D&D 4e [4E auf Aventurien] Belagerung des Druidenhains: Inspiración!

C

cmd.lightning

Guest
Meine Gruppe bleibt hier aus dem Thread bitte draußen. Danke 8]

Tag zusammen! Ich suche ein paar gute Ideen für die nächste Session. Vielleicht fällt Euch ja was ein.

Hier die aktuelle Situation: Wir spielen D&D4 auf Aventurien. Die Spieler reisen in der Wildermark umher und kämpfen gegen einen mutmaßlichen Söldnerhaufen namens Eiserner Ring. Parallel ist der Praiosgeweihte der Gruppe auf einer Quanionsqueste und sucht das ewige Licht des Herrn Praios. In unserem Aventurien wurde die fliegende Festung von Galotta nämlich von einem Artefakt des Blakharaz angetrieben, dem Saatkorn des Hasses, und hat beim Aufprall auf die Stadt des Lichts die Ewige Flamme des Praios ausgelöscht. Nun prophezeien die Liturgien der Praioten, dass weder die Ewige Flamme noch das Saatkorn des Hasses tatsächlich permanent vernichtet werden können, sondern irgendwo auf der Welt wieder auftauchen und nur dann von Dere entschwinden, wenn der Gegenpol im innersten (Un-)Heiligtum der Gottheit/ des Erzdämonen in einem Ritual gereinigt und reinstalliert wurde.

Die Jünger des Blakharaz haben in der Zwischenzeit das Saatkorn in einer (halb) verlassenen Drachenhöhle gefunden, können sich ihm aber nicht so ohne weiteres nähern, weil es von einer enormen Aura verzehrenden Hasses umgeben ist. Der Plan ist, das Saatkorn zur Blutkerbe der Wildermark zu bringen, um von dort ein noch größeres Einfallstor für die dämonischen Horden zu errichten und gleichzeitig die Praioskirche entscheidend zu schwächen. Das Saatkorn ist bereits jetzt wesentlich verantwortlich für den desorganisierten, aggressiven, chaotischen, blutrünstigen Zustand der Wilderlande und könnte mit der richtigen Weihe die dämonische Unterwanderung des Mittelreiches enorm voranbringen. Für den Transport aus einer Drachenhöhle haben zwei finstere Erzmagier nun ein magisches Behältnis geschaffen, das aber durch einen dummen Zufall in die Hände der Charaktere gelangte. Da sie vorher ein paar Infos zu der Saatkorngeschichte gehört hatten, konnten Sie das magische Behältnis als Transportgefäß zuordnen und haben die Höhle entdeckt, in der das Saatkorn aktuell liegt. Ein Frontalangriff auf die Höhle endete mit einer deftigen Niederlage. Ein Charakter ist tot, der Rest auf der Flucht. Die Charaktere haben die bösen Verfolger durch ein paar gute Ideen abgeschüttelt und sich nun zusammen mit dem nicht sonderlich leicht transportierbaren Behältnis im Hain eines befreundeten Druiden verschanzt. Der Plan lautet, dass der Praiosgeweihte durch ein Ritual mittels Arcanum Interdictum das Behältnis zerstört während der Rest den Hain verteidigt. Da endete die letzte Session.

Es kommt in der nächsten Session also zu einer Belagerung/Verteidigung des Druidenhains während der Praiosgeweihte sein reinigendes Ritual durchzieht. Die Charaktere sind Level 8. Die Gegner sind in der Überzahl, in der Spitze deutlich höherstufig und werden vermutlich - je nach Würfelwurf - noch vor Beendigung des Rituals (wir hatten eine dreitägige Reinigung festgelegt) eintreffen. Die Gruppe kann 20 Bogenschützen einer nahe siedelnden Waldelfensippe zu Hilfe rufen.

Nun meine Frage: welche Ideen habt Ihr für die Ausgestaltung des Druidenhains? Welche Verteidigungsmaßnahmen könnten die Charaktere errichten? Wie ließe sich das regeltechnisch einbinden? Was soll ich tun? Finde das ziemlich anspruchsvoll für eine Ausgestaltung innerhalb des D&D4-Ansatzes. Ideas?
 
