Arcane Codex 3. Edition

BoyScout

Dhampir
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Seit der SPIEL '17 ist ja Nackter Stahl mit der 3. Edition von Arcane Codex wieder am Start.

Zum Überblick das aktuelle TZH Interview, wo auch die Neuerungen erwähnt werden:
http://www.teilzeithelden.de/2017/1...eck-mit-einer-neuen-edition-von-arcane-codex/


Da ich mittlerweile selber RPG Material schreibe, beeindruckt mich der Output und die Produktionsquali von AC schon ziemlich, wenn ich das mit anderen deutschen Fantasy RPGs vergleiche. Trotzdem läuft das in der Community ja nur unter ferner liefen.

Welchen Eindruck habt ihr von der neuen Version?
 
Ich habe von der Beschreibung ("Regelmodifikationen") den Eindruck, daß man die alten Quellenbücher weiter benutzen kann, was an sich nicht schlecht ist. Die Hintergrundwelt hat mir früher einmal etwas besser gefallen, aber das ist Geschmackssache.
 
HMmm, hatte es ehrlich kaum noch auf dem Schirm, und auch angesichts der mauen Reaktionen hier nicht damit gerechnet dass sich eine dritte Version rechnen würde.

Freut mich aber auf jeden Fall!
 
Also ich würde es jederzeit den meisten deutschen Fantasy RPG vorziehen. Ich war die alten Threads nochmal grob durchgegangen. Schon ulkig, wenn man sich anschaut, mit welchen absurden Vorwürfen damals um sich geschmissen wurde. Heute wäre das Spiel nur eines von den wöchentlichen Kickstartern, wo ein Ei dem anderen gleicht. Darüber wundert sich heute keiner mehr.
 
Das TZH-Interview ist an einer Stelle komisch. AC hatte ja schon immer Karmapunkte/Arkane Macht/Ruhmpunkte (und das waren Ingame-Ressourcen), daher habe ich nicht verstanden, inwiefern sich AC diesbezüglich an andere Spiele nun angeglichen haben soll. Die Gruppen die nun mit Ruhmpunkten gebildet werden können erinnern natürlich an Earthdawn.

Das Spiel ist heute natürlich noch genauso exzellent wie bei Erscheinen der zweiten Edition. Wem Splittermond zu regelschwer ist und wer nicht die Publikationspolitik von DSA mag, erhält mit Arcane Codex ein mittelschweres Regelwerk, dessen Fokus auf der Umsetzung des High-Fantasy-Kitchen-Sink-Settings liegt und der Spielbarkeit. Nicht nur die Grundregeln (2w10+Attribut+Fertigkeit vs Mindestwurf) sind einfach, sondern praktisch jede Regelkomponente ist auf schnell und spielbar getrimmt, so dass sie spontan und leicht im Spiel einsetzbar sind. Man muss natürlich prinzipiell diese Art von Spiel mögen - vielleicht "Barbiespiel auf spielbar getrimmt"? Zwischen den Charakteren gibt es nachwievor kein echtes Balancing (it's a feature, not a bug - der Troll mit dem Riesenzweihänder ist in diesem Spiel nun mal gefährlicher als der schwachbrüstige Elf mit der Stricknadel).

Viele der Änderungen sind kleine Verbesserungen oder Hilfen, wie eine Erklärung der Würfelwahrscheinlichkeiten oder Überblicksseiten im Setting-Teil. Es gibt mehr Kampfschulen im Grundregelwerk und die Grundregeln für Lektionen (was sehr sinnvoll ist, da das Kompendium schon lange vergriffen ist, aber in jedem Quellenbuch neue Lektionen eingeführt werden). Hier noch was, da noch was usw. usf. Sehr schön gemacht, ich bin wirklich zufrieden. Man merkt dem Spiel an, dass es von Rollenspielern für Rollenspieler gemacht ist.

Die nächsten Quellenbücher werden wohl Drakia und Grenzlande sein, außerdem ist ein Saphiria-Abenteuer unter dem Arbeitstitel Sand der Zeit geplant.

Es ist übrigens erwähnenswert, dass nachdem der ehemalige Verlagspartner wohl NaSta verlassen hat, wir es nun mit einem 1-Frau-Verlag zu tun haben. Somit ist Arcane Codex nun eines der wenigen deutschen Rollenspiele, das von einer Frau herausgegeben wird. Spontan fallen mir da sonst nur die Spiele der Redaktion Phantastik ein.
 
Zwischen den Charakteren gibt es nachwievor kein echtes Balancing (it's a feature, not a bug - der Troll mit dem Riesenzweihänder ist in diesem Spiel nun mal gefährlicher als der schwachbrüstige Elf mit der Stricknadel).

