Übernatürliche Schwächen

Shadom

Brony
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Hallo,
im Rahmen einer Kampagne bzw. Setting Idee (erstmal ohne Systembezug) sammle ich grade übernatürliche Schwächen (ok auch Stärken aber um die gehts hier nicht).
Denkt Vor- und Nachteile, wobei es hier nur um letztere geht.

Alles was ein übernatürliches Wesen schwächer macht als einen Mensch oder die eigenen Vorteile in einem bestimmten Bereich wieder rückgängig macht (unverletzlich außer durch Silber zum Beispiel). Es muss auch nicht um körperliche Schwächen gehen, ein Haus nur nach Einladung betreten zu können gilt auch!
Das Problem ist, dass ich für jede dieser Schwächen eine Quelle aus der Folkore/Mythologie brauche.
Ob es hierbei um altdeutsche Sagengestalten geht oder um moderne indische Monster ist egal.
Es sollte nur irgendeinem "Wesen" zuordbar sein können.

Ihr müsst dabei nicht zu genau sein.

Das Vampire z.B durch Weihwasser verletzbar sind sehe ich ein. Da muss ich nicht wissen wann und wo genau dieser Glaube herkommt.


Bis auf die absoluten Klassiker wie Silber, Knoblauch usw. habe ich noch nicht sehr viel.
 
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Wie wäre es mit den Ticks und sonstigen Einschränkungen.. z.B. wenn Reiskörner ausgeschüttet werden, muss der Vampir sie zählen bevor er dich angreifen und aussaugen kann. Kann kein fließendes Wasser überqueren.
Lilith tötet kleine Kinder, aber wenn die Zeichen der drei Engel über das Bettchen gehängt sind, tut sie ihnen nichts und spielt sogar mit ihnen.
Aus dem Zamorra-Universum: Silbermonddruiden haben einen Lebensbaum, der gepflanzt wird wenn sie geboren werden und mit dem sie verbunden sind. Wer ihn berührt, hat Macht über die Seele des Druiden. Wird er zerstört, stirbt der Druide.
Klassiker für alles und jeden: Kennst du seinen Wahren Namen, kannst du ihm befehlen/besiegen.

Changeling (Dark Ages Fae und Lost vor allem) bieten sehr viele Vorlagen.
 
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Jop aus Lost wollte ich mich auch noch bedienen. Bin noch nicht dazu gekommen.
Folklore aus RPG Universen helfen mir direkt allerdings nicht weiter. Ich brauche jedesmal die irdische Entsprechung dazu.
Sprich sich aus Changeling zu bedienen wird stressig weil ich dann jeweils nach der Originalquelle suchen muss und Zamorra kenne ich nicht. Was ist das?
 
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Eine Heftromanserie, also dann wohl auch nicht brauchbar für dich. Naja, Mythen und Sagen gibts ja in Hülle und Fülle, da wirst du schon im Netz fündig werden.. und wenn du noch die Stadtbibliothek aufsuchst, wird's da noch mehr geben.
Was ich zuhause stehen hab und hilfreich sein könnte:
Amazon.com: The Mythic Bestiary: The Illustrated Guide to the World's Most Fantastical Creatures (9781844834846): Tony Allan: Books
Amazon.com: The Illustrated Encyclopedia of Fairies (9781843336242): Anna Franklin: Books
 
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schau dir die monsterbücher von LQ (legendary quest) an - die sind folklorebasiert
 
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Was auch ein Nachteil sein kann ist den Übernatürlichen Wesen eine Andere Denkweise zu verpassen.
So könnte Magisches Wesen zumbeispiel unfähig sein zu Lügen weil es die Welt nur in der Art und weise Sehen kann wie sie wirklich ist und daher unfähig sicht etwas aus zu denken das nicht stimmt. Die Selber schwäche macht es auch unmöglich Sprichworte zu verstehen, was es auch möglich macht ein solches Wesen abzulenken oder zu verwirren.

In Eine ähnliche Richtung geht auch ein Übernatürlicher Ehrencodex der ein Wesen unfähig macht sein Wort zu brechen.

