[News] Neues aus Aventurien

Die Kunst der Invokation von Dämonen gehört zu den mächtigsten Fähigkeiten eines aventurischen Zauberers, aber auch zu den gefährlichsten. Nur ein falsches Wort, eine Unaufmerksamkeit oder ein verwischter Bannkreis können zum Tod des Beschwörers führen – oder Schlimmerem.
Das Aventurische Pandämonium II stellt dir ca. sechzig Dämonen aus den Niederhöllen und ihre erzdämonischen Herrscher vor, die als Antagonisten der Helden dienen können.
Das Quellenbuch beschreibt viele unabhängige Dämonen aus der 7. Sphäre, beispielsweise die verführerische Hanaestil, den Furcht einflößenden Azamir und den Wahnsinn bringenden Isyahadin. Neben schon bekannten Dämonen, stellt der zweite Teil des Pandämoniums eine Reihe von neuen Kreaturen vor, etwa den insektenhaften Zyrra’Shin, den unaufhaltsamen Transportdämon Suulonar und den rätselhaften Grat’Malokath, der bevorzugt bei misslungenen Beschwörungen erscheint.
Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Dämonen enthält das Aventurische Pandämonium II Fokusregeln für die Bindung von Dämonen, zusätzliche Informationen zu ihren Namen und mit den Niederhöllen verbundenen Themen, etwa der Dämonenfäule und der Lykanthropie.

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Seit 1020 BF wird Yol-Ghurmak von Anhängern Borbarads regiert
und fortschreitend dämonisch pervertiert. Erst der Dämonenkaiser
Galotta und später der wahnsinnige Mechanicus Leonardo
von Havena verwandelten den Ort mit dämonischer Hilfe in
das Zerrbild einer Stadt, in der Menschen nur noch geduldet und
Dämonen und Golems normale Bewohner sind. Zunächst war Blakharaz
der bestimmende Erzdämon, doch nach Galottas Tod wurde
Agrimoth zur größten Macht in der Stadt.
Yol-Ghurmak ist besonders den Anhängern Ingerimms ein Gräuel, und
auch die angroschgläubigen Zwerge hegen einen inbrünstigen Hass gegen
diese Ausgeburt der Niederhöllen.
Um gegen die Stadt vorgehen zu können, wünschen die Ingerimmkirche und
die Zwerge sich mehr Informationen über die wuchernde Dämonenschmiede.
Die Ingerimmgeweihte Orelia Alphahanez konnte den Magier
Ramon Armadillo dafür gewinnen, sich in Yol-Ghurmak einzuschleichen.
Seit gut einem Jahr lebt er in dem Stadtmoloch und versucht, den
Dämonendienern ihre Geheimnisse zu entlocken. Nun sucht die Geweihte
mutige Helden, die ihm bei der Flucht helfen. Ein Vorstoß ins finstere
Transysilien erwartet die Helden, bei dem sie alles geben müssen, um den
Spion aus Transysilien zu retten, denn sein Wissen ist ein Funken Hoffnung in
der Finsternis.

Stichworte zum Abenteuer: Befreiung eines Gefangenen aus einer schwarztobrischen Festung
Genre: Befreiungs- und Kriegsszenario
Voraussetzungen: Heldenmut und Tapferkeit
Ort: Herzogtum Transysilien, Markgrafschaft Warunk
Zeit: Phex 1039 BF
Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel
Erfahrung der Helden: brillant bis legendär
Anforderungen:
Kampf 3 von 4
Körpertalente 2 von 4
Gesellschaftstalente 2 von 4
Lebendige Geschichte 3 von 4

