10 Fragen für die WoD 2 und Vampire: the requiem

Skar

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Es gibt einen Artikel bei white wolf über die 10 meistgestellten Fragen zur neuen WoD und Vampire: the Requiem:

Hier findet ihr den Artikel
http://www.white-wolf.com/index.php?line=news&articleid=40

10 Things About the World Of Darkness and Vampire: The Requiem
Our Favorite New Bits and Pieces

*
As we worked the booth at Gen Con debuting the new World Of Darkness and Vampire: The Requiem, the same question kept coming up over and over: ?So why is this better than the old World Of Darkness?? We thought some of you might have the same question so we now present to you... 10 things we like about the new World Of Darkness and Vampire: The Requiem.
Vampire: The Requiem has only 5 clans. As we went through the design process, we looked at what we felt were the cultural and literary archetypes for vampires. Noble and lordly (Ventrue), animalistic (Gangrel), horrifying (Nosferatu), sensual and passionate (Daeva), and mysterious keepers of occult secrets (Mekhet) seemed to encompass most popular vampire lore. If we already had already created a clan that fit that archetype then we stuck with it, but if the idea needed a bit more tweaking, we expanded it a bit more. For example, we felt that the Toreador were too specifically focused on art to encompass all of the passionate, sultry Kindred so we created the Daeva. On the other hand, the Gangrel were almost perfect as-is, and made the transition with relatively little change. Having only five clans allows us to focus more broadly on defining each one and expanding them through bloodlines. Almost any vampire concept from Western civilization fits into the new clan structure, and those that don't can be fine-tuned through use of bloodlines.
One Hallmark Discipline Per Clan. We felt that the clans weren?t distinct enough in their abilities in the old game, so we increased the number of core Disciplines to 10. Each clan now has one Discipline that they are considered masters of, and they share a common pool of traditional vampire abilities as well.
Bloodlines and Blood Potency. In order to expand the character options from the five basic clans and the five basic covenants, we created a system by which players and Storytellers can realize new bloodlines. At 2 dots of Blood Potency a childe may adopt his sire?s bloodline. At 4 dots, he may adopt any clan bloodline and at 6 dots, he may create his own bloodline. For Example: Tomas, a Gangrel of the Bruja bloodline, Embraces a childe named Danielle. Upon her Embrace, Danielle gains Blood Potency 1 and becomes a Gangrel. At Blood Potency 2, she may adopt her sire?s bloodline and become a Bruja. At Blood Potency 4 she may adopt a different Gangrel bloodline. At Blood Potency 6 she may create her own Gangrel bloodline. She can do only one of these things, as once you take a bloodline, there is no going back. Some bloodlines even have their own specific, unique bloodline Disciplines, which players may also work with the Storyteller to create.
Simplified Combat System. N0 more two-hour combats! The new system has been pared down to one simple dice roll in order to lend a more dramatic feel and pace to combat. You simply roll your character's Attribute + Skill + a weapon or equipment modifier and subtract your opponent?s defense. Any successes you achieve on that roll count as that many points of damage.

New Flaw System. One of the more abused systems in the old Storyteller ruleset was taking flaws at character creation ? you got the points for them even if you never roleplayed them. Under the new system, you get no additional character creation points for taking flaws. Instead, you receive additional experience points for roleplaying those flaws when they come up in the course of a story.