Ein Paar "Klassiche" Beispiele aus der Nordischen Mytologie:
Trolle sind verwundbar durch Eisen, je mehr es vom klassisch Nordischen ind Keltische geht trifft das auch für Feen und andre Wesen in zu. Je nach dem reicht es schon Geschmiedets Eisen nur zu berühren um sie daran zu verbrennen.
Interesant ist auch das Bezeichnungen wie „Troll“ „Elf/Alb/Fee“ oder „Zerg“ sich oft eher auf ein Idividum und nicht auf ein Volk wie im Rollenspiel oft Typisch beziehen. So gibt es in der Klassischen Mystolohie oft Überschneidungen. Besonders da es viele Varianten ähnlicher Geschichten gibt je nach dem ob sie eher auf der Nordischen/Germanischen/Skandinavischen oder Keltisch Mythologie abstammen.
Andere „Bekannte“ Fabelwesen gehen auch auf Romantische Erzählweisen zurück.
So ist zum Beispiel Typisch für Feen und Elfen ist sich in Sterbliche zu verlieben, meist mit katastrophalen Folgen für beide,,,

Typch Nordische Nachteile von Übernatürlichen Wesen sind das diese zwar die Gestallt von Menschen annehmen können es jedoch immer einen Fehler in der Ilosion gibt, so können Nordische Elfen und auch einige Trolle Menschliche gestallt annehmen jedoch verräht sie ein blick auf ihren "Rücken" so sind Elfen teilweise von hinten "holl" oder haben Tierähnliche Züge wie zum beispiel einen Kuhschwanz (Klingt selzam is aber so überliefert...) Andere arten der Illusion können nur im Schatten funktionieren.

In der Klassischen Griechischen Mythologie sind Typische Nachteile ins extrem getriebene Menschliche Eigenschaften, die richtig provoziert auch ihr Untergang sein können. So kann eine Nymphe oder ein Satyr sprichwörtlich keiner Versuchung widerstehen. (Mino-)Tauruen sind lebhaft und extreme Choleriker die einmal in Rage absolut blind vor Wut los stürmen… ist schwer darin im Kampf einen nachteil zu sehen, grade als Spieler aber mit ein wenig geschick kann man ihn vielleicht ins eigene Verderben laufen lassen.
Harpyen sind extrem egoistisch und gierig zuweilen auch höchst sadistisch und lassen sich leicht ablenken, vieleicht lassen sie sich durch eine Beute so sehr ablenken das sie sich im streit darum sogar gegenseitig zerfleischen.
Medusen werden je nach dem Opfer ihrer eigenen Kraft die sie eigentlich auch nicht kontrollieren können.

In vielen Mythologien gibt es schutzzeichen die verhindern das alle möglichen arten von Geistern und Dämonen (Im weitesten Sinne) Türschwellen oder Grenzen betreten können.

Einige Wesen könnten auch eine Art Winterschlaf (Oder Sommerschlaf oder so was) halten und sind dann fast schutzloses wenn man sie aufstöbert… oder Existieren sogar nur zu bestimmten Jahreszeiten.
 
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Magische Nachbildungen schmelzen, wenn sie nass werden.

Baldur wurde mit einem Mistelzweig getötet.
 
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Ein Held wurde unverwundbar, weil er in XY gebadet hat - allerdings hat er vergessen, sich auch hinter den Ohren zu waschen (vgl. Achilles).

Tod und Teufel lassen sich gerne auch auf ein Spiel, einen Handel oder eine Wette um die Seele eines Menschen ein und können so möglicherweise zuindest für kurze Zeit dem Menschen nutzen oder gar überlistet werden (Faust, Brandner Kasper,...)
 
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Mhh ich sehe immer mehr, dass das zu weit auseinander geht.
Vielleicht muss ich meine Pläne nochmal überdenken...
 
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was mir so auf die schnelle einfällt:
Kobolde und Feenwesen können einem Keinen Schaden zufügen/ unglück über dich bringen
wenn man abends ein Schale mit Milch vor die Tür stellt

Gewisse übernatürliche Wesen können dich nicht angreifen wenn du nicht zuerst angreifst
(kommen beide soweit ich weis aus dem Östlichen Europa)
 
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Ich habe hier zuhause etwas rumliegen, das für dich interessant sein könnte.

