Abenteuer Erfahrungen

amarillyon

Methusalem
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Wie sehen eure Erfarungen mit Vorgefertigten Abenteuern aus?
Kennt jemand die Giovanni oder Transsilvania Chroniken??
Oder kennt ihr gute Abenteuerscripte von Fans???
 
Grundsätzlich ist der große Unterschied von Vampire zu weit verbreiteten Spielsystemen wie DSA, dass das Spielgeschehen in (Städte-)Chroniken abläuft, weniger in Abenteuern.

So hat man bei DSA mehr ein Abenteuerleben, das aus vielen Aufträgen zusammengesetzt ist. Bei Vampire haben die Charaktere mehr Handlungsmöglichkeiten, es sentsteht der Eindruck, dass alles aus einem Guss ist.

Eine (Städte-)Chronik sehe ich daher als vorteilhafter als ein Abenteuer an. Die Charaktere müssen eben nicht dem vorgefertigten Weg folgen.

Ich habe die Giovanni-Chroniken 1 und 2 zuhause, habe sie aber noch nicht gelesen. Man fängt wohl als Mensch an und wird dann zum Vampir gemacht.
Die Transsylvanischen Chroniken 2-4 habe ich auch. Die wollt ich aber erst lesen, wenn ich irgendwann an den ersten Teil rankomme.
Dann gibt es noch das Abenteuer "Unter dem Blutmond". Dieses spielt in Chicago und man kann es aus Sicht der Werölfe, aus Sicht des Sabbat und aus Sicht der Camarilla spielen.

Irgendwann komm ich hoffentlich nochmal dazu die zu lesen und zu spielen.

Positiv erwähnenswert finde ich die kurzen Abenteuervorschläge (1-2 Seiten) in "Wiener Blut". Diese kann man problemlos in eine vorhanden (Städte-)Chronik einbauen. Es wäre wünschenswert so etwas öfter zu finden.
 
Mal abgesehen davon, dass es im DSA-System durchaus auch Stadbeschreibungen gibt (Havena, Grangor, etc, etc,...) stimmt es schon, das es einen Unterschied zwischen einer typischen, herumziehenden Abenteurergruppe in Aventurien (oder auch in anderen Fantasysettings wie D&D, etc...) und einem Vampirklüngel gibt.
Vampire sind nun von Natur aus auf Urbanität angewiesen. (sieht man einmal von marodierenden Sabbatklüngeln, Gangrel oder Werewölfen ab...). Alleine aus nahrungstechnischen Gründen sind Vampire eher Städter, und reisen war bis vor einigen Jahrzehnten für Untote recht mühselig und gefährlich.

Allerdings braucht eine Vampir-Runde eben auch einen "Plot" zum spielen. Eine noch so gute Stadtbechreibung nutzt nunmal nichts, wenn die Spieler keinem Handlungsfaden folgen können.
Und so ist es doch auffällig, dass es da eine große Diskrepanz zwischen den Unmengen Abenteuer aus anderen Systemen und dem WoD-System gibt...
 
Also wir haben mal in Frankfurt gespielt und diese vorgefertigte Chronik war auch gut fand ich. Man muss zwar noch das eine oder andere abändern aber sonst gute Grundlage!! Und vor allem wird die Faulheit unterstützt!
 
Ja, gut für die Faulheit aber man sollte sich bei vorgefertigten Abenteuern den Hintergrund gründlich durchlesen. Da sind eigene Chroniken schon besser...
 
Habe bisher mit den von White Wolf veröffentlichten "Abenteuern" nur gute Erfahrung gemacht. Spiele als Spieler die Transsylvanischen Chroniken, und die sind echt gut. Als SL beginne ich demnächst eine Chronik, die "Bitter Crusade" und "Under the Black Cross" als Ausgangspunkt haben. Das interesante an den Vampire-Abenteuern ist, das weniger Railroading drin vorkommt als z.B. in den DSA-Abenteuern. Auch sind die Abenteuer nicht fest auf eine Lösung konzentriert. So beginnt die Einleitung meist damit, dass aufgeführt wird, wie die Abenteuer beginnen könnten, abhängig davon, welcher Fraktion die Charaktere angehören (Ventrue, Voivodate, Obertus, Kainiten Häresie etc.).
Desweiteren werden in den Abenteuern gewöhnlich nur die Schlüsselszenen beschrieben (d.h. jene Ereignisse, die stattfinden müssen), inclusive Alternativszenen, falls die Gruppe (aus welchem Grund auch immer) nicht zum rechten Zeitpunkt am rechten Ort sein kann. Dabei kommt es nur selten vor, das die Szenen eine Art "Scripted Event" sind, bei dem die Spieler keine Möglichkeit haben, einzugreifen.
So wird z.B. in "Bitter Crusade" eine Szene Beschrieben, in der ein Toreador namens Michael (4.Gen) sterben möchte, bevorzugt durch Diablerie. Das Abenteuer sieht zwar vor, das er von Mary the Black diableriert wird (was auch mit dem WW-Kanon übereinstimmen würde), räumt aber den SC die Möglichkeit ein, dies zu tun. Oder, alternativ, wenn niemand Michael diableriert, begrüßt er die Sonne. D.h., in den meisten Fällen gibt es in den Abenteuern sehr viel Handlungsfreiheit. Jedoch muß man als SL auch einiges improvisieren, da, wie gesagt, nur die Schlüsselszenen im Detail beschrieben sind. Aber improvisieren muß man ja eigendlich immer...


