Marodeur-Chronik

Mr. Chillout

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Zuerst einmal Wünsche ich allen:
Ein gutes neues Jahr

Jetzt zu meiner Frage:

Schon seid längerem habe ich die Idee eine Marodeur-Chronik zu leiten:D
Jetzt besteht evtl. die Möglichkeit dazu.

Hat das schon mal jemand versucht?

Und wenn ja, welche Erfahrungen habt ihr gemacht.

Es währe auch schön wenn ihr mich vor sagen könntet wovor ich mich in Acht nehmen sollte.
 
AW: Marodeur-Chronik

nun da alle SC zwangsläufig wahnsinnig wären
kaum Dox zu fürchten hätten
und verdammt krass mächtig wären, ich mein hey es sind magi

in vampire übersetzt wäre das: spiel eine ahnenrunde mit fünf malkavianern.

und da fragst du mich ernsthaft, wovor du dich in acht nehmen musst?
 
AW: Marodeur-Chronik

Das ganze bedarf wohl einer ausführlichen Erläuterung:

Die von dir angesprochenen Probleme sind mir durchaus bewusst, wobei ich allerdings davon ausgehe das ich in diesem speziellen Fall davon nicht betroffen bin.

Ich dachte mir folgendes:

Die Spieler bauen sich ganz normale M:tSC Charaktere (Traditions bzw. Disparates). Das ganze soll im beginnenden 16. Jahrhundert spielen. Die Spielercharaktere benötigen eine ausführliche Backgroundstory

Ich dachte dabei vom Hintergrund her an Wien (Tremere und der Türkensturm) wobei ich da noch nicht ganz sicher bin und dies auch keine große Rolle spielt (der Handlungsstrang ist zweitrangig).
Am ersten Abend beginne ich mit einer Traumsequenz die so gestallte ist das die Spieler sich nicht sicher sein können ob sie danach noch träumen oder ob sie schon wach sind (Filmbeispiel: Vanilla Sky bzw. Mach die Augen auf).

Der eigentliche Handlungsstrang basiert auf den Backgroundstorys der SC`s wobei diese Backgroundstorys Idealerweise nicht zusammenpassen sollten (je widersprüchlicher desto besser). Die Umgebung wirkt Seltsam (alle Gardisten sind mit Musketen bewaffnet, Gaslampen in den Strassen, von Dampfmaschinen betriebene Kutschen usw.).
Inplay wird es immer wieder Traumsequenzen geben (auch wenn die SC`s wach sind) die wie Visionen der Zukunft wirken. Das ganze sollte sehr surreal wirken.

Tatsächlich spielt das ganze 1960 bzw. 70. Die Spieler spielen die multiplen Persönlichkeiten eines Marodeurs die in der Vergangenheit hängen geblieben ist. Durch die Verwendung der M:tSC-Regeln haben die Spieler mit Traditionscharakteren weniger Dox-Probleme (ich habe nicht vor mit den Quiet-Regeln zu spielen). Die "Traumsequenzen" sind lichte Momente des Marodeurs der dann kurzzeitig die Wirklichkeit wahrnehmen kann.
Die 60er bzw. 70er wählte ich deshalb da zu dieser Zeit die technischen Möglichkeiten im vergleich zur Gegenwart sehr eingeschränkt sind (Computer, forensischen Untersuchungen). Außerdem unterstützt die Mode und das allgemeine Design das angestrebte Spielgefühl.
 
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