Das große Handbuch der Dämonen - Monster - Vampire - Werwölfe.

Da drin steht so ziemlich jedes Volkloristische Viehzeuch mit seinen angedichteten Vorzügen und Schwächen drin.

Ich kann jetzt allerdings keine 314 Seiten durchblättern und die Schwächen raustippen.
Aber wenn du interesse hast schreib mir ne PM. Ich kann es dir sicher irgendwie ausleihen.
 
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Die Frage ist doch auch, auf welche Wesen du dich beziehst. Wenn du danach gehst, findest du halt auf diverse Rollenspiele verteilt zu den einzelnen Wesen viel. Dinge, die mir spontan gerade einfallen:
Vampire: Können kein fließendes Wasser überqueren, Verletzbar durch Zeichen ihres Glaubens (den sie zu Lebzeiten hatten), Knoblauch und so, Leicht entflammbar (weil tot und trocken), kein Spiegelbild und die Sache mit den Reiskörnern im zweiten Beitrag ist auch nicht so weit hergeholt, da man glaubte, wenn man den Toten irgendeine sinnlose Beschäftigung mitgab, die lange dauerte (zB zählen irgendwelcher Körner, wobei pro Monat/Jahr nur eins gezählt werden konnte), könnten sie im Falle einer unheiligen Auferstehung ihren Sarg so lange nicht verlassen, bis sie fertig waren mit zählen oder was auch immer sie tun sollten.
Werwölfe: Der Klassiker Silber (gelegentlich auch ersetzbar durch kaltgeschmiedetes Eisen), Aufbrausende bis cholerische Wesenzüge, der Drang, sich zu verwandeln bei Geruch von rohem Fleisch, Salzwasser verletzt ähnlich, wie Silber und natürlich heilige Gegenständen.
Dämonen: Können nichts bewusst tun, was Menschen nutzen würde, gebunden an Versprechen und Eide, bannbar durch korrekt gemalte Zauberzeichen und Zauberformeln bzw. Weihung, vergehen oder erleiden Schmerzen, wenn man ihnen ihre Sünden vor Gott vergibt, haben Hörner oder einen Pferdefuß, sind natürlich auch anfällig für geweihte Glaubenssymbole.
Feen: Sind von flatterhaftem Gemüt und haben entsprechend kurze Aufmerksamkeitsspannen, können nicht aufheben, was eine andere Fee gewirkt hat. Ansonsten sind Feen meistens die Gutmütigkeit in Person, weshalb niemand ihre Schwächen wissen musste. Vielleicht Samariter-Syndrom: Egal, ob Freund oder Feind, wer in Gefahr ist, dem muss sie helfen.

Von den meisten anderen Wesen hab ich einfach zu wenig Ahnung. Für alle gilt optional: Auch, wenn die Kreaturen in Menschengestalt sind, Katzen erkennen ihre wahres Wesen, weil Katzen halb übernatürliche Wahrnehmung besitzen. Selbst wenn ein solches Wesen Vorteile wie "Tierfreund" oder wie es gerade im System heißt, hat, Katzen sind ihnen gegenüber immer misstrauisch bis feindlich und werden wahrscheinlich fauchen und weglaufen, wenn sie ein solches Wesen erblicken.
Dann kannst du jedem Wesen nahezu nach eigenem Gutdünken irgendwelche stark riechenden Kräuter zuordnen, von deren Geruch es abgestoßen wird. Im Mittelalter waren solche Kräuter für Schutz vor fast allem gut (deshalb wahrscheinlich auch der Knoblauch bei Vampiren).
Sämtliche Wesen, die gemeinhin als "unheilig" gelten können auch schon davon beeinträchtigt werden, dass jemand irgendein Glaubensritual hinter sich hat und seitdem nicht gesündigt hat (Taufe, Beichte, Hochzeit, Weihe etc.)
Durch den wahren Namen oder irgendwelche Teile seines Körpers (Finger-/Fußnägel, Haare, Hautschuppen etc.) kann man mit einfach Ritualen oder ggf. auch einfach so die uneingeschränkte Kontrolle über ein übernatürliches Wesen erlangen.
Das Lachen eines kleinen Kindes (weil unschuldig), Gebete oder heilige Gesänge können denselben Effekt auf unheilige Wesen haben, wie bei Menschen das Kratzen über eine Tafel.
Weiterhin kann jedes unheilige Wesen den Nachteil haben, dass es am Tag bzw im Sonnenlicht nicht wandeln kann oder seine überantürlichen Kräfte Mondphasenabhängig sind.
Fabelwesen haben oft eine Aufgabe, die sie Menschen geben (Rätsel, Labyrith, o.Ä.). Löst der Mensch diese Aufgabe, kann das Wesen ihm kein Leid mehr zufügen.