Power Changes Hands. In the old setting, most princes or powerful characters had been dominant powers in their cities for centuries or more. Your characters had to be satisfied as pawns in the game. We wanted players to be able to take a more active role. As a powerful character (like a Prince) gains Blood Potency, her ability to feed becomes restricted. At Blood Potency 3 she may no longer feed on animal Vitae, and by Blood Potency 7 she may feed only on other vampires. As it becomes more difficult for elder Kindred to find prey, they eventually fall into torpor. Thus the power structure of a city changes much more frequently in a city giving players more of an opportunity to seize control.
One Core Rulebook. No longer are you forced to buy the same 150 pages of rules every time you explore a new World Of Darkness game. The core rules stay the same and need to be purchased only once. The World of Darkness book covers Attributes, Skills, Merits, Flaws, Combat, Equipment and a host of other concepts. In addition, the rules make it possible for you to play mortals in the World of Darkness and take them through their conversion to the supernatural should you so choose.
Genuinely Cross Compatible. The single rulebook illustrates our new emphasis on making the games entirely compatible with each other. Supernatural creatures may be treated as enemies with no conversions or approximate rule conversions and may even interact as often as they wish. The setting no longer assumes a blind, genocidal hatred between types of supernatural creatures, though they do remain enigmatic and mysterious.
No Caine. We loved the Caine myth, but we felt it overwhelmed all of the other setting material. Now we have multiple origin stories regarding the genesis of the Kindred, none of which are verifiable. Dracula, founder of the Ordo Dracul, claims to have had no Embrace, while the Lancea Sanctum believes that Longinus (the Roman soldier who speared Christ on the cross) was cursed with undeath when Christ?s blood dripped on him from above. Cain may be out there, but who can say what he is, if he exists at all?

The Vinculum. Blood bonds are no longer guaranteed after consuming another Kindred?s Vitae. Powerful characters can potentially resist the Vinculum for some time before succumbing. This leads to false bonds, where an individual poses as being bound only waiting for the right time to act, and in general contributes to a more mysterious state of vampirism.
 
Da ich dumm (weniger) und faul (viel mehr) bin:

Übersetz mal einer, ich les noch genug Englisch wenn ich die Rulebooks gekauft habe...

Gruß

Tram
 
Hierdrin stehen meistens nur Sachen, die PLG schon in den anderen Artikeln aufgeführt hat!

Hier mal kurz eine gegooglete Übersetzung!
(Da gibts dann bestimmt auch gleich was zum Lachen! :D

10 Sachen über die Welt der Schwärzung und des Vampire: Das Requiem unsere neuen Lieblingsstücke * wie wir den Stand an GEN Con bearbeiteten, welches die neue Welt der Schwärzung und des Vampire debuting ist: Das Requiem, die gleiche Frage oben, über und über zu kommen gehalten: warum diese bessere ist, als die alte Welt der Schwärzung?? Wir dachten, daß einiges von Ihnen die gleiche Frage haben konnte, also wir jetzt Ihnen... 10 Sachen darstellen, die wir über die neue Welt der Schwärzung und des Vampire mögen: Das Requiem.
Vampire: Das Requiem hat nur 5 clans. Während wir den Designprozeß durchliefen, betrachteten wir, was wir waren die kulturellen und literarischen Archetypen für Vampires glaubten. Adliger und lordly (Ventrue), animalistic (Gangrel), erschreckende (Nosferatu), sensual und leidenschaftliche (Daeva) und geheimnisvolle Wächter der geheimnisvollen Geheimnisse (Mekhet) schienen, das meiste populäre Vampirelore umzugeben. Wenn wir bereits bereits ein clan dieser Sitz verursacht hatten, den Archetypus dann wir mit ihm haftete, aber wenn die Idee eine Spitze mehr tweaking benötigte, wir es eine Spitze mehr erweiterten. Z.B. glaubten wir, daß das Toreador zu spezifisch auf kunst gerichtet wurden, um die ganze leidenschaftliche, schwüle Kindred umzugeben, also verursachten wir das Daeva. Andererseits waren das Gangrel fast vollkommenes as-is und bildeten den Übergang mit relativ weniger Änderung. Haben von nur fünf clans erlaubt uns, auf das Definieren jedes und die Erweiterung sie durch bloodlines breit zu konzentrieren. Fast jedes mögliches Vampirekonzept westlichen Zivilisationsvon passen in die neue clan Struktur und die, die nicht, können durch Gebrauch der bloodlines fein-abgestimmt werden.

