A Tale of Souls and Swords

Kazuja

Perfect Enemy
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Die Idee dahinter ist eigentlich ganz einfach...
Es geht um Kampfkünstler alles Meister ihrer Klasse und ihren Reisen auf denen sie Abenteuer erleben, die sie in einen epischen Kampf um Gut und Böse verstricken werden...

Klingt alles bekannt und ausgelutscht? Ist es auch und bestimmt fällt euch auch etwas bessers ein als das, was ich mir hier grad aus den Fingern gesaugt hab...
Worum es eigentlich geht ist das Kampfsystem... Häufig ja der Fokus vieler Regel Systeme und auch häufig das Sorgenkind...

Die Idee ist einfach immer, wenn es zum Kampf kommt, schaltet man die Konsole an und gibt sich mittels eines Beat 'em ups auf die Nase...

Die Charaktererschaufung ist demnach simpel man sucht sich einen der spielbaren Charaktere aus oder falls das Spiel (wie beispielsweise Soul Calibur III, daher auch der Threadtitel) einen Charaktereditor hat baut mich sich selbst seinen Kämpfer nach eigenen Wüschen und Vorstellungen zusammen...

Wobei ich die Variante mir dem Charaktereditor, wesentlich spannender finde... Sollte dann das Spiel noch so etwas wie eine Waffenauswahl besitzen kann man als SL sogar Loot verteilen...

In manchen Fällen kann man sogar das leidige Problem mit den 1 vs. 1 kämpfen umgehen, da einige Beat 'em ups auch Gruppenkämpfe unterstützen...

Für Charakterentwicklung wäre ebenfalls gesorgt, da der Playerskill sich mit jedem mal spielen verbessern sollte und ansonsten kann ich euch nur empfehlen ein Beat 'em up zu wählen was euren Wünschen und Vorstellungen entspricht...
 
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Gekauft.

Und Einzelkämpfe sind in diesem Genre kein leidiges Problem, sondern ein absolutes Muss.

(Ich glaube ich muss mich wieder mit dem Wing Commander Rollenspiel beschäftigen.)

mfG
bdd
 
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Wie sieht der Rest des Systems aus? Wie wird Nichtkampf gelöst?
Bisher klingt alles nach Beat'em'Up-Zocken mit Freiform-Überleitungsgelaber zwischen den Kämpfen...
 
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Wie sieht der Rest des Systems aus? Wie wird Nichtkampf gelöst?
Bisher klingt alles nach Beat'em'Up-Zocken mit Freiform-Überleitungsgelaber zwischen den Kämpfen...
Das was du als Freiform-Übergelaber bezeichnest kann man gut mit Trainingskämpfen, Diskusionen darüber wie man das Böse nun aufhalten soll und Gruppendifferenzen füllen...

Wenn du möchtest kannst du das auch gern mit einem crunshigen Regelwerk füllen, aber eigentlich ist das überflüssig für die geistigen Attribute ein eigenes Regelwerk zu entwickeln, dann schon das Kampfsystem hat eine wichtige Basis: Playerskill
 
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Vor allem: Warum soll ich Dinge, die definitiv niemals einen Anteil an der Lösung haben können, mit Regeln unterfüttern?

mfG
bdd
 
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Also im Klartext: Die Spieler sagen was sie erreichen wollen, der SL sagt was wirklich passiert, und das geht so lange bis mit einem Kampf endlich was interessantes passiert wo man selbst in der Hand hat wie es ausgeht? Laaaaangweilig. Und erinnert mich an miese AD&D-Abenteuer wo man von Kampf zu Kampf gerailroadet wird.

Mit etwas regulierter Struktur außerhalb des Kampfes, auf die man auch Einfluß nehmen kann, wäre es interessanter. Beispielsweise eine Dungeonstruktur (wo man etwas erforschen und sich seine Kämpfe aussuchen kann), oder eine mittels Erzählrechten zusammen erschaffene Handlung (was die Spieler stärker in das Drumherum einbindet und dem SL erlaubt selbst mitzuspielen - wirklich notwendig ist er ja anscheinend nicht).
 
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Mit etwas regulierter Struktur außerhalb des Kampfes, auf die man auch Einfluß nehmen kann, wäre es interessanter. Beispielsweise eine Dungeonstruktur (wo man etwas erforschen und sich seine Kämpfe aussuchen kann), oder eine mittels Erzählrechten zusammen erschaffene Handlung (was die Spieler stärker in das Drumherum einbindet und dem SL erlaubt selbst mitzuspielen - wirklich notwendig ist er ja anscheinend nicht).
Beides sicherlich machbar... Schlag was vor... Der Vorteil den ich momentan sehen, ist das kein Charakterblatt benötigt wird...

Es ist auch nur das Konzept eines Kampfsystems...
 
