1 AH für mehrere Traditionen

Bilga-mes

Halbgott
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Ich bin gerade dabei mir ein paar Vorüberlegungen zu einer Konvertierung zu machen und habe ein Problem mit der Umstzung der Magie. In diesem Setting gibt es meherer unterschidliche magische Traditionen ("klassische" Magier, Priester, Hexenmeister, Schamanen...) allerdings praktizieren alle im Grunde die gleiche Magie. Für die (meisten) Bewohner der Welt stellt es sich also so dar, als gäbe es viele verschidene Formen der Magie und einige Zauberkundige lernen auch mehrere Magiearten.

Mein erster Lösungsansatz sieht vor, dass es nur den Arkanen Hintergrund Magie gibt, die verschiedenen Traditionen stellen die passende Ausprägung dar und bestimmen wie ein Zauberkundiger seine Magie interpretiert und welche Zauber er erlernen kann. So hätte ein Magier eben ander Mächte (und vor allem andere Ausprägungen bei gleichen Mächten!) als ein Schamane oder ein Mystiker (zaubernder Kampfmönch). Auch den magischen Rückschlag bei einer 1 würden diese drei anders interprtieren: der Magier sieht ihn als Risiko das besteht wenn man magische Energie durch seinen Körper leitet, für den Schamanen könnte es ein feindliches Geisterwesen sein, das versucht von ihm Besitz zu ergreifen, während er für Mystiker eine massive Störung in der Harmonie von Körper und Geist darstellt. (Bitte nicht an den Beispielen aufhängen)

Soweit bin ich mit meiner Lösung eigentlich ganz zufrieden. Als Vorteil sehe ich vor allem, dass es problemlos möglich ist jemanden mehrere Magieformen lernen zu lassen, was bei unterschiedlichen AHs schwieriger wäre. Doch nun zum Problem bei meinem Ansatz: den Expertentalenten. Vom Setting würden folgende Talente, die einen AH als Voraussetzung haben, hervorragend passen:
  • Adept (für Mystiker)
  • Auserwählter (für Priester/Paladine)
  • Heiliger/Unheiliger Krieger (für Priester und Schamanen)
  • Mentalist (mit entsprechender Ausprägung für Hexenmeister)
  • Zauberer (für "studierte" Magier)
Am einfachsten wäre es einfach diese Talente zu übernehmen und nur bei den Voraussetzungen den anderen Arkanen Hintergrund und die dazugehörige Fertigkeit durch AH (Magie) und Zaubern zu ersetzen. Ich bin mir jedoch nicht sicher ob zauberkundige dadurch nicht zu mächtig werden. Einerseits glaube ich nicht dass ein Zauberkundiger allzuviele dieser Talente lernen wird (bei den meisten sind -meiner Erfahrung nach- zwei der vier Aufstiege pro Rang für Machtpunkte und Attributssteigerungen reserviert), andererseits halte ich manche Kombinationen für sehr stark (vor allem Adept/Zauberer und Mentalist/Zauberer).
 
Sieht man doch in diversen publizierten Settings, dass auch AH, die prinzipiell auf der gleichen "Basismechanik" laufen, auch gehen. Beispiel wäre hier Hellfrost.

Im einfachsten Falle sind es einfach die Trappings, die ein Weg erlaubt, andere aber verbietet. Eines wird z.B durch die Mental, Verbal, Somatisch und Materiell Mechanik angesprochen (wie alte D&D-Zauber), ein anderer Zweig ist z.B. rein mental oder da ist gibt es eben nur Feuermagie.

Anhand deiner obigen Angaben sehe ich daher keinen Grund dir das Balancingproblem mit mehreren AH und Zusatzregelungen anzutun.

Was die Expertentalente betrifft hat man da generell zwei Ansätze. Zum einen den, wo es einfach gesagt nur ein paar Boni gibt bzw. MP-Punkte Ersparnis. Im anderen Falle eine Art "Klassenansatz" wo noch Verpflichtungen, spezielle Sonderregeln und Verbindungen hinzukommen (siehe Evernight). Beispiele gibt es genug im Regelwerk. Mehr sollten es möglichst nicht werden, denn dann kämen ja wieder die "Klassenstrukturen" anderer Systeme ins Spiel - und das muss wirklich nicht sein.
 
