50 Fathoms [50 Fathoms] Bolts

Neonsamurai

Kainskind
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30. Januar 2006
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Grüss Euch,

am Samstag leitete ich das Einführungsabenteuer von 50 Fathoms. Eigentlich dachte ich, dass er Hauptkampf ziemlich hart für meine Gruppe wird, ähnliches las ich ja auch schon hier.
Allerdings habe ich nicht mit unserem Kraken-Mage gerechnet, der mit seinen Bolts alles in Schutt und Asche gelegt hatt.

In der ersten Runde tötete er 3 Red Man (Dreifach-Bolt, mit mehr Damage). In der zweiten Runde nochmals 3.
Nunja, und in der dritten Runde hätte er den Monkape auch mit einem Dreifachbolt getötet (was ich durch Bennyeinsatz gerade noch so abwenden konnte), wobei er ziemliches Würfelglück hatte gegen den Affen.

Jetzt wollte ich mal nachfragen, lief das ähnlich bei euch?

Normalerweise finde ich den Bolt nicht so schlimm (6 Mana sind ja hohe Kosten eigentlich, wenn man ihn voll ausmaxt), allerdings haben Kraken ja einen Manapool von 10 mehr, womit man ordentlich Bolts verfeuern kann.

Das Problem an der Sache ist, dass der Rest der Party einfach ins Hintertreffen gerät, wenn der Mage die Tentakel hebt, was ich ja gerade bei 50 Fathoms sehr schade fände.
Ich will eigentlich nichts an den Regeln ändern, vielleicht habt ihr ein paar Tipps, wie man die lästigen Tintenfische etwas in Zaum hält ;)

Es wär ja schade wenn der Mage immer alles auf Anhieb platt macht und der Rest der Meute gerade mal die Waffen gezogen hatt.

Noch eine Frage, der spellcraftcheck bei einem Bolt, wird wie eine Fernkampfattacke gehandhabt, oder?
 
AW: 50 Fathoms - Bolts

Ganz so schlimm sehe ich das nicht, zumindest wenn die anderen Charaktere sonst noch Gelegenheit haben sich um die "Hauptattraktionen" (Wildcards) kümmern und der Magier massenweise Extras auf's Kreuz legt.

Wie man zumindest das hinbekommt kann ich dir verraten. Bolt wird ja wie eine Fernkampfattacke gehandhabt d.h. es zählen Deckung und Licht.
Deckung bekommt man sehr leicht hin (Der gegnerische Kapitän/Shamane wird zu Anfang von seinen Extras gedeckt, später stehen die Extras halt direkt vor dem Magier und blockieren die Sicht). Licht ist schon etwas schwerer (Pulverdampf, Dunkelheit) aber extrem wirksam (Bei 3 Würfeln und nur einem Wild Die schlägt jeder Punkt Abzug extrem zu Buche).

Was auch sehr hilft die anderen ins Rampenlicht zu holen sind Wundabzüge und "Backlashes" (bei 3 Bolts/Runde sollten die nicht selten sein).

Jetzt wollte ich mal nachfragen, lief das ähnlich bei euch?
Wenn ich mich recht erinnere: Nein, aber das kann daran liegen das der Magier kein Kraken war und noch etwas vom Kampf mit den Sauriern ausgelaugt war.
 
AW: 50 Fathoms - Bolts

Danke für die Tipps, ich hab nochmal gründlich drüber nachgedacht und denke einfach, dass unser Krakenmage einfach extrem Glück beim würfeln hatte.
 
AW: 50 Fathoms - Bolts

am Samstag leitete ich das Einführungsabenteuer von 50 Fathoms. Eigentlich dachte ich, dass er Hauptkampf ziemlich hart für meine Gruppe wird, ähnliches las ich ja auch schon hier.
Allerdings habe ich nicht mit unserem Kraken-Mage gerechnet, der mit seinen Bolts alles in Schutt und Asche gelegt hatt.

In der ersten Runde tötete er 3 Red Man (Dreifach-Bolt, mit mehr Damage). In der zweiten Runde nochmals 3.
Nunja, und in der dritten Runde hätte er den Monkape auch mit einem Dreifachbolt getötet (was ich durch Bennyeinsatz gerade noch so abwenden konnte), wobei er ziemliches Würfelglück hatte gegen den Affen.

