Dungeon World Kampagnenstart (Dungeonworld)

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Deleted member 7518

Guest
Wir haben gestern unsere erste richtige Dungeonworld Kampagne begonnen.
Schon die Charaktererschaffung hat eine Menge Spaß gemacht - im Vorfeld hatten wir einige weitere Spezies eingebaut, so dass nun ein Halboger Kämpfer, eine halbelfische Paladin und eine Gnoll Bardin aus einem Circus gemeinsam ins Abenteuer aufbrachen.

Vorher gestalteten wir auf einer groben Karte ein wenig das Umland, schufen die Legende der schwarzen Schlucht, den Spiegelwad, den Stadtstaat Thenos und einige andere Orte. Bauten dabei auch fleißig Fronten und allgemeinen Welthintergrund.

Und dann, nach diesen Vorbereitungen, machten wir uns auf, eine verschwundene Karawane zu suchen (ein Klassiker unserer Runden).
Vorher erlebten wir im Faulwasser Sumpfgebiet aber eine untote Bedrohung, bestanden einige Kämpfe mit jeder Menge an Beschreibung und Gestik, alles sehr dynamisch und stimmungsvoll.
Und dabei lösten wir eine heilige Queste unserer Paladin.


War super spaßig!

Ich mag es, dass so viel von der Beschreibung der Welt von den Spielern ausgeht.
Das bietet sehr viel Raum und entlastet den SL.
Und allein schon solche Nebensächlichkeiten wie die Schilderung des Buchs, aus dem ein bestimmter Anteil Bardenwissen stammt war immer wieder für einen Lacher gut.

Die Kämpfe fanden wir auch wirklich spaßig. Und flott!
Wir hatten 4 Kämpfe, und dennoch nahmen die nur einen kleinen Anteil der Spielzeit ein. Wenn das bei SR mal so wäre, da kriege ich als SL regelmäßig bei allem was einen Kampf übersteigt die Krise... ;)
 
Hört sich echt cool an. Aber eigentlich hört sich jede Kampangne von euch für mich immer cool an. Wenn ihr mal bloß nicht so weit weg wohnen würdet. XD

Das mit zähen Kämpfen kenne ich. Ich bin ein SL der gerne Action leitet, ich mags wenn die SCs unter ständigen Druck stehen, alles rund um sie explodiert, sie ständig in Bewegung bleiben müssen, etc. Die meisten Systeme stehen da mit ihren Kampfregeln genau solcher Action im Weg. Deshalb leite ich inzwischen am liebsten Savage Worlds.
Dungeonworlds kenn ich immer noch nicht. Gibt's da vielleicht ein gratis PDF zum rein schnuppern?

Und erzähl mal ein bissi wie das Worldbuilding innerhalb der Gruppe so aussieht und funktioniert. Wie einigt man sich auf was? Ich bin da ziemlich neugierig.
 
Das freut mich zu lesen :)
(also der Part mit dem cool anhören, nicht das weit weg wohnen^^)

Genau dieses Feeling und diese sich schnell ändernden Situationen lassen sich bei Dungeonworld gut darstellen.
Man hat nicht so detaillierte Kampfregeln mit Bewegungsreichweiten, Initiative etc.
Stattdessen steht die gemeinsame Erzählung im Vordergrund.

Unsere Paladin beschrieb zum Beispiel: "Ich werfe mich vor unsere Bardin, um sie vor dem Untoten zu schützen!", und der Kämpfer sprang mit dem Speer einen schwungvollen Hieb auf Halshöhe, der mehrere Gegner traf.
Als die Bardin dann mittels ihrer Musik die Paladin verstärken wollte, wurde sie von Zombies gepackt,.... Und so weiter.
Das alles halt so in flüssiger Erzählung, und wann immer es fraglich war ob was klappt (oder es nen passenden Zug dafür gab), wurde das mit dem entsprechenden Spielzug gewürfelt - zum Beispiel über "Gefahr trotzen" oder "Hauen und stechen".
Oder man versuchte, erzählerisch die Schwachstellen des Gegners zu ergründen.
Wir waren dabei alle gestisch sehr dabei, wild am fuchteln und uns durch den Raum bewegen. Es kam echt gut Stimmung auf :D

Wobei wir sowohl auf diese Art Spaß haben, als auch bei anderen Kampfsystemen mit Battlemap, Taktik und Detailregeln. Da sind wir ja auch nicht gegen. ^^


Eine kostenlose Datei gibt's leider meines Wissens nach nicht, aber auf Englisch kann man hier auf dieser Seite einiges erlesen:
https://www.dungeonworldsrd.com
Und hier auf Deutsch:
https://www.system-matters.de/spiele/dungeon-world/dungeon-world-srd/

Das Worldbuilding läuft bisher folgendermaßen:
Wir haben uns im Vorfeld drauf geeinigt, dass es eben so eine weitgehend mittelalterlich angehauchte Fantasywelt ist. Dabei sollte es ein theoretisches, böses Imperium im Süden geben, das so langsam seine Fühler nach Norden ausstreckt. Dadurch bietet sich direkt eine Konfliktlinie an.

