die Witches auftreten lassen. Z.B. getarnt als Gunslinger, als Bardame, als Huckster(!). Sie sind ja so fanatisch loyal, daß sie auch soweit gehen würden eine echte "Liebes-"Beziehung zu anderen Charakteren aufzubauen, falls sie für Mina Devlin dabei Wichtiges erfahren könnten (z.B. zu einem Pinkerton Operative oder einem Texas Ranger). Nur ist das alles ein schmutziges (Geheimdienst-)Spiel. Im Szenario "The Crucible" (im Smith&Robards-Buch) wird u.a. so eine Wichita Witch Agentin vorgestellt, die für den Großteil des Ärgers im Szenario verantwortlich ist.
 
Irgendwann am Anfang würde ich auch gerne eine Präriezecke einbauen. Sie einen Charakter anfallen lassen und ihn dann über die Bekämpfung aufklären lassen. :)

(Präriezecken krabbeln durch den Mund hinunter bis in den Magen eines Tieres/Menschen und saugen sein Blut, bis sie so groß werden wie ein kleiner Hund. Dann klettern sie durch den Leib nach draußen.
Hat man eine solche Zecke geschluckt, kann man sie mit Rizinusöl oder ähnlichem verscheichen, indem man es trinkt. Problem ist nur, dass sie bis dahin noch nicht allzu groß sein sollte, sie kletterte nämlich durch den Schlund den Weg zurück, den sie gekommen ist.)
:banane:
 
Skar schrieb:
Irgendwann am Anfang würde ich auch gerne eine Präriezecke einbauen. Sie einen Charakter anfallen lassen und ihn dann über die Bekämpfung aufklären lassen. :)
Da kann ich nur eines sagen: Ticked Off!

DAS Szenario von und mit Präriezecken, welches bislang in meiner Spielpraxis eine richtig üble Horrorstimmung aufkommen ließ (inklusive Würg-Effekten ;)).

E-Mail ist unterwegs.

[edit]
E-Mail müßte inzwischen angekommen sein.

Ich hatte das Szenario eingeschoben, als das Aufgebot - kurzerhand zu Deputies eines Town Marshals gemacht - als "Amtshilfe" ins Nachbar-County unterwegs war, um rätselhafte und gehäufte Todesfälle aufzuklären. Sie kamen in einem schweren Sandsturm in der besagten Mine an und trafen dabei noch auf zwei Wetterflüchtige, einen Wissenschaftler, dem das Getriebe seines Dampfwagens versandet ist, und einen US Marshal. - Und dann ging es zur Sache...

Der Tip mit dem Rizinusöl ist übrigens ja auch im Epitaph (in The Quick and the Dead, soweit ich mich entsinne), also könnte schon jemand, der ein wenig Überleben: Steppe/Prärie hat oder jemand, der Okkultes Zeugs kennt (und den Epitaph immer genau studiert) das auch wissen (nach einem nicht so offensichtlichen Wurf eventuell).

Man kann aber auch, wenn ein Wissenschaftler in der Runde ist, darauf bauen, daß diesem etwas gegen die Viecher einfällt. Obiger Wissenschaftler hat einen patentierten(?) Schutz vor Präriezecken auf die Schnelle entwickelt und mit Teilen, die in der Mine so rumlagen auch fertiggebastelt. - Hat bestens funktioniert.
[/edit]
 
So, morgen geht es los mit der ersten Deadlandsrunde. Ich habe bisher viel gelesen und fühle mich bei den Regel noch nicht so sicher. Zumal Teile ja auch erratiert wurden.

Habe ich den Kampf so richtig im Blick:

