mal was total verrücktes: kampagnenvorbereitung

Spree_Ghul

Ghul
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hallo liebe gemeinde,

ich möchte mir mal ein paar meinungen, ideen, ratschläge und dergleichen zum thema: kampagnenvorbereitung (weniger einzelabenteuer) von euch holen.

dabei geht es mir insbsondere um praktische tipps darüber, wie und in welcher reihenfolge man die sache „anpackt“, um am ende eine stimmungsvolle, durchgehende kampagne leiten zu können. dabei bin ich eher ein anhänger einer etwas intensiveren vorbereitung, um meine kreativitätsressourcen auf das wirklich unerwartete (unerwartetes erwarte ich eigentlich immer ;) konzentrieren zu können.

bisher war es bei mir so, daß nach einer einlesungsphase in das zu spielende system (kann man ja weglassen, wenn man es schon kennt) ein brainstorming beginnt, wo festgehalten wird was mir zu abenteuerideen, NSC´s, beschreibungen, locations usw. einfällt. danach beginnt bei mir schon ein mittleres (bis größeres) chaos, weil ich mich so gerne in details verliere – kennen bestimmt viele von euch!

also, welche techniken benutzt ihr, kennt ihr, um so was zu verhindern bzw. in segensreiche bahnen zu lenken? welche tools, programme oder sonstigen „werkzeuge“ nutzt ihr für eure vorbereitungen? bin für jeden krümel dankbar :eek:)
 
AW: mal was total verrücktes: kampagnenvorbereitung

Also ich hab mich mittlerweile bei der Kampagnenvorbereitung auf ein Element konzentriert das IMHO am Wichtigsten ist: Die NSCs. Allen voran natürlich der/die Antagonist(en), deren Motivationen und Ziele und insbesondere wie sie vorhaben diese zu erreichen. Wenn man sich damit intensiver auseinandersetzt dann hat man erstens schonmal oft stimmigere NSCs die das Spiel bereichern, und zweitens fällt es deutlich leichter umzuplanen sollten die Spieler überraschend einen Plan völlig durchkreuzen, als wenn man nur den Plan des Antagonisten an sich im Vordergrund hat aber sich überhaupt keine Gedanken um die Person dahinter gemacht hat. Ein gerüttelt Maß an Hintergrundfestigkeit im gewählten System hilft da natürlich erheblich, wenn ich die Welt kenne denke ich mir meist nur zwei, drei wichtige NSCs aus und einen Grundkonflikt und die eigentlichen Abenteuerideen entstehen daraus meistens fast von selbst.

An Werkzeugen benutze ich nicht viel, versuche jetzt aber verstärkt mit Karteikarten zu hantieren mit kurzen Notizen zu jedem NSC oder jedem wichtigen Plotelement, hilft einfach die Übersicht zu bewahren.
 
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Ich persönlich überlege mir, welche Regionen/Storys/Ideen mir am besten gefallen, warte bis ich fünf oder sechs verschiedene zusammen habe, schreibe zu jedem ein kurzexposse von max. einer halben seite, und gebe das ganze meinen Spielern zur abstimmung. Und dann baue ich auf das, wofür sie sich entscheiden.
 
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Das ist eine Frage wie: Wie bereitet man Gemüse zu. - Es kommt auf's Gemüse an!

Bei Vampire nehme ich mir eine Stadt, erhöhe die Verbrechensrate, baue einen Haufen NSC (hab mir ein Excelsystem konstruiert, wo ich für nen komplett ausgepunkteten Chara keine 5min mehr brauche) und das wars. Durch die Persönlichkeiten und Ziele die die einzelnen NSC haben ergibt sich von ganz alleine eine spannende Umwelt und von Kampagnen oder großen Plots halt ich bei Vampire garnichts.

Bei Shadowrun überlege ich mir ein Thema unter dem die Gruppe steht (zuletzt: Konzernaussteiger, die beim gehen was Krachen und was mitgehen lassen), ein paar NSC ohne Werte (weil das bei SR vollkommen egal ist WIE DICK die Eier genau sind, hauptsache sie sind deutlich dicker), aber dafür mit Charakter und Zielen. Das wars. Bodenpläne etc. braucht man eich net, es sei denn man hat eine Gruppe die darauf Wert legt oder man kann nicht gut beschreiben.