Jetzt wollte ich mal nachfragen, lief das ähnlich bei euch?
Überhaupt nicht. - Der Affe und die Ugaks haben mit uns benahe den Boden aufgewischt. Ein Glück, daß wir eine der Schiffskanonen mit durch den Dschungel geschleppt hatten (mit Munition), so daß wir damit dem Affen zuleibe rücken konnten. - Der Kraken-Mage war nämlich so schnell "ausgepowert", daß er sich auf "Einzelfeuer" gegen den Schamanen beschränken mußte, welcher uns mächtig zu schaffen machte.

Was Du erlebt hast, was GLÜCK seitens des Kraken-Mage-Spielers, daß ihm die Würfel hold waren.

Normalerweise finde ich den Bolt nicht so schlimm (6 Mana sind ja hohe Kosten eigentlich, wenn man ihn voll ausmaxt), allerdings haben Kraken ja einen Manapool von 10 mehr, womit man ordentlich Bolts verfeuern kann.
Bolt IST auch nicht so schlimm. - Bedenke mal: Ein Kraken-Mage der 3 3d6-Bolts verfeuert, senkt seine Powerpunkte (Manapool gibt es bei Savage Worlds nicht) von 20 auf 14. Das macht er noch zwei Mal und er steht nach insgesamt nur 3 Kampfrunden nutzlos in der Gegend rum, wenn er seine Power so raushaut.

Warum ist Bolt KEIN Problem (und die anderen Powers übrigens auch nicht)?

Zum einen muß der Mage für einen 3-fach-Bolt mit 3 Spellcasting-Würfel und seinem Wild Die würfeln und die drei besten Ergebnisse nehmen. ABER: sollte auf dem Spellcasting-Würfel eine "1" erscheinen, so hat er einen Backlash erlitten und ist automatisch SHAKEN! D.h. jedes weitere Shaken-Resultat einer schadensverursachenden Attacke verwundet ihn!

Wenn Euer Kraken-Mage so viele Bündel an Bolts verfeuert hat, ist da wirklich KEINMAL die "1" auf seinem Spellcasting-Würfel aufgetaucht? - Bei unserem Kraken-Mage schon. Da wurde er dann etwas vorsichtiger mit den 3-fach-Bolts.

Zum anderen gelten für das TREFFEN mit Bolts alle Regeln für sonstige Fernwaffen (außer daß man mit Bolt nicht das Aim-Maneuver durchführen kann): Called Shots, DECKUNG(!), schlechte Sicht, Reichweitenabzüge, das alles wird auf das Ergebnis des mehrfachen Bolt-Spellcasting-Wurfs angewandt. Da haut ein Novice-Mage schon öfter mal daneben.

Das Problem an der Sache ist, dass der Rest der Party einfach ins Hintertreffen gerät, wenn der Mage die Tentakel hebt, was ich ja gerade bei 50 Fathoms sehr schade fände.
Ich will eigentlich nichts an den Regeln ändern, vielleicht habt ihr ein paar Tipps, wie man die lästigen Tintenfische etwas in Zaum hält ;)

Es wär ja schade wenn der Mage immer alles auf Anhieb platt macht und der Rest der Meute gerade mal die Waffen gezogen hatt.
Das ist zunächst einmal überhaupt nicht schade, weil der Affe LÄSSIG mit einer Novice-Gruppe plus Extras die Insel fegen geht! Da könnt Ihr Euch glücklich schätzen, daß das Ganze so ohne die sonst üblichen schweren Verluste abgegangen ist.

Zum anderen: Warum den Mage beschneiden? - Er hat mit seinem Bolt eine Fähigkeit, die an den richtigen Stellen die einzige sinnvolle Möglichkeit ist, entsprechend heftige Gegner wie die Walking Gods anzugehen. Da stinken alle anderen mit nicht-magischen Waffen bzw. mit nicht Heavy Weapons wie Schiffsgeschützen einfach ab.