Initiative:
  • Eine Karte vom Kartenstapel für jeden
  • Reflexprobe gegen 5, für den Erfolg eine weitere und für jede Erhöhung eine weitere. Beim Vermasseln gar keine Karte
  • Roter Joker = Erster, dann ruft der Marshal die Karten nach Reihenfolge auf und es kann gehandelt werden
  • Schwarzer Joker = höchste Karte abgeben und neu mischen
Ass im Ärmel
  • Eine Karte kann in den Ärmel geschoben werden, um später handeln zu können, wenn man nicht dran ist.
Handlung
  • Schießen gegen 5 (+ Reichweite)
  • Zielen: pro Aktion zielen Erleichterung von 2, Maximum 6
  • Gezielter Schuß: Erschwerung laut Tabelle, evtl. Schadenserhöhung
  • Nahkampf gegen 5 + Verteidigung der Waffe. Schaden = Waffenschaden oder unbewaffnet Schaden = Stärke/2
  • Abtauchen: Höchste Aktionskarte weg. Auf Ausweichen würfeln. Der Gegner muss gegen den höheren Wert von Ausweichen oder seinem normalen Angriffswurf würfeln.
Schaden
  • Schaden auswürfeln und durch Größe des Ziels (6) teilen. Jedes volle Vielfache der Größe ergibt einen Schaden an der getroffenen Körperstelle.
  • Schockprobe = Konstitutionswurf bei jeder Wunde würfeln. Wenn misslingt handlungsunfähig, bis sie gelingt. Wenn vermasselt ohnmächtig.
  • Evtl. Heilung durch Glückschips

Was besonders interessant ist:
- Wann sage ich, ob ich abtauchen will? Kann ich das bei jedem Angriff tun?
- Wann gibt es Pusteschaden und was bewirkt der?
 
Initiative:
  • Reflexprobe gegen 5 machen:
    Würfelergebnis => Aktionskarten
    Vermasselt (mehr 1er als andere Zahlen): => 0 Karten, keine Aktion!
    Nicht geschafft: 2-4 => 1 Karte (das ist die "automatische" Karte, auch wenn Reflex-Probe nicht geschafft wurde)
    Erfolg: 5-9 => 2 Karten
    Erfolg + eine Erhöhung: 10-14 = 3 Karten
    Erfolg + zwei Erhöhungen: 15-19 = 4 Karten
    Erfolg + drei oder mehr Erhöhungen: 20+ = 5 Karten, mehr kann ein normaler Charakter NIE haben (nur Harrowed bekommen manchmal mehr ;))​
  • Roter Joker = Immer erste Handlung (kann nie in den Ärmel gesteckt werden), dann ruft der Marshal die Karten nach Reihenfolge (As bis Zwei, Farben Pik vor Herz vor Karo vor Kreuz) auf und es kann gehandelt werden
  • Schwarzer Joker = höchste Karte und den Schwarzen Joker abgeben und am Ende der Runde den Kartenstapel neu mischen (je nachdem, ob es der Spieler oder der Spielleiter war, der den Schwarzen Joker gezogen hat, wird auch nur der eine oder der andere Kartenstapel neu gemischt, aus dem der Schwarze Joker kam.)
Ass im Ärmel
  • Eine Karte kann in den Ärmel geschoben werden, um später handeln zu können, wenn man nicht dran ist. Vor allem kann man mit einer gelungenen vergleichenden Reflex-Probe einen anderen Charakter (SC oder NSC) unterbrechen. Das ist oftmals SEHR nützlich.
Handlung
  • Schießen gegen 5 (+ Reichweite)
  • Zielen: pro Aktion Zielen Erleichterung von +2, Maximum +6
  • Gezielter Schuß: Erschwerung laut Tabelle, evtl. Schadenserhöhung oder Umgehen von Rüstung (z.B. Kugelsicheren Geisterstahlwesten).
  • Nahkampf gegen 5 + Kämpfenwert des Verteidigers + Verteidigung der Waffe. Schaden = Waffenschaden oder unbewaffnet Schaden = Stärke/2
Zum Nahkampf:
Coyote, der Fährtensucher, hat Kämpfen: Speer auf 4 und Gewandheit 2W6 (somit 4W6 Speer-Angriff). "Hoppin' Mad" Barnes (Gewandtheit 3W10) will ihm mit seinem Bowie-Messer (Verteidigungsbonus +1) den Skalp nehmen und kann Kämpfen:Messer auf 2 (also Messerangriff mit 2W10).
"Hoppin' Mad" hat also Zielwert um Coyote zu treffen von 5 + 4 (Coyotes Kämpfen-Fertigkeit) + 2 (Speer gibt +2 Defensivbonus) = 11. Coyote hingegen greift mit seinem Speer "Hoppin' Mad" gegen einen Zielwert von 5 + 2 ("Hoppin' Mad"s Kämpfen-Fertigkeit) + 1 (Messer Verteidigungswert) = 8 an.
Im Angriff versucht nun "Hoppin' Mad" mit 2W10 eine 11 zu schaffen, um Coyote zu treffen. Und Coyote versucht mit 4W6 eine 8 zu schaffen, wenn er es dem Bleichgesicht heimzahlen möchte. Coyote kann also mit etwa 44% seinen Gegner erwischen, während "Hoppin' Mad" nur mit 19% die Rothaut schneiden kann.
Trifft nun Coyote tatsächlich mit seinem Speer das irre Bleichgesicht (mit einer 8 auf 4W6 geradeso, daß es für einen Treffer langt, dann kann "Hoppin' Mad" abtauchen: er wirft die aktuelle höchste Karte von seiner Hand bzw. aus seinem Ärmel ab und wirft sein Kämpfen: Messer mit 2W10. Ist das Ergebnis von Kämpfen: Messer ist - nach allen etwaig explodierenden Würfeln, der neue Zielwert für Coyote. Also statt der 8 wäre nun bei eine 3 auf 2W10 der neue Zielwert eben die 3. Da dieser leichter ist, als der Grundwert, muß "Hoppin' Mad" dem Indianer voll in seinen Speerstich hineingelaufen sein. Das wird unterstützt davon, daß mit einer 3 als Zielwert die 8 von Coyote ja sogar eine Erhöhung darstellt, so daß sich Coyote die Ziellokation etwas besser aussuchen kann (+ oder - 1 auf dem W20). Das paßt aber dem Spieler von "Hoppin' Mad" nicht und er wirft einen weißen Chip zu seinem Abtauchen dazu - somit kann er noch einen W10 werfen, der ihm eine 7 - also immer noch zu wenig - bringt. Schnaubend vor Wut gibt der Spieler noch einen Blauen Chip drauf. Er würfelt eine 2 (heute ist nicht sein Tag ;)), doch der Blaue Chip addiert auf die 7 des Weißen, so daß er nun einen Zielwert von 9 hat. Damit hat das Abtauchen (mit Einsatz zweier erklärungsbedürftiger Chips) dann doch noch geradeso geklappt. Aber "Hoppin' Mad" hat viel von Lady Lucks Gunst dafür hergeben müssen - ihm wird vor allem der Blaue Chip später einmal sehr fehlen.

