DSA 4 4. Edition DSA erwerben.

Voice

S.P.E.C.I.A.L.
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Grüße Aventurier,

Ich spiele mit dem Gedanken mir DSA zu zu legen, hauptsächlich weil es das Rollenspiel ist, welches mich in die Welt des Pen & Papers brachte, und ich die Atmosphäre schätze.

Nun habe ich dank eurer großartigen Vorarbeit erfahren das es mittlerweile die Revision gibt (4.1?)
Welche nurnoch 6 Werke umfasst.

Nun habe ich bei Amazon geschaut, und komme insg. auf einen stolzen Betrag von 200 €
(Es reizt mich auch, mal ein vollständiges Regelwerk im Schrank zu haben)

Da ich soviel wohl schwerlich aufbringen kann, wollte ich fragen ob es Alternativen gibt ?

Damit meine ich ob es günstigere Händler gibt, und ob man eventuell Bände auslassen könnte.
(natürlich ist es eher schwer ohne Magie oder Götter zu spielen, aber für den Anfang... )

Auf jeden Fall wollte ich mich mal bei euch umhören.

Dann noch ein paar Fragen:

Die Helden in DSA 4 sind nun per Pointbuy System sehr manigfaltig zu generieren, richtig?

Kämpfe scheinen im Gegensatz zu früher mit vielen Extra Optionen und Sonder Aktionen zu funktionieren?

Sind Gegner mittlerweile mehr als TP, AT/PA und RK ? früher waren sie doch sehr stark eingeschränkt..

Gebt mir einfach mal ein wenig Feedback, was ihr vom neuen DSA haltet, und überzeugt mich *g*

Vielen Dank schonmal im vorraus ihr Lieben.

LG Voice
 
AW: 4. Edition DSA erwerben.

Da ich soviel wohl schwerlich aufbringen kann, wollte ich fragen ob es Alternativen gibt ?

Damit meine ich ob es günstigere Händler gibt, und ob man eventuell Bände auslassen könnte.
(natürlich ist es eher schwer ohne Magie oder Götter zu spielen, aber für den Anfang... )
Günstige Händler wirst du keine finden. Günstige Alternativen sind höchsten Mängelexemplare und ebay. Wobei du dann bei ebay nur ein paar Euros pro Buch sparst. Ausserdem mußt du sowaohl ei ebay, als auch bei Mängelexemplaren, sehr viel Zeit uund Geduld mitbringen.

Eine große Alternative kann ich noch bieten: Die DSA Basisregeln; sind Stand-Alone spielbar, ist aber natürlich ne abgespeckte Version und wenn du später alle Regeln hast ist es fast völlig überflüssig. (Obwohl ich es mittlerweile als "Schnell-Referenz-Werk" zu schätzen weiß.)
 
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Willst du nur um der alten Zeiten willen spielen? Um nur mal kurz in Erinnerungen zu schwelgen lohnt sich die Anschaffung nicht. Dann empfehle ich auch das Basisbuch. Möchtest du richtig einsteigen und die Optionen auf alle möglichen Charaktere haben, solltest du in de teuren Apfel beißen. Wenn du in der aktuellen Zeitlinie spielen möchtest, sind die Hintergrundbücher eigentlich auch unverzichtbar. Da auf allen Büchern die Preisbindung drauf ist wirst du sie kaum günstiger kriegen, vielleicht in Essen auf der Messe.

Die Helden in DSA 4 sind nun per Pointbuy System sehr manigfaltig zu generieren, richtig?
Ja. Es gibt soweit ich weiß gar keine andere Möglichkeit.

Kämpfe scheinen im Gegensatz zu früher mit vielen Extra Optionen und Sonder Aktionen zu funktionieren?
Ja, dadurch sind sie in der Regel schneller. Setzt voraus, dass sich Spieler und Meister mit den Sonderfähigkeiten beschäftigt haben.

Sind Gegner mittlerweile mehr als TP, AT/PA und RK ? früher waren sie doch sehr stark eingeschränkt..
Ich verstehe die Frage nicht. Meinst du ob mehr Werte angegeben sind oder die Gegenspieler mehr Tiefgang haben?