Bei DSA ist es mE am anstrengendsten, weil man sich mehr als bei Vampire oder SR in eine fremde Welt reindenken muss. Will man im Kanon bleiben, so wird es eng. Entweder man hält sich an die unzähligen über 500 Bücher verteilten Hinweise über eine Stadt, oder man denkt sich ein kleines Kaff irgendwo im Niemandsland aus. Alternativ kann man sich auch um den Kanon einen Dreck scheren, spielt in einer Stadt nach Wahl und was nicht passt wird passend gemacht! So oder so sollte man ein paar NSC bauen, und ein paar Questaufhänger überlegen. Von dem großen ominösen "Auftraggeber" aka der besorgte Vater, halte ich nicht so viel, da es den "Helden" keinen persönlichen Bezug zum Fall gibt.

soviel dazu
 
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Von dem großen ominösen "Auftraggeber" aka der besorgte Vater, halte ich nicht so viel, da es den "Helden" keinen persönlichen Bezug zum Fall gibt.

Also gerade in SR habe ich mit dem Motiv als Einstieg schon recht gute Erfahrung gemacht, besonders wenn man eine "klassische" SR-Kampagne zockt, wo man eben nunmal erwartet am Anfang vom ominösen "MrJ" angeheuert zu werden. Wenn dieser MrJ, seine Hintermänner und Pläne aber zu lange einfach nur "ominös" bleiben dann gebe ich dir natürlich völlig recht wird da überhaupt nichts draus. Aber bei uns lief das damals eigentlich ziemlich gut, nach und nach wurden die Runner eben immer öfter vom selben MrJ angeheuert, die SCs begannen nach einem etwas "unkonventionellen" Run auf eigene Faust nachzuforschen wo sie da gerade eigentlich reinrutschen und in kürzester Zeit wurde aus einer schlichten "Jo MrJ ruft an und hat nen Auftrag für euch"-Kampagne etwas deutlich spannenderes, wo plötzlich die SCs aus eigenem Antrieb zu handeln begannen.

Natürlich muss auch oder gerade hier die NSCs und der "Große Masterplan" auf die Runner, ihre Persönlichkeiten und Motivationen abgestimmt sein, es muss ja irgendwo das Interesse herkommen, sich mit dieser Sache intensiver auseinanderzusetzen.
 
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Hm...ich weiß nicht so recht, was du mit "Kampange" meinst, denn wenn es eine umfangreiche, Jahre überdauernde Geschichte ist, kann ich nichts zum Thema sagen. :nixwissen:
Aber ich entweickle meine Ideen nur zum Teil alleine. Mir ist es lieber, wenn alle (das heißt Spieler und Spielleiter gemeinsam) ihre Ideen und Vorstellungen einbringen, sodass man anschließend eine kompakte Story hat, wo jeder einen Teil von dem hat, was er wollte. Wenn das getan ist, dann wird die Kernaussage, der Dreh-und-Angel-Punkt der Sache herausgefiltert. Das kann ein Wort sein, eine Satzgruppe oder ein kurzer Satz, aber nie eine ellenlange Geschichte mit 300 Charakteren, 12000 Nebenplots und hunderten von kleinen Details. Grob muss es sein.
Unter eben dieser winziger Überschrift sammeln sich dann die etwas detailierteren Ideen. Dafür braucht man Namen. Namen sind das Wichtigste. Wenn man für irgendetwas einen Namen hat, bekommt dieses irgendetwas sein Aussehen, seinen Zweck und was noch dazu gehört. Darunter fallen Gebäude, Charaktere, Orte, Gruppierungen - alles eben.
Dann - so find ich es besonders schön - wird alles idealiert. Charaktere haben nur einen Zweck, Orte haben eine ganz bestimmte Aura, Gebäude haben einen interessanten Haken. Das verkürzt extrem viel Arbeit, denn niemand hat Lust NSCs zu basteln, die 12 Seiten belegen und schon tagelang Geschichten von ihrem ach so schmerzvollen Leben erzählen könnten. Es reicht, wenn der NSC ein besonderes Erlebnis hatte, eine besondere Fähigkeit und (und das ist das Wichtigste, wenn es um Personen geht!) ein besonderes Ziel. Neben dieser hübschen Verkürzung, hat es einen tollen Wiedererkennungswert für Spieler und für den Spielleiter. Klar, der Spielleiter merkt sich auch alles vom 12-Seiten-Mann, aber wohl kaum ein Spieler. Weiß jeder wie das Ideal aussieht, handelt und funktioniert, dann kann man damit wunderbar arbeiten (so funktionieren auch hervorragend Finten seitens der Charaktere). Hat man nun ein Thema, Namen und dazu kleine Geschichtchen ist man - so denke ich - bereit für eine "Kampange".

