Selbstgemachte Verquickungen

Devlin

MUUUHHH!
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Wenn wir schon beim Selbermachen sind, dann können wir ja auch die Verquickungen mitnehmen. Also viel Spaß dabei..
Ich hätte da schon eine Idee....
Nein, doch nicht.... *g*

Steinigt mich nicht, falls es so einen Tread schon gab.....
 
AW: Selbstgemachte Verquickungen

*thread ausbuddel*

Die kürzlich angefangene neue Chronik erforderte bei uns zwei selbstgemachte Verquickungen:

Auraveränderung
Vorraussetzungen: Mysterium des Tieres 3, Auspex 2
Kosten: 1 Punkt Willenskraft, einfach
Dauer: 1 Szene

Ein Drache, der gelernt hat, sein Innerstes weitgehend zu kontrollieren, und der auch um die Auren von Wesen und die Art ihrer Wahrnehmung weiß, kann lernen, seine eigene Aura seinen speziellen Wünschen anzupassen. Jeder andere, der versucht, seine Aura zu lesen, wird nur das sehen, was der Anwender der Verquickung ihm zeigen möchte.
Manche Vampire können mit dieser Verquickung ihre Aura sogar für Unkundige der Disziplin Auspex und selbst für Sterbliche sichtbar machen - sie können so beispielsweise einen goldenen Schimmer um sich selbst erzeugen, den naive Sterbliche als Heiligenschein o.Ä. wahrnehmen können.

Kosten: 15 Erfahrungspunkte würde ich für Spieler vll ansetzen, die Verquickung wurde aber bei uns nur von einem NSC gebraucht

Gedankenblockade
Vorraussetzungen: Cruac 2, Verdunkelung 2
Kosten: 1 Vita, einfach
Aktivierungswurf: Fassung + Potestas + Verdunkelung - Auspex (oder andere "Angriffsdisziplin") + Potestas des Angreifers

Ab einer gewissen Stufe in Cruac hat eine Hexe gelernt, die Sinne anderer zu reiten und sich selbst gegen Angriffe von Diableristen zu schützen. Beim Studium dieser beiden Rituale drängt sich mitunter die Frage auf, ob man sich vielleicht auch gegen Angriffe auf der gedanklichen Ebene schützen könnte?
Man kann, mit Hilfe der Anwendung von Verdunkelung, die schon den Makel des Raubtiers vor anderen verbergen kann.
Wird ein Versuch unternommen, irgendwie in die Gedanken des Anwenders einzudringen, erhält dieser einen Reflexwurf auf Fassung + Potestas um den Angriff zu bemerken. Er kann aber nicht sagen, woher der Angriff kommt, er weiß nur, dass jemand in seine Gedanken einzudringen versucht.
Der Anwender der Verquickung kann nun ein Vita ausgeben, um seine Gedanken zu verschleiern. Bei einem erfolgreichen Aktivierungswurf scheitert der Angriff, egal was der Angreifer würfelt.

Kosten: 10 Erfahrungspunkte
 
AW: Selbstgemachte Verquickungen

Auraverändern finde ich cool, aber ich hätte es glaube ich mit Verdunkelung gemacht.
 
AW: Selbstgemachte Verquickungen

was für eine art aktion ist die gedankenblockade.... A la Okklumentik von Harry Potter...
Reflex?? weil das wär dann echt ne Hammer-Verquickung.. Zu gut meiner Meinung nach..
 
AW: Selbstgemachte Verquickungen

Ja, die ist schon ziemlich heftig.. ist aber auch eine notwendige Fähigkeit für die Chronik, da ein Spieler im Sinne der Handlung und der Spannung unbedingt bestimmte Details vor den anderen geheimhalten muss.

Die Handlung beginnt wie oben beschrieben mit einem Reflexwurf auf Fassung + Potestas, der bei Erfolg vor dem Eindringen eines Angreifers warnt. Die eigentliche Blockade ist dann eine einfache Handlung.

Man kann, um es anzugleichen, die Exp-Kosten erhöhen, vll Willenskraft statt Vita verlangen.
 
AW: Selbstgemachte Verquickungen

Wenn es inder Chronik ein Muss ist, dann ist das auch vollkommen legitim, aber in nem Forum zum Beispiel, wo jeder Chara ein Spieler ist, da ists schon problematischer.. Für die Spannung ists klasse..
 