Erinnert mich an alte Fantasysysteme wie Rolemaster. Irgendwie logisch, aber kann natürlich zu Unstimmigkeiten führen. Wir konnten das zumindest irgendwie wegstecken, auch wenn man natürlich die Rasse danach gewählt hatte, den größten Bonus auf seinen Professionsschwerpunkt zu erhalten. Ich würde trotzdem so ein Spiel heute nicht mehr beginnen, indem man - übertrieben - einen untoten Thursen spielt, aber ich habe noch mit dem Erscheinen der 5. Editon von Shadowrun erleben dürfen, wie jemand einen Ghul spielen wollte und sich dann chirurgisch alle "Nachteile" hat "wegoperieren" lassen, um letztlich einen Menschen mit mehr Boni zu spielen.
 
Ich kenne nun Rolemaster nicht und habe Shadowrun schon ewig nicht mehr gespielt. Wir hatten mal ein oder zwei Sitzungen einen Ghul in der Runde, der Charakter war komisch und der Spieler war mehr damit beschäftigt, Essen zu finden als uns beim Run zu unterstützen. Ich fand das komisch.

In Arcane Codex sind Ghule spielbar. Es gibt Öle, mit denen sie sich "frisch" halten können. Optimal ist eine Kombination mit einem Nekromanten in der Runde, der den Ghul-Charakter dabei unterstützen kann. Geht natürlich auch beides in einer Person (der ghulische Nekromant). Das ist ein valides Charakterkonzept. Man kann in Arcane Codex auch Vampire oder Wertiere (inkl. Werratten) spielen. An fremden Spezies gibt es neben Elfen, Zwergen und Orks auch Trolle und Feen, dazu in den Quellenbüchern noch viele Varianten (z.B. Minotauren). Ghule und Vampire gelten nicht als Spezies, sondern als Vorteil.

Das fehlende Balancing spielt eher da eine Rolle, wo sich jemand für z.B. eine Sozialklasse entscheidet und sich dann wundert, dass man im Kampf nicht genauso nützlich ist, wie der Troll-Berserker. Wer wert auf solches Balancing legt, der muss halt Savage Worlds oder D&D 4 spielen oder irgendein Genrespiel nach PbtA oder Cortex Plus etc. Und es gibt sehr mächtige magische Gegenstände, mit denen man das Spiel auch beginnen kann. (Arcane Codex kann ein High Power Spiel sein, wenn man das möchte - man erspart sich das Rumgekrauche á la D&D Level 1.) Wir hatten mal einen Spieler, der sich eine dunkelelfische Meuchelgildenwaffe zu Beginn gegeben hat, die total "OP" war. Aber das war dann so - der Charakter hatte was drauf (und das Problem, dass jeder Dunkelelf der ihm begegnet die Waffe sofort als gestohlen erkennen würde).

Aber solche Probleme hat man eigentlich in fast allen Spielen mit einem freien Kaufsystem. Ich finde Arcane Codex da noch recht dankbar, da man die Regeln nicht über zig Bücher verteilt hat und man die Charaktere sehr geradlinig bauen kann. Allerdings bin ich auch ein großer Favorit von Hausregeln, z.B. Maximalwerte bei der Generierung. Das macht dann Allrounder etwas interessanter. Ansonsten gibt es Leute, die einfach auf ihre Kampffertigkeit mal den Höchstwert setzen (und später gelangweilt sind, weil sie ihre wichtigste Fertigkeit nicht weiter steigern können).
 
Ich glaube, wir haben das einfach nicht so darque gespielt, wie die sich das mutmaßlich gedacht haben. ;-)

AC suggeriert durch die Kampfschulen ja leider ein Klassensystem und Spieler erwarten dann immer gleich ein Balancing. Ich glaube, deswegen war AC für mich aber eines der Systeme, bei denen ich mein Spielbalance-Verständnis weiterentwickelt habe.
Spielbalance ist für mich, jede Entscheidung und jedes Hilfsmittels damit zu rechtfertigen, dass sie zu einem bestimmten Zeitpunkt und/oder an einem bestimmten Ort im Spiel einen Zweck erfüllen, in der sie ungeschlagen sind.
Es passiert mir also gar nicht mehr, dass ich z.B. vom System erwarte, dass mein Bogenschütze im Nahkampf genauso stark ist, wie der Nahkämpfer, wenn er anderweitig nützlich ist.
 
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Also ich würde es jederzeit den meisten deutschen Fantasy RPG vorziehen. Ich war die alten Threads nochmal grob durchgegangen. Schon ulkig, wenn man sich anschaut, mit welchen absurden Vorwürfen damals um sich geschmissen wurde. Heute wäre das Spiel nur eines von den wöchentlichen Kickstartern, wo ein Ei dem anderen gleicht. Darüber wundert sich heute keiner mehr.
Aber die Leute vergessen doch nicht. Und ob berechtigt oder nicht, ich fürchte das hängt denen weiter nach.