Hoffnung in der Finsternis ist das KRK Kurzabenteuer aus dem Jahr 2019

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In den Legenden über die größten Helden ihrer Zeit werden nicht nur deren Ruhmestaten angepriesen, sondern ebenso die Fähigkeiten ihrer treusten Begleiter. Kaum eine Abenteurerin kommt ohne ihren wachsamen Olporter-Hund, ihr blitzschnelles Elenviner Vollblut oder ihre magische Katzenvertraute aus. Tierische Begleiter können einer Heldin bei der Jagd oder im Kampf beistehen, ihr als Reittier dienen oder ihr mit anderen nützlichen Fähigkeiten zur Seite stehen.
Aventurische Tiergefährten stellt dir mehr als 80 verschiedene Tiere vor, die eine Abenteurerin als treue Begleiter oder Kampfgefährten einsetzen kann.
Dieses Quellenbuch beschreibt eine ganze Reihe von domestizierten Tieren, etwa verschiedene Pferde-, Hunde- und Katzenrassen, aber auch Schweine, Rinder, Schafe, Ziegen und Vögel. Neben diesen typischen Heldengefährten und -begegnungen fällt der Blick dieser Spielhilfe aber ebenso auf wildere und fantastischere Tierbegleiter, beispielsweise Greifkatzen, Elefanten, Hippogriffe, Westwinddrachen und Vertrautentiere.
Alle Tiere und Wesenheiten werden ausführlich beschrieben und sind mit vollständigen Wertekästen ausgestattet sowie jeweils mit einer farbigen Illustration versehen.
Neben der Beschreibung der Ungeheuer und Tiere enthält Aventurische Tiergefährten noch Fokusregeln für Vertrautentiere, Tierzucht, -versorgung sowie das Abrichten, neue Tiersonderfertigkeiten und ein Feature über Heilige Tiere.

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Heute gebe ich euch mal wieder einen kurzen Einblick in die Arbeit an der gewaltigen Produktpalette um Die Gestade des Gottwals. Die Texte für die Regionalspielhilfe sind mittlerweile zu etwa 75% fertiggestellt, und auch wenn wir bereits im Vorfeld sehr viel Zeit und Mühe in die Planungen für das Gesamtpaket investiert haben, fällt uns im Schaffensprozess natürlich immer noch ein weiteres Detail auf, an dem wir etwas verbessern können.

Wie auch schon in den anderen Regionalspielhilfen, ist auch in Die Gestade des Gottwals eine Minispielhilfe für eine Art „Schauplatz“ enthalten, die von einer Spielleiterin beliebig in ihrer Version der beschriebenen Region verortet werden kann. Die Entscheidung, ob dieser „Schauplatz“ eine Ottajasko sein sollte, die man mit ihrem Thorwaler-Drachen überall an den Gestaden des Gottwals antreffen kann, oder eine Ottaskin, also eine umfriedete Siedlung, in der eine Schiffsgemeinschaft lebt, war keine einfache. Gemeinsam entschieden wir uns dann in bester Thorwalermanier dazu, die Ottajasko in der Regionalspielhilfe zu platzieren, die Ottaskin hingegen in einem der Zusatzprodukte. Beim Verfassen der Texte zur Ottajasko kam dann die Frage auf, ob auch deren Ottaskin beschrieben werden sollte, um das Gesamtpaket noch runder zu machen. Nun, der Platz in der eigentlichen RSH war natürlich längst anderweitig verplant, aber die Texte für die Ottaskin waren gerade erst im Entstehen. Kurzerhand entschieden wir uns dazu, die Ottaskin-Spielhilfe als Ergänzung zur Ottajasko-Spielhilfe aufzustellen. Die beiden Spielhilfen werden sich also nun im fertigen Produkt gegenseitig ergänzen und zueinander passen.

Ich persönlich bin ja nicht nur ein Freund der Thorwaler, sondern insbesondere auch der Gjalsker! Deshalb freut es mich besonders, dass in den vergangenen Wochen auch der Beschreibungstext für das größte Gjalsker Haerad – Niellyn, die Erstgeborene – inkl. einer Skizze an das Art-Department ging, um den ersten farbigen Stadtplan einer der großen Gjalsker-Siedlungen zu erstellen. Ich bin sehr gespannt, wie das Ur-Haerad bei euch ankommen wird.

