Intrigen bei der Camarilla

Mir fällt es eher schwer, die Machtstrukturen der älteren Vampire (Ahnen) aufzubauen. Ich weiß nicht, wem ich wie viel Macht geben soll und was "Macht" dann genau bedeutet. Also um es mal konkret auszudrücken, nehmen wir jetzt mal den Ventrue Ahn und den Malkavianer Ahn, beide so 300 Jahre alt oder älter. Wem gebe ich da was und warum? Wie mache ich die "mächtig"? Wie viel Macht hat im Vergleich dazu ein Ancillae oder ein Neugeborener und wie sieht die "Macht" dann bei denen aus?
 
Nur ein paar kurze Gedanken:

Mein Tipp: Halte es simpel. Du hast Zeit und musst nicht alles sofort ins Spiel bringen oder erklären. Halte die „Macht“ der Älteren schwammig. Die jungen Charaktere können dieses IT noch gar nicht abschätzen. Woher sollen sie wissen, wieviel Geld und Besitz ein älterer Vampir hat? Oder in welchen Geschäften er seine Finger hat? Welche Leute er kennt? Oder zu welchen Dingen er fähig ist?

Macht bedeutet auch, Wissen zu haben. Zum Beispiel, wo sich Unterschlüpfe befinden oder wie das soziale Netzwerk der Anderen aussieht oder welche Fähigkeiten, Vorlieben, Begierden, Ziele und Probleme sie haben. Ob das Wissen über eigene Kräfte erworben wird (z.B. hochstufiges Auspex) oder durch Kontakte und Informanten ist erstmal nebensächlich (Ahnen werden mehrere Möglichkeiten haben).

Macht bedeutet auch, jemanden dazu zu bringen, etwas für einen zu tun. Es gibt natürlich eine riesige Bandbreite an Möglichkeiten, was jemand wie tun soll und welche Sanktionen bei Nichtbefolgung eintreten.

Die Charaktere könnten quasi zu „Runs“ angeheuert oder gezwungen werden. Z.B. brach jemand die Maskerade und die Spieler-Charaktere sollen es kitten (Zeugen beeinflussen oder verschwinden lassen, sich alternative Fakten überlegen und verbreiten etc.). Dabei müssen sie die Zusammenhänge noch überhaupt nicht vollständig verstehen (z.B. warum ein menschlicher Politiker private Probleme bekommen soll, die ferner medial bekannt werden müssen). Nur, wenn sie sich weigern oder es vergeigen, werden sie Probleme bekommen (durch mächtigere Kainiten). Hier kann je nach Setting alles Mögliche passieren (von falschen Geschichten, die verbreitet werden über Probleme mit dem Unterschlupf bis hin zur Sperrung des Bank-Accounts oder sonst was).

Deine Truppe aus zwei malkavianischen Eigenbrötlern und einer Kampfbrujah ist nicht ohne. (Das Thema Gewalt und Menschlichkeit wird irgendwann sicher auch noch auf den Tisch kommen.) Die haben alle wenig gemeinsam. Fürs euer Spiel wird es vermutlich hilfreich sein, wenn die drei Charaktere sich als Team finden bzw. zumindest gemeinsame Interessen, Werte oder Ziele haben. Warum sollten sie sonst auf längere Sicht gemeinsam abhängen? Eine Gefahr von außen und Erfolgserlebnisse als Team könnten hilfreich sein. Die Spieler müssen auf jeden auch was einbringen und nicht nur konsumieren.
 
Persönlich bin ich kein Fan von Ahnen-Machtspielen. Hauptsächlich deswegen, weil sie sie alt und vorsichtig sind, dass sie so langfristig planen, dass die eigentlichen Ziele im dunklem bleiben. Das Klüngel bekommt dann nur den Auftrag, ein bestimmtes Auto anzuzünden, ohne zu wissen, wem es gehört und warum und der Ahn wird ihnen garantiert nicht sagen, dass das Auto seinem eigenen Ghul gehörte und er so die Möglichkeit hat, darauf hinzuarbeiten, einen stärkeren Einfluss über die Polizei auszuüben, da sein alter Antagonist, der diese eigentlich kontrolliert ja anscheinend nicht in der Lage ist, für Sicherheit zu sorgen. Für die Spieler wirkt das dann natürlich nicht sehr toll: Sie haben das Auto angezündet, für diesen Uralten Vampir. Und jetzt? Ein wenig Geld in die Hand, "weil die Jugend ja Geld mag" und mehr auch nicht.

