Cliffhanger

Skar

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In fast jeder Serie gibt es [wiki]Cliffhanger[/wiki]. Was haltet ihr von diesen im Rollenspiel?

Aus unseren eigenen Runden kenne ich eher das "Oooch, den Kampf lass uns noch machen". Habt ihr gute Erfahrungen damit gemacht in besonders spannenden Situationen abzubrechen und auf den nächsten Abend zu verweisen?
 
AW: Cliffhanger

Ätzend. Ich hasse Cliffhanger. Beim nächsten mal weiß keiner mehr wo man genau dran war, die Battlemat muss man entweder eine Woche rumstehen lassen oder abfotographieren und beim nächsten Mal fehlt dann der Magier und einer hat seinen alten Schulfreund mitgebracht der "nur mal sehen will was Rollenspiel ist".

Darum hab ich es mir abgewöhnt. Meine Spieler freuen sich eher über abgeschlossene Szenen. Das motiviert sie dazu zu wissen wie es weiter geht... Cliffhanger sind ein Krampf.
 
AW: Cliffhanger

Kommt wirklich darauf an ob der SL ein Gespür für Cliffhanger hat oder nicht.
Wenn der SL es versteht den Cut/Cliffhanger zum Auftackt einer Szene zu machen ("Die Gemäuer zu eurer Linken explodiert förmlich, bombardiert euch mit Gebälk und Steinen und begräbt Redshirt#3 unter sich, als der Kopf eines verwundeten Drachen hindurchstößt, der mit haßerfüllten Augen nach euch schnappt...>Cut<") ist das OK, wenn der Kampf hingegen erstmal 5 Runden gedauert hat und man eigentlich Knietief in der Taktik oder der Spannung drin ist, fühle ich mich dabei jedesmal etwas betrogen.

@Saint of Killers: Ein Merkmal alter Cliffhangerserien, war eigentlich das die Situation in der Nächsten Folge nicht ganz so war wie in der Folge davor präsentiert.
 
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Da meine Spieler unsere Runde nur dann absagen wenn man sie auf der Bahre rausschleppen muss, Großeltern im Sterben liegen, ein Diplom/Staatsexamen ins Haus steht oder Ebola ein neues Opfer gefunden hat wird das auch der Cliffhanger nicht ändern :)
 
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Ich kenn beides.
"Kampf machen wir nächstes mal, *gähn* is schon spät..." ist ein Grund.

Aber S_o_K hat schon recht: Oft wissen die Leute bei der nächsten Sitzung nicht mehr, was jetzt da genau war.
 
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Ich kenn beides.
"Kampf machen wir nächstes mal, *gähn* is schon spät..." ist ein Grund.

Das wär ja kein Cliffhanger. Der Erschöpfung zolle ich auch Tribut und höre irgendwann auf, notfalls mitten im Abenteuer, aber ich suche mir dann schon vorher Stellen wo ich nen Cut machen kann...
 
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Jain... Insgesammt gesehen, war es an jenem Abend ein Cliffhanger. (Aber da ich die Situation hier nicht ellenlang wiedergeben will...)
 
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Cliffhanger sind bei uns nicht der Standart, aber aus "zugtechnischen Gründen" hatten wir in der vorletzten Spielsitzung einen solchen, weil unser Meister die Uhrzeit etwas außer Acht gelassen hatte. Der Abrruch fand in der 3. Runde des Kampfes statt und wir hatten ein ähnliches Problem bei der nächsten Sitzung, wie das Saint_of_Killers beschrieben hat: Unsere Heilerin lag plötzlich krank in der Ecke, während ein anderer Krieger, der draußen gewartet hatte, weil es ihm nicht so gut ging, plöthlich vor der Tür stand...
Von daher kann ich sagen, dass ich soetwas im Spiel als "Stilmittel" zumindest an solch einer Stelle. nicht sehr prickelnd fände.
 
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Ich hasse Cliffhanger. "Nee, Kollegen, den Kampf gegen den Drachen machen wir beim nächsten Mal." - wenn es aus Müdigkeit geschieht, kein Problem. Da warte ich lieber und habe einen frischen SL, der der Gruppe auch alles abverlangt, als daß er wegen seiner Müdigkeit Fähigkeiten etc. vergißt und der Kampf dadurch zu einer Farce wird.
Natürlich gibt's noch einige weitere Gründe (letzten Bus/Zug bekommen z.B.), aber allein, "um die Spannung zu intensivieren", halte ich für völlig verfehlt.