Sprawl, der lieber einen roten Faden in der Hand hat, als ein ganzes Wollknäuel
 
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Also gerade in SR habe ich mit dem Motiv als Einstieg schon recht gute Erfahrung gemacht, besonders wenn man eine "klassische" SR-Kampagne zockt, wo man eben nunmal erwartet am Anfang vom ominösen "MrJ" angeheuert zu werden.
Sicher! Darum hab ich das ja auch unter DSA geschrieben :D
Bei SR bin ich Deiner Meinung!
 
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dabei geht es mir insbsondere um praktische tipps darüber, wie und in welcher reihenfolge man die sache „anpackt“, um am ende eine stimmungsvolle, durchgehende kampagne leiten zu können.

Was eine lange durchgehende Kampangne angeht, kann ich dir eigentlich nur folgende Tipps geben:

1) Du brauchst einen Aufhänger der die Spieler interessiert.

Beachte: Spieler ist nicht gleich Charakter!!! Einen Elfen mag es brennend interessieren das seine Heimat brandgerodet wird, der Spieler mag es sogar entsprechend ausspielen, aber das heisst nicht das es den Spieler wirklich interessiert und wenn dem nicht so ist, ist spätestens nach zwei Abenden "Elfentum wider Willen" die Luft raus und wenn du auf diese Weise genug Spieler entgeisterst...

Geh nicht einfach davon aus das deine Spieler essen was ihnen vorgesetzt wird, aber koche auch nicht auf gut Glück drauf los. Um herauszufinden ob dein Aufhänger die Spieler interessiert, mache ihnen einen entsprechenden groben Vorschlag und schau wie sie reagieren.
Um die kreativen Säfte anzuregen stell vielleicht auch die eine oder andere Frage dazu-> Brainstorme nicht allein sondern veranstalte mit IHNEN ein "Brainstorming". So findest du heraus was sie daran interessiert und sie haben gleich eine emotionale Bindung daran, die Kampange wird auch "ihr Baby". Das muss nicht Formal sein sondern geht auch in lockerer Runde bei 'nem Bierchen. Mach dir dennoch Notizen, bitte vielleicht auch die anderen darum zu notieren was ihnen besonders interessant scheint und trinkt nicht soviel das die Hälfte wieder vergessen wird :)

2) Der Aufhänger muss die Charaktere der Spieler berühren, das Spiel muss aber auch ohne die Charaktere weiterlaufen können.

Prinzipiell braucht jeder Charakter einen eigenen guten Grund mit auf's Ende der Kampange zu zusteuern aber Mitläufercharaktere die nur mitmachen weil sie irgendwie mit einem anderen SC verbündet sind, sind Tabu. Ebenso ergeht es Plots die sich an einem Charakter aufhängen...

"Fred IV, Sohn von Fred III, schaart seine Getreuen um sich um den falschen König vom Thron zu stürzen... die Kampange ist im vollen Gang es gibt gerade eine (möglicherweise) alles entscheidende Szene, die mit einem Bombastischen Cliffhänger endet und... nächste Woche zieht Freds Spieler berufsbedingt ans andere Ende des Landes. Vier Stunden Anfahrt (Stau nicht mitgerechnet) geben dieser Kampange den Todesstoß."

