1000und1 Zaubersprüche

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Nin

Guest
1001 Zauber stimmt natürlich nicht. Da hab ich ein wenig übertrieben.

Aber ich habe gerade noch einmal auf eine schon etwas ältere Liste gesehen und da stehen dann doch tatsächlich 176 Clauses incl. 15 Goblin Contracts drauf.

Wie behaltet ihr da den Überblick? Gerade, wenn ich als ST NSCs basteln will oder einen auf die Schnelle improvisieren möchte. Wie macht ihr das?

Habt ihr alle Zauber im Kopf?
Bedient ihr euch eines gewissen Standard-Repertoires?
Zaubern die überhaupt?
 
AW: 1000und1 Zaubersprüche

Wenn man ansonsten Spiele wie Exalted, Mage oder D&D gewöhnt ist sind 176 Effekte vergleichsweise harmlos und unproblematisch.
Solange es keine Redundanz gibt ist die Zahl absolut im Rahmen, allerdings bin ich mir in eben diesem Punkt nicht wirklich sicher.
 
AW: 1000und1 Zaubersprüche

Man muss nicht alles zulassen, was in irgendwelchen Regelbüchern steht. Maßgeblich ist erstmal das GRW. Und das kann man im Überblick behalten.

Alles weitere kann man nach und nach einführen.

Persönlich arbeite ich mit Zusammenfassungen aller Kräfte für das jeweilige Spielsystem. Manchmal geht da vielleicht die eine oder andere Nuance verloren (z.B. der Unterschied zwischen einem Erfolg und einem außergewöhnlichen Erfolg), aber für ein Storytelling Game ist das eher unerheblich.

Was ich an Changeling schwierig finde, sind die ganzen unterschiedlichen Spielwiesen: Contracts and Clauses, Goblin Fruits, Tokens und Träume.

Aber wie gesagt: in vielen Fällen kann man das Regelgeschwafel in ein bis zwei Sätzen zusammenfassen. Dann ist es halb so unübersichtlich.
 
AW: 1000und1 Zaubersprüche

Komplettes Dito an Carabas. Was in den Erweiterungsdingern steht, benutze ich hauptsächlich als SL, oder wenn jemand direkt nach etwas fragt.
 
AW: 1000und1 Zaubersprüche

Danke für die Antworten - dann bin ich also echt der einzige hier, der damit Probleme hat.
Vielleicht sollte ich mich im Gedächtnistraining üben? ;)
 
AW: 1000und1 Zaubersprüche

Man muss nicht alles zulassen, was in irgendwelchen Regelbüchern steht. Maßgeblich ist erstmal das GRW. Und das kann man im Überblick behalten.

Alles weitere kann man nach und nach einführen.

Persönlich arbeite ich mit Zusammenfassungen aller Kräfte für das jeweilige Spielsystem. Manchmal geht da vielleicht die eine oder andere Nuance verloren (z.B. der Unterschied zwischen einem Erfolg und einem außergewöhnlichen Erfolg), aber für ein Storytelling Game ist das eher unerheblich.

Was ich an Changeling schwierig finde, sind die ganzen unterschiedlichen Spielwiesen: Contracts and Clauses, Goblin Fruits, Tokens und Träume.

Aber wie gesagt: in vielen Fällen kann man das Regelgeschwafel in ein bis zwei Sätzen zusammenfassen. Dann ist es halb so unübersichtlich.

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