  • Abtauchen: Höchste Aktionskarte weg. Auf Ausweichen würfeln. Der Gegner muss gegen den höheren Wert von Ausweichen oder seinem normalen Angriffswurf würfeln. - Nicht ganz korrekt: wie im obigen Beispiel ERSETZT der Ausweichen-Wurf (bei Schußtreffern) bzw. der Kämpfen-Wurf (bei Nahkampftreffern) NACHTRÄGLICH den Standard-Zielwert von 5 (bei Schießen) bzw. 5 + Kämpfen-Fertigkeit + Verteidigungsbonus der Waffe (bei Kämpfen). Da ist aber das Würfeln des Angreifers schon passiert (sonst hätte man ja bei einem Fehlschuß niemals Abtauchen müssen, oder?).
Schaden
  • Schaden auswürfeln und durch Größe des Ziels (6) teilen. Jedes volle Vielfache der Größe ergibt einen Schaden an der getroffenen Körperstelle.
  • JETZT Glücks-Chips zum VERMEIDEN der Wunden ausgeben (der Treffer hat halt statt drei Wunden bloß eine verursacht, weil die Kugel an dem Zigarettenetui abgelenkt wurde - das gibt immer noch eine angeknackste Rippe (1 Wunde) aber keinen Lungensteckschuß (3 Wunden)).
  • Schockprobe (immer nur gegen den Zielwert nach allen Abzügen von Wunden durch Chips machen - im obigen Beispiel also gegen Zielwert 5 statt bei drei Wunden 9) = Konstitutionswurf bei jeder separaten Verwundung (nicht jede einzelne Wunde, sondern jeder "Cluster" an Wunden: eine Kugel trifft für 1 Wunde => einmal würfeln gegen 5, eine weitere trifft für 3 Wunden => einmal würfeln gegen 9, eine dritte trifft für 2 Wunden => einmal würfeln gegen 7; bei so vielen Wunden íst das arme Schwein sowieso nur noch Haut und Löcher ;)). Wenn misslingt handlungsunfähig, bis sie gelingt. Wenn vermasselt ohnmächtig.
  • KEINE Heilung durch Glückschips! Heilung dauert länger (nichtmagische ist damit gemeint), bzw. Heilzauber/Wunder müssen als eigene Aktion durchgeführt werden.