... man kann versuchen sowas als SL zu basteln (Charakter A wird mitmachen weil der Schurke seine Freundin entführt hat, Charakter B wird mitmachen weil er den Schurken stellen will(der Schurke weiß um das geheimniss das der charakter zu Lüften versucht)), Charakter C macht mit weil man ihm ein Heilmittel für den Kopf des Schurken verspricht), aber auch hier fährt man eigentlich am besten, indem man die Spieler selbst befragt wie sie ihren Charakter ins Boot gesetzt sehen wollen ("Langfristig wird die Kampagne also darauf hinauslaufen das eure Chraraktere mit einem der Kriegsherren zusammenstoßen. Was müsste der tun damit DEIN Charakter sich ihm entgegenstellt?").

Stimmung kommt von selbst, wenn die Spieler an der Kampange interessiert und involviert sind, ansonsten: "Was Sprawl gesagt hat!"

also, welche techniken benutzt ihr, kennt ihr, um so was zu verhindern bzw. in segensreiche bahnen zu lenken? welche tools, programme oder sonstigen „werkzeuge“ nutzt ihr für eure vorbereitungen? bin für jeden krümel dankbar :eek:)
Ich benutze hauptsächlich Papier und Bleistift :) Mit Computern habe ich schon genug auf der Arbeit zu tun und irgendwie bin ich am Computer auch nicht ganz so kreativ wie am Papier. Mindmapping funktioniert auch damit wunderbar und hält das Wirrwar halbwegs übersichtlich.
 
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Bei mir fängt immer alles mit einer Figurenkonstellation an...

Das ist eine A4 oder (nWoD) A3 Seite auf der alle Organisationen und NSC verzeichet sind und Pfeile die jeweiligen Beziehungen (Bündnis, Geheimbündnis, alte Rivalität, offener Krieg...) beschreiben.

Dann wird ein karierter Block mit NSC gefüllt (je nach Spiel mehr oder weniger), meist eine Seite Werte, die andere Beschreibungen und lose Enden mit den Spielern. Alles natürlich bewusst großzügig für Veränderungen.

Bei SRun sind die NSC meist "Typen", bei anderen Spielen eher Individuen.
Bei SR zeichne ich auch Gebäudepläne (meist eher grob, manchmal detaillliert am Computer, je nach Run und ingame-Infos der Spieler).

Einen Plot im herkömlichen Sinne gibt es nicht, jedenfalls nicht am Anfang, da gibt es nur NSC mit Zielen die Orte mit gewisser Ausstattung bewohnen. Der Plot entwickelt sich eh mit den Spielern, je nachdem welche Seite des "Grundkonfliktes" den es fast immer gibt sie unterstützen.

Schwierigkeiten gabs bei mir nur in Mage einmal, weil die Vorstellungen von den Spielern und mir recht unterschiedlich waren (Ich wollte "modern sorcery" und sie eher "Gandalf heute":rolleyes: )
 
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hey, das sind ja schon jede menge guter gedanken - besten dank dafür! werd mir natürlich die rosinen rauspicken und das dann mal in meiner kommenden "last exodus" kampagne verwerten ...
 
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Was ich in der Regel vorbereite:

1. Kurzzusammenfassung aller relevanten Regeln auf 1-4 Seiten maximal
2. Printout der Fähigkeiten der Charaktere für jede Fähigkeit, die der Charakter derzeit hat (seien es nun Zaubersprüche à la D&D, oder Disziplinen, Edges, Ebb-Abilities, Schticks, alles eben) welche an die Spieler ausgehändigt werden.
3. Sammeln der Charakterideen vor dem Spiel, orten der Hintergründe, wichtige Personen, etc pp. also all der Kram, den sich die Spieler für ihren Charakter ausgedacht haben.