Alutius
 
Original von Alutius
So wird z.B. in "Bitter Crusade" eine Szene Beschrieben, in der ein Toreador namens Michael (4.Gen) sterben möchte, bevorzugt durch Diablerie. Das Abenteuer sieht zwar vor, das er von Mary the Black diableriert wird (was auch mit dem WW-Kanon übereinstimmen würde), räumt aber den SC die Möglichkeit ein, dies zu tun.

Das ist aber etwas heftig, oder? Einen Angehörigen der 4. Generation zu diablerieren das kann einen ordentlichen Generationssprung ausmachen. Aber das muss ja nicht unbedingt klappen (siehe Mitras!!).


Aber ich kann nur bestätigen, dass die Abenteuer gut aufgebaut sind. Auf viele mögliche Eventualitäten wird dort eingegangen. Beim Anlesen der Transsylvanischen Chroniken war ich sehr positiv überrascht...
 
Einen Angehörigen der 4. Generation zu diablerieren das kann einen ordentlichen Generationssprung ausmachen.

Inwiefern? Das die Generation um mehr als 1 sinkt ist eine vollkommen optionale Regel und liegt daher ausschließlich im Ermessen des SL.


Alutius
 
Laut dem neuen darkages-Buch hieß es glaub ich: Wenn das Opfer mehr als 3 Generationen tiefer war, als der Diablerist, dann sinkt die Generation um 2.

Ich kann es sichherheitshalber aber nochmal heute Abend nachschlagen.

Zur mißglückten Diablerie mach ich mal ein neues Thema auf.
 
Wenn das Opfer mehr als 3 Generationen tiefer war, als der Diablerist, dann sinkt die Generation um 2.

Selbst wenn dem so ist, kann man also (wenn man vorhergegangene Diablerie ausschließt) im Besten Falle auf Gen 6 landen.
Gen 7er diableriert Gen 4er, differenz =3, also nicht größer als 3, ergebnis: Gen sinkt um eins auf 6.
Gen 8er diableriert Gen 4er, DIfferenz größer als 3, Gen sinkt um 2 auf Gen 6.
Alle anderen landen entsprechend auf Gen 7 oder schlechter. Stellt also nicht wirklich ein Problem dar.

Zudem: Wie gesagt, "Bitter Crusade" sieht eigendlich die Diablerie durch Mary the Black vor. Wenn sich jedoch die Ereignisse anders als geplant entwickeln, wendet sich der Metusalem an die SC, oder, wenn diese ablehnen, nimmt er ein Sonnenbad.

Das ganze sollte eigendlich als Beispiel dafür dienen, das die Autoren bei White Wolf die Abenteuer meist so aufziehen, das die meisten Eventualitäten abgedeckt sind und der SL nicht mit Kommentaren wie "das ist aber im Abenteuer nicht vorgesehen" kommen muß bzw. aufgrund dessen extrem improvisieren muß.


Alutius
 
Ja, da war ich etwas offtopic geworden...


In den TC hab ich sogar Sätze gelesen wie: Wenn der und der noch leben sollte, dann macht er folgendes...

Also die Abenteuer von WW sind schon sehr offen. Nicht so nach dem Motto. "Wenn die Helden in Raum A2 kommen, dann stehen sie in einem 2*3 m großen Raum mit einem kleinen Fenster auf der Südseite. In der rechten hinteren Ecke befindet sich ein Bett, daneben der Schreibtisch mit vielen Utensilien..."

Das ganze läuft mehr wie eine Hintergrundinfo ab, in der öfters Handlungsstränge des Kanons erwähnt werden. Für besondere Aktionen werden halt die differenzierten Momentaufnahmen geschildert.

Somit macht Vampire seinem Namen alle Ehre: Ein Erzähl spiel um persönlichen Horror. Bei DSA zum Beispiel fungiert der SL ja häufig nur als Vorleser.
 