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hmm... klingt interessant das Konzept aber ich seh das gleich wie Skyrock..

meine Frage ist: Wo steckt der Plot? Unterm teppich? *nachschau* nope..

des weiteren, wie stellst du dir die charactere vor? was meinst du mit "Gruppendifferenzen"? Etwas das über "Hah mein kampfstil ist edler und besser und blablabla"- Schwanzvergleich hinausgeht?


gimme more input..füttere das Angorakaninchen..


gruß

Soma

Nachwuchs-Rottweiler
 
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Wenn ich mir einen Charakter ausdenke hat der im Regelfall bestimmte Verhaltensweisen... Das schreib ich im Regelfall auch nicht auf Papier, aber dieser Dinge finden sich auf dem Charakterbogen teilweise in Form von Werten wieder...

Wie dem auch sei... Wenn der erste einen Ex-Miltär, der zweite einen tollkühnen Indiana Jones Abenteurer und der dritte ein von den Göttern beauftragter Heiliger ist, kommt es in der Gruppe garantiert zu differenzen...
Man geht sich auf den Geist hat aber das selbe Ziel und deswegen ist man zusammen... Das macht aber genau das betrachten dieser Gruppendifferenzen interessant...
Und ganz ernsthaft, ich hab auch noch nie ein Rollenspiel gefunden, dass diesen Teil ernsthaft versucht regeltechnisch abzubilden... Ich versteh also nicht, warum man dafür regeln braucht ... o_O
 
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Was mechanische Unterstützung von Gruppendifferenzen angeht empfehle ich einen Blick auf [wiki]The Riddle of Steel[/wiki] mit seinen Spiritual Attributes und auf [wiki]The Shadow of Yesterday[/wiki] mit seinen Keys (Pfade in der deutschen Übersetzung). Hier ist ein Spielbericht der aufzeigt wie man TSoY-Keys nutzt um Blood Opera zu inszenieren, und ab hier sieht man wie ich das gleiche mit TRoS-SAs mache.

Man kann hier auch mit formalisierter Spielvorbereitung arbeiten, z.B. mit einer einfachen R-Map arbeiten... Gib etwa vor dass jeder den Spielercharakter links neben ihm wegen etwas mögen und den Spielercharakter rechts neben ihm wegen etwas hassen muss, und schon hast du krude aber dennoch eine instabile und gleichzeitig verbundene Gruppe.
 
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Ich kann mir auch die Alignments von D&D angucken, aber im Endeffekt bestimme ich wie ich meinen Charakter spiele...
Und wenn mein Charakter deinen Charakter nicht leiden kann, wir aber Zusammenarbeiten müssen, haben wir einen Gruppenkonflikt...

Menschlicher Umgang ist so komplex, dass er entweder total abstrakt
"Ich versuch den Händler zu überreden mit dem Preis runterzugehen. Diplomacy würfeln..."
oder richtlinienartig
"Ich mach so was nicht, ich bin lawful..."
verregelt sein sollte...
 
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Ich sehe noch ein Problem:
Asymmetrische Gegnerverteilung.

Nebenbei bemerkt, wenn ich ein Beat'em Up spielen will, spiele ich ein Beat'em Up. Da sind Spielleiter und Story eher störend. Desweiteren vertrete ich die Position, das Spielerkönnen keinen allzu großen Einfluß auf Charakterkönnen haben sollte.

Die Grundidee ist nicht mal schlecht. Die meisten Prügler haben ziemlich gute Hintergrundstories und brauchbare R-Maps. Nichts spricht dagegen, diese Elemente zusammen mit etwas "Zwei gehen rein, Einer geht raus"-Mentalität zu kombinieren und auf ein "klassisches" Pen & Paper zu übertragen.

Aber ein Computerspiel für Konfliktabwicklung zu benutzen, nahezu unskalierbar und inflexibel wie nur sonstwas (wir reden hier von einem verdammten Beat'em Up!!!)? Das sind Ideen die ich nicht mal von Altforgisten im LSD-Rausch erwarte.

Wie wäre es mit Wetttrinken als Konfliktlösung? Oder Dragrennen? Merkt hier eigentlich noch jemand wenn er die dünne Grenze zwischen "Innovativ" und "Spinnert" überschreitet? Versucht man hier überhaupt noch ein vermarktbares, spielbares Rollenspiel für alle(!) Interessierten zu produzieren*, oder macht man hier am Ende nur noch "Kunst"?

*=Eine Stange Würfel und einen Stapel Kopien kann sich jeder Interessierte leisten. Aber eine PS2/PS3/XBOX/Whatever sprengt da schon ein wenig den Rahmen dessen, was als "Unkosten" geführt werden kann.

-Silver
 
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Ich sehe noch ein Problem:
Asymmetrische Gegnerverteilung.
Erläutern?