4. Vorbereitung der ersten Sitzung: Wie lernen sich die Charaktere kennen, was passiert, wo passiert es, wer ist beteiligt

5. Spielen der ersten Sitzung und von da ab ist alles reine Improvisation

Fortan notiere ich mir NSCs die ich eingebracht habe, Plot Elemente die ich noch verwursten möchte und selbstverständlich auch Ideen der Spieler, was sie so als nächstes planen.

Ich würde mich niemals hinsetzen und am Anfang ein Mindmapping darüber erstellen, welche Fraktionen, Geheimbünde oder was weiß ich welche Motivation haben könnte.

1. Die Spieler stehen im Mittelpunkt, das heißt eine Fraktion kommt auch nur dann in Frage, wenn die Spieler darauf stoßen ... alles was nicht im Sichtbereich der Spieler ist muss auch nicht ausgearbeitet werden, darüber kann ich mir Gedanken machen, wenns soweit ist. Schließlich muss es ja einen Grund geben, warum die Fraktion was mit den Spielern zu tun hat ... das reicht mir als SL für den Anfang.

2. Weiß ich ob ich auch wirklich alle Fraktionen unterbringen kann? Ich bin faul, also wird auch nur das nötigste gemacht. Hat bisher immer funktioniert.

Achso, ansonsten bereite ich in der Regel nochmal Standardgegner vor, die ich dann bei Bedarf einwerfen kann. Macht die Sache im Eifer des Gefechts einfacher ;)
 
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@ Archangel Gabriel:

Ich finde eine gute Vorbereitung der NSC und Fraktionen einfach nützlich, um eine Welt zu erschaffen, die auf die Spieler reagiert.
Natürlich stehen die Spieler immer im Mittelpunkt. Aber wenn ich mir nicht überlegt habe, wer von ihren Machenschaften interessiert oder gestört sein könnte, haben sie im Allgemeinen keine Auswirkungen auf die Spielwelt selbst. Dann leben die Spieler zwar im Zentrum der Geschichte, aber dieses Zentrum ist wie eine abgeschlossene, mitwandernde Blase in der Welt. Kommt imho darauf an, ob man die Welt oder den Plot höher einordnet.

Die Printouts aller wichtigen Regeln sind eine tolle Sache. Gerade unerfahreneren Spielern kann man so gut helfen, einen Überblick über ihre Möglichkeiten zu haben. Leider gibt es in zu wenigen Rollenspielen bereits im Regelbuch so eine Zusammenfassung.
 
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Ich überlege mir meist einzelne Szenen die nicht zwangsweise zusammenhängen müssen, meist nach dem Motto „Hauptsache es hat einen gewissen grad an coolnes“ und versuch dann Verknüpfungen und Handlungsstränge zwischen ihnen zu ziehen ...

Bei relativ klassischen Fantasy Szenarien (die ich Ewigkeiten nicht mehr angegangen bin) beschere ich meinen Spielern meist Reisechroniken damit sie die Fantasy Welt voll auskosten können und möglichst an viele verschiedene Lokations kommen. Hat den Vorteil das ich mir nicht zwingend schon lange im Vorfeld gedanken drüber machen muss was in den erst noch kommenden Abschnitten passieren wird
Ist auch glaube ich Typisch für Klassisches Fantasy

Bei Moderen Szenarien bevorzuge ich meist Chroniken die zum größten teil innerhalb einer Stadt oder eines relativ begrenzten Gebiets Spielen. Bevor ich mir überhaupt Gedanken um die Bewohner (also der NSC) der Stadt mache überlege ich mir was alles Passieren könnte, welche Merkmale die Stadt hat, wie das Lebensgefühl der Gegend ist (oder wenigstens das Stereotyp der Gegend denn die Spieler wollen eigentlich nur das was sie sich bei einem Schlagwort wie New York, London oder Tiefste Pampa vorstellen)
Dann zieh ich die NSC's auf, wobei nur die wenigsten von anfangs an einen Bezug zur Geschichte der Charaktere haben, und erst dann Handeln werden wenn die Chars irgendwie ihre Wege kreuzen. Zum Schluss dann noch die Kickstart NSC's die dafür gut sind die Chars in eine Handlung zu stürzen, haben meistens einen direkten Bezug zu den Hintergrundgeschichten der Charaktere ... Plot entwickelt sich meist aus der Handlung der Charaktere.