Danke Kardohan, aber irgendwie kann ich deiner Antwort nicht so ganz folgen.
Sieht man doch in diversen publizierten Settings, dass auch AH, die prinzipiell auf der gleichen "Basismechanik" laufen, auch gehen. Beispiel wäre hier Hellfrost.
Gerade Hellfrost macht ja das genaue Gegenteil: bei HF ist der AH Magie ja in unterschiedliche Typen mit verschiedenen Fertigkeiten unterteilt, bei mir gäbe es nur den einen AH Magie mit einer Fertigkeit (Zaubern). Die Traditionen bei meinem Vorschlag wären ja regeltechnisch identisch während sich die arcane "spellcaster types" bei HF regeltechnisch deutlich unterscheiden.
Im einfachsten Falle sind es einfach die Trappings, die ein Weg erlaubt, andere aber verbietet. Eines wird z.B durch die Mental, Verbal, Somatisch und Materiell Mechanik angesprochen (wie alte D&D-Zauber), ein anderer Zweig ist z.B. rein mental oder da ist gibt es eben nur Feuermagie.

Anhand deiner obigen Angaben sehe ich daher keinen Grund dir das Balancingproblem mit mehreren AH und Zusatzregelungen anzutun.
Aber das ist doch genau das was ich vorgeschlagen habe, oder? Ein Priester sendet ein Stoßgebet an seinen Gott, ein Mystiker hingegen konzentriert seine innere Stärke auf eine bestimmte Aufgabe, während ein Schamane unter Tänzen und Gesängen seine Ahnengeister um Unterstützung bittet: regeltechnisch ist es immer die Macht Eigenschaft Stärken.
Was die Expertentalente betrifft hat man da generell zwei Ansätze. Zum einen den, wo es einfach gesagt nur ein paar Boni gibt bzw. MP-Punkte Ersparnis. Im anderen Falle eine Art "Klassenansatz" wo noch Verpflichtungen, spezielle Sonderregeln und Verbindungen hinzukommen (siehe Evernight). Beispiele gibt es genug im Regelwerk. Mehr sollten es möglichst nicht werden, denn dann kämen ja wieder die "Klassenstrukturen" anderer Systeme ins Spiel - und das muss wirklich nicht sein.
Diesen Absatz verstehe ich nicht ganz, aber vielleicht hatte ich auch meine Frage zu ungenau formuliert. Ich hatte eigentlich vor die fünf oben aufgelisteten Talente (Adept, Auserwählter, Heiliger/Unheiliger Krieger, Mentalist und Zauberer) so zu verwenden wie sie im Grundregelwerk stehen. Die magische Tradition welcher man folgt bestimmt, welche Expertentalente man lernen kann. Die Frage war ob es zu Problemen kommen wird, wenn jemand-weil er mehrere "Magiearten" erlernt hat- gewisse Talente kombinieren kann.

Zum Beispiel: ein klassischer Magier hätte den Arkanen Hintergrund Magie. Die Tatsache, dass er ein Magier ist hätte regeltechnisch nur folgende Auswirkungen: welche Mächte (mit welchen Trappings!) und welches Expertentalent (in diesem Fall: Zauberer) er lernen kann. Im Laufe des Spiels beschließt der Spieler seinen Charakter die Geheimnisse der Mystiker erforschen zu lassen. Ingame würde das einigen Aufwand (Nachforschungen, Lehrmeister finden und überzeugen...) bedeuten. Regeltechnisch nimmt der Spieler das Talent Neue Macht, und hätte damit eine weitere Form der Magie erlernt. Er hätte damit Zugriff auf neue Mächte (und andere mögliche Ausprägungen) und eine neues Expertentalent (Adept).
 