AW: [4E auf Aventurien] Belagerung des Druidenhains: Inspiración!

So ein Druidenhain dürfte ein Wäldchen mit ein paar stehenden Steinen auf einem Hügel sein. Wenn noch die dazu passenden Druiden da sind, würde es sich anbieten, dass sich die Natur auflehnt - in einer Art merkwürdiger Allianz zwischen Praioten und Druiden. Also, Wölfe die über die Angreifer herfallen, ein Bär der eingreift, Bäume die nach den Feinden schlagen, irgendwann bricht vielleicht ein Unwetter aus und verwandelt das Umland in Matsch, so dass die Angreifer den Hügel nicht mehr hochkommen. Und inmitten der Steine stehen, in einer goldenen Kuppel die Helden und schlagen zurück was noch durchkommt.

Das könnte man so Wellenartig machen - je länger die Helden durchhalten, desto mehr Feinde tauchen auf und desto machtvoller setzt sich die Umwelt zur Wehr.

Alternativ könnten die Helden die Steine natürlich einfach umstoßen und als Deckung für die Bogenschützen benutzen. Wenn sie das machen, haben sie eine bessere Verteidigungsposition, aber die Natur greift nicht ein. In dem Fall kann man daraus eine Schlacht Messer gegen Messer machen, wo man z.B. die umgestürzten Dolmen den Hang herunterrollt um die ... Was greift da eigentlich an? Skelette?... zu zermalmen.
 
AW: [4E auf Aventurien] Belagerung des Druidenhains: Inspiración!

Nur zum Verständnis: Warum vollführen die PCs das Ritual im gegen eine Übermacht schlecht verteidigbaren Druidenhain anstatt die 3 Tage weiter zu reisen z.B. in eine Stadt mit Stadtwache und sich dort in einem Tempel oder anderem gut verteidigbaren Gebäude verbarrikadieren und dort das Ritual vollführen.

Ich kenne die genaue Zusammensetzung deiner Gruppe nicht, daher weis ich nicht in wie weit meine Vorschläge für dich passend sind. Meine Antwort ist aus dem Bauch heraus ohne in die Bücher geschaut zu haben.
Per Rituale könnten die PCs an bestimmten Stellen Gestrüpp, Gras etc. schneller wachsen lassen, so dass dieses Feld auf der Battlemap difficult terrain ist.
Für einzelne Felder könnten sie Fallen bauen, ob es eine einfache Schlinge ist oder ein zurückgebogener Ast, der ausgelöst wird. Regeltechnisch wie eine einmal auslösbare Falle.
Die Angreifer können aktiv versuchen die Fallen zu suchen und bei Erfolg versuchen die Felder zu umgehen. Da die PCs wissen wo die Fallen sind, können diese sie automatisch um gehen und versuchen die Gegner in die Fallenfelder zu treiben.
Wenn ein Gegner eine Falle auslöst z.B. Schlinge endet seine Bewegung in diesem Feld. Mit einer Aktion kann er sich befreien. Befreit er sich nicht, so hat er Movement 0.
Eine Seilzugfalle, wo die Beute dann kopfüber vom Baum hängt, hätte den Effekt Movement 0 und kein Angriff möglich.

Ob du wirklich die 20 Waldelfen Bogenschützen Minions regeltechnisch abhandeln willst d.h. für sie würfeln, was die Zeit für den Kampf in die Länge zieht oder diese per Handwedeln abhandelst, überlasse ich dir.

