Ämter in einer Septe

Sygg

Knochenbeisser Ragabash
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29. August 2008
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Ich bin jetzt dabei meine allererste Runde für Werwolf die apocalypse ins leben zu rufen.
Ich weiss ist ne doofe Frage, aber wenn ich eine Septe um einen Caern erschaffen will, Welche Ämter müssen vertreten sein? und könnt ihr mir etwas näheres zu den Ämtern sagen.
 
AW: Ämter in einer Septe

wenn man seine unkenntnis im vorfeld zugibt, kann eine frage nicht doof sein. doof ist man erst, wenn man infos hat, und diese nicht zusammenbringen kann.

aber nun zu deiner frage ;)

willst du einen caern erschaffen? so richtig mit dem ritus des caernbaus? dafür ist grundsätzlich nur jemand der den ritus beherrscht und eine entsprechende anzahl garou/gnossis nötig.

der caern existiert auch ohne garou, zumindest für eine weile (wird schwächer mit der zeit, wen nciht riten der erneuerung durchgeführt werden)

also grundsätzlich "braucht" ein caern keine der ämter. weder bei der erschaffung, noch beim fortbestand.

möglicherweise geht deine frage aber in die richtung, was "üblich" ist, oder ab wann man es septe nennen darf?

es gibt septenführer, hüter (warder), meister der riten, meister der herausforderungen, den bewahrer des landes und wächter. dies sind imo die grossen ämter. es gibt dann noch ne handvoll kleinerer ämter, die aber nicht in jeder septe vorhanden sind, zumindest, wenn man nach dem caern places of power buch geht.

in anderem material gibt es noch meister des geheuls, truthfinder und andere nicht so wichtige kleinere ämter, die ich nicht alle im kopf habe.
 
AW: Ämter in einer Septe

Nachdem ich ungefähr 10 Minuten mich im GRW totgesucht habe ist mir eingefallen, dass das ja im Erzählerwerk steht *lol*

Der Ältestensrat: Wie der Name schon sagt, da sitzen die ältesten und weisesten Garou zusammen. Üblicherweise 3-13, nach Größe der Septe. Der Hohe Älteste ist meist ein Philodox.
Der Torwächter: Er überwacht alle Mondbrücken im Caern und darf selbigen niemals verlassen. Er ist meist der Dreh- und Angelpunkt wenn es um politische Aktivitäten in an deren Septen geht.
Der Hüter: Hat den Rang eines Hauptmanns / Sicherheitschefs. Sein Wort kann das des Rates überstimmen, wenn es um die Sicherheit des Caerns geht. Er kann keine Rudel ausserhalb des Caerns auf Missionen schicken, aber er kann sie einbehalten, wenn der Caern in Gefahr schwebt.
Der Meister der Herrausforderung: Der Schiedsrichter wenn zwei Garou eine Auseinandersetzung haben.
Der Ritenmeister: Meist Philodox / Theurg der Riten im Caern überwacht und dafür sorgt das alles in geregelte Bahnen verläuft. Ohne seine Erlaubnis darf Niemand innerhalb des Caerns einen Ritus abhalten. (sollte dementsprechend hohe Werte in Riten haben und die Caernriten kennen.
Die Wächter: Sie sind die Krieger der Septe, sie zu beschützen ist ihre oberste Pflicht. Zum Wächter berufen zu werden, bedeutet viel Ehre (und Ruhm).
Der Wahrer des Landes: Hausmeister / Gärtner. Er sorgt dafür das die Stofflichen Gegenstücke der Geister in gutem Zustand bleiben... wer möchte sich schon mit einem zornigen Baumgeist herumschlagen, nur weil seine weltliche Hülle eingegangen ist. (KNochenbeisser und Rote Klauen sind keine guten Kandidaten)

Und dann noch die "niederen": Rufer der Wildnis, Espensänger, Meister des Geheuls, Wahrheitsfänger und Wyrmfeind

Ich hoffe ich konnte dir damit weiterhelfen... für alles andere siehe Erzählerkompendium^^
 
AW: Ämter in einer Septe

aaah, super, danke schön.
Naja, wird halt meine erste runde, die ich leite. Das Erzählerkompendium hab ich leider nicht. Es geht mir halt nicht nur um den Caern, Doomguard, sondern auch in erster linie um die Septe. Meine Wölfchen brauchen ja auch ein Umfeld indem sie sich bewegen. Mit welchen Vorzeichen, bzw. Stämmen ich die ämter besetze werde ich dann mal sehen, hab da aber auch schon Ideen. Den Caern habe ich nicht vor zu erschaffen. Die Spieler/das Rudel soll in einem beeits bestehenden Caern und einer bereits vorhandenen Septe beginnen. Die einfache Variante also, die Spieler ahm bis jetzt nämlich immer nur Vampire gespielt. ENDLICH MAL WERWOLF!!!!!!!!!
 