Frage: Wann sage ich, ob ich abtauchen will? Kann ich das bei jedem Angriff tun?
Antwort: Man sagt das immer erst dann, wenn jemand bereits auf einen geschossen oder geschlagen hat und auch noch treffen würde! Denn Abtauchen ist die LETZTE Rettung BEVOR Schaden eingetreten ist (daher auch besser einen Roten oder Blauen Chip aufs Abtauchen verwenden, als nur zum Wunden vermeiden. Im letzteren Falle werden nur zwei oder drei Wunden vermieden, im ersteren Falle aber ALLE Wunden, weil der Gegner eben doch nicht getroffen hatte). Schießt oder schlägt der Gegner daneben, dann braucht man kein Abtauchen, da einem eh nichts passiert.

Frage: Wann gibt es Pusteschaden und was bewirkt der?
Antwort: Wenn man getroffen wurde und es nicht für eine Wunde reichte, so erhält man immer mindestens 1W6 Puste-Schaden (wobei der 1W6 explodieren kann!). Ansonsten für jede Wunde, die man kassiert (und nicht mit Chips vermieden) hat, jeweils 1W6 Pusteverlust.
Keine Wunde (Schaden < 6) => 1W6 Pusteschaden
1 Wunde => 1W6 Pusteschaden
2 Wunden => 2W6 Pusteschaden
3 Wunden => 3W6 Pusteschaden PLUS 1 Punkt Pusteverlust pro Kampfrunde durch Verbluten!
4 Wunden => 4W6 Pusteschaden PLUS 2 Punkte Pusteverlust pro Kampfrunde durch Verbluten!
5 Wunden => 5W6 Pusteschaden PLUS 3 Punkte Pusteverlust pro Kampfrunde durch Verbluten!​
Gerade das Verbluten kann sehr gefährlich sein! Daher immer darauf achten, daß jemand Medizin draufhat, um einen Partner im Aufgebot wenigstens am Auslaufen zu hindern.
Übrigens helfen Chips auch gegen Pusteverlust, was vor allem dann sinnvoll ist, wenn einem durch einen Kratzer (keine Wunde) durch den Pusteschaden von 1W6 bei explodierendem Würfel mit 20 Punkten Puste das KO droht.

Ist die Puste von ihrem positiven Wert auf Null gesunken, wird der Charakter bewußtlos.
Verliert ein Charakter mehr Puste, als er positiv hat, so geht er in den negativen Pustebereich, der ernsten Schaden anrichten kann. Z.B. Charakter mit 12 Punkten Puste:
1 bis 12 Puste : OK, normal aktionsfähig.
0 Puste: KO
-1 bis -11 Puste: weiterhin KO
-12 bis -23 Puste: KO PLUS 1 Wunde in der Region Leib (insgesamt 1 Wunde im Leib, außer er hatte vorher schon mehr)
-24 bis -35 Puste: KO PLUS 1 weitere Wunde in der Region Leib (insgesamt 2 Wunden im Leib, außer er hatte vorher schon mehr)
-36 bis -47 Puste: KO PLUS 1 weitere Wunde in der Region Leib (insgesamt 3 Wunden im Leib, außer er hatte vorher schon mehr)
-48 bis -59 Puste: KO PLUS 1 weitere Wunde in der Region Leib (insgesamt 4 Wunden im Leib, außer er hatte vorher schon mehr)
-60 und weniger Puste: KO PLUS 1 weitere Wunde in der Region Leib (insgesamt 5 Wunden im Leib, außer er hatte vorher schon mehr) => HIER IST DER CHARAKTER DEFINITIV TOT!​
 
Noch ergänzend ein Tip zur Heilung von Pusteverlusten:

Normalerweise regeneriert sich Puste mit 1 Punkt pro Minute. Also nach eine kurzen Rast sind alle "aus der Puste" geratenen Viehtreiber wieder am Marlboro qualmen. ;)

Wenn man aber nicht 20 Minuten (bei 20 Punkten Puste) warten will, dann ist ein "Medizin, allgemein"-Wurf gegen Zielwert (3) ausreichend, um ALLE Pusteverluste (auch die negativen!) auszubügeln und den Charakter (fast) so gut wie neu werden zu lassen.