Desweiteren: Wenn jemand eine Powderbomb mitgenommen hätte, dann wären 2d6 Schaden im Medium-Blast-Template auch nicht übel gewesen, oder? Vor allem wirkt Deckung bei Flächenangriffen ein wenig anders und JEDER unter dem Template ist ja betroffen. Damit ist eine einzige Powderbomb lässig gefährlicher als ein dreifach-2d6-Bolt für 3PP. Und wenn man, wie wir damals, einen Atani-"Jagdbomber" dabei hat, dann ist auch die Wurfdistanz kein Problem mehr, da er die Bombe einfach fallen läßt. - Sollte man nun die "Schwarzpulver-Bomber" dann nicht auch einschränken? - Natürlich NICHT.

Ein Mage mit Bolt ist KEIN außergewöhnlich starker oder gefährlicher Charakter.

Wenn sich die anderen Charaktere bei dieser Begegnung nicht haben richtig einbringen können, so ändert sich das spätestens, wenn es mal RICHTIGE Mannschaftsgrößen an Gegnern geben wird. Da ist der Kraken-Mage, der ständig seine PP für Bolt herauspowert sehr, SEHR bald leer und nutzlos.

Noch eine Frage, der spellcraftcheck bei einem Bolt, wird wie eine Fernkampfattacke gehandhabt, oder?
Ja. Siehe oben. - Das Ergebnis des Wurfs auf Spellcasting ("Spellcraft" gibt es bei 50 Fathoms nicht) wird zum einen angeschaut, ob es vom Spellcasting-Würfel her größer als "4" ist, da dann der Bolt überhaupt "feuert", dann wird geschaut, ob ein Spellcasting-Würfel eine "1" zeigt, da dann - egal ob die anderen Bolts "gezündet" haben, oder nicht - der Mage SHAKEN ist. Dann nimmt man das Ergebnis für jeden einzelnen Bolt und wendet darauf die für das jeweilige Ziel geltenden Modifikatoren für Entfernung, Cover, Lighting, Dodge Edge, Größe (beim Giant Monkape +2 zum Treffen, weil dieser Large ist) an. Ist das Gesamtergebnis für einen Bolt "4" oder mehr, so hat dieser getroffen und es wird der Schaden bestimmt. - Bei Called Shots kann es auch den Extra-Schaden geben z.B. beim Called Shot zum Kopf. Bei einem Treffer mit Erhöhung, gibt es den Extra-Schaden für die Erhöhung (aber natürlich nur bei dem Bolt, der mit Erhöhung getroffen hat).

Beispiel:
Bei einem dreifachen Bolt wird beim Spellcasting "11" (Erhöhung), "5" (Erfolg), "1" (Backlash) gewürfelt. Selbst wenn der Wild Die ein anderes Ergebnis als eine "1" hätte, so gäbe es immer noch den Backlash für den Mage, weil bei dieser Betrachtung der Wild Die nicht angschaut wird. Im Beispiel sei der Wild Die mal eine "7" (gewürfelt "6" = Ace, gefolgt von einer "1"). - Der Zauberer ist auf alle Fälle SHAKEN durch seinen Backlash. Aber mal sehen, ob die drei Bolts nun treffen. Der Wild Die mit "7" ersetzt für das Treffen die "1". Somit sind für den Fernkampfangriff mit dem Bolt die Ergebnisse "11", "5" und "7" ausschlaggebend. Die Ziele haben leichte Deckung (-1) und sind in Mittlerer Entfernung (-2). Somit sind die Ergebnisse nach Anwenden der Modifikatoren nun: "8", "2" und "4". Es treffen also nur zwei Bolts: der erste mit Erhöhung, der zweite geht daneben, der dritte mit einem normalen Treffer.