AW: Ämter in einer Septe

Ich steuer dann auch noch ein wenig was bei:
Der Ältestensrat: Muss nicht unbedingt aus "Ältesten" (Rang 5) bestehen, sondern es sind lediglich die Vertreter die für einen Stamm oder für ein Vorzeichen oder für eine Brut sprechen und diese Vertreten. Das können auch Garou niedrigerer Ränge sein, wenn sie die nötige Weisheit haben. Entsprechend werden Metis-Älteste oder Lupus-Älteste ggf. wegfallen, wenn es keine Hochrangigen Metis oder Lupus in der Septe gibt (einige, wie die Kinder Gaias, könnten auf die Idee kommen, dass einen Homid-Machen zu lassen, Metis/Lupus-geborene könnten dass ihrerseits als Beleidigung empfinden). Da in den meisten Septen nur ein bis drei Stämme wirklich vertreten sind (die meisten Septen bestehen aus einem Stamm und lassen nicht so einfach zu, dass sich Garou anderer Stämme in entsprechender Zahl ansiedeln) gibt es meistens auch nicht so viele Stammes-Ältesten, die die Belange des Stammes in der Septe überwachen. Generell sind die Ältesten für die Jungen Garou die Ansprechpartner, wenn sie Fragen zu ihren Aufgaben als >Vorzeichen< oder >Stamm< haben. Sie sind auch diejenigen die man bittet Geister zu beschwören, damit man Gaben lernen kann (manchmal sagen sie einem auch, dass man dieses oder jenes lernen soll, weil das zu einem passt) oder die Riten lehren usw.
Der Älteste für einen Bereich zu sein, ist kein erschöpfendes Amt. Man ist halt derjenige, der für diese Gruppe (Stamm, Vorzeichen, Brut), am meisten Weisheit besitzt und daher ist man der Ansprechpartner. Garou die dafür in Frage kommen, sind jedoch meistens auch irgend ein anderes Amt...
Die Ältesten sind bedingt mit Primogenen zu vergleichen, nur dass sie eben ihre Aufgabe, denen ihrer Art als Lehrer, Mentor und Ansprechpartner zur Verfügung zu stehen, meist ernster nehmen, als ihre vampirischen Kollegen.
Septenführer: Eine Septe ist eine Sammlung von ca. 3 bis 6 Rudeln und einigen wenigen Garou, die keine Rudel haben (entweder noch nicht, oder weil sie zu alt sind). Der Septenführer ist jedoch die Person, die das Kommando hat und der die einzelnen Rudelalphas sich unterordnen.
Torwächter: Nicht jeder Caern hat einen Pfadstein, der das Öffnen von Mondbrücken (mit der Gabe "Mondbrücke öffnen", mit dem bekannten Ritus oder mit dem unbekannteren Ritus "Lunas Speer") erlaubt. Wenn es sowas nicht hat (weil Pfadsteine wertvoll sind), ist auch das Amt des Torwächters für den Arsch und wird nicht vergeben.
Hüter des Landes: Rote Klauen und einige andere, sehen keinen Nutzen in diesem Amt, weil es bedingt gegen die natürliche Ordnung (Wyldnis) ist, wenn jemand das Land pflegt. Allerdings sind neben den Handwerklichen Kenntnissen um dem Amt praktisch nachzukommen, auch gewaltige Kenntnisse in Okkultismus und ggf. sekundären Wissensfähigkeiten nötig. Denn der Hüter des Landes kann nicht nur Schäden die für den Caern auftreten beseitigen und ihn in Stand halten, sondern er kann mittels gezieltem Eingreifen den Caern stärken und seine Energien lenken. Besonders Sternenträumer neigen dazu und nutzen eine extra sekundäre Fähigkeit namens Geomantie oder Feng Shui.
Mutter/Vater des Baus: Stand noch im alten Player's Guide, ist dann irgendwie verloren gegangen. Dieser Garou ist für die Überwachung und Ausbildung der Welpen verantwortlich. Er weiß wer wo geboren wird, sorgt dafür dass die Feuertaufe stattfindet und ist für die Integration von Welpen in die Septe und deren Ausbildung verantwortlich.
Hüter/Wächter: Hören sich an wie Positionen beim Quidditsch. Ein Caern hat nach Faustregel 5 Garou pro Cearnstufe als Wächter. Das Buch in dem das auch steht, sagt aber auch, dass man eine Septe bauen sollte und alle Ämter die man braucht festlegen sollte und danach diese Anzahl halbiert um festzustellen, wieviele Garou wirklich zur Verfügung stehen (Garou sind immerhin selten). Wenn es heißt sie beschützen den Caern, dann ist damit der "Bawn" gemeint. Der Bawn ist das Land auf dem der Caern sich befindet (was alles zum Caern gehört folgt unten). Es gibt Richtgrößen, wie groß so ein Bawn für eine bestimmte Caernstufe ist. Bei Stufe 3 kam ich mal auf 1km Radius, also schon eine riesige Fläche. Dabei passt sich der Bawn aber der Landschaft an und ist nicht kreisrund (ich hab das nur mal auf kreisrund umgerechnet, um eine Vorstellung zu haben, wie groß dass ist). Stadtcearns haben sinnvollerweise kleinere Bawns als solche, die in der Wildnis liegen.