AW: Selbstgemachte Verquickungen

Grabeshärte
Gestaltwandel 2
Zähigkeit 3

Kostet ein WP.
Mit dieser Kraft reichert der Gangrel sein Fleisch mit den Energien des Grabes an, um sich zu stärken. Die Punkte, die der Charakter im Attribut Widerstand aufweist gelten als Rüstung. Schwerem Schaden setzt sie nichts entgegen aber Zähigkeit senkt wie gewöhnlich ab.
Kosten: 18 XP
 
AW: Selbstgemachte Verquickungen

Ich hätte noch eine kleine verquickung!

Potetatäuschung!
Verdunklung 2
Gestaltwandel 1

Kosten:1BP
Mit dieser Kraft kann ein ein Vampir beliebig sein Potetas rauf und runter senken. So das man anderen Vampiren als mächtigeres und schwächeres Tier zeigt. Ich würde mit einem 300 jahre alten Ahnen immer mit potetas 1 rum laufen! :)
 
AW: Selbstgemachte Verquickungen

Um unseren Malkis noch "stranger" zu machen (und weil der sowieso kaum was sagt), haben wir und 'ne Verquickung zurechtgefrickelt.

(Name fällt mir grad nicht ein glaub war sowas wie Ungehörter Befehl)
(Beherrschung 2, Auspex 4)

Kosten: 1 Vita
Wurf: Int + Aus + Beh gegen Ent (+ Potestas)
Handlung: Einfach
Der Char. muss den Befehl nicht mehr aussprechen, es genügt, wenn er dem Ziel in die Augen sieht und Ihn (den Befehl) in Gedanken formuliert. Hat auch den Vorteil das es mitten in ner Disse auffer Tanzfläche klappt, ohne dass der Char sich die Lunge ausm Hals schreit!

Hoffe das gefällt euch,

Jack!
 
AW: Selbstgemachte Verquickungen

Durchlaufen der Elemente

Gestalwandel 2, Zähigkeit 2

Kosten:Speziell
Wurf: Es ist kein Wurf erforderlich
Handlung: Einfach

Der Vampir kann durch jede Substanz, mit der er auch mit 'Zuflucht unter der Erde' verschmelzen könnte, hindurchgehen. Die Anzahl der Meter, die er sich dabei bewegen kann hängt von seiner Potestas ab. Dabei gilt: Für einen Punkt in Potestas kann sich der Vampir einen Meter Bewegen.

Innerhalb einer Runde sind dabei keine Richtungsänderungen möglich. Er kann sich also mit Potestas 3 nicht zuerst innerhalb einer Runde zwei Meter nach vorne und dann einen Meter nach Links bewegen.

Die Kosten für das erste Verschmelzen betragen einen Blutpunkt. Für jede weitere Bewegung innerhalb der Substanz gilt pro Bewegung ein zusätzlicher Vitaepunkt. Für die erste Bewegung in die Substanz hinein zahlt man also einen Vitaepunkt, für die zweite Bewegung 2 Punkte, für die dritte 3 usw.
Unter Umständen muss man hierbei bei niedriger Potestas mehrer Runden warten und jede Runde Blut setzen.

Geht einem innerhalb einer Substanz die Vitae aus, muss man dort so lange verharren, bis man befreit wird. Natürlich kann man sich dabei auch freiwillig in Starre begeben.

Beispiel:


Der Gangrel Hans mit Potestas 3 möchte sich durch eine 5 Meter dicke Mauer bewegen. Er setzt also einen Vitaepunkt ein um sich drei Meter nach vorne durch die Mauer zu begeben. Er hatte sich bei der Mauerdicke verschätzt, und möchte nun natürlich wieder heraus. Er muss nun zwei Vitaepunkte einsetzen, damit er sich nocheinmal 3 Meter bewegen kann. Das macht Hans und geht wieder in die gleiche Richtung. Er kommt auf der anderen Seite der Mauer wieder heraus.
Glückwunsch Hans !
 
AW: Selbstgemachte Verquickungen

hätte hans potestas 1 würde er keinen zweiten blutpunkt einsetzen können und mit der mauer "co-locaten" wie es bei magus heisst?

was passiert dann? matsch oder fliegt er wieder raus?

oder hat er ne runde zeit (was das ganze öde mahcen würde)
 
AW: Selbstgemachte Verquickungen

"co-locaten" ?