Gebt mir einfach mal ein wenig Feedback, was ihr vom neuen DSA haltet, und überzeugt mich *g*

Spitzen System! Ich leite nicht anderes im Moment. Eine Hintergrundgeschichte die sich ständig weiterentwickelt. Du kannst aber auch in vergangenen Zeiten spielen. Über 150 Abenteuer von unterschiedlicher Qualität.
 
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Ich finde es auch immer noch eines der besseren Systeme, mag das Kampfsystem und finde auch die Zusammenfassung aller Charbaufunktionen in einem Buch gut. Zwar finde ich das Bausystem an sich hätte man etwas schneller machen können, ich finde das das Abenteuerpunkte verteilen am Ende, gerade mit Neulingen doch etwas länger dauert. Lasse das jetzt immer mit festgelegten Punkten zum freien Verteilen auf die Talente machen.

Wie gesagt, ich mags immer noch.
 
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Wege der Götter kannst du erst einmal weglassen, wenn niemand aus der Gruppe einen Geweihten oder Schamanen spielen will.

Wege der Helden und Wege des Schwertes benötigst Du auf jeden Fall - wahrscheinlich auch Wege der Magie und zusätzlich das Liber Cantiones (Sprüchebuch).

Wir spiel auch seit Jahren DSA, wobei wir recht viel (auch im Kampfsystem) "ge-hausregelt" haben. Allerdings muss man sich in die Regeln als Neueinsteiger reinwühlen, und es gibt viele Ausnahmen und Ausnahmen von Ausnahmen.

Mit einer Gruppe, die DSA nicht kennt, würde ich daher eher ein anderes System nutzen und die teilweise sehr gut ausgearbeiteten DSA Abenteuer umschreiben. Als System-Alternative würde ich Savage Worlds empfehlen. Da brauchst Du nur da Regelbuch und evtl das Fantasy-Toolkit un landest so bei ca. 40 EUR.

Gruß,

The Pat
 
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Das Ding ist halt, das ich wenn wohl gerne mal einfach ein komplettes Regelwerk zusammenkaufen würde, als Langfristige Anlage, und so... und nicht nur das Grundbuch und den Rest aus anderen Quellen oder so.

Das nervt. Aber so wies ausschaut muss ich wohl bis auf das Götter Buch eh alle haben für vernünftiges Spielen, außer mir reicht das Basis Set, wo ich aber rein theoretisch erstmal mit bedient wäre. Man kann, wenn es was festes/ernstes wird dann auch noch Expandieren (bis dahin hat man vielleicht auch gespart)

Aber danke schonmal für alle Tips und Ratschläge.
Ihr seid spitze.

Edit: Die 3. Edition hab ich intensiv bespielt, und habe sie Spielbereit noch vorliegen (so ziemlich)
 
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Ich auch noch mal ganz kurz :D

  • zum spielen und "antesten" von DSA4.1 reicht sicher erst einmal das Basis-Buch (gibt es z. B. auch als PDF-Dreingabe bei dem gar nicht schlechten Film "Astropia") , evtl. noch erweitert um die Geographia Aventurica, um etwas mehr von der Welt kennen zu lernen
  • zum "einfachen" spielen nach vollen 4.1-Regeln würde für rein mundane Helden (keine Elfen, keine sonstige Magie,keine Götterdiener) das "Wege der Helden" (WdH) für die vollständige Erschaffung und "Wege des Schwerts" (WdS) für die vollständigen Talent- und Kampfregeln anfallen
  • die Zusatzbände "Wege der Magie" (WdM) und "Wege der Götter" (WdG) sind nur dann wirklich von Interesse, wenn ein entsprechender Held gespielt werden soll. Wenn es sich "nur" um Hintergrund-Informationen für NSC's handelt, so bist Du für's erste sicher mit dem DSA3-Material (Stimmungs- und Hintergrundtexte der alten Regelwerke, Codex Cantiones, Mysteria Arcana, KKO, Compendium Salamandris...) noch einige Zeit gut davor (oder die entsprechenden 4.0-Boxen/-Bücher bei eBay finden, wenn's etwas aktueller sein soll). Für rein inneraventurische Dinge, die den Helden begegnen, müsste das mE eigentlich reichen (solange keine Regeln benötigt werden!)
  • zum spielen nicht zwingend nötig, aber größtenteils sehr interessant sind die aktuellen Regionenbände. Aber die braucht man sicher nicht alle - wenn einen die Khôm, der hohe Norden oder das Horasiat nicht interessiert, bleiben die entsprechenden Bände halt aussen vor
Wenn man die Runden- und Abenteuerplanung also auf derlei Punkte auslegt, könnte man gut einige Zeit mit den ersten beiden Regelbänden (WdH, WdS) auskommen und sich richtig in das System reinphexen (die Sonderfertigkeiten im Kampf sind schon ein recht anspruchsvolles Thema, und wer das richtig drauf hat, kann grundsätzlich auch die entsprechenden Regeln für Magie und Götterwirken schnell verstehen). Wenn dann nach einiger Zeit der Wunsch nach mehr da ist, kann man sich den Rest schon angespart haben :D Ich habe das damals mit den 4.0-Boxen so gehalten (hat damals auch verdammt lang gedauert, bis die alle da waren) und bin auch finanziell ganz gut damit gefahren (wenn man dann von der kurz darauf folgenden HC-Invasion nach 4.1 absieht *grml*)
 