Mir fallen zwei Möglichkeiten ein, wie das ganze laufen könnte:
Version 1: Die PCs wissen, dass sie den Druidenhain schlecht verteididigen können und auch nicht wirklich gut befestigen können. Daher lassen sie den Priester das Reinigungsritual durchführen (zu seiner Bewachung stellen sie 4 NPC Bogenschützen ab), während sie ihren Verfolgern entgegen reisen, um sie in Hinterhälten, wo sie als Angreifer Terrainvorteile haben zu schwächen, bevor sie in den Hain ankommen. Vor dem finalen Kampf im Druidenhain gibt es 2 Hinterhälte durch die PCs, in denen sie ihre Encounter Powers auf die Verfolger raushauen und so die Übermacht dezimieren. Sind die Encounter Powers aufgebraucht ziehen sie sich zurück.
Durch die 2 Hinterhälte kommen deutlich weniger NPCs zum Angriff beim Druidenhain an, so dass sie diese im unübersichtlichen Wald eher bekämpfen und besiegen können.

Version 2: Die PCs finden etwas tiefer im Wald ein hölzernes Äquivalent zu einem Steinkreis (z.B. Stonehenge artig). Dieser Laubengangzirkel ist magisch und erzeugt ein Schutzfeld um einen Ritualkreis. Diesen Laubengang kann man nur ohne Waffen betreten (Betreten mit einer Waffe in der Hand lässt einem die Waffe aus der Hand fallen oder macht demjenigen Schaden). und wenn das Schutzfeld aktiviert wurde kann die Personen im Laubengang nicht per Fernkampf oder Zauber bekämpft werden, aber sie kann auch nicht aus dem Laubengang heraus zaubern.

Der PC Priester aktiviert das Schutzfeld und macht das Ritual. Er darf beim Ritual nicht unterbrochen werden, sonst schlägt es fehl.

Ich würde mir den Würfelwurf zum Ankommen sparen.;) Die Verfolger kommen kurz vor Ende des Rituals beim Laubengang an. Nur noch ein paar Runden muss der Priester ungestört zaubern, damit das Ritual vollendet ist. Damit er dies kann, müssen die anderen PCs so für ihn arbeiten, dass er im Kampf für X Runden keinen Schaden bekommt und so sicher das Ritual zu Ende durchführen kann.
Die Verfolger können den Priester solange das Schutzfeld steht nicht angreifen, aber sie können den hölzernen Laubengang, in dem der Schutzfeldzauber verankert ist,angreifen. Wenn sie bei einem Baum des hälzernen Laubengangs X Schaden gemacht haben kippt dieser um. Die Angreifer müssen eine Anzahl X Bäume zerstören, damit das Schutzfeld letztendlich zusammenbricht, so dass sie den Priester angreifen können. Die anderen PCs müssen die Angreifer in den Runden abhalten, dass diese keine oder nicht genug Bäume zerstören können, um so die notwendige Zeit für die Ritualkomplettierung herauszuschinden. Als besondere Herausforderung im Kampf um die Spannung zu erhöhren, könnte ein Verfolger nur mit bloßen Fäusten oder Klauen bewaffnet den Laubengang durchschreiten um den Priester im Inneren mit der Faust oder Klaue anzugreifen.
Über wie viel Taktikwissen die Angreifer verfügen musst du selber wissen, sie könnten in Wellen angreifen oder die PCs mit Angriffen an der einen Seite fesseln um auf der anderen dann ungestört die Bäume zerstören zu können.

Da der Priester im Kampf die ganze Zeit mit dem Ritual beschäftigt ist, würde ich dem Spieler einer Ersatzcharakter für den Kampf geben (z.B. einen NPC Cleric/Druiden, der in dem Hain lebt bzw. dieser könnte gegebenfalls auch das Ritual durchführen und der Spieler könnte mit seinem PC am Kampf teilnehmen.), damit er nicht im Kampf sinnlos rumsitzen muss.
Wenn es keinen zweiten Heiler in der Party gibt, werden die PCs, wenn der PC Priester das Ritual durchführt und es keinen NPC Priester für die Party gibt, das Fehlen des Priesters im Kampf merken.

Die Laubengangidee kann man mit den Fallen natürlich auch kombinieren.;)
 
AW: [4E auf Aventurien] Belagerung des Druidenhains: Inspiración!

Update!