Als SL habe ich auch desöfteren, daß ich ein Abenteuer in zwei Spielsitzungen teile. Ich bemühe mich jedoch den Punkt so zu wählen, daß dieser Teil für sich abgeschlossen ist, d.h. z.B. ist die Informationsbeschaffung abgeschlossen oder ein weiterer Tag des Leiwächterjobs etc. Kurz vor einem (spannenden) Element höre ich nur in Ausnahmefällen auf.
 
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Ich arbeite nicht mit Cliffhangern, sondern ziehe abgeschlossene Szenarien vor, alleine schon weil es hart genug ist zu memorieren was in der letzten Sitzung passiert ist.

Wegen Überziehung unterbrochene Sessions hatten wir natürlich auch schon, aber das natürlich immer unabsichtlich.
 
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Ich habe mit Cliffhangern im Normalfall recht gute Erfahrungen gemacht, man muss eben das richtige Maß zwischen "Geheimnis aufbauen" und "Erklärung liefern" finden, man sollte die Spieler nie allzu sehr in der Luft hängen lassen, kein vollkommen neues Element einführen das nicht vorher angekündigt wurde, aber ab und zu einen "Aha!"-Effekt am Ende des Spielabends hat sich bei mir bewährt. Man darf es eben nicht übertreiben, wie üblich.
 
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In fast jeder Serie gibt es [wiki]Cliffhanger[/wiki]. Was haltet ihr von diesen im Rollenspiel?
Cliffhanger sind da, wo sie allein schon genretypisch passen, einfach ein MUSS (z.B. 30er Jahre Pulp Action, aber auch ein Angel RPG Season Finale Zweiteiler, da MUSS der erste Teil mit einem Cliffhanger aufhören).

Da, wo sie nicht als Kernelemente zum Genre gehören, könnten sie dennoch ab und an passen. Das will aber wohlüberlegt sein.

Aus unseren eigenen Runden kenne ich eher das "Oooch, den Kampf lass uns noch machen". Habt ihr gute Erfahrungen damit gemacht in besonders spannenden Situationen abzubrechen und auf den nächsten Abend zu verweisen?
Ein Cliffhanger ist NIE EIN ABBRUCH einer spannenden Situation mit einem Verweis auf eine spätere Spielsitzung! Ein Cliffhanger ist ein essentielles SPANNUNGSELEMENT.

Ein Cliffhanger ERZEUGT Spannung.

Eine Situation, die von sich aus schon spannend ist, die sollte auch besser nicht abgebrochen werden.

Ein Cliffhanger stellt ein lokales Maximum im Spannungsbogen einer Fortsetzungs(!)-Geschichte dar.

Das bedeutet, daß zum einen erst einmal das laufende Szenario bzw. die Kampagne die Strukturen einer Fortsetzungsgeschichte haben sollte. Wo dies nicht der Fall ist, sondern eine kontinuierliche (also ohne vorgeplante "Episoden"-Brüche) Geschichte durchgespielt werden soll, da ist ein Cliffhanger meiner Meinung nach fehl am Platze.

Ein Cliffhanger ist DIE spannende Situation, die zwei Episoden/Spielsitzungen miteinander verbindet. Der Cliffhanger ist so spannend, daß so etwas nie vorkommen kann:
Oft wissen die Leute bei der nächsten Sitzung nicht mehr, was jetzt da genau war.
Bei einem Cliffhanger weiß man immer GANZ GENAU, wem es jetzt gleich wie scheiße ergehen wird.

Ein Cliffhanger "juckt" einen die ganze Zeit, bis man endlich wieder spielen kann und endlich diese Spannung durch Auflösung der Szene abbauen kann.

Somit ist ein Cliffhanger anders als eine möglicherweise auch spannende Kampfrunde eben kein kurz wirksames Spannungselement, sondern ein SPANNUNGSTRÄGER. Dieser Spannungsträger hält vom Ende dieser Episode bis zur ersten Szene der nächsten Episode, auch wenn dazwischen Wochen oder Monate vergehen sollten.