Bei Pot 1 muss man halt über mehrere Runden die Blutpunkte einsetzen.

Ist jetzt auch nicht gedacht, dass man da ewig durch Meterdicke Wände geht sondern eher nur durch kleine Mauern, die nicht dicker als ein Meter sind.
 
AW: Selbstgemachte Verquickungen

was passiert, wenn er in der mauer steckt und die fähigkeit fehlschlägt, keine vita, wasauchimmer?

matsch oder rausfliegen?
 
AW: Selbstgemachte Verquickungen

Geht einem innerhalb einer Substanz die Vitae aus, muss man dort so lange verharren, bis man befreit wird. Natürlich kann man sich dabei auch freiwillig in Starre begeben.

Alternativ war meine Idee, dass man pro Tag um einen Meter richtung 'Ausgang' geschoben wird.
Ich war mir da noch nicht 100% sicher, was die bessere Variante ist.
 
AW: Selbstgemachte Verquickungen

Was passiert, wenn nach oder in diesem Medium ein anderes Element vorhanden ist?

Der Vampir will durch eine Mauer, aber diese ist auf der anderen Seite noch mit Holz verkleidet.
 
AW: Selbstgemachte Verquickungen

Wenn man generell durch die Substanz hindurchgehen könnte, dann ist das kein Problem, Substanzwechsel kosten nichts extra.

Falls man nicht mit Holz verschmelzen könnte, kann man eine dünne Holzplatte sicher noch beim herausgehen weg sprengen.
Ansonsten ist man ziemlich angeschmiert :D
 
AW: Selbstgemachte Verquickungen

*buddel*

Seit Erscheinen des Ventrueclanbuchs und der darin enthaltenen Blutseuche Malkavia geistern mir einige Ideen für Irrsinn-Verquickungen durch den Schädel. Ein paar davon habe ich schon fertiggestellt. Um Kritik und Anmerkungen wird gebeten.

Psychoanalyse
(Auspex 4 oder Irrsinn 2, Kachexie 1)
Durch die Verbindung von Telepathie und Krankheitsdiagnose ist es möglich, nicht nur Krankheiten des Blutes, sondern auch jene des Geistes zu erkennen. Malkavianer können auch ohne Auspexkenntnisse einen ähnlichen Effekt erzielen, indem sie die offenbarende Kraft Malkavias in ihren Krankheitssinn einspeisen.
Kosten: keine
Würfelpool: Intelligenz + Empathie + Auspex - Fassung des Opfers für die Auspex-Version; Intelligenz + Empathie + Irrsinn - Fassung des Opfers für die Irrsinn-Version
Aktion: sofortig
Dramatischer Misserfolg: Der Charakter erhält einen völlig falschen oder irreführenden Eindruck der psychischen Verfassung des Opfers.
Misserfolg: Der Charakter erhält keinerlei Eindruck.
Erfolg: Pro erzieltem Erfolg kann der Charakter eine Geistesstörung des Opfers erkennen und identifizieren.
Außergewöhnlicher Erfolg: wie Erfolg.
Die Auspex-Version der Kraft kostet 12 Erfahrungspunkte zum Lernen, die Irrsinn-Version 9 Erfahrungspunkte, kann aber nur von Malkavia-Infizierten eingesetzt werden.
Design-Anmerkung: Psychoanalyse ist als Ersatz für die Augen des Chaos des oWoD-Irrsinns gedacht. Die unterschiedlichen Kosten der beiden Versionen ergeben sich aus der offiziellen Kostenformel und sind mMn auch durchaus okay, da Malkavianer eine größere Affinität zum Wahnsinn haben dürften als nicht-malkavianische Morbus.