Was soll dann der ganze Aufwand. Geht doch viel simpler...

Wenn die alle über Spellcasting (oder welche Zauberfertigkeit auch immer) laufen sollen, unterscheiden die sich eh nur noch im Trapping. Wenn deine Magiezweige sich bis auf die Trappings (die du Priester, Mystiker, Magier etc nennst) in nichts unterscheiden, hast du im Prinzip immer den GLEICHEN AH! Wie sich der Typ im täglichen Leben nennt, ist nur Fluff. Damit ergibt sich eigentlich nicht mehr die Frage nach der Kombinierbarkeit der AH, denn du hast effektiv ja nur einen.

Die Expertentalente Adept bis Zauberer verkommen dann zu "Geschmachsverstärkern", die angepasst an deine AH jedem "Zauberertyp" eigene Vorteile bringen und dem Fluff etwas Crunch verpassen (Boni etc).

Du unterscheidest auch keine "Priesterzauber" oder "Magierzauber" mehr, denn es sind eh die selben. Es sind jetzt eigentlich nur noch Spruchlisten für die einzelnen Expertentalente der verschiedenen magischen Denkschulen.

Du musst nun nur noch deine Versionen der Expertentalente und ihre Kombinierbarkeit gegeneinander ausbalancieren. Und da würde ich mal gleich den Adepten fürchterlich zusammenstutzen, da er recht unbalanciert ist.

Wenn ich es mir so anschaue, reduzierst du deine Magie auf den Priesterzweig, die sich dann je nach Gottheit verzweigen...
 
Ich glaube du hast mich falsch verstanden.
Wenn die alle über Spellcasting (oder welche Zauberfertigkeit auch immer) laufen sollen, unterscheiden die sich eh nur noch im Trapping. Wenn deine Magiezweige sich bis auf die Trappings (die du Priester, Mystiker, Magier etc nennst) in nichts unterscheiden, hast du im Prinzip immer den GLEICHEN AH! Wie sich der Typ im täglichen Leben nennt, ist nur Fluff.
Ja, es gibt genau einen Arkanen Hintergrund undgenau eine Fertigkeit nämlich den AH Magie mit der duzugehörigen Fertigkeit Zaubern. Alles andere sind nur Ausprägungen. Ein Teil dieser Ausprägung beinhaltet eben, welche Mächte und Expertentalenten zur Verfügung stehen.
Damit ergibt sich eigentlich nicht mehr die Frage nach der Kombinierbarkeit der AH, denn du hast effektiv ja nur einen
Das versuchte ich eigentlich die ganze Zeit zu erklären: alle haben den gleichen AH, nur IM SETTING erscheint es den Bewohnern eben als würden unterschiedliche AHs existieren. Ich habe doch oben schon geschrieben, dass ich es als Vorteil sehe, wenn alle Magieformen derselbe AH sind: regeltechnisch ändert sich kaum etwas wenn jemand mehrere unterschiedliche Magiearten (die ja nur Ausprägungen sind) lernt (hat er halt mehr verschiedene Mächte und Expertentalente zur Verfügung).
Du unterscheidest auch keine "Priesterzauber" oder "Magierzauber" mehr, denn es sind eh die selben. Es sind jetzt eigentlich nur noch Spruchlisten für die einzelnen Expertentalente der verschiedenen magischen Denkschulen.
So hatte ich mir das eigentlich gedacht, ja. Wenn ich einen Magier oder Priester spielen will nehme ich das Talent Arkaner Hintergrund (Magie), dass ich Magier oder Priester bin ist einfach "nur" eine Ausprägung. Die Ausprägung bestimmt dann was genau ich lernen kann. Ein Magier kann zum Beispiel bestimmte Mächte sowie das Talent Zauberer erlernen, ein Priester kann andere Mächte lernen (wobei sicht diese Listen natürlich teilweise überschneiden werden) und die Talente Auserwählter und Heiliger Krieger. Ein "Magier-Priester" hätte halt eine etwas umfassendere Liste an möglichen Mächten (und Ausprägungen für seine Mächte) und könnte alle drei Talente lernen- und wenn er dafür wirklich drei Talente investieren will finde ich das auch in Ordnung, da machen mir andere Kombinationen mehr sorgen.
Du musst nun nur noch deine Versionen der Expertentalente und ihre Kombinierbarkeit gegeneinander ausbalancieren. Und da würde ich mal gleich den Adepten fürchterlich zusammenstutzen, da er recht unbalanciert ist.
Genau das ist ja das Problem, das ich sehe: wie mächtig wird jemand durch die Kombination von den oben genannten Expertentalenten. Bis jetzt habe ich ja noch gar keine eigenen Talente gebastelt, sondern wollte einfach die aus dem Grundregelwerk übernehmen.Da ich SW bis jetzt großteils für Welten ohne Magie/Übernatürliches verwendet habe könnte ich die meisten im Spiel selbst noch nicht ausreichend erleben und habe gewisse Schwierigkeiten das einzuschätzen. Das von dir angesprochene Adepten-Talent hatte ich ja bereits in meinem ersten Beitrag erwähnt. Ich kenne es zwar nur vom Lesen, aber es erscheint mir am Papier so schon sehr strk, falls das dann noch mit Zauberer kombiniert wird fürchte ich halt es könnt ZU stark werden.
Wenn ich es mir so anschaue, reduzierst du deine Magie auf den Priesterzweig, die sich dann je nach Gottheit verzweigen...
Wie kommst du denn darauf? Ich hatte doch schon geschreiben: es gibt noch Mager, Hexenmeister, Schamanen, Zaubernde Kampfmönche...
 