In den letzten Wochen haben Alex und ich auch immer wieder die Köpfe zusammengesteckt und an den Regelelementen für die Thorwal-Produktpalette gearbeitet. Dabei entstanden unter anderem die Fokusregeln für die Inhalte der Rüstkammer der Gestade des Gottwals, also z. B. die Waffenvor- und -nachteile, aber auch Regeln für die besonderen Gegenstände, für welche die Region bekannt ist. Dabei haben wir uns dem Thorwalerschwert ebenso gewidmet wie der Olporter Orknase und der Gjalsker Kettenkugel, aber auch so besonderen Waffen wie dem Schwert von Marada Gerasdottir – Tyrfing –, was regeltechnisch … interessant war, denn Tyrfing ist wohl wie kaum eine andere Klinge im wahrsten Sinne des Wortes ein zweischneidiges Schwert.

Das Soloabenteuer Die Nacht der Feuertaufe macht ebenfalls große Fortschritte und ich bin schon sehr gespannt, einen ersten Probedurchgang mit der vorgefertigten Thorwaler-Heldin zu machen, um Thorwal (die Stadt) unsicher zu machen. Apropos Soloabenteuer – da haben wir demnächst noch eine kleine Überraschung für euch, aber das sei nur beiläufig erwähnt und ganz unabhängig von den Gestaden des Gottwals.

Wenn ihr weiterhin mehr über unser Autorenteam für das Thorwal-Projekt wissen möchtet, dann lohnt es sich – wie auch schon bei der letzten Ausgabe – einen Blick in den Mittelteil des Aventurischen Boten zu werfen, in dem wir euch weitere Mitglieder unserer Autoren-Ottajasko vorstellen.

Soweit zum Stand der Arbeiten an Thorwal & dem Gjalskerland im Februar,

Nikolai Hoch für die DSA Redaktion

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Erst einmal zum letzten Crowdfunding: Noch stehen zwei Dinge aus, und dazu gibt es eine gute und eine schlechte Nachricht:

Zuerst die gute: Am 25.03. steht auf Twitch ein weiteres Let’s Play für DSK an, mit Jens, Nadine, Steff und neu dabei Derya. Es wird sicher wieder ein fröhliches Katzentheater.

Nun die schlechte: Die Würfelsets lassen leider immer noch auf sich warten. Nachdem es schon vorher einige Schwierigkeiten mit dem Lieferanten gab, führt die aktuelle Situation in China dazu, dass der Hersteller seine Produktionsstätte seit dem chinesischen Neujahrsfest geschlossen hat. Wir sind aber guten Mutes, dass sich die Sache klären wird. Wenn wir etwas Neues hören, werden wir euch darüber schnellstmöglich informieren.



Nun aber ans Eingemachte: Was steht als nächstes an?

Schon seit einigen Monaten arbeiten Jens Ullrich und Nadine Schäkel an einer Stadtspielhilfe für DSK. Werfen wir mal einen Blick drauf:

Wenn die Türme der Erhabenen im Mondlicht lange Schatten über Fasar werfen, erwacht die Stadt zu ihrem nächtlichen Leben. Tagsüber mögen Händler, Handwerker und Bettler die Straßen beherrschen, dafür schleichen nachts Schmuggler, Diebe und gedungene Mörder durch die Gassen. So ist es Tradition, schon seit Jahrhunderten. Doch in den letzten Jahren scheint etwas Neues, etwas Unbekanntes Teil des nächtlichen Spiels geworden zu sein. Schattenhafte Gestalten mit blitzenden Klingen sollen von Dach zu Dach huschen, kleiner als die üblichen Meuchelmörder und kaum hörbar. Bisweilen meint man trippelnde Schritte zu vernehmen, selten wütendes Zischen oder Knurren.

