Charaktere, die von ihrer Tätigkeit nichts/nicht viel Wissen

Nicht kämpfen können ist ja auch gar kein Thema. Gibt ja genug anderes, was wichtig ist.
Wenn der SC irgendwas anderes kann oder weiß, was dem Team was nutzt - läuft. Passt schon.
Wenn der SC notfalls nur nett, sympathisch und ein Maskottchen ist, das die Gruppenharmonie erhält - auch recht.
Jeder kann ja irgendwo was, und jeder kann sich einbringen, und wenn ernur die guten Ideen liefert und einen Plan hat, oder Schmiere steht.
Der Die in unserer D&D-Runde ist auch so ein Spezialfall. Macht auch Ärger und bringt die Gruppe immer und immer wieder in Schwierigkeiten (aber ein sehr stimmiges Charakterkonzept, ist ein Halbling in Kendermanier), macht viel Blödsinn, aber er ist trotzdem ein Mitglied in der Gruppe weil er doch auch hier und da was nützliches macht.
Außerdem ist die Gruppe eh etwas strange und unkonventionell (Grünelb-Waldläufer, Grünelb-Klerikerin, Zwerg-Kämpfer, Khajiit-Assassine, Halbling-Dieb und Lichtelb-Magier).

Hauptsache nicht nur Anti Anti Anti und gegen das Team arbeiten, Ärger vom Zaun brechen, Ressourcen verschwenden, dem Team Steine in den Weg legen,...
Bei sowas reden wir mit dem Spieler, und wenns nix bringt, dann spielt der eben nimmer mit. Fertig.
Für die Ex-Game-Lösung wäre ich auch, wenn er den Wink mit den In-Game-Zaunpfählen partout nicht verstehen will.
In-Game hätte mein Waldläufer einen solchen Char bei Halt im nächsten Gasthaus überwältigt, in eine dunkle Ecke verschleppt, dann gefesselt und ihm gesagt das wenn er sein Gesicht noch einmal in weniger als zwei Meilen Entfernung sehen würde sein Skalp fortan seinen Gürtel ziert. Dann hätte er ihn geknebelt und dem Wirt gesagt wo er zu finden ist, natürlich lange nachdem die Gruppe abgereist ist, und hätte dem Wird noch etwas Gold dafür gegeben das er der Gruppe sagt besagter Charakter sei gestern Nacht überhastet abgereist. Dann hätte der Spieler genug Zeit gehabt seine Spielweise zu überdenken und sich einen vernünftigen Charakter zu bauen.
Wer einen solchen querolanten SC spielt muss eben damit rechnen das solche Dinge passieren, denn er legt es ja darauf an.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gibts ja auch im Real Life. Da werden in Konzernen gute Leute befördert, weil die in ihrem Job wirklich gut sind, in ihrer neuen Position sind sie aber total fehlbesetzt.

Gitbs glaub ich sogar auch nen Begriff/Titel für, ist mir aber entfallen.

"Peter-Prinzip"

Nachtrag: Oh, gar nicht gesehen, steht oben bereits.
Das kann man sich ganz gut vorstellen. Jemand, der zum Beispiel ein richtig guter Mechaniker ist und viel Spaß daran hat, wird nun befördert und soll plötzlich als Abteilungsleiter Personalplanung machen und an Sitzungen mit Fachbereichsleitung und Geschäftsführung teilnehmen. Er wurde befördert zu einer Stufe, für die er im Grunde keine Fähigkeiten besitzt. Das soll man häufiger z.B. in Verwaltungen erleben; vom kompetenten Sachbearbeiter zum inkompetenten Vorgesetzten (befördert bis zur Stufe seiner Unfähigkeit).
 
Zuletzt bearbeitet:
Mir sind solche Charaktere bislang nur unabsichtlich unterlaufen, weil ich das System falsch eingeschätzt habe. Hat jemand schon mal so einen Charakter absichtlich erschaffen? Würdet ihr so ein Konzept zulassen?
In einem Oneshot habe ich mal einen Hofzauberer gespielt, der ausgebrannt war und überhaupt nicht mehr Zaubern konnte. Hat super geklappt und war auch keine Lusche. Gespielt wurde allerdings mit Fate.

Und natürlich würde ich so ein Konzept zulassen. Wichtig wäre mir, dass der Spieler mir sagen kann, worin der Charakter kompetent sein soll. Dann kann ich auch, da ich weiß, was ich als SL vorhabe, überlegen, ob das gut passt.

Wobei das auch ein wenig systemabhängig ist. In D&D mit seinen Klassen würde ich schon erwarten, nicht nur als SL sondern auch als Mitspieler, dass jeder seine Klasse vernünftig ausbaut und spielt. Also kein ultimatives Powergaming, aber auf einem grundlegenden Maß nicht "gegen" die Klasse seinen Charakter baut.