Deswegen neige ich dazu, die Ahnen in den Städten in den Hintergrund zu rücken und mit den anderen Neonaten und Ancillae zu arbeiten.
Bei mir sieht das dann so aus: Für meine aktuelle Runde habe ich mir einen sehr groben roten Faden überlegt (Die Spieler bekommen von einem prophetischen Malkavianer mit, dass es sich beim Seneschall um einen Spion des Sabbats handeln könnte und arbeiten jetzt daran, das zu belegen, zu widerlegen und ggf. die gesamte Meinung der Stadt in eine gewisse Richtung zu lenken). Das ist aber, wie gesagt, der große rote Faden, ähnlich wie das "Finde Xardas" in Gothic drei, falls jemanden das etwas sagt.
Auf die Art, müssen sie aber "mit der Stadt", sprich mit den kainitischen Einwohnern der Stadt arbeiten. Also hatte ich mir eine Liste von 30 Neonates gemacht, denen meine Spieler über den Weg laufen können. Und das ganze Intrigenspiel der Camarilla findet dann mit diesen Leuten statt. Und da es sich hier um Neonates handelt, also noch weniger als 100 Jahre alt, sind deren Pläne im Vergleich auch um einiges kurzfristiger und sie lassen eher mit sich reden und zu Verbündeten, Feinden und so weiter machen.

(Und wegen Populationsgröße: Das Stadtgebiet von New York hat 8,6 Millionen Einwohnern. Bei 100.000 Menschen zu 1 Vampir macht das immer noch 86 potentielle Vampire. 30 Neonates sind da also noch vollkommen im Rahmen)
 
"Realistisch" gespielt, werden die Charaktere es auch nie erfahren, für wen sie das Auto angezündet haben.
Das ist das Problem mit Ahnen-Intrigen: Die Alten sind soweit oben, dass sie für ein junges Neonaten-Klüngel im Spiel uninteressant sind. Die Ahnen sind eher ein bedrohlicher Rahmen.

Ich würde die Charaktere auch erstmal gar nicht mit den Alten in direkten Kontakt bringen.
(Solche Gespräche am Spieltisch - der Spielleiter als alter Ahn gegen drei "Halbstarke" - können das Mächtige und Geheimnissvolle des Spiels entzaubern und sogar ins blöd Lächerliche abrutschen...)
 
"Realistisch" gespielt, werden die Charaktere es auch nie erfahren, für wen sie das Auto angezündet haben.
Das ist das Problem mit Ahnen-Intrigen: Die Alten sind soweit oben, dass sie für ein junges Neonaten-Klüngel im Spiel uninteressant sind. Die Ahnen sind eher ein bedrohlicher Rahmen.

Ich würde die Charaktere auch erstmal gar nicht mit den Alten in direkten Kontakt bringen.
(Solche Gespräche am Spieltisch - der Spielleiter als alter Ahn gegen drei "Halbstarke" - können das Mächtige und Geheimnissvolle des Spiels entzaubern und sogar ins blöd Lächerliche abrutschen...)
Richtig, genau das war mein Punkt :) In Character werden die Spieler es nie erfahren und es out of character zu sagen kann sich negativ auf den Spielspaß auswirken - und der ist doch immerhin das Wichtigste.

Wobei "SL miemt den Uralten Ahn und Spieler die halbstarken Jungen" nicht weniger abwegig ist, als "SL miemt einen Drachen in DnD". Ein wenig muss man sich schon auf alles einlassen.
 