Mein Vergleich mit Priestern bezog sich darauf, daß sie alle die gleiche Mechanik haben, aber nach Setting verschiedene Ausprägungen (Fruchtbarkeit, Krieg, Tod, Wissen etc) mit jeweils anderen Besonderheiten und Spruchlisten.

Wenn man mal vom Adepten absieht, den ich ersatzlos streichen würde, kann man prinzipiell alle Expertentalente miteinander kombinieren. Da gibt es höchstens dann ein generelles Balancingproblem mit den reinen Kämpfern, was allerdings durch einen verschärften Effekt bei einer Doppel-1 bzw. strengere Ordensregeln ausgeglichen werden kann.

Bleiben von deinen fünf genannten Experten nur noch 4 übrig. Das passt gut zur Anzahl der Ränge bis Legendär und so würde ich es höchstens einmal pro Rang erlauben ein weiteres Expertentalent hinzuzulernen. Auf die Zauberwürfe dieses Talentes erhält man dann 0, -1, -2 bzw. -3 Abzug jenachdem wieviele Expertentalente man schon beherrscht. Bei Legendär gibt es dann für jene mit 4 Expertentalenten ein Erzmagier-Expertentalent, dass neben evtl. Sondereffekten eben diese Abzüge aufhebt. Man kann dann alle Felder gleich gut. Ja, das hab ich schamlos aus 50 Fathoms geklaut, weil ich es hier recht passend finde! ;) Verpasste Expertentalente können nicht nachgeholt werden...
 
Ja, es gibt genau einen Arkanen Hintergrund undgenau eine Fertigkeit nämlich den AH Magie mit der duzugehörigen Fertigkeit Zaubern. Alles andere sind nur Ausprägungen.
Die konkrete ART "Magier" muß natürlich beim Erwerb dieses Talentes festgelegt werden.

Z.B. AH Magie (Priester), AH Magie (Schamane) usw.

Dieser AH Magie läuft über die Fertigkeit Zaubern. Das finde ich zwar EXTREM ungeschickt, weil es reine Regeldenke ist und es zumindest mir als Spieler eines Priesters schwer fallen würde, DIESELBE Fertigkeit Zaubern für meine WUNDER anzuwenden.

Was MACHT denn im SELBSTVERSTÄNDNIS einen Priester in Deinem Setting zu einem Priester?