Das sieht komplizierter aus, als es in der Praxis ist. Aber man sollte bedenken, daß Bolt im Gegensatz z.B. zu Blast KEINEN SICHEREN Treffer erlaubt. (Blast ist ein Flächeneffekt, vor dem man sich auch nicht durch Weghechten (Agility-Wurf) retten kann.) Blast hat große Reichweite und macht bis zu 3d6 Schaden auf einem Large Burst Template für dieselbe Anzahl PP wie ein dreifacher Bolt. Das knallt weit heftiger rein und hat noch nie irgendeine meiner Runden negativ beeinflußt. - Ein Kraken-Mage-Spieler lernt mit der Zeit, wie scheiße das ist, wenn er seine Powerpoints zu früh und zu schnell rausgehauen hat für Sachen, die andere mit einer Muskete genauso gut hätten erledigen können. Und wenn er es NICHT lernt, dann steht er halt irgendwann in dieser Kampagne (und zwar eher früher als später) mal "ausgepowert" da, SHAKEN durch Backlash und mit mieser Parry und so, daß ihm ein popeliger Extra mit einem Treffer, der geradeso ausgereicht hat, die erste Wunde verpaßt. Und dann beginnt die Abwärtsspirale, die verdammt leicht mit einem Kraken Mage in panierter und fritierter Form als Tintenfischringe enden kann.

Bolt ist nicht allen sonstigen Powers und anderen Waffen wie Powderbombs etc. so gnadenlos überlegen, wie Du vielleicht aus EINEM Spielbeispiel den Eindruck hast. - Hier ist KEINERLEI Regeländerung notwendig.

Gönne dem Spieler des Kraken-Mage doch sein Glück in diesem Szenario. - Er hat haufenweise Bolts gezaubert ohne Backlash! Das ist doch was. - Er hat seine Gegner mit glücklichen Schadenswürfen niedergehalten. Das ist insbesondere bei den Ugaks, die uns in unserer Runde schwer zu schaffen gemacht hatten, schon etwas.

Mit 20 PP bekommt er maximal 9 Gegner klein und hat noch 2PP übrig für einen weiteren 3d6-Bolt oder zwei 2d6-Bolts und dann ist er mindestens EINE STUNDE leergepowert! Und den nächsten 3-fach-3d6-Bolt kann er erst nach 6 STUNDEN zaubern! - Meinst Du, die Mannschaft bekommt bei den üblichen Savage Tales soviel Zeit zum Ausruhen, nachdem der Mage sich in drei oder vier Kampfrunden verausgabt hat?
 
AW: 50 Fathoms - Bolts

Jetzt sehe ich das etwas klarer. Wir haben im Eifer des Gefechts leider voll die Reichweite unter den Tisch fallen lassen, wahrscheinlich wäre es dann etwas anders ausgegangen =)

Ich empfand den Affen als sehr starken Gegner, da wurde mir etwas anders, als ich sah wie der Kraken ihn aufs Korn nahm und zerlegte. Mein Gedankengang war folgender: "Wenn der schon die Affen so verprügelt, was macht er dann mit den ganzen "menschlicheren" Gegnern im Laufe der Kampagne?".
Dabei habe ich mal wieder übersehen, dass man bei SW ganz anders bei der Masse der Gegner skalieren kann, als bei anderen Rollenspielen.

Keine Sorge, ich freu mich für meine Gruppe, dass sie es so heil überstanden haben und werde auch auf keinen Fall etwas am Bolt anhand einer Houserule ändern.
Ich wollte nur abklären, ob da bei mir etwas falsch lief

Vielen Dank für deine Erläuterung Zornhau, jetzt versteh ich das alles noch etwas besser.

Abschliessend hätte ich noch eine Frage:
Wenn man jemanden angreift, macht man dann pro Raise +1d6 Schaden oder kriegt man nur einmal einen d6 als Bonus, egal wieviele Raises man schafft?
Dieser Damagebonus aufgrund der Raises gilt auch für Zauber, oder?
 
AW: 50 Fathoms - Bolts

Abschliessend hätte ich noch eine Frage:
Wenn man jemanden angreift, macht man dann pro Raise +1d6 Schaden oder kriegt man nur einmal einen d6 als Bonus, egal wieviele Raises man schafft?
Dieser Damagebonus aufgrund der Raises gilt auch für Zauber, oder?
Man bekommt nur genau EINEN d6 als Bonus-Schaden bei EGAL WIEVIELEN Erhöhungen, die man im Angriff gewürfelt hat.