Kommt wirklich darauf an ob der SL ein Gespür für Cliffhanger hat oder nicht.
Das ist bei allen Elementen im Baukasten der Spielleitung der Fall, nicht nur beim Cliffhanger.

Wenn der SL es versteht den Cut/Cliffhanger zum Auftackt einer Szene zu machen ... ist das OK
, aber KEIN Cliffhanger. Der Cliffhanger ist das ENDE einer aktuellen Episode/Spielsitzung, und der ANFANG der nächsten. - Wenn also der Cliffhanger am Anfang der nächsten Episode in der ersten Szene fortgespielt wird, dann wird diese Auflösung des Cliffhangers ja wohl kaum nach wenigen Minuten nach Spielbeginn unterbrochen werden. Ein Cliffhanger, der der Auftakt der Fortsetzung(!) der letzten Sitzung ist, löst sich im ganz normalen, nicht unterbrochenen Spielgeschehen auf.

Einen innerhalb einer Episode als Szenenauftakt gebotenen Einstieg mitten in die Action-Sequenz wird man nie als Cliffhanger bezeichnen.

@Saint of Killers: Ein Merkmal alter Cliffhangerserien, war eigentlich das die Situation in der Nächsten Folge nicht ganz so war wie in der Folge davor präsentiert.
Das ist ja auch im Rollenspiel, wie im Film, überhaupt kein Problem. Da hat man dann nächstes Mal eine andere "Kameraeinstellung", da wurde zwischen den Drehs der Episoden das Set etwas umgebaut. Kleine Continuity-Errors sind bei solchen cinematischen Methoden wie dem Cliffhanger doch etwas Übliches.

Es geht bei einem Cliffhanger ja auch nicht darum nur auf Krampf etwas an sich kontinuierlich Laufendes abzubrechen. Schon garnicht darum eine Kampfszene mit -zig Figuren auf Battlemat per Photo-Protokoll als Zwischenstand zu dokumentieren und dann wieder das alles haarklein aufzubauen.

Ein Cliffhanger ist IMMER etwas in seiner Natur bereits grundsätzlich UNTERBRECHBARES.

Beim Kampf in der geheimen Basis des Dr. Doomsday löst sich selbiger aus dem Nahkampf mit der Justiz-Liga und stürzt sich ein eine Fluchtkapsel. Mit den Worten "Schmort in der Hölle!" schließt er die Kapsel, die gleich darauf ihren Raketenantrieb zündet. Es ertönt eine blecherne Stimme in der großen Höhlenanlage "Selbstzerstörung in 20 Sekunden, 19, 18, ..." t.b.c.
Die Nazi-Krad-Soldaten verfolgen Montana James mit Höchstgeschwindigkeit durch die hügelige Landschaft. "Monty" schafft es eines der Krafträder mit Beiwagen den Abhang herunterstürzen zu lassen, da macht die Straße eine Biegung und er bemerkt, daß er sich auf einer Straße über einem großen Staudamm befindet. Hinter ihm noch vier Verfolger mit Maschinenpistolen und vor ihm kommt ein Panzer IV die gesamte Straßenbreite einnehmend entgegen. Das Maschinengewehr des Panzers schwenkt in "Monty"s Richtung. t.b.c.​
Der Gabrielit zerteilt die nächste der giftstachelbewehrten Verderberlibellen mit seinem Flammenschwert und hält, ohne seinen Flug zu verlangsamen, auf die nächste Dreiergruppe dieser Dämonen des Herrn der Fliegen zu. Diese sind feige und stellen sich dem Kampf nicht, sondern ziehen sich höher in den dichten Wolkenteppich zurück. Der Gabrielit bietet alle Geschwindigkeit, die ihm seine Mächte zu verleihen vermögen, auf und steigt mit mächtigen, kraftvollen Flügelschlägen. Beinahe hätte er die letzten Libellen aus der Sicht verloren, als er ihnen in die dichten Wolken nachsetzt. Er sieht für einen Moment nicht einmal sein Flammenschwert in den Händen, da ist er durch die dichtesten Wolken hindurch und ... der Himmel ist schwarz vor lauter Traumsaat in allen Formen und Größen. Zentral fliegt ein unglaublich massiger Dämon, der allem, was der Herr in den Lüften sich zu bewegen erlauben mag, Hohn spottet. Von diesem löst sich eine Formation von zehn, nein eher zwanzig großen Libellen und hält auf den Gabrieliten zu. t.b.c.