Mir fällt es eher schwer, die Machtstrukturen der älteren Vampire (Ahnen) aufzubauen. Ich weiß nicht, wem ich wie viel Macht geben soll und was "Macht" dann genau bedeutet. Also um es mal konkret auszudrücken, nehmen wir jetzt mal den Ventrue Ahn und den Malkavianer Ahn, beide so 300 Jahre alt oder älter. Wem gebe ich da was und warum? Wie mache ich die "mächtig"? Wie viel Macht hat im Vergleich dazu ein Ancillae oder ein Neugeborener und wie sieht die "Macht" dann bei denen aus?
Zu deinem Beispiel und in Stereotypen gesprochen, denn das macht es dir - zumindest für den Anfang - einfacher: Ventrue nisten sich meistens in der Wirtschaft und der Politik ein. Auf eine deine Stadt könnte das also bedeuten, dass ein solcher Vampir (über Mittelsmänner) Anteile von Firmen besitzt, Ghule in den Leitungsebenen hat oder seinen Charme in Form von Präsenz und Beherrschung regelmäßig auf Dinnerparties spielen lässt. Die gleiche Vorgehensweise würde ich auch auf Seiten der Politik oder Administration vermuten. Hier ist meiner Meinung nach zu beachten, dass es nachhaltiger und unauffälliger ist, wenn man seinen Einfluss auf den hochbesoldeten Beamten anstatt auf den ja abwählbaren und in der Öffentlichkeit stehenden Politker ausübt. Als Prinz würde ich Einfluss (=Kontrolle) auf die Polizei erlangen wollen, indem ich die Leitungsebene Ghule und eine Atmosphäre der Angst schüre, sodass in der Behörde nicht unbedingt nachgefragt und mehr gehorcht wird. Damit kann er dann die Geschäfte von Konkurrenten oder sogar (wenn er den Standort weiß) Zufluchten von Vampiren besuchen. Ist erstmal bekannt, dass der Prinz oder ein Vampir ganz allgemein solche Möglichkeiten hat, wird man ihm sicher anders und mit Respekt begegnen. Einfluss auf (örtliche) Medienanstalten kann auch nie Schaden, denn auch damit können Geschäfts- und Einflussfelder von Konkurrenten torpediert werden. So. Das ist zumindest mal ein Grundgerüst für ein Standing. Innerhalb der vampirischen Gesellschaft geht es natürlich um noch viel mehr und weil sowieso alle ein wenig älter sind, sind solche materiellen Dinge doch eher nachrangig, bzw. vergänglich und perspektivisch auch wieder aufbaubar. Ich würde es auch wie weiter oben so formulieren, dass Informationen besonders wichtig sind. Gerade in der so regelbehafteten und feinen Camarilla, kann die Kenntnis beispielsweise über ein dunkles Geheimnis eines Widersachers sehr wertvoll sein - und sei es nur, dass man sich nicht in die Quere kommt. Der damalige Prinz von Chicago ( Wie gesagt, das Quellenbuch ist zu empfehlen), hatte eine Datenbank mit Informationen über so ziemlich alle Vampire der Stadt. Aber natürlich geht es am Ende auch um starkes Blut. Das müssen noch nicht mal zwingend hochstufige Disziplinen sein, es reicht schon eine Disziplinskombination, die einen Vampir hochgefährlich macht. Ich finde aber, dass man dabei auch nicht den Fehler machen darf, dass sich die Vampire auch einfach die Köpfe einschlagen könnten, sodass die oben genannten Wirtschafts- und Politikspielereien eigentlich völlig egal sind, denn: Ein echter Kampf zwischen Vampiren kann natürlich auch immer schnell einen Bruch der Maskerade darstellen. Zudem kommt auch immer die Überlegung hinzu, dass wenn man den einen Konkurrenten ausschaltet, man selbst ja nicht automatisch diese dadurch entstandene Lücke schließt, sondern dass es auch immer noch andere Interessenten gibt. Und auch nach einem harten aber gewonnenen Kampf, sollte man darauf achten, dass nicht ein Dritter direkt hinter einem steht und einem die Fänge in den Hals oder einen Pflock von Hinten durchs Herz rammt.

Ich stimme auch dem zu, dass man die Spieler mit Ahnen nicht überhäufen sollte. Leg deinen Fokus auf das, was die Spieler erleben und weniger auf die roten Linien dahinter. Sich große Plots auszudenken macht Spaß, ich habe nur die Erfahrung gemacht, dass man Gefahr läuft, an den Spielern vorbeizuschreiben. Aber das ist natürlich alles auch eine Typ- und auch eine Settingfrage. Es ist allerdings auch hilfreich, dass du zumindest ein bisschen über NPCs in der Hinterhand hast, gerade wenn ein Spieler darauf besteht mit seinem Erstgeborenen oder einem anderen Ahnen zu sprechen, auch wenn dein Plot das so gar nicht vorgesehen hat an der Stelle.

Spannend finde ich noch, wenn man der Gruppe Schurken oder Konkurrenten gegenüberstellt. Diese sind meistens dann auf dem gleichen Level oder ein Tick stärker als die Spieler und tauchen immer wieder in unterschiedlicher Art und Weise auf. Lass einen solchen NPC als Stellvertreter eines Ahnen der Stadt auftreten und am besten hat ein solcher Charakter zusätzlich nochmal eine ganz eigene Agenda?
Es gibt auch gut geeignete und dazu noch fertige NPCs in den verschiedenen Quellenbüchern.
 
Zurück
Oben Unten