Eine StempelcDisziplin Pro Clan. Wir glaubten, daß das clansweren?t, das genug in ihren Fähigkeiten im alten Spiel, also eindeutig sind, wir die Zahl Kerndisziplinen bis 10 erhöhten. Jedes, das hat clan ist jetzt, eine Disziplin, daß sie als Meister von gelten, und sie teilen eine allgemeine Lache der traditionellen Vampirefähigkeiten außerdem.

Bloodlines und Blutkraft. um die Buchstabenwahlen von den fünf grundlegenden clans und von den fünf grundlegenden Vereinbarungen zu erweitern, verursachten wir ein System, durch das Spieler und Storytellers neue bloodlines verwirklichen können. Bei 2 Punkten Blutkraft kann ein childe sein sire?sbloodline annehmen. Bei 4 Punkten kann er jedes clan bloodline annehmen und bei 6 Punkten, kann er sein eigenes bloodline verursachen. Z.B.: Tomas, ein Gangrel des bloodline Bruja, umfaßt ein childe, das Danielle genannt wird. Nach ihr umfassen Sie, Danielle Gewinnblutkraft 1 und wird ein Gangrel. An Blutkraft 2, kann sie ihr sire?sbloodline annehmen und ein Bruja werden. An Blutkraft 4 kann sie ein anderes bloodline Gangrel annehmen. An Blutkraft 6 kann sie ihr eigenes bloodline Gangrel verursachen. Sie kann nur ein dieser Sachen tun, wie, sobald Sie ein bloodline nehmen, dort ist keine gehende Rückseite. Einige bloodlines haben sogar ihre eigenen spezifischen, einzigartigen bloodlinedisziplinen, die Spieler mit dem Storyteller auch bearbeiten können, um zu verursachen.

Vereinfachtes KampfcSystem. Zweistündigere Kämpfe N0! Das neue System ist unten zu einer einfachen Würfelrolle geschnitten worden, um ein drastischeres Gefühl und einen Schritt zum Kampf zu verleihen. Sie rollen einfach Attribut + Fähigkeit Ihres Buchstabens + ein Waffe- oder Ausrüstungsmodifizierfaktor und subtrahieren Ihre opponent?sverteidigung. Irgendwelche Erfolge, die Sie auf diesem Rollenzählimpuls wie erzielen, der viele Punkte der Beschädigung.

Neues FehlercSystem. Eins der mißbrauchten Systeme im alten ruleset Storyteller nahm Fehler an der Buchstabenkreation? Sie erhielten die Punkte für sie, selbst wenn Sie sie nie roleplayed. Unter dem neuen System erhalten Sie keinem zusätzlichen Buchstaben Kreationspunkte für das Nehmen der Fehler. Stattdessen empfangen Sie zusätzliche Erfahrungspunkte für das Roleplaying jene Fehler, wenn sie oben im Verlauf einer Geschichte kommen.

Energie Ändert Hände. In der alten Einstellung waren die meisten Prinzen oder die leistungsfähigen Buchstaben dominierende Energien in ihren Städte für Jahrhunderte oder mehr gewesen. Ihre Buchstaben mußten als Pfandgegenstände im Spiel erfüllt werden. Wir wünschten Spieler in der LageSEIN, eine aktivere Rolle zu nehmen. Während ein leistungsfähiger Buchstabe (wie ein Prinz) Blutkraft gewinnt, wird ihre Fähigkeit einzuziehen eingeschränkt. An Blutkraft 3 kann sie auf TierVitae nicht mehr einziehen, und durch Blood Potency 7 kann sie nur auf andere Vampires einziehen. Während es schwieriger für älteres Kindred wird, Opfer zu finden, fallen sie schließlich in torpor. So ändert die Energienstruktur einer Stadt viel häufiger in einer Stadt, die Spielern mehr einer Gelegenheit, Steuerung zu ergreifen gibt.