Generell versuch ich das Typische Konzept des Auftraggeber NSC’s wie
den Magier der Chars auf irgen eine suche Schickt oder einem Mr.Jonson der aus irgend einem grund die Chars für die richtige Kopfgeldjägertruppe für seinen Scheiß hält gibt es so gut wie nie. Meist kommt die Handlung durch die Hintergrundgeschichten der Spieler auf. Hat den Vorteil das sie zum größten Teil bekommen was sie sich vorgestellt hatten.
 
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mir persönlich helfen sehr die hier schon erwähnten wer mit wem Bubble maps. eine kampange vollständig zu improvisieren halte ich für extrem schwierig. mach dir grundgedanken, wer, wann, was passieren soll, glieder das in einen handlungsstrang. dies Kapitelthemen kannst du jetzt während dem spiel, oder auch vorher mit beliebigen "un" oder auch wichtigen sideplots aufbohren, bis deine kampange lang genug ist.

einfach nur coole szene an coole szene macht auf dauer keinen spass, weil der rote faden zwischen den szenen fehlt.
 
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ich machs so: (ist aber eine HEIDENARBEIT, ich schwörs dir...)

Stadt aussuchen. Grundgedanken zur gesellschaft in der stadt machen. Wer sind die hohen tiere? Wie stehen die zueinander? was wollen die erreichen?
dann der nächste schritt: die hohen tiere werden in der stadt verteilt, inklusive "revier" und untergebene.
dann beleuchte ich die untergebenen näher: warum schließen sie sich dem hohen tier an? aus welchen überzeugungen? was macht sie besonders?
dann werden die in der stadt verteilt. Danach kommen die unabhängigen, die sich aus der sache raushalten oder alleine einfluss nehmen. Ebenfalls mit zielen, interessen usw. Dabei muss nicht jeder charakter ellenlange storys haben, es geht wirklich nur um das bestreben das chars und warum er das tut.
schlussendlich noch die "statisten", also schergen und kanonenfutter, damit die hauptdarsteller nicht so schnell dran glauben.

am ende muss es so sein, dass du ohne spieler auf play drücken kannst und sich alles entwickelt. jeder verfolgt seine ziele und am ende steht einer als sieger da. vielleicht schreibst du eine zeitlinie wie alles passieren würde, gäbe es die spieler nicht.

so, und jetzt kommt der clou:
du zeigst den spielern eine (gekürzte) fassung der stadtkarte mit den fraktionen und deren allgemein bekannten zielen, also alles was man einfach weiss wenn man dort lebt. dann dürfen sie entscheiden wo sie einsteigen, und dann drückst du wieder auf play. Das coole ist, dass der plot zwar schon feststeht, aber ohne die spieler, und sie den dann dynamisch verändern. nach der sitzung fertigst du die zeitlinie wieder an, nur diesmal mit rücksichtnahme der ereignisse in die die spieler involviert waren. und am ende weist du selber nicht wie es jetzt ausgeht, und jeden abend fieberst du als SL selber mit, weil es sogar FÜR DICH spannend ist. trotzdem fällt das system nicht auseinander, weil es auch ohne spieler funktionieren würde, es gibt keinen leerlauf weil die NSCs auch ohne spieler agieren.

DAS, finde ich, ist die beste art rollenspiele zu spielen.
und die schwierigste, zeitaufwändigste, nervenzerreisendste usw.

also DEFINITIV nichts für zwischendurch...

-hase
 
AW: mal was total verrücktes: kampagnenvorbereitung

@hase

klingt wie eine sehr lohnenswerte (und natürlich überaus schweißtreibende) art und weise an den plot-/kampagnen-bau anzugehen. gefällt mir aber und ich denke ich werde das mal ausprobieren.

@all
mittlerweile hat sich last exodus vorerst erledigt und es wird was d&d´mäßiges. werde aber auch da viel von den tollen vorschlägen hier verarbeiten - nochmals danke an alle für den einsatz & hinrschmalz!
 
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