WEISS der Priester, daß er eigentlich KEINEN GLAUBEN hat und es KEINE WUNDER gibt, sondern daß er einfach nur wie jeder andere ZAUBERT? - Was macht ihn dann noch zu einem Priester?

Der GRUND für unterschiedliche Arkane Hintergründe ist ja das SELBSTVERSTÄNDNIS der Ausübenden. - Ein Priester bezieht seine übernatürlichen Kräfte von Gottheiten, ein Schamane von Natur- und Ahnengeistern, ein übernatürlicher Kampfmönch aus der Kultivierung seiner inneren Chi-Kräfte, ein Magier aus dem Abziehen von übernatürlichen Energien aus der Anderswelt, aus dem Aushandeln von Pakten mit Dämonen, aus Elementarkräften oder dergleichen.

DESHALB sind es UNTERSCHIEDLICHE Arkane Hintergründe.

Die SW-Grundregeln behandeln ja eh die Arkanen Hintergründe schon im wesentlichen gleichartig: Arkane Fertigkeit, Mächte und Macht-Punkte, besondere Regeln für die Art von Rückschlägen, Glaubenskrisen usw. bei einer 1 auf dem Würfel der Arkanen Fertigkeit.

Du möchtest jetzt all diese Unterscheidungen, die ja die Gegebenheiten IN DER SPIELWELT abbilden sollen, auch noch zusammenrühren und über denselben Kamm scheren.

Das finde ich alles andere als sinnvoll. Und es vereinfacht auch nichts, sondern schafft nur noch mehr Probleme!


Ein Teil dieser Ausprägung beinhaltet eben, welche Mächte und Expertentalenten zur Verfügung stehen.
Die Auswahl an Mächten und die Ausprägungen sind ja Teil jeweils UNTERSCHIEDLICHER Arkaner Hintergründe.

Du baust letztlich auf Basis des AH Magie die anderen AH einfach nur NOCH EINMAL NACH! - Das ist doch unsinnig!

Du verwendest AH Magie als den "generischen Macht-Mechanismus" aus einer META-Begründung, daß die Magie in der Welt "objektiv" immer gleich funktioniert. - Das mag aus Sicht eines Weltenbastlers so sein. Aber aus Sicht der CHARAKTERE, aus der Sicht der SPIELWELTBEWOHNER ist sie eben NICHT gleich.

Diese Leute unterscheiden Wunder von Chi-Kräften von Zaubern von Beschwörungen der Ahnengeister usw.

IN DER SPIELWELT gibt es daher Priester,esoterische Kampfmönche, Magier, Schamanen usw.

Und WEIL es diese Unterscheidung in der Spielwelt gibt, gibt es den AH Wunder, AH Superkräfte (Ausprägung: esoterischer Kampfmönch), AH Magie (Ausprägung: Magier) und AH Magie (andere Ausprägung: Schamane).

AH Wunder fängt das in der Spielwelt und aus Spielweltsicht BESONDERE eines Priesters ein: Er hat GLAUBEN, er wirkt WUNDER und er hat GLAUBENSAUFLAGEN (die Sündentabelle).

Ein esoterischer Kampfmönch beherrscht das KANALISIEREN DES CHI, verwendet CHI-KRÄFTE und hat regelmäßig zu MEDITIEREN.

Ein Schamane beherrscht das BESCHWÖREN DER AHNENGEISTER, verwendet GEISTERKRÄFTE und muß sich vor BÖSEN GEISTERN (Rückschlag) in Acht nehmen.

Daher sind das alles UNTERSCHIEDLICHE Arkane Hintergründe.

Diese erlauben dann auch ihre jeweiligen Experten-Talente zu erlernen, da diese Art von EXPERTEN eben IN DER SPIELWELT nur für diejenigen zur Verfügung stehen, welche auch den in der Spielwelt vorhandenen Sichten auf diese übernatürlich Begabten entsprechen.