Babylons Zunge
(Beherrschung 1, Irrsinn 2)
Der Wahnsinn im Blut eines malkavia-infizierten Ventrue erlaubt es ihm, die Kraft seiner Stimme um einen übernatürlichen Effekt zu bereichern. Scheinbar sinnlose Laut- oder Wortfolgen können zur Verständigung und auch zum Verschlüsseln von Befehlen eingesetzt werden. Der ursprüngliche Entwickler dieser Kraft ist unbekannt. Parallelen zu den geheimen Kräften des Bundes VII sind jedoch nicht von der Hand zu weisen.
Kosten: keine oder 1 Punkt Willenskraft
Würfelpool: -
Aktion: Reflex
Normalerweise ist der Sinn der unter der Wirkung von Babylons Zunge gemachten Aussagen nur für jene erkennbar, die diese Verquickung selbst auch beherrschen. Der Anwender dieser Kraft kann jedoch einen temporären Punkt Willenskraft pro Szene einsetzen, um sie nur für ein bestimmtes Opfer oder eine bestimmte Gruppe von Opfern ("alle Malkavianer", "alle Daeva", "alle Polizisten mit grünen Augen, braunem Haar und roter Krawatte") erkennbar zu machen. Diese verstehen den Sinn der Aussagen auch dann, wenn sie die Verquickung nicht beherrschen. Zur Verständigung ist keinerlei Kenntnis einer gemeinsamen Sprache notwendig, da die Kraft über Sprachgrenzen hinaus reicht. Es ist jedoch nicht möglich, eine Aussage als eine andere zu tarnen - die Laut- und Wortfolgen sind willkürlich und chaotisch. Wird die Verquickung eingesetzt, um Beherrschungs-Befehle zu verschlüsseln, muss Beherrschung natürlich mechanisch separat abgehandelt werden.
Das Lernen dieser Kraft kostet 6 Erfahrungspunkte.
Design-Anmerkung: Babylons Zunge ist von der oWoD-Fähigkeit Babel inspiriert, die in DA als Ersatz für das MMN dient. In der nWoD gibt es optional die "Geistesstörung" Babel, die ähnlich funktioniert, aber nur VII-Mitgliedern zugänglich ist. Diese Version als Verquickung ist hingegen für Malkavianer gedacht.

Vergrabener Wahnsinn
(Beherrschung 2, Irrsinn 1)
Die meisten Lords haben es gelernt, Befehle in den Kopf ihrer Opfer einzupflanzen, die erst zu einem späteren Zeitpunkt ausgeführt werden. Die selbe Kraft erlaubt es ihren wahnsinnigen Brüdern und Schwestern, die Wirkung ihrer chaotischen Kraft so tief zu vergraben, dass sie ihre Wirkung erst später, unter vom Anwender bestimmten Bedingungen entfaltet. Diese Verquickung stellt eine Vermengung der den Geist ordnenden Wirkung von Beherrschung und der den Geist verwirrenden Wirkung von Irrsinn dar.
Kosten: keine; eventuelle Kosten für Irrsinn müssen natürlich trotzdem bezahlt werden
Würfelpool: für die Verquickung ist kein Wurf notwenig, allerdings muss natürlich für die jeweilige Irrsinn-Kraft gewürfelt werden
Aktion: sofortig
Mit dieser Verquickung kann eine beliebige Irrsinn-Kraft, die der Anwender beherrscht, mit Ausnahme von Mad Insight, an eine Bedingung verknüpft werden, entsprechend Beherrschung 2. Die Wirkungsdauer der Irrsinns-Anwendung zählt ab ihrem Inkrafttreten. Dem Opfer muss die Bedingung, nicht aber die Wirkung mitgeteilt werden. Natürlich kann Beherrschung eingesetzt werden, um das Opfer die Bedingung vergessen zu lassen. Auch Verquickungen, die auf Irrsinn, nicht aber auf Mad Insight, beruhen, können mit dieser Verquickung "vergraben" werden.
Das Lernen dieser Kraft kostet 12 Erfahrungspunkte.
Design-Anmerkung: Die Kombination von Beherrschung und Irrsinn bot sich in dieser Weise mMn einfach an.