Ich hoffe, das entspricht in etwa dem, was du dir vorgestellt hast mit deiner Frage. Mehr fällt mir gerade leider nicht und ich muss auch los zur Uni.
Schwarze Grüße,
Vesania
 
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Ich habe hier zuhause etwas rumliegen, das für dich interessant sein könnte.

Das große Handbuch der Dämonen - Monster - Vampire - Werwölfe.

Mal abgesehen davon das es nur 10 Euro oder so kostet, denke ich das wenn ihr euch nicht gerade Privat treffen könnt wohl allein das Porto fürs hin und zurück schicken wohl so viel kostet wie ein neues Exemplar.

Ansonsten... ich hab mir damals (2007? 2008?) überlegt ob ich mir das Buch holen soll...die Rezensionen waren jedoch recht schlecht. Ist da was wares dran?


Dämonen: Können nichts bewusst tun, was Menschen nutzen würde, gebunden an Versprechen und Eide, bannbar durch korrekt gemalte Zauberzeichen und Zauberformeln bzw. Weihung, vergehen oder erleiden Schmerzen, wenn man ihnen ihre Sünden vor Gott vergibt, haben Hörner oder einen Pferdefuß, sind natürlich auch anfällig für geweihte Glaubenssymbole.

Kaltgeschmiedetes Eisen... da sie gegen dinge die ohne Feuer produziert wurden machtlos sind.....

Aber im Grunde reicht es schon sich etwas mit Esotherik zu beschäftigtigen. Die meisten sachen wie Salzwasser, Silber, kaltgeschmiedetes Eisen und so weiter.. das kommt ja alles aus dem "Esotherischen" bereich. Alles was Heilkräfte und Mystische Reinheit bedeutet ist gewöhnlich gegen irgendein oder sogar gegen mehrere Viecher gut.

Fabelwesen sind ja in der Regel perversionen des Lebens oder böse Geister die durch Reinheit und Unschuld bekämpft und besiegt werden können.
 
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Ansonsten... ich hab mir damals (2007? 2008?) überlegt ob ich mir das Buch holen soll...die Rezensionen waren jedoch recht schlecht. Ist da was wares dran?

Also würde ich eine Rezension für das Buch schreiben würde ich es sicher nicht in den 7Ten Himmel Loben, aber auch mit Sicherheit nicht Verreißen.
Es ist als Nachschlagewerk absolut Brauchbar. Auch wenn es bei einigen sachen recht knapp ist.

Aber für die Frage die in diesem Thread gestellt ist, ist es sehr wohl brauchbar.
 
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bindung des gegebenen wortes schlägt in die gleiche kerbe wie gessa trifft also u.U auch bei gewöhnlichen Wesen zu.
wer einen schwur ablegt legt sich damit selbst ein geas auf.
 
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Der Gedanke war ein Setting indem man Wesen spielt, die prinipiell ALLE übernatürlichen Wesenheiten der Welt stellen. Sie erlangen ihre "Züge" dadurch, dass sie durch menschlichen"Aberglauben" geformt werden.
Wenn also Wesen A mit seinen Startmöglichkeiten ein paar Sachen umwirft, glauben die Leute es ist ein Poltergeist (welchem er dann ähnlicher wird). Wenn er dann später irgendwie Bisspuren in Leichen hinterlässt, dann glauben die Leute er ist ein Zombie und er wird irgendetwas zwischen Poltergeist und Zombie usw. So komprimiert klingts bescheuert, aber da hängt noch mehr hinter.