Ein Priester, der plötzlich als "Mentalist" oder "Zauberer" daher kommt, der gerät doch eigentlich in eine Glaubenskrise, weil ja der Mentalist die übernatürliche Kraft AUS SICH HERAUS zieht und der Zauberer sie aus der Beherrschung von Naturgewalten, Elementen usw. herauszieht. Das stellt einen klaren BRUCH seines eigenen Glaubens dar.

So gesehen könnte es in Deiner Spielwelt KEINE Priester geben! Die sind ja alle eh nicht gläubig, weil sie IN DER SPIELWELT bereits WISSEN, daß die übernatürlichen Kräfte eben NICHT einer Gottheit entspringen, sondern einfach rein "unspirituelle" Magie darstellen, welche die Gläubigen wie die Ungläubigen gleichermaßen ausführen können.

Ich habe den Eindruck, das KONZEPT Deiner Spielwelt ist nicht so ganz stimmig.


Das versuchte ich eigentlich die ganze Zeit zu erklären: alle haben den gleichen AH, nur IM SETTING erscheint es den Bewohnern eben als würden unterschiedliche AHs existieren.
Siehe oben. Das ist ja genau das Problem: In SW bildet man diese "es erscheint den Bewohnern anders" eben mit ANDEREN Arkanen Hintergründen ab.

Es geht doch beim Modellieren der Regelumsetzung nicht um eine "objektive Realität" der Arkanen Hintergründe, wie Du sie als Weltenbauer eventuell festlegen kannst, sondern es geht um die Abbildung des AUFTRETENS dieser Arkanen Hintergründe in der Spielwelt.

Und wenn ein Priester seinen Göttern huldigt (AH Wunder) und ein esoterischer Kampfmönch seine Chi-Energie über Meditation fokussiert (AH Superkräfte) und ein Magier mittels des Austarierens der beteiligten Elemente und Naturgewalten Energie für seine Zauber sammelt (AH Magie), dann SIND das eben UNTERSCHIEDLICHE Arkane Hintergründe.

Umso mehr, als ja jeder dieser in der Spielwelt unterschiedenen Hintergründe auch ANDERE Mächte im Zugang hat!


Ich habe doch oben schon geschrieben, dass ich es als Vorteil sehe, wenn alle Magieformen derselbe AH sind: regeltechnisch ändert sich kaum etwas wenn jemand mehrere unterschiedliche Magiearten (die ja nur Ausprägungen sind) lernt (hat er halt mehr verschiedene Mächte und Expertentalente zur Verfügung).
Das ist KEIN Vorteil, sondern ein NACHTEIL!

Was passiert denn, wenn ein esoterischer Kampfmönch nun auch noch Priester werden will? Geht das überhaupt? WARUM kann das überhaupt gehen? Denn immerhin ist er ja als Priester auf den GLAUBEN angewiesen, als esoterischer Kampfmönch aber nur auf die individuelle, persönliche Harmonie mit dem Universum! - Oder was ist, wenn ein Schamane, der Ahnengeister beschwört, nun Magier werden will? Der Magier WEISS um die wahre Natur der Welt (aus seiner Sicht), und da gibt es KEINE Ahnengeister, sondern es sind die essentiellen Naturgewalten, die man nur auszutarieren braucht, um Zauber zu wirken. Das bewirkt eine GLAUBENSKRISE auch beim Schamanen!

Die einzelnen Arkanen Hintergründe sind doch WELTSICHTEN.

Sie sind ALLES DURCHDRINGEND!

Ein Charakter, der über eine bestimmte Art des ZUGANGS zu übernatürlichen Kräften verfügt, dessen ganzes Wesen ist doch auf diesen Zugang ausgerichtet.

Und es gibt gerade bei auf GLAUBEN basierten Zugängen solche, die andere Zugänge AUSSCHLIESSEN. Sie sind miteinander UNVEREINBAR.

Daher eben auch die Regel: Nur EIN Arkaner Hintergrund pro Charakter.