Was mich ehrlich gesagt mehr stört sind kompetente Charaktere, die durch irgendeinen Nachteil oder ein Charaktermerkmal total nervig für die Runde sind.
 
Wenn ein Spieler sein Konzept IT begründen kann lasse ich weitgehend alles zu was das Abenteuer nicht sprengt (das kann mitunter ein enges Korsett sein).
Möchte er einen blasierten Höfling spielen der sich vom reichen Daddy ein Patent kaufen lässt wie Captain Jack als Beispiel nannte soll er machen. Wenn er einen Schwindler spielen will der sich absichtlich oder durch Pech in der Position wiederfindet soll er machen. Und tatsächlich - will er einen Looser spielen der einfach schlecht ist in etwas in dem er gern gut wäre soll er das machen solange er den anderen Spielern (inklusive mir) nicht damit auf den Keks geht weil er seine RL-Probleme zu arg darin verwurstet.
Möchte er das machen weil er findet seine Charaktererschaffungspunkte sind da verschwendet, segeln kommt ja bestimmt eh nicht vor, werden lieber in Kampfskills gesetzt würde ich je nach Sympathie und Umständen
a) ihn darauf hinweisen dass das nicht Sinn der Sache ist
b) ihm ans Herz legen sein Konzept zu überdenken
c) seinen Charakter auflaufen lassen weil extra speziell viel Segelkram vorkommt
d) auf Wirrkopfs Lösung zurück greifen

+1
(Lösung C mal ausgenommen, das ist Kindisch)

Ich mag interessante Charaktere. Ich habe eigentlich auch kein Problem mit Charakteren die XY nicht können (obwohl sie es sollten).
Was ich in der Vergangenheit gehabt habe (und mich tierisch nervt) sind Spieler die sich lang und breit beschweren wie doof es ist das ihr Charakter XY nicht kann (obwohl sie ihre Punkte lieber in Kampf statt für XY ausgegeben haben) oder richtig abdrehen wenn der SL ihre Nachteile ins Spiel bringt (bei WOD ging mich ein Spieler an nachdem ich wiederholt erwähnte das sein Charakter müffelte... wenn man das nicht möchte sollte man vielleicht nicht "Grabgeruch" nehmen).
 
Ich finde auch, dass sowas Würze bringen kann. Manchmal fällt das ja auch erst später, wenn man ein System gerade erst kennen lernt. Fand es aber - bis auf einmal - immer spaßig, dass das aufzugreifen.
Wenn es nervt, kann man auch nach einer Lösung suchen.

Habe mich noch nicht an einen Imposter herangetraut. Stell ich mir aber spannend vor!
 
die durch irgendeinen Nachteil oder ein Charaktermerkmal total nervig für die Runde sind.
Definiere "nervig"! ;) ;) ;) Das kann eine sehr subjektive Wahrnehmung sein. Damals bei AD&D 2nd war der Moralkodex meines Geisterjäger-Paadins für manche Spieler auch ein Dorn im Auge, aber wenn es zur Konfrontation mit Untoten und bösen Externaren kam war der unschlagbar. Es hat sich für alles immer Ingame-Lösungen gefunden, die Gruppe hat lange gespielt.

wenn man das nicht möchte sollte man vielleicht nicht "Grabgeruch" nehmen
Würde mal sagen, "Daß muss das Boot abkönnen!" (y) ;) Kenne zwar das System nicht so genau, aber ich würde vermuten das der Erwerb/Kauf/Erlangen von Vorteilen (zu Beginn/bei der Charaktererschaffung) durch eben solche Nachteile ausgeglichen wird. Wenn das so ist, darf er sich nicht beschweren.


Wir haben in unserem D&D-Hausregel-System auch - optional, muss man nicht - besondere Charakterzüge, positive und negative, inspiriert durch die neueren DSA-Editionen und andere Systeme, welche man bei der Erschaffung auswählen kann. Gute und negative Züge müssen sich ausgeleichen (Punktekostensystem, es dürfen nicht beliebig viele Charakterzüge ausgewählt werden). Die negative Züge können manchmal schon nervig sein, vorallem wenn sie im ungünstigsten Moment zum tragen kommen, aber es ist wie im Real Life (tm), jeder Mensch hat gute wie schlechte Eigenschaften, und die Summe derer macht eine Persönlichkeit aus. Nebenbei wurde die Charakterzüge nicht gewählt um der Gruppe zu schaden oder die Mitspieler zu nerven. Aber sie verleihen den Charakteren mehr Tiefe und Würze, machen sie individueller, so ist z.B. niemals ein Kämpfer wie der andere (zumindest gibt es deutlich mehr Variationen).
 
Zurück
Oben Unten