Dieser Thread hat mir insoweit geholfen, dass ich den bisherigen Ansatz verworfen habe und vermutlich das Regelsystem wechsel und es über Fate Aspekte löse. Sprich man kann dann den Aspekt Zombie dazuholen oder so.
Ich denke eine weiter ausgearbeitete Liste brauche ich nicht mehr.
 
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Ich finde das klingt sogar ziemlich interessant.
Ich hätte da aber vermutlich die Stärken und Schwächen in Verbindung mit den Archetypischen Monstern erfragt.
Ohne diesen Zusammenhang war die Frage zu unklar.

Aber wenn du schon eine Lösung hast, umso besser. :)
 
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Ich finde das klingt verdammt nach Terry Pratchett...
und als was beginnen die SCs?
 
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Uhh bin einer vbon den wenigen, die nur 1-2 Bücher von der Scheibenwelt gelesen haben.
Inspiration dahinter war eher Magus (von wegen Paradigma formt die Welt und so) sowie mehrere Bücher in denen in schwächerem Ausmaß sich Wesenheiten (u.a. Götter) auch durch den "Glauben" an sie verändert werden. Pratchett war in dem Fall nicht dabei.

Das ganze ist noch nicht spruchreif und ich beeile mich damit auch nicht besonders.

Der Gedanke ist das alles was übernatürlich ist auf die sogenannten "Phantasmas" (achtung bescheuerter Arbeitsname!) zurückgeht.
Phantasmas entstehen von selber dort wo irgendwer glaubt das irgendetwas übernatürliches passiert. Durch (hier geheime Info einbauen, die im Laufe der Kampagne herausgefunden wird) sind sie aber nicht einfach "nur", dass was erwartet wird (z.B. ein Vampir) sondern wissen von Anfang an, dass sie ein Phantasma sind. Also ein Wesen, dass nur durch den Aberglaube der Menschen existiert.
Am Anfang sind sie ein "reinblütiges" wenn auch SEHR schwaches Exemplar des betreffenden Wesens. ( das heißt unter anderem: Sie haben immer genau all die Schwächen, die ihr gegenüber glaubt, die ein z.B Vampir haben sollte, aber nur den Mininimalkonsens der Stärken. Beim Vampir wäre das also mit Reißzähnen und von mir aus schwer zu verletzen schon vorbei)
Jetzt gibt es im Prinzip zwei Möglichkeiten.
1. Sie bleiben bei der Vampirsache und sorgen dafür, dass möglichst viele Leute glauben, dass ein Vampir hier sein Unwesen treibt. Unterwegs werden sie vielleicht auch mal für einen Werwolf gehalten, aber solange der Vampir überwiegt verschwinden, diese Werwolfzüge recht schnell wieder. Das Problem ist das diesen Weg schon hunderte von Phantasmas zuvor gegangen sind. Sobald ein mächtiger "Vampir" daher kommt und in derselben Region oder auch nur bei Leuten, die die Geschichte vom schwächeren kennen, wird wird der schwächere einfach nach und nach verschwinden und seine "Untaten" sprich der Aberglaube ein Teil der Geschichte des stärkeren Vampirs werden (mit Abstrichen unterwegs versteht sich). Falls sie der stärkere sind aber umso besser!
2. Sie stärken die Vampirsache grade soweit, dass es ein dauerhafter Zug und kein temporärer von ihnen wird (und nur hin und wieder aufgefrischt werden muss) und versuchen sich weitere Wesenszüge zu eigen zu machen. Auf die Art wird aus ihnen ein Amalgam verschiedener "Sagengestalten". Falls nun ein mächtiger Vampir daher kommt, wird der Vampir Teil von ihnen vielleicht. Aber der ganze Rest ermöglicht es vielleicht nicht nur zu überleben, sondern sich vielleicht auch den mächtigeren Vampir zu besiegen. Dann würde der Aberglaube, der an den Vampir gebunden ist freigesetzt und dem grade dominanten Part teilweise hinzugefügt (Der Drachentöter Siegfried ist nunmal erst durch den Tod des Drachen bekannt geworden :) ).

Gnahh.. da hängt noch einiges mehr hinter, aber ich hab keine Lust meinen eigenen Thread zu hijacken, wenns da wirklich noch Interesse daran gibt darüber zu reden, kann ich einen Thread dazu aufmachen.
 
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