Grenzwertige Ausnahmen sind z.B. Elementar-Magier, die mit nur einem Element anfangen und nach und nach (für separate Talente) weitere Elemente meistern können und so eine Art "Untergruppe" ihres Arkanen Hintergrunds Magie (Elementar-Magier) hinzulernen können. - Ihre Weltsicht ändert sich NICHT, da sie von der alles beherrschenden Balance der Elemente geprägt ist. Das ist beim Wasser-Magier wie beim Feuer-Erde-Magier, wie beim Luft-Wasser-Feuer-Magier wie beim Meister aller Elemente der Fall.


So hatte ich mir das eigentlich gedacht, ja. Wenn ich einen Magier oder Priester spielen will nehme ich das Talent Arkaner Hintergrund (Magie), dass ich Magier oder Priester bin ist einfach "nur" eine Ausprägung. Die Ausprägung bestimmt dann was genau ich lernen kann. Ein Magier kann zum Beispiel bestimmte Mächte sowie das Talent Zauberer erlernen, ein Priester kann andere Mächte lernen (wobei sicht diese Listen natürlich teilweise überschneiden werden) und die Talente Auserwählter und Heiliger Krieger.
Du beschreibst exakt das, was im SW-Grundregelwerk mit den unterschiedlichen AH umgesetzt wird.

Sie stellen doch eh alle DENSELBEN "Meta-AH" dar! Und sie verwenden alle dieselben META-Regelmuster.

Wie gesagt: Du ignorierst, daß es die von Dir geplanten Unterscheidungen in Priester, Magier usw. mit unterschiedlichen Ausprägungen und Listen zugänglicher Mächte gibt, und versucht dann auf Basis des AH Magie alles NOCHMAL aufzubauen.

Darin sehe ich KEINERLEI Vorteil.


Ein "Magier-Priester" hätte halt eine etwas umfassendere Liste an möglichen Mächten (und Ausprägungen für seine Mächte) und könnte alle drei Talente lernen- und wenn er dafür wirklich drei Talente investieren will finde ich das auch in Ordnung, da machen mir andere Kombinationen mehr sorgen.
Und hier KRACHT es RICHTIG!

Ein Magier mit AH Magie (Magier) hat 10 Machtpunkte und 3 Start-Mächte. - Nun lernt der Magier noch Priester "hinzu". - Wieviele Machtpunkte und wieviele Mächte hat er nun? 20 Machtpunkte und 6 Start-Mächte? 10 Machtpunkte und dieselben Mächte, die er schon als Magier hatte? Was macht ihn dann zum Priester?

Mehrere AH mit mehreren Pools an Machtpunkten ZERSCHIESSEN übrigens völlig die Balance der übernatürlich Begabten SCs zu den nicht übernatürlich Begabten!

Ein Anfänger-Rang-Charakter, der als Magier-Priester-Kampfmönch anfängt und 30 Machtpunkte hat und die Macht Geschoß (Magier: Säurepfeil, Priester: Heiliger Bannstrahl göttlichen Lichts, Kampfmönch: geworfene Akupunkturnadel in Chi-Kavitäten des Todes) hat, der kann effektiv als EIN Charakter ein ARSENAL von gleich DREI Spruchwirker-Charakteren anwenden! Das kann er schon bei Charaktererschaffung! - Freies Talent plus zwei Talente für Handicap-Punkte macht DREI Arkane Hintergründe mit voller Ladung!

Daß das nicht nur nicht ausgegoren ist, sondern effektiv das Spielen von NICHT-Magiern vollkommen unattraktiv macht, liegt auf der Hand.

Genau das ist ja das Problem, das ich sehe: wie mächtig wird jemand durch die Kombination von den oben genannten Expertentalenten.
Es sind NICHT die Experten-Talente, welche die Balance zerschießen, sondern schon die MEHRFACHEN Arkanen Hintergründe mit immer größer werdenden Macht-Listen und immer mehr Machtpunkten für die Charaktere!

Die Experten-Talente setzen noch ein i-Tüpfelchen auf die Unbalance.