Vielen Dank für die tollen Tips. Die Spieler haben sich vor der Session schon mal koordiniert und wollen wie erhofft zweigleisig fahren. Einerseits ziehen der Praiot samt Helfer das Ritual am Druidenhain durch, parallel schicken sie Boten an die Praioskirche und lokale Machthaber. Außerdem kundschaften die SC den Vormarsch der Horden aus. Je nach Erfolg werden sie dabei mehr oder weniger herausfinden und auch das Ritual könnte besser oder schlechter laufen.

Bei der Verteidigung des Hains richte ich mich nach dem Vorschlag von Asuryan* sowie von Euch beiden. Das finde ich klasse. Die Bogenschützen setze ich bei nem normalen Erfolg als Encounterpower ein, bei mehr als Standard Power, der allen SC offensteht, bei weniger regel ich den Angriff runter. Wenn die SC ganz toll würfeln, können sie sogar das Gefäß vor dem Eintreffen der Horden zerstören und sich direkt hinter den Fluss zurückziehen.

Parallel stiele ich den Beginng der Kampagne "Red Hand of Doom" ein und beginne mit dem Szenario rund um Drellins Fähre. Das passt super in meine Version von Harkenwold, die in der Wildermark angesiedelt ist. Parallelziel der SC ist die Befreiung des Barons von Harken, der von den Bösen in der Burg Harken eingekerkert ist. Das bereite ich auch vor. Und dann schauen wir mal, was passiert. Alter Falter, wenn man das so offen gestalten möchte, ist 4E echt sauviel Arbeit. Wenn wir das mit einem System machen würden, das mir leicht von der Hand geht, wär das alles echt ein Witz. Für 4E ist das jedoch enorm anspruchsvoll. Schauen wir mal. Je nach Erfolg der SC tun sich ja parallel enorm viele Optionen auf, die man on the fly impovisieren muss. Das ist so ein bisschen inkompatibel mit der 4E. Ich halte Euch gerne auf dem Laufenden und erbitte bei Bedarf wieder Tipps, wenns recht ist ;-)

Aktuell habe ich erst mal zwei Kisten Odin-Trunk bestellt. Damit sind die Spieler schon mal einigermaßen fix besoffen. Nun noch die passenden Karten raussuchen, Monsterstats checken, die Monsterhorden vorbereiten und Encounter designen. Uffz...


* Vorschlag:
Ich würde den Kampf um den Hain in mehrere Phasen unterteilen:

1. Vorbereitung

Die Spieler müssen dafür sorgen, dass Verteidigungsmaßnahmen ergriffen werden. Du kannst sie eine notdürftige Palisade aufbauen und Fallen verteilen lassen (vielleicht als Skillchallenge: ja mehr Erfolge, desto besser die Palisade / desto mehr Fallen können aufgestellt werden.).

2. Die Vorhut greift an

Um die Verteidigung zu testen, schickt der Gegner zuerst Kanonenfutter (hauptsächlich Minions). Die Spieler müssen X Runden durchhalten, bevor Phase 2 beginnt (oder X-mal so viele Gegner wie die Anzahl der Spieler töten). Jede zweite Runde kommen 1W6+2 Minions (oder so) dazu. Für die Bogenschützen der Waldelfen gibst Du den Spielern folgende Terrain Power:

Volley of Arrows
Terrain Power (Encounter)
Standard Action
Check: Intimidate check (moderate DC) to command your troops.
Success: Your archers release their arrows.
Target: Each creature in an area burst 2 within 10 squares of you.
Attack: Level+3 vs. AC
Hit: (Hier Damage by Level - Two or More Targets einfügen, Essentials DMB Seite 108)
Miss: Half damage.

3. Die Elite rückt nach

Nun schickst Du die stärkeren Jungs entgegen (alle 2 Runden 1W6 neue Gegner dazu). Die Spieler müssen wiederum X Runden durchhalten (oder X Gegner töten). Die "Pfeilhagel" Terrain Power kann wieder verwendet werden (ist ja ein neuer Encounter)

4. Der Boss kommt

In der letzten Runde schickst Du ein Solo-Monster Richtung Druidenhain, das eine Bresche in die Verteidigung schlagen soll. Wird auch dieses besiegt, so dürfte der Gegner seine Felle davonschwimmen sehen und die kopflose Flucht (o.a.) antreten.