Es gab schon eine Weltkarte mit Kontinenten (hat der SL vorbereitet), und wir haben entschieden, im Südzipfel eines Kontinents zu spielen, nah bei der Inselgruppe mit dem Imperium.
Die Karte hatte der SL im Campaign Cartographer schon offen, um so alles schnell einfügen zu können, was wir brauchen.
Der SL hat uns gefragt, woher unsere Charaktere kommen. Wir haben die Städte benannt, beschrieben (grob) und auf der Karte platziert. Eine der Städte ist zum Beispiel ein Stadtstaat, in dem es eine lange Miliztradition gibt, und der für seine Kunst bekannt ist. Eine andere Stadt war mal eine blühende Handelsstadt durch ihren Zugang zur Violetten See, allerdings ist davon durch die Seeblockade des Imperiums wenig übrig.
Dann haben wir entschieden, bei welcher Stadt wir zu Spielbeginn sind und wie wir dorthin kommen.
Haben einzelne Flüsse und Landschaftsmerkmale im Land bestimmt und benannt, und dann mit dem SL platziert.
Im Spielverlauf wurden außerdem immer mal wieder Sachen genannt, die der SL aufschrieb. Marke: "Ich habe gehört, dass das alte Reich vor Jahrtausenden unterging! Da gab es doch diese Untoteninvasion...", oder "Die Briganten im Spiegelwald liegen im Krieg miteinander. Außerdem wird der Wald durch eine Schneise geteilt, die schon seit man sich erinnert frei von Bewuchs ist!".
Oft hat er uns auch direkt Fragen gestellt. "Wie heißt der Adlige, von dem du dein Musikinstrument hast? Und woher kommt der?". Daher mein Einfall, dass der jeweilige Herzog der schwarzen Schlucht seit vielen Generationen über die in einem magischen Krieg hervorgerufene Schlucht und die untoten Schrecken daraus wacht, um das Land zu schützen.
Daraus ergeben sich dann schon potentielle Ansätze für Abenteuer und Geschehnisse.

Im Detail wird der SL dann aus dem, was wir uns überlegt hatten, die Karte mit mehr Leben füllen, und eine Zeitlinie basteln.
Auch werden weiter entfernte Landstriche grob von ihm entworfen. Wobei wir dazu auch jederzeit unseren Senf geben können, und auch Veränderungswünsche und Ideen einbringen können, oder auch selbst diese Regionen mitentwerfen. Können wir nicht nur, sollen wir idealerweise auch.
Das heißt wir entscheiden nun, welche kulturellen Prägungen in dem Land vorherrschen, wo wir spielen.
Und er baut eben auch weitere Länder und Zivilisationen, und gibt der Welt eine grobe Geschichtsschreibung.

Das sich miteinander einigen lief eigentlich ganz gut. Wir haben immer versucht, die Ideen der anderen grundlegend zu bejahen, und selbst ggf auszuschmücken und um passende Aspekte zu bereichern.
Das lief bisher eigentlich gut, so dass alles gut zusammen zu fügen ist, und sich nicht widerspricht.

Ich stelle mir das schwieriger vor in einer Gruppe, wo jeder was anderes will vom Feeling her, oder man jemanden hat, der gern die Ideen anderer torpediert.
Aber bei uns läuft das eigentlich recht gut.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hat der Spielleiter da auch Vetorecht wenn etwas mal völlig der Erzählung zuwiderläuft?

Wie du schon sagst wenn die Gruppe gerade wirklich das total selbe Feeling will funktioniert das sicher super auch das Worldbuilding. Ich bins aber eher gewohnt das es mindestens immer einen Spieler gibt der auch bei fixen und bekannten Settings immer was spielen will das vom Flair einfach nicht sonderlich gut rein passt. Und ich will mich da selber gar nicht ausnehmen. XD
 
Ich kann jetzt nicht 100% sagen wie es by the book ist, was das angeht.

Aber bei uns würde er dieses Vetorecht durchaus bekommen. Bzw das Recht, eben zu sagen welche Aspekte man umgestalten könnte, und dann schaut man gemeinsam, wie man es verändert.
Der SL hat da bei uns noch die hauptsächliche Weltgestaltung, lässt aber weiße Flecken für uns, und nimmt unsere Sachen mit auf. Außer sie passen so gar nicht (das hat der SL gerade gesagt :D ).

