SR3 3.01D Natürliche Immunität

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Eben! Und 3 GP für die Immunität gegen ein Gift, mit dem man wahrscheinlich nie konfrontiert sein wird sind ja auch lachhaft...
 
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Ob ein Spieler mit dem Gift konfrontiert wird, liegt zum grössten Teil doch in meiner Hand als SL. Ich weiß um die Vor- und Nachteile der Charaktere meiner Gruppe und sie können sich nie sicher sein, dass nichts passiert.
 
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Ja, aber die Mauer wird nicht höher, weil die Charaktere besser klettern können, um mal den Hofschrat zu zitieren... oder war es die Myriade?
 
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Womit Ihr aber schlicht und ergreifend irrt. Denn schließlich hat der gute Stonewall ja mithilfe des FAQs eindrucksvoll bewiesen, dass "nur das höchste zählt" Stuss ist.

Deutsche oder englische FAQ? Will mal nachlesen was dieser Typ für einen Dünnpfiff verzapft... ;)
 
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Ich argumentiere bzgl der Immunität nicht "realistisch" sondern rein spieltechnisch.

Wenn ich von einem üblichen Punkterahmen bei SR3 ausgehe (120-123 GP) sind mMn 3 GP eine so erhebliche Ausgabe, daß der Charakter einen merkbaren Vorteil davon haben sollte. Schließlich wäre man damit stattdessen auch zB auf halbem Wege zur nächsten Ressourcenstufe.
Da ich weiter denke, daß wir davon ausgehen können, daß die wenigsten Gegner den SCs initiativesteigernde Kampfdrogen verabreichen werden, ist "keine Auswirkungen" mMn kein wirklicher Vorteil, ganz davon abgesehn, daß die Immunität einen Mindestzeitraum zwischen unschädlichen Dosen erfordert.
 
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Jupp. Und wenn jemand mit Gift auf andere losgeht, (Fallen, Geschosse usw.) nimmt er ganz sicher MEHR als eine Tödliche Dosis (man will ja auch Trolle und Zwörge erwischen). Und damit wäre die Gabe SO völlig nutzlos.
 
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Synapsenbeschleuniger und Verstärkte Reflexe sind die einzigen Einbauten die zusammen agieren können, da sie nicht dieselben Werte modifizieren. Das erstere gibt nur Ini-Würfel, das zweitere nur Reaktion (!).

Wenn der Charakter ausbalanciert ist, halte ich die Chemie-Einwerf-Variante für spielbar. Drei Aufbaupunkte, nicht zu vergessen die konstanten finanziellen Kosten und die Tatsache das es sich um illegale Stoffe handelt sind mehr als ausreichend um den Effekt zu rechtfertigen wie ich finde. Ausserdem muss er das Zeug ja auch erstmal nehmen, und wenn der Feind schon wild am feuern ist will das auch gekonnt sein^^

My two cents...
 
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Synapsenbeschleuniger und Verstärkte Reflexe sind die einzigen Einbauten die zusammen agieren können, da sie nicht dieselben Werte modifizieren. Das erstere gibt nur Ini-Würfel, das zweitere nur Reaktion (!).
Unsinn. Verstärkte Reflexe geben beides.

Aber ansonsten stimme ich Dir zu! Wobei natürlich eine Chemische Drüse das "Einwerfen" übernimmt...
 
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Hm, womit vertausche ich das dann gerade? Bei es gab ein Implantat das nur Reaktion gab, und das war bei uns kompatibel mit dem SynBes. Das andere wäre ein Reflexbooster, der gibt beides und ist in der Tat inkompatibel zu allen anderen Dingen.
 
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Okay... Aaalso:
Es gibt die - völlig nutzlose - Cyberware "Reaktionsverbesserung", die 1 Punkt Reaktion für 0,3 Punkte Essenz und lächerliche 60.000 ¥. Diese ist mW mit allem kompatibel.
Der Synapsenbeschleuniger ist ausdrücklich nicht mit Reflexboostern kompatibel, genauso wie die Verstärkten Reflexe.
Lässt man die, wie schon gesagt völlig überteuerten, Reaktionsverbesserungen mal außen vor, so bekommt man mit Verstärkten Reflexen plus Synapsenbeschleuniger eine Initiative von +2 +4W6, (+6 bis +26) im Vergleich zum 3er Reflexbooster mit +6 +3W6 (+9 bis +24) für 3,8 Essenz und 290.00 ¥ im Gegensatz zu 5 Essenz und 500.000 ¥.
Es ist, denke ich Geschmackssache, was man besser findet, aber für die eingesparten (Essenz- und) Nuyenkosten bekommt man noch den Zerebralbooster und Muskelstraffung Stufe 4, was nochmals 3 Punkte Reaktion gibt, womit man dann bei +5 +4W6 vs. +6 +3W6 wäre.
 
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Uff, da hab ich wohl andere Dinge im Kopf gehabt. Ich gebe zu das es schon sehr lange her ist das ich ein darauf bezogenes Regelwerk durchblättert habe. Ich schaue mal in meinen Lagerresten, vielleicht finde ich noch eins dann memoriere ich das nochmal alles neu^^
 
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Ich würde es so handhaben, das er keine auswirkungen hat von einer dosis, weder positive noch negative... er ist ja resistent...
 
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Er ist nicht resistent, die Gabe heißt ja "immun".
Stimme aber zu, dem Sinn nach ist jemand, der gegen etwas immun ist, von sämtlichen Auswirkungen befreit.
Den Regeln nach paßt die Bezeichnung "Immunität" nicht ganz.
 
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Ja, zumal es immer nur um "normale dosierungen" geht, was ist die normale Dosis eines Chemiekampfstoffes?
 
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Die Dosis, die den normalen Schadenscode verursacht...
 
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Alle X Tage eine Dosis ohne negative Auswirkungen?...
Und darum dreht sichs hier?
Schenks ihm doch einfach! Ich schenk regelmäßig den Charakteren meiner Spieler solche Eigenschaften, unter Begründungen von: Allgemeinem Schadstofflevel, Magielevel, genetische Mutation...

Klingt nicht gerade als würde das langfristig das Spielgleichgewicht durcheinander bringen...
 
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gut das giftgas nie in doppelter dosi vorkommt... wenn sie konsequent gewesen wären, gäbe der Vorteil einfach ein -Powernivea oder +Konstiwürfel, mal wieder eins chönes Beispiel für eine Sonderregel für nur einen klitzekleinen vorteil.

Was die Reaktion / Ini angeht: Move by Wire 4 + Synapsenbeschleuniger 1 ist kompatibel! Man muß nur den einbau überleben...
 
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