Hirnfolter
(Beherrschung 4, Irrsinn 5)
Einige grausame Malkavianer haben es gelernt, die Macht des Wahnsinns als tödliche Waffe zu gebrauchen. Das Opfer einer solchen Attacke erleidet Qualen, während sein Hirn regelrecht in Stücke gerissen wird. Dies ist wahrscheinlich die offensichtlichste und verstörendste Anwendung von Irrsinn.
Kosten: 1 Punkt Willenskraft
Würfelpool: Intelligenz + Empathie + Irrsinn - Fassung des Opfers
Aktion: sofortig
Dramatischer Misserfolg: Die Kraft richtet sich gegen den Anwender selbst. Wenn möglich, wird eine vorhandene leichte Geistesstörung dauerhaft zu einer schweren aufgestuft. Ansonsten erhält er eine bleibende leichte Geistesstörung. Dieser Effekt kann wie üblich unter Ausgabe von Willenskraft rückgängig gemacht werden.
Misserfolg: Das Opfer spürt den fehlgeschlagenen Angriff, erleidet jedoch keinen Schaden.
Erfolg: Pro gewürfeltem Erfolg erleidet das Opfer einen Punkt schwer heilbaren Schaden und schreit unter Schmerzen.
Spektakulärer Erfolg: wie Erfolg.
Das Lernen dieser Kraft kostet 27 Erfahrungspunkte.
Design-Anmerkung: Bei der regeltechnischen Ausarbeitung der Verquickung habe ich mich an Alptraum 5 und an den Angaben zu Kampfdiszis im Requiem-GRW orientiert. Die Idee dahinter war es natürlich, "Irrsinn als Waffe" wörtlich zu nehmen, was mMn allemal unheimlich ist als nem malkavianischen Ventrue Stärke o.Ä. zu verpassen.

Brechen der Schale
(Beherrschung 4, Irrsinn 4)
Konditionierung ist ein machtvolles Werkzeug, das die Gefügigkeit des Opfers gewährleistet, sich allerdings nicht auf die Anwendung von Irrsinn auswirkt. Doch malkavia-infizierte Lords können lernen, etwas Ähnliches mit der Macht des Wahnsinns anzustellen. Statt den Geist des Opfers neu auszurichten, schlagen sie Risse in die schützende Hülle, die den Geist des Opfers umgibt und streuen chaotische Muster ins Innere, wobei sie eine Spur ihres eigenen Wahnsinns zurücklassen.
Kosten: 1 Punkt Willenskraft pro Wurf
Würfelpool: Geistesschärfe + Überreden + Irrsinn gegen Fassung + Potestas des Opfers
Aktion: ausgedehnt, mit Widerstand (6-15 + Erfolge; jeder Wurf steht für eine Woche geistiger Manipulation); Widerstand ist reflexiv
Dramatischer Misserfolg: Alle bisher erzielten Erfolge werden negiert und der Anwender wird Opfer eines von zwei möglichen Effekten: Wenn möglich, wird eine vorhandene leichte Geistesstörung zu einer schweren aufgestuft. Ansonsten erleidet der Anwender eine zusätzliche leichte Geistesstörung.
Misserfolg: Der Anwender verliert den Vergleichswurf. Der Versuch schlägt fehl.
Erfolg: Der Anwender gewinnt den Vergleichswurf und darf die erzielten Nettoerfolge zu den bisherigen hinzurechnen.
Spektakulärer Erfolg: wie Erfolg.
Das Brechen der Schale hat keinerlei mechanischen Effekt bis der Anwender mindestens 5 Erfolge mehr erzielt hat als die permanente Willenskraft des Opfers beträgt. Sobald diese Grenze überschritten ist, erhält der Anwender in Zukunft +1 für jede Irrsinn-Anwendung auf das Opfer. Für je 5 weitere Erfolge erhält der Anwender einen weiteren Bonus von +1 bis zu einem Maximum von insgesamt +5. Sobald ein +3-Bonus erreicht ist, erhält auch jeder Andere, der Irrsinn auf das Opfer wirkt, einen +1-Bonus. Zusätzlich erleidet das Opfer zu diesem Zeitpunkt außerdem eine leichte Geistesstörung nach Wahl des Anwenders, die nicht mit Ausgabe von Willenskraft weggekauft werden kann, bis sich die Hülle des Geistes wieder regeneriert hat. Die Regeln dazu gelten analog zum Brechen von Konditionierung.
Ist das Opfer an den Anwender blutsgebunden, erhält dieser einen Bonus von +2 auf das Brechen der Schale.
Das Lernen dieser Kraft kostet 24 Erfahrungspunkte.
Design-Anmerkung: Die Verquickung orientiert sich (natürlich) an Beherrschung 4, mit entsprechenden Anpassungen an Irrsinn. Analog könnte ich mir auch gut Verquickungen aus Beherrschung und Tierhaftigkeit, Majestät oder Alptraum vorstellen.
 
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