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AGS schrieb:
die Zusatzbände "Wege der Magie" (WdM) und "Wege der Götter" (WdG) sind nur dann wirklich von Interesse, wenn ein entsprechender Held gespielt werden soll.
Das halte ich für keinen sehr guten Tip. Selbst wenn kein magischer Held gespielt werden soll, der SL sollte doch schon die Regeln und Hintergründe zur Magie und den Göttern kennen, sonst hat man am Ende ein recht blutleeres Spiel mit viel Handwedelei.

Sylandryl
 
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Das halte ich für keinen sehr guten Tip. Selbst wenn kein magischer Held gespielt werden soll, der SL sollte doch schon die Regeln und Hintergründe zur Magie und den Göttern kennen, sonst hat man am Ende ein recht blutleeres Spiel mit viel Handwedelei.

Sylandryl

Ist Ansichtssache. Wozu reinknien in zumTeil wirklich umfangreiche und heftige Regeln, Varianten und Optionen, wenn man die Magie im Spiel nicht detailliert braucht? Mir würde da als DSA-(Wieder)Beginner das allgemeine Magiekapitel aus dem Basiswerk durchaus reichen, und die Götter kennt er ja, nachdem er schon DSA gespielt hat.
 
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Unsinn. Entweder spielt man erst mit dem Basisregeln und erweitert, bei Gefallen und Bedarf die dann oder man steigt gleich richtig ein und braucht dann halt auch alle Bücher. Für den zweiten Fall zu empfehlen sich doch das Basiswerk auch zu kaufen halte ich für ziemlich zweifelhaft.
 
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Wir haben auch lange Zeit DSA4 ohne WdG gespielt - der Band kam ja auch erst recht spät raus.

Die Götterwelt kennt man als Wieder-Einsteiger schon, dieses Buch hat daher aus meiner Sicht wirklich Prio B.
DSA ohne Geweihte geht sicherlich besser als DSA ohne Magie. Darauf würde ich dann auch nicht verzichten wollen.

ABer nochmals: Wenn deine Gruppe keine DSA-Regelerfahrung hat, kann die Regelflut sie erschlagen/abschrecken. Daher lieber ein System wie Savage Worlds nutzen. Ist günstiger, "leichter" und man kann damit genau so gut Rollenspiel auf Aventurien bestreiten.

DSA Veteranen hingegen werden sich über die neuen Optionen und die Vielfalt bei DSA 4(.1) ggf. freuen.

Gruß,

The Pat
 
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Also wir hatten schon Runden ohne Magie, oder zumindest magische Charaktere. Wenn man also die Magie als Erzählelement nimmt (und nicht als Option der Gegenseite im Kampf), und sich alle darüber einig sind, dass es egal ist, ob man später merkt, dass einzelne Dinge anders oder gar nicht gehen, kann man auch erstmal auf das WdZ verzichten.
 
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