Zwischen den Phasen 2-4 solltest Du maximal eine Short Rest gewähren.
 
AW: [4E auf Aventurien] Belagerung des Druidenhains: Inspiración!

Hier das zugehörige Diary. War ein phantastischer Spielabend. Alle waren am Ende besoffen und glücklich :)

Cast:
Lasse Asleifson – Thorwaler Krieger (Human Warden/Fighter)
Tarmor von Harken – Praiosgeweihter (Dragonborn Warlord)
Squeech – menschlich-goblinischer Hexer (Goblin Sorcerer)
Daevyn – menschlicher Heilmagier (Human Cleric)
Darrak – menschlicher Schmied (Human Barbarian)

Story:
Ziel des Abends war, den Wagen mit dem unheiligen Gefäß zu zerstören, den die Charaktere ein paar Tage zuvor der Eisernen Krone und damit der Hexe Shepatia abgeluchst hatten. Unserer Vermutung zufolge sollte damit das Saatkorn des Hasses mit unbekanntem Ziel abtransportiert werden. Der Wagen stand derzeit unter Aufsicht und Schutz des Druiden Dreitann in dessen Hain nördlich von Allbrücke. Verantwortlich für das Zerstörungsritual „Arcanum Interdictum“ waren Tamor als Praiosgeweihter, Dreitann, der Druide für die Steuerung arkaner Ströme, und der Magier Daevyn für die arkane Expertise.

Zunächst aber mussten die Charaktere Unterstützung herbeischaffen, weil mit einem Angriff von Orks und Trollen Shepatias auf den Hain des Druiden zu rechnen war. Daevyn sprach zuerst mit den in der Wildermark lebenden Elfen, die uns zusagten, 20 Bogenschützen zum Hain zu schicken (kritischer Erfolg!). Squeech lief direkt zu Dreitann, um ihn zu warnen und erste Vorbereitungen zu treffen – er legte verschiedene Fallen aus. Tarmor und Lasse wollten nach Allbrücke, um zweierlei zu erreichen: erstens wollten sie um Unterstützung für den Kampf bitten und zweitens die einzige Brücke in der Gegend zerstören. Denn ein größerer Heerhaufen mit mehreren Hundert Orks und Goblins war unterwegs aus der Wildermark in Richtung Allbrücke. Der Heerhaufen hatte sich geteilt – der weitaus größere Teil marschierte Richtung Brücke, der kleinere Richtung Hain. Kurz vor Allbrücke aber stellten Tarmor und Lasse fest, dass Söldner bereits die Brücke sicherten – 15 Mann, dagegen war erst einmal nichts zu machen. Also kehrten sie wieder um und ritten zum Hain zurück.

Die Hoffnung bestand darin, zuerst den Angriff auf den Hain zurückzuschlagen, das Arcanum Interdictum auszuführen und gleich darauf zur Brücke zu marschieren, um sie noch vor dem Orkheer einzunehmen und zu zerstören.

Indessen waren im Hain die Elfen angekommen. Mit nur einer kurzen Rast bereiteten sich die Charaktere auf den Angriff vor, der recht schnell erfolgte. In mehreren Wellen rückten die Angreifer (verschiedene Minions und ein Troll) auf den Hain vor, während Tarmor mit dem heiligen Ritual begann. Der Spieler von Tarmor erhielt als Ersatz eine Art beseelten Baum als Spielfigur, die vom Druiden Dreitann zur Unterstützung beschworen worden war und die als zweiter Defender fungierte.