Je nach Rollenspiel ist das Wahrnehmen solcher Möglichkeiten für Cliffhanger bzw. die Steuerungsmöglichkeit, die einem Spielleiter es erlaubt, gezielt auf einen Cliffhanger hinzuleiten, sehr unterschiedlich.

So gibt es z.B. im Savage Worlds Pulp Toolkit speziell für typische Pulp-Action-Cliffhanger die Regelung, daß die Charaktere, die direkt in der Cliffhanger-Szene beteiligt sind, beim Fortsetzen der Szene zwei Extra-Bennies, die nur für diese Szene einsetzbar sind, bekommen.

Warum?

Weil ein Cliffhanger ein Spannungselement ist, aber nicht mit der Idee die Spielercharaktere umzubringen. Sie SOLLEN entkommen/sich retten/überleben - und zwar aus eigener Kraft (mit ein wenig Nachhilfe durch "script immunity" für Hauptdarsteller-Charaktere natürlich). Es darf gerne haarscharf ausgehen, aber es soll nie ein Show-Stopper werden.


Ich verwende Cliffhanger neben typischen Pulp-Action-Szenarien im Stile von Die Mumie, die Indy-Filme, etc. und bei typischen an TV-Serien-Formaten orientierten Rollenspielen (insbesondere Angel RPG), sowie am "Heft"-Format orientierten Superhelden-Rollenspielen, auch bei meiner eh stets sehr action-lastigen Welt der Engel, bei Deadlands, bei Babylon 5 (aber nicht bei Firefly - irgendwie hätte ich da mit Cliffhangern kein gutes Gefühl) und natürlich bei Castle Falkenstein.

Die meisten Cliffhanger, die mir liegen, sind Action-Cliffhanger. Situationen, die eine sofortige Aktion der Beteiligten erfordern, wenn es nächstes Mal weitergeht.

Ich habe aber auch andere Cliffhanger gehabt (im Stile von "Luke, ICH bin dein Vater!" z.B.). Und manchmal - da kommt es natürlich auf das Regelsystem an - ist ein Cliffhanger auch Charakter-lebensrettend: wenn bei Savage Worlds ein Charakter durch gewisse Härten und/oder Pech ohne Bennies am Abkratzen ist, dann kann man mit einem Cliffhanger, einem Beenden, ohne daß über den ja immer noch möglichen Tod des Charakters eine Entscheidung fällt, ziemlich gut arbeiten. Beim nächsten Mal hat der Charakter dann wieder neue Bennies (und wenn es nach dem Pulp-Toolkit ist, sogar zusätzliche für die Cliffhanger-Szene) und kann so vielleicht doch noch überleben, bzw. die anderen könnten so vielleicht doch noch eingreifen, um ihm den Arsch zu retten. (Man denke an das Ende der ersten Staffel von B5: Garibaldi wird in den Rücken geschossen, man weiß nicht, ob er das zu Beginn der zweiten Staffel überleben wird. Und man mußte LANGE warten, bis diese Cliffhanger-Szene aufgelöst wurde.)

Wer cinematisches Rollenspiel spielen will, der braucht den Cliffhanger in seinem Repertoire. Wer nicht-cinematisch spielen will, der kommt ohne Cliffhanger klar.
 
AW: Cliffhanger

Auch beim cinematischen Rollenspiel komm ich ohne Cliffhanger klar. Denn natürlich hast du einen Erinnerungsverlust.

Ein Cliffhanger funktioniert wenn man einen Plot hat der einfach, will sagen fast schon DUMPF ist. Die Szene mag vielleicht noch funktionieren (wenn die Szene selbst relativ simpel ist, sagen wir nur die Charaktere und das Doomsday Device) aber bei komplizierteren Sachen (Plots zum Mitdenken und Mitagieren) verliert man dann recht schnell den Überblick.

Da mein Rollenspiel auch keine billigen Bildchen und kein billiges, gelbes Papier hat brauche ich nicht jedes obskure genredefinierendes Element zu übernehmen.

Was tust du bei unterschiedlichem Cast?