Und jeder Fasarer mit einem Fünkchen Verstand weiß: Was auch immer des Nächtens geschieht, ist nichts, was einen angeht. Wer nichts hört und nichts sieht, der weiß auch nichts. Und wer nichts weiß, läuft auch nicht Gefahr zum Schweigen gebracht zu werden. So ignoriert man das nächtliche Treiben, denn auch das ist Tradition, seit Jahrhunderten.

So können Hunde und Katzen ungestört ihre heimlichen Zwistigkeiten austragen auf den Dächern, in den Gassen und in den Ruinen und Tunneln Fasars. Das Erwachen hatte einige Wochen nach Havena auch Fasar erreicht, und es brachte einen grausamen Krieg über die Erwachten, der nach Monaten des Blutvergießens beide Seiten bis an den Rand der Vernichtung führte. Geleitet von einem letzten Funken der Vernunft wurde nach hartem Ringen endlich ein Frieden zwischen Hunden und Katzen ausgehandelt, der die Stadt aufteilte: Der Norden, jenseits des Gadang, soll den Rudeln der Katzen gehören, der Süden den Klans der Hunde. Und die Stadtteile dazwischen, die Zwischenstadt, bleibt als neutrales Revier, in dem Katzen, Hunde und andere Erwachte ohne Repressalien ihren Geschäften nachgehen können. Es war ein Frieden der Vernunft, aber Vernunft ist ein seltenes Gut in Fasar. Und so bleiben die Klingen scharf und der Frieden brüchig.



Die Spielhilfe „Fasar: Brüchiger Frieden“ (Arbeitstitel) rund um Hunde, Katzen und andere Erwachte in Fasar wird Teil eines Crowdfundings werden, in denen auch Freunde des erwachten Havenas und Spielleiter auf der Suche nach neuen Abenteuern nicht zu kurz kommen werden. Wann genau es starten wird, können wir noch nicht sagen, aber wir halten euch auf dem Laufenden.

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Am Mittwoch, den 18.03.2020 um 16 Uhr startet das neue Ulisses Crowdfunding. Wenn ihr am Crowdfunding teilnehmen möchtet, dann könnt ihr das über die Projektseite. Weitere Informationen zum Crowdfunding „Werkzeuge des Meisters“ findet ihr ebenfalls dort.

Werkzeuge des Meisters


Die 1984 erschienene und heute legendäre DSA1-Box Die Werkzeuge des Meisters enthielt, neben einem Ergänzungsheft namens Das Buch der Macht, der Maske des Meisters und einem Kugelschreiber, eine Reihe von kleinen Pappaufstellern von Monstern. Zwar konnte man mit den 12 Aufstellern noch keine großen Szenarien abbilden, doch die Visualisierung von Kämpfen ist bis heute ein gern genutztes Werkzeug vieler Spielrunden.

Die Idee der Box gefiel uns so gut, dass wir ein Konzept für eine zeitgemäße Version der Werkzeuge des Meisters erstellten und daraus ein Crowdfunding machen wollten. Im Fokus steht dabei das Spiel mit Blips (Helden- und Kreaturenmarker aus Acryl) und Bodenplänen.

Die hochwertigen Acryl-Blips helfen bei der visuellen Darstellung von Kämpfen (und anderen Situationen) und machen so eine Auseinandersetzung zwischen Helden und ihren Gegnern, gleich ob Orks, Räuber, Goblins oder Krakenmolche, noch übersichtlicher und spannender. Über 150 Blips, bestehend aus Kreaturen des DSA5-Regelwerks und des Aventurischen Almanachs, unterstützen den Meister in seinem Spiel und lassen die Welt des Schwarzen Auges anschaulicher werden.

Was ist drin?


Die Werkzeuge des Meisters-Box enthält neben einem Acryl-Blip-Set verschiedene Bodenpläne, Stanzbögen mit Schablonen und das Regelheft Auf ins Gefecht, das alle Regeln für das Spiel mit Blips anhand zahlreicher Beispiele erklärt.