Und sie sind so oder so miteinander aus In-Game-Weltsicht der Charaktere UNVEREINBAR (siehe oben: Magier und Priester DENKEN anders und verstehen die Welt anders. Das schließt aus, daß ein und derselbe Charakter Heiliger Krieger, Mentalist und Zauberer sein kann.

Das von dir angesprochene Adepten-Talent hatte ich ja bereits in meinem ersten Beitrag erwähnt. Ich kenne es zwar nur vom Lesen, aber es erscheint mir am Papier so schon sehr strk, falls das dann noch mit Zauberer kombiniert wird fürchte ich halt es könnt ZU stark werden.
Das Adepten-Talent ist auch schon OHNE mehrfache Arkane Hintergründe völlig UNBALANCIERT.

Es wurde STARK kritisiert, als es erstmals in Wizards&Warriors aufkam. Es wurde MASSIV kritisiert, als es im Fantasy-Companion aufgenommen wurde. Und nun ist es in der SWDE und damit auch in der SW-GER gelandet. - Ich kann aus eigener Erfahrung beim Austesten der SWDE mit dem Adepten-Talent nur sagen: STREICHEN.
 
Danke euch beiden für die Antworten.
@ Zornhau: Wie sich das mit den unterschiedlichen Weltbildern darstellt werde ich eventuell später ausführen, ich habe jetzt leider nur kurz Zeit.
Und hier KRACHT es RICHTIG!

Ein Magier mit AH Magie (Magier) hat 10 Machtpunkte und 3 Start-Mächte. - Nun lernt der Magier noch Priester "hinzu". - Wieviele Machtpunkte und wieviele Mächte hat er nun? 20 Machtpunkte und 6 Start-Mächte? 10 Machtpunkte und dieselben Mächte, die er schon als Magier hatte? Was macht ihn dann zum Priester?

Mehrere AH mit mehreren Pools an Machtpunkten ZERSCHIESSEN übrigens völlig die Balance der übernatürlich Begabten SCs zu den nicht übernatürlich Begabten!

Ein Anfänger-Rang-Charakter, der als Magier-Priester-Kampfmönch anfängt und 30 Machtpunkte hat und die Macht Geschoß (Magier: Säurepfeil, Priester: Heiliger Bannstrahl göttlichen Lichts, Kampfmönch: geworfene Akupunkturnadel in Chi-Kavitäten des Todes) hat, der kann effektiv als EIN Charakter ein ARSENAL von gleich DREI Spruchwirker-Charakteren anwenden! Das kann er schon bei Charaktererschaffung! - Freies Talent plus zwei Talente für Handicap-Punkte macht DREI Arkane Hintergründe mit voller Ladung!

Daß das nicht nur nicht ausgegoren ist, sondern effektiv das Spielen von NICHT-Magiern vollkommen unattraktiv macht, liegt auf der Hand.
Das hast du völlig falsch verstanden. Ein Magier-Priester-Kampfmönch hat genau EINEN Arkanen Hintergrund mit 3 Mächten und 10 Machtpunkten, genauso wie ein Magier-Priester oder ein reiner Magier.
Mein Vergleich mit Priestern bezog sich darauf, daß sie alle die gleiche Mechanik haben, aber nach Setting verschiedene Ausprägungen (Fruchtbarkeit, Krieg, Tod, Wissen etc) mit jeweils anderen Besonderheiten und Spruchlisten.
Da hast du natürlich recht. Ich glaube wenn ich in der Lage geweesen wäre das so auszudrücken hätten wir uns einige Zailen sparen können...
Wenn man mal vom Adepten absieht, den ich ersatzlos streichen würde, kann man prinzipiell alle Expertentalente miteinander kombinieren. Da gibt es höchstens dann ein generelles Balancingproblem mit den reinen Kämpfern, was allerdings durch einen verschärften Effekt bei einer Doppel-1 bzw. strengere Ordensregeln ausgeglichen werden kann.
Ich denke einmal den Adepten werde ich wirklich streichen, immerhin gibt es genügend Mächte und Talente, die dieses konzept hervorragend unterstützen.
 
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