Bei Zaubern die DIREKT Schaden verursachen (also z.B. Bolt) ist ja ein Trefferwurf (der gleich dem Spellcasting-Wurf ist) notwendig. Somit kann ein besser plazierter Treffer auch mehr Schaden machen: bei einem oder mehreren Erhöhungen gibt es den (einen und einzigen) d6 Bonus-Schadenswürfel.

Nicht hingegen bei Flächeneffekten wie Blast. Da gibt eine Erhöhung NICHTS an zusätzlichen Effekten. Bei anderen Flächeneffekten ohne echten Schaden, wie z.B. Fear, Stun, etc. hat eine Erhöhung die in der Power-Beschreibung aufgeführten zusätzlichen Effekte.


(Nebenbei: 50 Fathoms ist zu Zeiten der ERSTEN Auflage von Savage Worlds entstanden. Damals waren manche Regelungen noch etwas anders. So z.B. die mit dem Bonus-Schaden bei Erhöhungen im Treffer-Wurf: da gab es PRO ERHÖHUNG +2 Punkte Schaden. Also bei drei Erhöhungen +6 Punkte, bei 5 Erhöhungen +10 Punkte. - Diese Regel haben wir bei unserer Evernight-Runde noch beibehalten, auch wenn wir ansonsten Evernight nach der Revised Edition der Regeln gespielt haben, weil einstimmig alle fanden, daß mehr Erhöhungen sich auch mehr "lohnen" sollten für den genialen Glückstreffer. - Bei anderen Settings wie Deadlands:Reloaded und Necessary Evil haben wir die "+1d6 egal wieviele Erhöhungen"-Regel eingesetzt.)
 
AW: 50 Fathoms - Bolts

Bolt wird ja wie eine Fernkampfattacke gehandhabt d.h. es zählen Deckung und Licht.
Und auch nicht ganz unwichtig: Die Regel zu Schusswaffen im Nahkampf (TN=Parry statt 4), würde ich auch anwenden wenn ein Magier in den Nahkampf kommt. Ist zwar bei vielen Extras nur ein effektives -1, aber bei nur einem Wild Die und 3 Spellcasting dice...
 
AW: 50 Fathoms - Bolts

Und auch nicht ganz unwichtig: Die Regel zu Schusswaffen im Nahkampf (TN=Parry statt 4), würde ich auch anwenden wenn ein Magier in den Nahkampf kommt.

Sowas vergesse ich immer gern im Eifer des Gefechts. Sowas passiert halt immer schnell, wenn man der Einzigste mit Regelwerk am Tisch ist.
 
AW: 50 Fathoms - Bolts

Wir haben gestern Abend das selbe Szenario gespielt, und es verlief recht ähnlich.

Ich hab mit meinem Swashbuckler (Captain-to-be) die ersten Red Men auseinandergenommen, während mein Wildcard Ally, ein Masaquani Air Mage, mit seinen Bolts den Schamanen ausknockte (der dank Benny-Einsatz aber noch lang genug überlebte um den Affen zu beschwören), und hat den Affen in der Folgerunde auch schon seine beiden Bennies gekostet (sonst wäre der auch schon darniedergegangen). Den Kampf haben wir, bis auf einen SC und einen Wild Card Ally, die am Ende jeweils noch 'ne Wunde von den letzten beiden Red Men gewischt bekamen, absolut unbeschadet überstanden - sehr zur Verwunderung unseres SLs.

Zu Bolt kann ich nur sagen, daß ich keinen Bonusschaden durch Raises bei Bolts zulasse, und daß man nicht vergessen darf die Regeln für Automatisches Feuer bei mehreren Bolts anzuwenden (nur ein Wild Die pro Aktion!).

Zu deinem Problem bleibt nur zu sagen, daß Kraken durch ihre 10 Bonus-PPs bei Spielstart schon einen enormen Boost besitzen. Wäre unser Mage nicht so schnell am Ende seiner Power Points angelangt, wäre es wohl auch er gewesen, der den Affen gefällt hätte, und nicht der Doreen mit seinem Messer (was natürlich fette Bonus-Bennies einbrachte).
 