Zudem wollen wir neben der Werkzeuge-Box noch weitere Hilfen anbieten: alternative Regeln für die Charaktererschaffung, Regeln für verschiedene Spielstile, Optionen für den Meister, etwa Meister-Schips, um Herausforderungen für Helden schwerer zu gestalten, oder nützliche Übersichten, die man immer wieder während des Spiels benötigt.

Zu diesen Hilfen zählen weiterhin eine Reihe von alternativen Regeln. So bieten wir Regeln für ein Spiel ohne aktive Parade, für den Einsatz von mehreren Aktionen pro Kampfrunde und eine alternative 3W20-Probe an.

Das Crowdfunding startet am Mitwoch, dem 18.03.2020 um 16 Uhr. Wenn ihr am Crowdfunding teilnehmen möchtet, dann könnt ihr das über die Projektseite. Weitere Informationen zum Crowdfunding „Werkzeuge des Meisters“ findet ihr ebenfalls dort.

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Das Fieber, dass über Selem kam plagt den Verstand der Bewohner der uralten Stadt nahe der Echsensümpfe. Menschen fallen dem Wahnsinn anheim und nur einige tapfere Helden im Auftrag der Noioniten vermögen in Erfahrung zu bringen, welches Grauen dahintersteckt.
Letzter Vorhang für Vinsalt führt eine junge Hochstaplerin zu einem kleinen Trupp von Schauspielern, die in der horasischen Hauptstadt ein neues Bühnenstück aufführen wollen. Schon bald ereignen sich merkwürdige Vorkommnisse und Morde geschehen. Die Heldin sieht sich einer Gefahr ausgesetzt, die viele Menschen das Leben kosten wird, falls sie die falschen Entscheidungen trifft.
In Was der Nebel verbirgt schlüpft der Spieler in die Rolle eines Seemanns, der im Dienst der Efferdkirche ein Dorf an der nostrischen Küste besucht. Er muss herausfinden, welches dunkle Geheimnis die kleine Ortschaft verbirgt und stößt dabei auf unheilvolle Riten und das Grauen des Meeres.
Diese Anthologie entführt die Spieler in den DSA-Mythos, wo hinter jeder Ecke Grauenvolles lauern mag, das den oder die Helden Leben und Verstand kosten kann.

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Klassische Orte der Wildnis, des Kulturlands und der Ortschaften Aventuriens werden im Rahmen dieses zweiteiligen Konzeptalbums bereist, ohne vom Geschehen am Spieltisch abzulenken. Statt Musik bieten die Atmosphärenklänge Geräuschkulissen für einschlägige Regionen, wie Eiswüstensäuseln, Waldblattrascheln und Dschungelwirrwarr sowie aufregende Wetterphänomene wie Windgetose und Regenplätschern, die das Spiel prägen. CD 2 bietet ergänzend eine Palette bewohnter Orte und Geräusche geselligen Beisammenseins, von Lagerfeuerabenden über Bibliotheksgeflüster bis zu Stahlschwertklirren.

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Die Lage in Bosparan, der Hauptstadt des Bosparanischen Reiches, spitzt sich immer weiter zu: Alpträume suchen die Metropole heim, Menschen verschwinden aus den Gassen und der siegreich heimgekehrte Feldherr Cassus, Sohn des Horas, erhebt Anspruch auf den Adlerthron.
Die drei Überlebenden der Familie der Castesier werden in dieser bedrohlichen Situation zum Schlüssel über Untergang oder Fortbestand des Reiches: Lucia, die versklavte Offizierin und Gladiatorin, die Nekromantin Sabella und der Bandenanführer Valerius müssen sich nun endgültig mit dem dunklen Erbe ihrer Familie auseinandersetzen und sich ihrem Schicksal stellen.
Reich der Toten ist der letzte und abschließende Teil der sechsteiligen Reihe Das Blut der Castesier, eine epische Geschichte in den Dunklen Zeiten Aventuriens.