Wenn wir miteinander über das Setting reden, ist das bisher in der Gestaltung viel mit Fragen. Also wirklich Marke "Hm, welcher irdische Kulturraum wäre denn vergleichbar?" - "Vielleicht Kroatien oder Serbien - was meinst du?" - "Klingt gut - was für Landschaften hast du in deinem inneren Bild der Region?" - "Ich glaube, das ist alles sehr bergig, unwegsames Gelände und wenig Ackerland"...
 
Unsere Charaktere haben etwas über die zweite Legion des alten Reichs herausgefunden, und quasi Kontakt zum weit entfernten Reich aufgenommen?
Alles sehr überfordernd.

Außerdem mussten sie nach zahllosen Kämpfen gegen den Avatar eines finsteren Gottes kämpfen, wobei die Gnollin unter dämonischer Besessenheit litt und der Halboger das zeitliche segnete.
Nun müssen die Helden seinen Leichnam wochenlang durch die Wildnis schleppen und wiederbeleben. Ein Glück kann die Paladin ihn magisch haltbar machen damit er nicht gammeln?

Und so oft wie wir Leichname verbrannt haben die letzten Male kriegen wir am Ende wohl irgendwann echt einen Gruppenspielzug dafür :D

That escalated quickly :D
 
Durch ein seltsames Portal (leider ohne direkten Rückweg) sind die Charaktere nun weit von zu Hause entfernt.
Die Distanz ist vergleichbar der, die zwischen Patagonien und Alaska liegt.
Das ist in vielerlei Hinsicht traurig.

Zum Beispiel, weil die Region wo unsere SCs waren kurz davor ist, von einem Gottesstaat überrannt zu werden. Und Shadia, meine Bardin, ihren Ziehvater sucht, und nebenbei auf ihren kleinen großen Bruder aufpassen muss, der noch beim Circus ist.

Auf der positiven Seite:
Wir sind nun in der Einflusssphäre des alten Imperiums, von dem wir annahmen es sei komplett untergegangen.

Die Charaktere erleben einen wahren Kulturschock, sehen Städte in einer Größe wie sie keine kannten.
Meine Gnoll Bardin ist glücklich, dass sie mal wieder in einer Wüste ist. Und zu ihrer großen Freude wurden die dortigen Gnoll vom dämonischen Fluch befreit und sind ganz normale, als etwas exotisch und faszinierend angesehene Leute.
Sie hatte daher bereits ein bardisches Techtelmechtel, und zwischen ihr und der Paladin unserer Gruppe bahnt sich auch etwas an. :D
 
Dieser glorreiche Moment, in dem die Charaktere erkennen, dass sie wirklich und wahrhaftig unrettbar in der Scheiße stecken...

Meine Gnollin sucht nach Infos, wie man den Fluch ihres dämonischen Bluts von ihr nehmen kann.
Sie erfahren, dass es bei den Barbarenhorden jenseits der Grenze des Imperiums weise Frauen gibt, die sich da auskennen.
Gruppe (fremd in der Region) bietet sich leichtfertig für diplomatische Mission dort an.

Erkenntnisse:
-Diese Barbarenhorden sind keine Menschen, sondern Zentauren
-Es herrscht seit locker 1500 Jahren Krieg
-Der einzige Kor-Stamm, mit dem man mal verhandeln konnte, wurde von den anderen Stämmen ausgelöscht
-Die Kor achten lediglich Stärke, sprechen nicht mit Menschen (außer, um Gefangene zu verhören, ehe man sie tötet)
-Sie kämpfen ohne Rücksicht auf ihre eigene Sicherheit, glauben an Wiedergeburt und werfen sich lachend in die Schlacht
-Sie sind zahlenmäßig weit überlegen, und auch an Kampfkraft einem Menschen deutlich überlegen - und ihre weisen Frauen verfügen über mächtige Magie
-Wegen politischer Ereignisse im Imperium werden die Grenzgarnisonen ausgedünnt und Truppen abgezogen

Jach... die Session endete mit einer Schlacht.
Und von 800 imperialen Soldaten und über 1000 Zivilisten leben noch 4 Soldaten und 9 Zivilisten.
Und die Gruppe, die später dazu kam, und nun zu dritt auf diplomatische Mission ins Feindesland soll.

Tja - wir haben verkackt. Eindeutig.
Lektion: Erst mehr Infos einholen.
Und dann den Schluss ziehen, dass dämonische Besessenheit, ein ewiger Fluch und potentiell ein verlorener SC vielleicht doch besser sind, als so eine Mission.
 
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