AW: 50 Fathoms - Bolts

Wir haben gestern Abend das selbe Szenario gespielt, und es verlief recht ähnlich.
Seltsam. - Der Monkape und der Schamane und auch die recht gut zum Zuge kommenden Ugaks hatten uns fast geschlachtet. Wir kamen da auf dem Zahnfleisch (und ohne PP) heraus.

daß man nicht vergessen darf die Regeln für Automatisches Feuer bei mehreren Bolts anzuwenden (nur ein Wild Die pro Aktion!).
Whoa, Tex! Mal halblang.

Die Regeln für Auto-Fire sind für Waffen mit RoF größer 1! Diese bekommen auf JEDEN WÜRFEL -2 Autofire-Penalty angewandt, wegen des Rückstoßes.

Bolt läuft da völlig unabhängig von der Auto-Fire-Regelung (sonst könnte man ja auch mit popeligen 3 Bolts schon Suppressive Fire machen!).

Das mit "nur ein Wild Die pro Aktion" stimmt hingegen. Aber bei Bolt werden NICHT die Auto-Fire-Regeln angewandt, sondern die Regeln für die Bolt-Power.
 
AW: [50 Fathoms] Bolts

Das waren auch nicht die Autofeuer-Regeln, die ich meinte. Hab das Regelwerk gerade nicht zur Hand, aber ich bezog mich darauf, daß z.B. wie bei Frenzy ein Fighting (bzw. im Autofeuer-Fall Shooting) Die pro Attacke (Salve), aber nur ein Wild Die gewürfelt wird. Vielleicht habe ich da aber auch was verwechselt. Werde das zu Hause nochmal überprüfen.
 
AW: 50 Fathoms - Bolts

Seltsam. - Der Monkape und der Schamane und auch die recht gut zum Zuge kommenden Ugaks hatten uns fast geschlachtet. Wir kamen da auf dem Zahnfleisch (und ohne PP) heraus.
Ohne PPs waren wir ja dann auch. :D Das mit dem Unverwundet dürfte aber auch an einer gelungenen Taktik gelegen haben. Unser Musketenschütze plus der Speerkrieger blieben zurück, während der Swashbuckler/Captain-to-be (meine Wenigkeit), der Air Mage und der Doreen sich durch den Wald hinter die Statue schlichen. Daraufhin traten die Zurückgebliebenen aus dem Wald und eröffneten das Feuer, so daß die Red Men erst einmal die ganze Distanz des Beckens hinter sich bringen mußten um sie zu erreichen. Währenddessen gab der Speermann dem Schützen Deckung und konnte einige von ihnen schon aus der Entfernung ausschalten. Nachdem so etwas über die Hälfte der Red Men weggelockt war, kam der Rest von uns mit The Drop hinter der Statue hervor und hat die Verbliebenen beharkt.

... und vielleicht waren uns ja auch unsere Würfel hold, wer weiß. ;)
 
AW: 50 Fathoms - Bolts

Nachdem so etwas über die Hälfte der Red Men weggelockt war, kam der Rest von uns mit The Drop hinter der Statue hervor und hat die Verbliebenen beharkt.

... und vielleicht waren uns ja auch unsere Würfel hold, wer weiß. ;)
Oder der Spielleiter, denn The Drop in einer KAMPF-Situation ist nicht gerade leicht hinzubekommen. In 50F gibt es zwar das Edge Really Dirty Fighter, was aber für The Drop einen Bennie kostet. Ansonsten sind die anderen ja nicht AHNUNGSLOS, was eine der Voraussetzungen für The Drop ist. - Dann wundert es mich auch weniger, wenn ihr mit +4 aufs Treffen und +4 auf Schaden den Ugaks beikommen konntet. 8)
 
AW: [50 Fathoms] Bolts

Nachdem wir überraschend (mit Stealth Rolls) hinter der Statue hervorkamen, während ihre ganze Aufmerksamkeit nach vorne auf die beiden Helden am anderen Ende des Beckens gerichtet waren? Ich denke das qualifiziert sich schon für The Drop, der ja dann auch nur während der ersten Runde gilt.
 