Ein Kern Rulebook. Sind nicht mehr Sie gezwungen, die gleichen 150 Seiten von Richtlinien zu kaufen, jedesmal wenn Sie eine neue Welt des Schwärzungsspiels erforschen. Die Kernrichtlinien bleiben dasselbe und müssen nur einmal gekauft werden. Die Welt der Schwärzungsbucheinbandattribute, der Fähigkeiten, der Verdienste, der Fehler, des Kampfes, der Ausrüstung und des Wirtes anderer Konzepte. Zusätzlich machen die Richtlinien es möglich, damit Sie mortals in der Welt der Schwärzung spielen und sie durch ihre Umwandlung zum supernatural Sie, also wählen nehmen.

Echt Kreuzkompatibles. Das einzelne rulebook veranschaulicht unser neues Hauptgewicht auf dem Bilden der Spiele völlig kompatibel mit einander. Geschöpfe Supernatural können als Feinde ohne Umwandlungen oder ungefähre Richtlinienumwandlungen behandelt werden und können sogar so häufig aufeinander einwirken, wie sie wünschen. Die Einstellung nimmt nicht mehr einen Vorhang, genocidal Haß zwischen Arten der supernatural Geschöpfe an, obwohl sie enigmatic und geheimnisvoll bleiben.

Kein Caine. Wir liebten den Mythus Caine, aber wir glaubten, daß er alle vom anderen einstellenmaterial überwältigte. Jetzt haben wir die mehrfachen Ursprungsgeschichten betreffend sind die Genese von Kindred, von dem keine nachweisbar sind. Dracula, Gründer des Ordo Dracul, behauptet, kein umfassen lassen zu haben, während das Lancea Sanctum glaubt, daß dieses Longinus (den römischen Soldaten, der Christ auf dem Kreuz durchbohrte), mit undeath verflucht wurde, als Blut Christ?s auf ihm von oben tropfte. Cain kann heraus dort sein, aber wer kann sagen, was er ist, wenn er an allen besteht?

Das Vinculum. Blutbindungen werden nicht mehr garantiert, nachdem man ein anderes Kindred?s Vitae verbraucht hat. Leistungsfähige Buchstaben können dem Vinculum während einiger Zeit möglicherweise widerstehen, bevor sie erliegen. Dieses führt zu falsche Bindungen, in denen eine Einzelperson aufwirft, wie springend die rechte Zeit nur, wartend zu fungieren, und im allgemeinen trägt zu einem geheimnisvolleren Zustand von vampirism bei.

Jaja, Welt der Schwärzung!!! :ROFLMAO:


H
 
:ROFLMAO: AHA :ROFLMAO:

Es lebe die googel übersetzung, oder was.

Ich bin faste traurig das ich die Karma gegeben ahbe, ohne es vorher zu lesen. Jetzt ist es aber für den guten Gag :D

Das neue System ist unten zu einer einfachen Würfelrolle geschnitten worden, um ein drastischeres Gefühl und einen Schritt zum Kampf zu verleihen. Sie rollen einfach Attribut + Fähigkeit Ihres Buchstabens + ein Waffe- oder Ausrüstungsmodifizierfaktor und subtrahieren Ihre opponent?sverteidigung. Irgendwelche Erfolge, die Sie auf diesem Rollenzählimpuls wie erzielen, der viele Punkte der Beschädigung.

Fähigkeit meines Buchstabens? :rolleyes: Krank
 
Um kurz mal den Besserwisser raushängen zu lassen, es geht dabei nicht um zehn Fragen an die WoD (wie in einem FAQ), sondern um die Zehn Dinge, die die White Wolf-Leute am besten finden an der neuen WoD.
Die einzige Frage, die damit beantwortet wird, ist: "Warum ist sie besser als die alte?" - was man tatsächlich relativ oft gefragt wird.

Um mal den wenig im Englischen bewanderten auf die Sprünge zu helfen, hier die Übersetzung der Überschriften und eine (kurze) Zusammenfassung mit Anmerkungen von mir:

- Eine besondere Disziplin pro Clan:
Jeder Clan hat jetzt eine Disziplin, die nur er beherrscht, die anderen beiden teilt er nur mit einem anderen Clan.