Magische Heilmethoden existieren auch um Pusteverluste, die ja mitten in einer Schießerei bisweilen einen Charakter umkippen lassen würden, auch noch schneller zu regenieren. Diese sind dann wirklich bei Schießereien "kampfkrafterhaltend".
 
Kommt ihr beim Nahkampf eigentlich auf die gleichen Zuschläge beim Würfeln wie beim Fernkampf? Ich habe den Eindruck, dass der Nahkampf schwieriger ist, also dass man höhere Werte benötigt, um Schaden zu verursachen...
 
Kann man so nicht sagen.

Im Nahkampf zählen die Eigenschaften der Nahkampfwaffe (Verteidigungsbonus) und ganz wesentlich die Erfahrung im Nahkampf des Gegners (die Kämpfen:<Nahkampfwaffe>-Fertigkeit).

Im Fernkampf ist nur scheinbar mit Zielwert 5 alles einfacher. Aber: Deckungsabzüge (enorm wichtig! Wer eine Schießerei überleben will, nimmt alles an Deckung, was nur geht. Selbst eine Pferdetränke, ein umgeworfener Saloontisch, was auch immer. Sobald die Kugeln fliegen, in Deckung hechten. Nur so wird man ein alter Gunslinger), Entfernungsabzüge (eine abgesägte Schrotknarre ist vielleicht bei einer Kneipenschlägerei eine echte Spaßbremse, aber wenn der Gegner mit einem Gewehr vom nächsten Hügel aus auf einen ballert, dann bekommt man nicht nur dermaßen viele Abzüge, sondern das Ding streut soweit, daß man gleich mit Sand schmeißen könnte. Ähnliches gilt für Pistolen. Oder warum lassen sich manche Leute eine Laufverlängerung montieren? Eben weil die Dinger SEHR bald SEHR ungenau treffen lassen.), sonstige Modifikationen (von einem galloppierenden Gaul herunter ballern, aus einem fahrenden Dampfwagen schießen, auf eine herabfliegende Devil Bat schießen, aus der Hüfte schießen, Two-Gun-Mojo betreiben, beidhändig mit Winchester-Repetierern und dem "Rifle-Spin" ein Ein-Mann-Schlachthaus darstellen, Fanning/Schnellfeuern, Automatik-Waffen auf Full-Auto feuern, .... ).

Alle diese Modifikatoren (nicht gerechnet Called Shots zu bestimmten Körperteilen etc.) machen einem das Schießen leicht, aber das Treffen schwer.

Meiner Erfahrung nach gibt es nicht so viele verschiedene Nahkampfmodifikatoren auf den Zielwert, wie es Fernkampfmodifikatoren gibt.

Man kann auf jeden Fall eines sagen: Wenn man auf einen Gegner, der sich kaum bewegt und nicht in Deckung geht, aus der Nahreichweite der jeweiligen Schußwaffe schießt, dann trifft man ihn gegen einen Zielwert von 5.
Wenn man mit seinem Kavalleriesäbel auf einen Gegner einhaut, der sich kaum bewegt, nie Kämpfen:<irgendwas> gelernt hat, dann trifft man ihn gegen einen Zielwert von 5.

Für Quasi-Selbstmörder, die nur doof rumstehen, wenn sie jemand umlegen will, war es noch nie wirklich schwer getroffen zu werden.

Es gilt dabei stets: "If someone starts killin' you, you kill'em right back."
 
Wir haben am ersten Abend das Abenteuer (Auf verfluchtem Boden) schon sehr weit vorangebracht. Die Spieler konnten mir (neben falschen Vermutungen) schon Theorien erzählen, die extrem nah an der Wahrheit waren. Ich hatte sie dahingehend wohl unterschätzt. :)

Nun scheint sich aber herauszustellen, dass die Helden den Bankangestellten auf der Rückfahrt beseitigen wollen, um mit dem Silber durchzubrennen. Ich denke ich werde ihn noch ein paar Gewehre in dem Dorf engagieren lassen, damit es nicht so weit kommt.

Was gab es bei euch für Probleme in dem Abenteuer und haben die Helden mit den geeigneten Waffen eine Chance gegen die Endgegner? Oder sieht das eher schlecht aus, wenn ich das knallhart durchspielen sollte?
 

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