AW: [50 Fathoms] Bolts

Ich denke das qualifiziert sich schon für The Drop, der ja dann auch nur während der ersten Runde gilt.
Der gilt eigentlich auch nur während der ersten Aktionskarte, da nachfolgend - nach einem Schuß z.B. - niemand mehr AHNUNGSLOS ist.

Clint Black im Pinnacle-Forum sieht das mit The Drop in laufenden Kampfsituationen relativ eng. - Ich tendiere, je nach Genre, auch mal zu einem strengeren oder weniger strengen Handhaben. Das bedeutet, daß im heroischen Fantasy-Piraten-Setting die Charaktere durchaus für solch gute Taktiken, wie oben beschrieben, mit The Drop belohnt werden können, während es z.B. in einem weit weniger heroischen Setting wie Necropolis wirklich eines guten und geduldigen Snipers bedarf, der einen ahnungslosen Konzernsoldaten mit The Drop ausschaltet. - 50F hat ja auch aus Gründen der haarsträubenden Action solche Edges wie Really Dirty Fighter, die ja auch mitten in einer offenen und offensichtlichen Kampfsituation zu The Drop führen können (gegen einen Bennie, aber das ist es bei den üblichen Gegnern in 50F durchaus wert).
 
AW: [50 Fathoms] Bolts

Mit Clint gehe ich in der Auslegung der SW-Regeln sowieso selten konform. ;) Ich sehe The Drop einfach bis dann gegeben, bis die fraglichen Gegner ihre erste Aktionskarte haben (à la D&D-Flatfooted).
 
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Ohne PPs waren wir ja dann auch. :D Das mit dem Unverwundet dürfte aber auch an einer gelungenen Taktik gelegen haben.

Jaja und bescheiden sind wir auch noch ;)

Die Ablenkung und dann der Überraschungsangriff von hinten war sicherlich eine große Hilfe für euch, aber wenn ich mich nicht gerade völlig falsch erinnere hattet ihr den Drop auch nur für eure erste Aktion, und das hat den Fisch auch wirklich nicht mehr fett gemacht.

... und vielleicht waren uns ja auch unsere Würfel hold, wer weiß. ;)

Vielleicht? Eure Würfe waren einfach abartig ;)

Klar ist der Monkape tough, hilft ihm nur nichts wenn der Mage ihm zwei Bolts gleichzeitig reindrückt die beide 20+ Schaden machen und danach auch noch der Doreen mit den beiden Messern angesprungen kommt und das zweite gar nicht mehr braucht weil das erste ja schon 28 Schaden macht ;)

Und letzte Spielrunde beim Great White ging das ja gerade so weiter... Fazit ich sollte euch wohl wirklich nur noch popelige Extras und die in Massen vorwerfen da erwischt euch einfach die Statistik, Wild Cards überleben gegen diese Würfe einfach keine zwei Runden *g*
 
AW: 50 Fathoms - Bolts

Fazit ich sollte euch wohl wirklich nur noch popelige Extras und die in Massen vorwerfen da erwischt euch einfach die Statistik, Wild Cards überleben gegen diese Würfe einfach keine zwei Runden *g*
Klassisches Konzept für zähere Gegner: Die Charakter der SC-Gruppe spielgeln.

Also ein fähiger Mage und z.B. ein ausgemaxter Doreen-Knife-Fighter dürften nicht so leicht "ad acta" zu legen sein.
 
AW: [50 Fathoms] Bolts

Hätte in dem Fall absolut keinen Unterschied gemacht. Ein recht fähiger Magier war ja durchaus am Start kam aber nur zu genau einem Bolt bevor er umgemosht wurde (musste beide Bennies gleich für die ersten beiden Angriffe raushauen um mit 2 Wunden zu überleben), dem Monkape ging es da nicht besser, klar Toughness hat der dick und Hardy hat er auch nicht, das alleine reicht ja im Normalfall schon um die Gruppe in ernste Probleme zu stürzen. Aber wenn einfach jeder Angriff mit Raise trifft und der Schadenswurf danach jenseits der 20 landet ist das irgendwann auch ziemlich unerheblich, da hätte ich auch einen absoluten Oberkiller-Doreen hinstellen können der wäre genau so weg gewesen, eher noch schneller.
 
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