Original von amarillyon
Oder kennt ihr gute Abenteuerscripte von Fans???
Da kann ich ein Abo der "Mephisto" nur empfehlen. Dort gibt es öfters mal Abenteuervorschläge, die ganz brauchbar sind.

Manchmal kann man auch Abenteuerscripte für andere Systeme einfach ein wenig umstricken, oder Teile daraus aufgreifen...
 
AW: Abenteuer Erfahrungen

Hmm... hab bisher 2 vorgefertigte Abenteuer benutzt, einmal eines namens Blutband, in dem es um zwei Rivalisierende Vampire geht, die um die Liebe der selben Frau buhlen und wo die Gesinnung der beiden sich sehr ändert. Einer ist Camarilla-Vampir, der andere Sabbatvampir. Ich hab die Idee genommen und ein wenig verändert und es war recht erfolgreich und nett.

Das andere war "Hort der Verborgenen". Das hab ich kaum verändert. Okay, ein paar der Namen der Inconnu hab ich verändert, damit ich sie mir besser merken konnte und sie auch besser aussprechen konnte und es war eines meiner besten Abenteuer als Speilleiter, weil die Spieler gut verwirrt wurden durch den Dämon, aber am Ende sich und die Inconnu erfolgreich retten konnte.

Das ist halt das nette an vorgefertigten Abenteuern: Man kann sie beliebig verändert, wie es einem gefällt.
 
AW: Abenteuer Erfahrungen

Ich kann mich erinnern, dass die Geschichten in den Städtebüchern von eher schlechter Qualität waren - obwohl ich die Geschichte aus "Die Stadt, das Blut und der Tod" mal als schönen Auftakt für ne Frankfurt-Chronik gespielt habe (aber da hat die SL auch einiges dran gearbeitet). Dann hab ich aus ziemlichen frühen "Mephistos" eine Paris-Chronik gespielt, die in puncto Verschwörungen und unerwartete Ereignisse echt super war.
Sehr angetan war ich von "Nächte der Prophezeiungen" und vom "Hort der verborgenen" - gute Geschichten, auch wenn man als SL noch einiges ausarbeiten muss.
Im Monet spiele ich die Giovanni-Chroniken - Teil eins hat mir auch ganz gut gefallen, spannend ist es jetzt die 200 Jahre zu Teil 2 zu überbrücken (auch hier viel Kreativität vom SL-gefragt).
 
AW: Abenteuer Erfahrungen

Persönlich fand ich bis jetzt die "Giovanni"-Chroniken am Besten zu leiten. Sie sind gut ausformuliert und beschrieben. Allerdings sicherlich nichts für "Vampire"-Neulinge, denn man sollte schon eine gewisse Idee von dem haben, was man da spielt. Und man muß die Leute eindeutig bei der Stange halten. Was nicht passieren sollte: wenn ein Char von Anfang an nicht dabei ist, ist es imo sehr schwer noch einzusteigen, weil einfach sonst zuviel des Wissens des Chars fehlt.

Was die 200 Jahre Pause betrifft? Das kann man einfach regeln: bitte deine Spieler, sich da etwas auszudenken. Gerade weil sich die Welt (auch die sterbliche) da ziemlich verändert. Ansonsten kann man ihnen auch Hilfestellung geben, was möglich ist.

"Bitter Crusade" und "Under the Black Cross" kenne ich auch beide, habe bei "Under the Black Cross" den ersten Teil geleitet. Was auch recht positiv war.

Allerdings denke ich, daß "Vampire" ein ganz anderes Rollenspielsystem als DSA ist - auch nach der vierten Edition.

Gruß,
Felix

 
AW: Abenteuer Erfahrungen

Wir spielen die 200 Jahre aus - natürlich mit Sprüngen drin. Aber man muss sich als SC eben überlegen, wo man in der Zeit hinwill. Unser SL gibt zwar "Hilfestellung" und hält einen Plot am laufen, aber die Möglichkeiten sind nahezu unendlich: Man kann quasi überall hin, die Neue Welt wird entdeckt, Camarilla und Sabbat enstehen usw. In 200 Jahren kann man viel erreichen (und bis in die ins 21. Jhd. noch mehr), und das will genau überlegt sein. :rolleyes:
 
AW: Abenteuer Erfahrungen

Vorgefertigte Abenteuer hab ich bis jetzt nur in Cthulhu und DSA benutzt.
Unsere gesamte Wiener Vampire Welt entspringt der Phantasie unseres eSeL's, und das macht er recht gut.
Hat sich etwas an Wiener Blut orientiert, aber das wars auch schon wieder.

Die Sachen in Cthulhu waren auch mit den vorgefertigten Charas recht spassig.
 
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