Der Beitrag Reich der Toten – Das Blut der Castesier VI erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Der Abgesang Ometheons – Sternenträger III
von Dominic Hladek, Nikolai Hoch und Rafael Knop

Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. Ometheon, auch der Himmelsturm genannt, ist eine legendäre elementare Stadt des Eises. Erbaut wurde er als Meisterwerk des Volkes der Hochelfen, ist aber auch Symbol ihres Hochmuts und des Anfangs vom Ende. Einst entdeckte die Phileasson-Expedition diesen Ort, leer und kalt. In diesem Abenteuer erhalten die Helden die Gelegenheit, ihn zu Zeiten seiner Blüte zu erkunden, doch sind sie zugleich auf der Spur nach dem Schicksal Amalaias, die einst im Himmelsturm lebte und deren Leben hier eine entscheidende Wendung nahm. Können die Helden das nächste Puzzleteil zu Amalaias Schicksal finden und ihrem verlorenen Seelenlied weiter auf die Spur kommen? Und welche Rolle werden die schattenhaften Mächte spielen, welche die Helden seit Beginn der Kampagne verfolgen? Dieses dritte Abenteuer der Sternenträger-Kampagne führt die Helden auf ihrer Reise auf dem Flugschiff Bahalyr in den legendären Himmelsturm, doch dieser ist nicht das einzige Bauwerk, das an dieser Stelle errichtet wurde, denn tief unter dem Eis, auf dem Meeresboden, schlummern lichtlos die Tiefen Städte der Shakagra …

Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden

Genre: Reiseabenteuer, Traumreise
Voraussetzungen: Wille und Fähigkeit, dem Namenlosen die Stirn zu bieten; Forscherdrang und Neugier
Ort: Himmelsturm ‚Ometheon‘ (Hoher Norden)
Zeit: Frühling-Sommer 1041 BF
Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch
Erfahrung der Helden: meisterlich

Wichtige Fertigkeiten:
Gesellschaftstalente 3 von 4
Handwerkstalente 2 von 4
Kampftalente 2 von 4
Wissenstalente 2 von 4
Lebendige Geschichte 2 von 4

Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.

Der Beitrag Sternenträger 3 – Der Abgesang des Ometheons erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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In den Traumlanden herrscht Aufregung. Abgesandte verschiedener Völker sind verschwunden und niemand kennt den Grund dafür. Ein rat der Völkert entsendet eine Gruppe von Helden, um dem Verschwinden auf den Grudn zu gehen. Dabei stoßen die Abenteurer auf ein schauriges Geheimnis in der Stadt Somerris und müssen den Plänen eines Großen Alten verhindern.

Der Beitrag DSA5 Mythos: Schweigen aus Somerisk erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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DSA-Mythos enthält Dutzende schauriger Kreaturen des Cthulhu-Mythos, Mythos-Bücher und Artefakte, Kulte und deren Auswirkungen, Zaubersprüche und Rituale des Mythos, Spielhilfen zum Leiten eines Cthulhu-Abenteuers und viele weitere nützliche Informationen über die Verbindung zwischen DSA und dem Mythos von Lovecraft. Das Buch umfasst mehr als 400 Seiten und bebildert in Vollfarbe die grauenhaften Schrecken jenseits der 7. Sphäre.

Der Beitrag DSA5 Mythos: Sandy Petersens Cthulhu Mythos erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Das Cthulhu-Vademecum beschreibt die grauenhaften und abscheulichen Gedankengänge eines Cthulhu-Kultisten in Aventurien, der immer stärker in den Wahnsinn abgleitet. Der glühende Anhänger weiß, dass die Zwölfe und andere aventurische Götter nicht die einzigen machtvollen Wesen des Komsos sind und jenseits der Sphären noch andere Entitätenlauern, die selbst von den Erzdämonen gefürchtet werden.

Der Beitrag DSA5 Mythos: Cthulhu Vademecum erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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