Übliche US-Spielweisen bei CoC

Bücherwurm

Bibliophil
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Da mich Tobrise darauf angesprochen hat

(in diesem Thread:
http://www.blutschwerter.de/showthread.php?p=102651#post102651 )

Geh ich hier kurz mal auf zwei Dinge ein, die in den USA sehr üblich sind: Competitive Play und große Gruppen.

Also auf vielen amerikanischen Cons ist es üblich einen Rollenspielwettbewerb zu veranstalten. Hierbei gibt es dann ein richtiges Turnier, das relativ fixe Regeln hat: in jeder Runde wird das gleiche Abenteuer mit einem fixen Zeitlimit und vorgenerierten SCs gespielt.

Nach dem Ablaufen der Zeit (die meisten Spielleiter sind da ganz fit im Einhalten) füllt jeder Spieler einen Bogen aus, auf dem er bestimmen muß wen er für den besten Rollenspieler hält.

Derjenige Spieler mit den meisten Stimmen, kommt dann in die nächste Runde. Das ganze setzt sich dann bis zu einem Finale fort, indem dann nur die "besten" Rollenspieler zu finden sein sollten. Oft wird hierbei in jeder Runde ein anderes Abenteuer gespielt.

Das ganze nennt man dann "Competitive Play" oder "SYSTEMNAME Tournament". Nicht zu verwechseln mit "Competitive Play" innerhalb einer Runde bei der die Charaktere miteinander konkurrieren.

Jetzt auch noch was zu großen Runden:

In Amerika sind Runden oft viel größer als in Deutschland. Die meisten Runden hierzulande bewegen sich zwischen 3 und 6 Spielern. In Amerika ist 4 die seltene Unterkante und relativ oft wird das deutlich höher. Gerade CoC und Rifts sind berühmt-berüchtigt für die Riesenrunden (sprich 10 oder gar mehr Spieler).

Zu den Effekten sag ich gleich noch was...

Bye, Bookwyrm
 
Okay, kurze oberflächliche Analyse von mir zu was das obengenannte führt.

Ich will damit nicht eine Diskussion lostreten darüber lostreten, ob die o.g. Dinge immer zum gleichen Effekt führen müssen (oder auch nur können), vielmehr geht es mir darum deskriptiv zu umreißen, zu was diese beiden genannte Dinge zumindest bei Cthulhu in den USA geführt haben (soweit man da einen Zusammenhang sehen kann).

a) Tournament/Competitive Play:
Durch die vorgegebenen Charaktere hat der Spielleiter natürlich die vollständige Kontrolle über die Anforderungen und ihre Erfüllung. Sprich wenn sein Abenteuer viel kämpfen bedingt, dann können auch alle vorgenerierten Charaktere gut kämpfen, um damit fertig zu werden.
Wenn man aber ganz unschuldig diese Abenteuer bei sich zu hause spielt, dann kann man ganz und gar nicht davon ausgehen, daß die Gruppe die Anforderungen erfüllt.

Mal ein Beispiel: Im Abenteuer wird ordentlich gekämpft. Bei den vorgenerierten Charakteren gibt es 2 Exsoldaten, einen Privatdetektiv, einen Söldner und einen Arzt, der im Krieg war.
In der heimischen Runde gibt es aber den Bürstenvertreter, die Cocktailkellnerin, die Gärtnerin, den Pfarrer und den Privatdetektiv.
Tja, da hat die heimisch Gruppe dann ein Problem.

Den gleichen Effekt hat man natürlich auch außerhalb des Kampfes, wenn es um bestimmte Fertigkeiten, Sprachen oder Zaubersprüche geht.

b) Große Gruppen: Es gibt da so ein schönes Sprichwort: "Du mußt nicht schneller als der Tiger sein, sondern nur schneller als der langsamste". Das ganze wird umso wahrer, wenn der Tiger ein Äußerer Gott ist und man nicht nur gefressen, absorbiert und versklavt werden, sondern auch schlichtweg dem Wahnsinn anheim fallen kann.
Die pure Zahl der Charaktere steigert die Chance, daß zumindest einer überlebt und halbwegs klar davon kommt.
Hinzu kommt aber noch, daß die Abenteuer auch auf größere Zahlen von Spielern ausgelegt sind. Sprich man trifft nicht 5 Zombies, sondern 10, man findet nicht ein Buch zum Lesen (was wochenlang dauert), sondern drei. In vielen Fällen sind gerade die Gegner bei solchen Abenteuern das Problem, eine Gruppe mit 3 Charakteren hat keine andere Wahl als zu fliehen, weil sie (rein statistisch) nicht gewinnen können.