Zu einem Caern gehören (u.a., kein Anspruch auf Vollständigkeit):
Das Herz des Caern: Das spirituelle Zentrum. Oft ist der Zugang nur zu bestimmten Festen oder für Riten gestattet und nur der Ritenmeister und ggf. der Hüter des Landes dürfen sich außerhalb dieser Zeiten dem Herz nähern. Gästen wird mit unter gar nicht gesagt, wo das Centrum ist.
Versammlungsbereich: Hier findet der größte Teil des Garoulebens statt. Vor allem die Versammlungsriten, die die einzelnen Rudel aus dem Protektorat zurück zum Caern führen, wenn die Septe sich Versammelt. Der Versammlungsbereich ist oft gut geschmückt und repräsentiert auch die Septe, da hier meist mit Gästen anderer Septen offizielles Besprochen wird, aber eben auch alle internen Belange und Wettkämpfe ausgefochten werden. Ein separater Kampfplatz ist häufig. Wichtigster Punkt ist aber, dass genug Platz für alle ist. Oft will man den Bereich auch separat von anderen Teilen des Caerns haben.
Wohn- und Wirtschaftsbereich: Zumindest die Wächterrudel wohnen gewöhnlich innerhalb des Bawns, während die anderen Rudel meist außerhalb ein Jagdgebiet unterhalten, in dem sie leben. Aber es werden meist auch Quartiere für Gäste bereitgestellt, als auch für die eigenen Septenmitglieder, die sonst nicht am Caern leben, aber für Versammlungen manchmal eine Nacht bleiben. Außerdem sind da ja auch noch die Blutsverwandten unterzubringen (die haben ggf. eigene Quartiere auf dem Bawn), aber je nachdem wie viele Blutsverwandte zur Septe gehören (vor allem zu den Rudeln die auf dem Caern leben), kann die Summe an Quartieren relativ groß werden. Hinzu kommen Küchen, Vorratsräume und Sanitäreinrichtungen (einige Septen verbieten es den Garou innerhalb des Bawn ihre Duftmarken zu setzen). Der Westen Eye Caern hat z.B eine relativ große Sammlung an Blockhütten für den Wohnbereich.
Schreine: Alle Totems und die gefallenen Ahnen wollen geehrt werden. Die einzelnen Rudel haben meist in ihrem eigenen Jagdgebiet einen eigenen Schrein, aber wo dass wegen des Schleiers nicht möglich ist und bei den Wächterrudeln sind die Totemschreine sicher auch im Bawn verteilt. Je nachdem wie die Rudel oder Totems zueinander stehen und welcher Ort dem Totem am Meisten zusagt, sind die Schreine weit auseinander. Der Caerngeist hat sicher auch seinen eigenen Ort zur Verehrung und für die Gefallenen gibt es zumindest einen gemeinsamen Gedenkort, aber für die großen Helden kann es sein, dass auch viele kleinerer Orte mit Gedenkplätzen existieren. Je nach Stammestradition gibt es auch einen "Friedhof".
 
AW: Ämter in einer Septe

Boah...perfekt.
Jetzt kann ich mir ne richtige septe ausarbeiten.
Bin mal gespannt ob die runde länger hält. Hab da komischerweise bei Werwolf immer Pech gehabt, das es höchstens zu zwei spielabenden kam, und dann nix mehr.
 
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