Nebenbei bemerkt, wenn ich ein Beat'em Up spielen will, spiele ich ein Beat'em Up. Da sind Spielleiter und Story eher störend. Desweiteren vertrete ich die Position, das Spielerkönnen keinen allzu großen Einfluß auf Charakterkönnen haben sollte.
Handycaps

Die Grundidee ist nicht mal schlecht. Die meisten Prügler haben ziemlich gute Hintergrundstories und brauchbare R-Maps. Nichts spricht dagegen, diese Elemente zusammen mit etwas "Zwei gehen rein, Einer geht raus"-Mentalität zu kombinieren und auf ein "klassisches" Pen & Paper zu übertragen.

Aber ein Computerspiel für Konfliktabwicklung zu benutzen, nahezu unskalierbar und inflexibel wie nur sonstwas (wir reden hier von einem verdammten Beat'em Up!!!)? Das sind Ideen die ich nicht mal von Altforgisten im LSD-Rausch erwarte.

Wie wäre es mit Wetttrinken als Konfliktlösung? Oder Dragrennen? Merkt hier eigentlich noch jemand wenn er die dünne Grenze zwischen "Innovativ" und "Spinnert" überschreitet? Versucht man hier überhaupt noch ein vermarktbares, spielbares Rollenspiel für alle(!) Interessierten zu produzieren*, oder macht man hier am Ende nur noch "Kunst"?

*=Eine Stange Würfel und einen Stapel Kopien kann sich jeder Interessierte leisten. Aber eine PS2/PS3/XBOX/Whatever sprengt da schon ein wenig den Rahmen dessen, was als "Unkosten" geführt werden kann.
Ich sag ja auch ernsthaft nicht, dass das ne Idee ist, die für jeden tauglich ist. Wobei ich auch ganz ersthaft denke, dass man ein für alle(!) interessantes Rollenspiel eh nicht entwerfen kann...
Man brauch halt einen in der Gruppe der eine Konsole hat und Spaß an Beat'em ups hat. (Zielgruppe)
Und nun nimmt man den Hintergrund des Beat'em ups und strickt neue Geschichten dazu und überlegt sich wie also die Paarungen dazu aussehen müssten... Mehr ist das eigentlich nicht...
Und das man Beat 'em up oder allgemeiner Computerspiel und Rollenspiel verbinden möcht sieht man an Dingen wie dem Street Fighter RPG...
Und da frag ich mich ganz ernst haft, ob die Nutzung des Mediums Computer für ein Rollenspiel so ausgeschlossen ist und sehe Leute die in Foren zusammen rollenspielen...
Meine Güte und dann nimmt man halt eine andere Engine in diesem Fall ein Beat 'em Up... Ich frag mich ernsthaft, warum das so abgedreht sein soll?
 
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Ich lies eben geistig ein "s" fallen, und war bei "Tale of Soul and Swords - Legend of the Motown Samurai" (und dabei meine ich nicht Ghost Dog...)
 
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Kann man sicherlich auch draus machen... Schalte das Spiel auf leise und leg Soul auf... ^^
 
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Manchmal frage ich mich, ob die Forge doch schuld ist. Da ich aber wahrscheinlich mehr Forge lese als alle anderen hier zusammen, frage ich mich dann weiter: Wenn das von der Forge kommen soll, von wo denn da?

Kazuja, lass dir keinen Scheiß erzählen, die Idee ist super. Natürlich funktioniert das nur, wenn die Mitspieler als Gruppe harmonieren. Aber dann funktioniert es wunderbar. Unterschiedliches Können oder z.B. die Überlegenheit des Endgegners kann man ja, jedenfalls bei Soul Calibur III, über die Handicaps skalieren, wie erwähnt. (Wobei ich das Spiel nur ein paar Mal gespielt habe und nicht weiß, wie viel das bringt. Am besten wäre es natürlich, wenn alle Mitspieler ungefähr gleich stark sind.)

Dieses ganze „buh ist das schlecht da müssen die Spieler ja noch selbst denken“ ist so dämlich, dass ich lieber nichts weiter dazu schreibe. Nehmt die Scheuklappen ab, Leute. Hier, ein bisschen Verstand:

Wenn du möchtest kannst du das auch gern mit einem crunshigen Regelwerk füllen, aber eigentlich ist das überflüssig für die geistigen Attribute ein eigenes Regelwerk zu entwickeln, dann schon das Kampfsystem hat eine wichtige Basis: Playerskill

Dafür 15 Punkte, die anderen: Setzen, sechs.
 
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Freut mich das es dir gefällt...

Über Handycap arbeiten bringt extrem viel, wenn man mit Zeit Limit spielt...
Das liegt einfach daran, das der mit den meisten Hit Point bei Timeout gewinnt... Und wenn der andere doppekt so viele wie du hast muss du ihn halbieren und selbst keinen Schaden einstecken bevor die Zeit abläuft, was teilweise sehr schwer ist, weil man - wenn man's kann - auch ziemlich übel mauern kann...
Ohne Zeitlimit ist es natürlich immer noch eklig...
 
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