So und als Dreingabe jetzt noch mal was halb internes:

Unter manchen Autoren bei Chaosium gab es eine zeitlang den Sport einen möglichst hohen Bodycount in den eigenen Abenteuern zu haben. Sprich die Abenteuer so schwer zu machen, daß möglichst viele Charaktere draufgehen oder im Irrenhaus landen.
Diese Vorgehensweise hatte ihren Ursprung darin, daß man der irrigen Annahme verfallen war, "Horror" würde durch den massenhaften Tod von Spielercharakteren hervorgerufen. Um das zu erzielen war einem jedes Mittel recht, auch das Auftauchen ganzer Horden von Gegnern und gräßlicher Gestalten, die eigentlich als Plotmittel sehr viel effektiver sind.
Inzwischen hat man eingesehen, daß es vielleicht mehr Sinn macht, tatsächlichen Grusel und Horror einzusetzen, anstatt die SCs mit rauchenden Colts durch Tiefe Wesen Herden zu treiben.

Kommentare und Meinungen, sind natürlich mehr als willkommen.

Bye, Bookwyrm
 
Zeigt mir doch mal wieder, dass Amerikaner ein merkwürdiges Völkchen sind. Da wird einem Spielkonzept das weder Gewinner noch Verlierer vorsieht, ein Überbau aufgepfropft um doch wieder einen Wettbewerb draus machen zu können. Wenn das nicht so traurig wäre könnte man darüber lachen. ;(

Das mit den großen Gruppen läßt sich natürlich nachvollziehen, aber ein einigermaßen vernünftiges Rollenspiel (so wie ich es verstehe) ist mit so viel Leuten doch ziemlich schwierig. Da passe ich lieber die Gegebenheiten im Abenteuer an meine Hausfrauen-und-Bürstenvertreter-Gruppe an. :D
Ist jedenfalls gut zu wissen, dass die neueren Sachen nicht mehr diesen Overkill-Faktor haben.

Das mit dem Body-Count-Wettbewerb bei Chaosium war mir neu, erklärt allerdings so einiges. Die Nocturnum-Kampagne ist allerdings noch gar nicht so alt und von Fantasy Flight Games. :nixwissen

Genug kommentiert, Herr Lehmann? ;)
 
Hmmm, mir stellt sich da eine Frage: Wenn die Gruppen da so groß sind: Wie setzen sich da die Leute durch? Nehmen wir eine Gruppe von 10 Leute an, bei der jeder 1 Minuten (ist ja doch schon wenig) bekommt... dann darf er neun Minuten warten bis er wieder was macht... artet das nicht zum Chaos aus?
 
Was ich mich dabei frage ist, was machen denn die Spieler deren Charakter es in den ersten 30 Minuten gleich erwischt?
Mit neuem SC wieder einsteigen? Nur noch zuschauen? Nach Hause gehen? :nixwissen
 
Bookworm55 schrieb:
Da mich Tobrise darauf angesprochen hat

In Amerika sind Runden oft viel größer als in Deutschland. Die meisten Runden hierzulande bewegen sich zwischen 3 und 6 Spielern. In Amerika ist 4 die seltene Unterkante und relativ oft wird das deutlich höher. Gerade CoC und Rifts sind berühmt-berüchtigt für die Riesenrunden (sprich 10 oder gar mehr Spieler).

Bye, Bookwyrm
Was ich aber eher auf Cons so sehen würde und nicht generell. Die mir bekannten amerikanischen Cthulhu Runden im privaten Bereich haben selten mehr als 5 Mitspieler.
Cthuloide Riesengruppen, bin ich ausser auf Cons noch nie begegnet. :alc:

Iäh
Tom
 
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