Abgesehen davon sei auch einmal darauf hingewiesen das Rollenspiel von allen beteiligten eine gewisse "Stimmung" verlangt, die sich zumindest bei uns kontinuierlich aufbaut. Wenn wir anfangen quatschen mindestens zwei noch über die Uni, einer erzählt den neuesten Schwank seiner letzten Sauftour, einer malt die Dönerbestellung auf die Battlemat und der letzte kommt zu spät. D.h. man tastet sich etwas... dezenter ins Rollenspiel rein. Darum platziere ich ungerne dramatische Szenen an den Anfang - das wird ihnen nicht gerecht.

Rollenspiel ist halt kein Film...
 
AW: Cliffhanger

Saint_of_Killers schrieb:
Ein Cliffhanger funktioniert wenn man einen Plot hat der einfach, will sagen fast schon DUMPF ist. Die Szene mag vielleicht noch funktionieren (wenn die Szene selbst relativ simpel ist, sagen wir nur die Charaktere und das Doomsday Device) aber bei komplizierteren Sachen (Plots zum Mitdenken und Mitagieren) verliert man dann recht schnell den Überblick.
(TM)

Sprawl, :rolleyes:
 
AW: Cliffhanger

Was haltet ihr von diesen im Rollenspiel?

Schwierig. Cliffhanger können meiner Erfahrung nach ja wirklich gut wirken, aber ich halte das Timing für ein massives, praktisches Problem.
Cliffhanger lassen sich schließlich nicht an jeder beliebigen Stelle setzen, und ob die Gelegenheit für einen Cliffhanger nun wirklich mit dem Sitzungsende zusammenfällt...

mfG
hbv
 
AW: Cliffhanger

Ich würde sagen ein Cliffhanger sollte nicht gerade mitten in einem Kampf anfangen. Gründe wurden ja schon genannt.

In Engel habe ich es geschafft das ich einen Gegner zurückgeolt habe von dem sie dachten er wäre Tod und auch andere Pläne hat als gedacht. Nun Rätseln meine Spieler wie es wohl weitergeht.

Ich würde sagen wenn alles gut eingefädelt wird, klappt es auch. Nur setzte ich einen Cliffhanger sehr selten ein.
 
AW: Cliffhanger

Ein Cliffhanger ERZEUGT Spannung.

Bei einem Cliffhanger weiß man immer GANZ GENAU, wem es jetzt gleich wie scheiße ergehen wird.

Ein Cliffhanger "juckt" einen die ganze Zeit, bis man endlich wieder spielen kann und endlich diese Spannung durch Auflösung der Szene abbauen kann.

Der SL nennt es Cliffhanger, es riecht wie ein Cliffhanger, fühlt sich an wie ein Cliffhanger, aber wenn diese Punkte nicht zutreffen, ist es in Wahrheit gar kein Cliffhanger?
 
AW: Cliffhanger

Cliffhanger... So ne Sache...
Also das Spiel unterbrechen (Alle müde, Kampf das nächste mal...)
Ist in meinen Augen kein Cliffhanger.
Kenne einen eSeL der das sehr gern macht... Immer und immer wieder...:rolleyes:
Sein "Leitungsstil" ist eher langweilig geprägt, dann kommt er mit "Spannung" aber dann ist auch schon Schluß... weil der Cliffhanger soll ja Appetit auf das nächste mal machen... Und dann halt wieder Schema 'F'...
Also die Sitzung beginnt mit Tam-Tam... dann wieder Langeweile und endet mit Cliffhanger... Das ätzende war nur: Um 14 Uhr angefangen zu spielen und um 15:15 gabs den Cliffhanger und Ende für Heute...;(
Und DAFÜR hat man jetzt ne Party und den Kinobesuch abgesagt!X(
Das hat er nur zweimal mit mir gemacht...:evil:

Also zusammenfassend:
Cliffhänger;) ist ganz nett, aber sollte, wie alles, mit Bedacht eingesetzt werden...
 
AW: Cliffhanger

@Josh: Hattest Du bei der geschilderten Vorgehensweise des betreffenden Spielleiters WIRKLICH den Eindruck, daß er die Spielsitzung mit einem Cliffhanger beendet hatte? War es denn ein spannender Höhepunkt im Spielgeschehen, der ein Ende einer Episode dargestellt hat?

Ich habe aus Deiner Schilderung eher den Eindruck, daß die Situation sich nicht für einen Cliffhanger geeignet hatte und ihr als Spieler das auch so empfunden hattet.
 
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