Die ersten Runden verliefen eher durchwachsen – die Elfenschützen stellten eine Terrain Power dar, die per Standard Action von jedem Spielercharakter befehligt werden konnten (aufgrund des kritischen Erfolgs nicht als Encounter, sondern als At-Will mit einmalig notwendiger Probe zur Aktivierung). Bei Gelingen der Probe begannen sie, Brandpfeile auf den Troll und die Minions zu schießen. Der einzige, der seine Initialprobe direkt schaffte, war der mit den schlechtesten Skills dafür: Lasse. Aber immerhin einer, der Rest versemmelte laufend die Initialprobe, so dass die Elfen zunächst nur auf Lasses Befehl hin feuerten. Squeech erkannte seine Chance, als Angriffsziel auszuscheiden, und ließ sich von der Uralten Eiche mittragen. So hangelte er sich durch das Geäst, war schwer anzugreifen und verschoss von dort aus seine Zauber. Dreitann, Daevyn und Tarmor postierten sich rund um den Wagen, während Lasse und die Uralte Eiche auf vorgeschobener Position kämpften.

Recht schnell hatten die anstürmenden Angreifer uns umstellt. Wegen Pech bei den Flächensprüchen bzw. nicht funktionierender Würfelwürfe für die Elfenschützen-Terrain Power standen schnell mehr als zwei Dutzend Gegner auf der Map – plus der Troll, der aber durch Lasse und die Uralten Eiche vom Wagen ferngehalten werden konnte.

Aber schließlich wendete sich das Würfelglück zu unseren Gunsten: Ein Flächenspruch von Daevyn (gezaubert mit noch einem Lebenspunkt übrig), Lasses Feuerbefehle und Squeeches Sprüche kippten den Kampf, indem dadurch in einer Runde etwa ein Dutzend Minions starben. Die Uralte Eiche gab schließlich im wahrsten Sinne des Wortes ihren Geist auf, aber sie hatte durch Positionierung und Bindung der Gegner schon viel für das Gelingen der Schlacht getan.

Ein zweiter Troll tauchte auf – gemeinsam mit dem ersten schafften sie es, Squeech aus dem toten Baum zu kloppen. Beharrlich schossen und zauberten sie die Trolle aber schließlich auf Null.

Ein paar Minuten Rast waren den Charakteren vergönnt bis der Endgegner auftauchte. Es war ein silberner Drache, einer derjenigen, die schon beim Angriff der Schwarzen Festung auf Gareth dabei gewesen waren. Dieser Kampf dauerte erstaunlich kurz. Obwohl sich der Drache auf Daevyn und Squeech als Hauptgegner eingeschossen hatte, rockte Squeech jede Menge Chaos Bolts raus. Innerhalb von sechs Runden war der Drache Geschichte [ziemlich erstaunlich nach solch einer Schlacht mit nur wenigen Dailies und Surges übrig– der Drache war ein Lvl 8 Solo Brute mit knapp 400 HP].

Das Ritual nahm seinen Lauf und die Kugel wurde durch göttliches Wirken zerstört. Da die Charaktere durch der heftigen Schlacht wenig Möglichkeiten haben, noch einen Kampf ohne Rast vorher durchzustehen, stellt sich angesichts des gewaltigen Zeitdrucks nun folgende Frage: Wohin wenden sich die Charaktere jetzt? Eventuell können sie noch die Brücke einnehmen, wenn die Elfen helfen. Sie zu zerstören, bevor das Heer eintrifft, sollte kein Problem sein. Danach aber gibt es zwei Optionen: erstens, sie bleiben auf der Flussseite von Allbrücke, dann hätten sie die Möglichkeit, gegen die Söldner der Eisernen Krone vorzugehen, die das Dorf und die Burg besetzen und den Grafen gefangenhalten. Bleiben sie auf der Flussseite der Wildermark, dort wo auch die Höhle mit dem mutmaßlichen Blakharaz-Splitter liegt und sich der Heerhaufen befindet, könnten sie zu dieser Höhle gehen, Darraks Leiche beerdigen und den Splitter suchen. Denn die Höhle ist jetzt vermutlich weitgehend unbewacht.
 
Zurück
Oben Unten