- Blutlinien und Potestas:
Blutlinien sind jetzt keine eigenständigen "Miniclans" mehr, sondern Zweige und Spezialisierungen eines anderen Clans. Wie, wann und wer Mitglied in einer Blutlinie werden kann, wird nun präzise festgelegt.
Die Generation fällt auch weg und wird durch die Potestas ersetzt, einen Wert der die Mächtigkeit des Blutes, nicht aber seine Abstammung bestimmt.

- Vereinfachtes Kampfsystem:
Es gibt noch exakt einen Wurf, der Angriff, Schaden, Absorbieren und Ausweichen zusammenfaßt. GOTT SEI DANK.

- Neues System für die Schwächen:
Schwächen sind jetzt Aufhänger für Geschichten, keine plumpen Punktelieferanten. Zitat: "Sprich man ist kein besseren Kampfsportler mehr nur weil man Epilepsie hat."

- Die Macht wechselt auch mal:
Da Potestas auch varrieren kann und JEDER Vampir irgendwann in die Starre geht, muß jeder mal abtreten und seinen Posten räumen. Daher wird die Gesellschaft sehr viel flexibler und bietet mehr Raum für Konflikte und Politik.

- Ein Grundregelwerk:
Mehr Platz für Hintergrund und Besonderheiten der übernatürlichen Wesen, weniger sinnloses Lesen von (fast) identischen Regeln. Mal ganz zu schweigen davon, daß jetzt auch Menschen gut spielbar sind und man nur mit dem Grundregelwerk eine Chronik leiten kann.

- Wirklich spielübergreifende Kompatibilität:
Das System ist explizit darauf ausgelegt, daß die Kräfte vergleichbarer werden. Sprich kein Umrechnen, Nachlesen, etc. Das System zum Widerstehen bzw. Beeinflußen funktioniert für ALLE übernatürlichen Wesen gleich.
Das heißt nicht, daß alle System den gleichen Schwerpunkt haben oder man sich dauern über den Weg läuft, aber wenn man will, dann kann man auch ohne Probleme Cross-over spielen.

- Kein Kain:
Kein einheitlicher, völlig gesicherter Ursprung der Vampire. Kein Übervater, der irgendwann stinkesauer um die Ecke kommt. Kein zwanghafter Bezug zur Bibel.

- Das Vinculum/Blutsband:
Dreimal von einem anderen trinken, ist beileibe keine Garantie für ein Blutsband (ist jetzt synonym mit Vinculum, die Sabbat gegenseitig trinken Regeln entfallen). Hinzu kommt noch, daß die Kinder der Nacht das Vinculum ablehnen und es nicht gern gesehen ist, wenn jemand gebunden wird bzw. sich binden läßt.

Bye, Bookwyrm
 
War leider zu faul das Englische zu lesen, anders als bei meinem GRW.

nur mal so als Frage, ist Potestas die offizielle übersetzung für Bloodpotency oder nur so als daher gesagt?
 
Potestas (lat. für Macht/Mächtigkeit) ist der offizielle deutsche Begriff.

Sitzt gerade über dem Lektorat von Requiem.

Bye, Bookwyrm
 
Bookworm55 schrieb:
Sitzt gerade über dem Lektorat von Requiem.
Mach das ordentlich! :D

Danke für die Übersetzung. Gibts noch andere Begriffe, deren Übersetzung wir wissen müssten?
 
Skar schrieb:
Mach das ordentlich! :D

Danke für die Übersetzung. Gibts noch andere Begriffe, deren Übersetzung wir wissen müssten?

*lach* Keine Ahnung, welche Begriffe Du wissen willst. Übersetzungen gibt es natürlich reichlich.

Wenn Du was willst, dann mach mal einen eigenen, entsprechen Thread dafür auf, sind eh schon arg off-topic hier.

Bye, Bookwyrm
 
Du hast ja nur in 10% der Einzelwürfel-Würfe eine 10. Ausserdem konnte man in der WoD 1 auch bei einer vorhandenen Spezialisierung nachwürfeln.
 
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