Andererseits hab ich gehört, dass da wieder richtig Schwung drin ist und auch was mit Larp und Romanen geplant sei. Find ich gut.
Und ich hoffe, dass sowas eben (dennoch) unvoreingenommen aufgenommen wird.
 
Ja, der schlechte Ruf der sich in der Community aufgebaut hat, schadet dem Spiel auf jeden Fall. Da ist es auch egal, dass die Vorwürfe der Sache nicht gerecht werden. Das wird ja per Stille Post weitergegeben. Es gibt sicher immer noch Spieler die rumerzählen, AC habe Regeln für Vergewaltigungen (mit dem Unterton, dass das etwas ganz schlimmes sei oder etwas, worüber man sich lustig machen kann), was halt völlig an der Sache vorbei geht und jemand, dem das erzählt wird, der wird das ja nicht überprüfen und sich ein eigenes Bild machen. Dazu kommt, dass NaSta jetzt auch nicht für gutes Marketing bekannt wäre... Ich bin mal gespannt, ob da noch was kommt, Let's Plays bei Orkenspalter TV oder sowas.

Ich hatte selbst Arcane Codex laaaaange ignoriert wegen der schlechten Kritiken. Ich weiß nicht mehr genau, wie es dazu kam, aber ich hatte dem Spiel dann doch eine Chance gegeben und war hellauf begeistert und ich kann mir vorstellen, dass es noch viele andere ebenso begeistern kann. Allerdings trifft es bezüglich der Regeldichte auch ziemlich genau meinen Sweet Spot und dazu kommen einige Designentscheidungen, die ich richtig gut finde. Natürlich, ein paar Sachen würde ich auch hausregeln, die Initiative-Regel finde ich so z.B. echt nervig. Jede Runde die Ini neu würfeln? Wer macht das denn bitte noch?
 
Ja, der schlechte Ruf der sich in der Community aufgebaut hat, schadet dem Spiel auf jeden Fall. [...]
Naja. Der Verlag tut ja auch alles dafür um seinen schlechten Ruf aufrecht zu erhalten.
Zum Beispiel, dass sie Leute beauftragt haben eine 3rd Edition zu entwickeln, in die wohl viel Hirnschmalz geflossen ist, um am Ende dann doch (vorzeitig) einen eher leicht überarbeiteten Nachdruck zu machen. Dass sie Themen im Forum löschen.

Es hat sich kaum was geändert. Naja, vielleicht ja doch: Sie haben mit der letzten Aktion wahrscheinlich die letzte größere Bastion an AC-Spielenden und -Supportern (den Verein in Coburg) gegen sich aufgebracht.

Aber gut. Muss mich nicht kümmern. Spätestens seit Scorp (Michael Mingers) im Zusammenhang mit der Veröffentlichung von Veruna einen unschönen Blick hinter die Kulissen ermöglicht hat, ist AC für mich eh gestorben. Abgesehen davon ... ist mir das Spiel von der Ausrichtung her auch noch deutlich zu prätentiös. Als Personifikation: Ne 666exy Dramaqueen auf Macht-Phantasien. Dazu kommt, dass High-Magic-Fantasy eh nicht so mein Genre ist.

Unter den neuen deutschsprachigen Fantasy-Rollenspiel-GRW, die im FLGS auslagen, würde ich eher zu Mythras und Dungeon World greifen.
Nicht nur, weil ich die Spiele toller finde, sondern auch die dahinterstehenden Verlage.

... irgendwie schade. Aber das ganze Brimborium, die Aufreger, etc. gehören wohl irgendwie auch zu AC.
 
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Also was da mit diesem FiS gelaufen ist, ist für mich nur Hörensagen, aber klar, andere hören da nur die eine Seite und dann ist der Ruf ruiniert. Aber wie heißt es so schön: Ist der Ruf erst ruiniert, lebt es sich ganz ungeniert. Wie auch immer, diesen FiS kenne ich nicht, NaSta schon, insofern fand ich es auch beruhigend, dass da nicht irgendwelche "Fremden" am System rumdoktoren. Und der leicht überarbeitete Nachdruck ist das, was immer versprochen worden ist. Was meinst du mit "vorzeitig"? Das Ding war DREI JAHRE in der Mache (vor drei Jahren wurde der zig Seiten lange Thread zu Wünschen der 3E von NaSta gearbeitet). Und da das alte Buch mindestens 1 (oder sogar 2?) Jahr vergriffen war, war es auch bitter nötig.

Wem AC sowieso vom Ansatz her nicht gefällt, muss sich damit ja nicht beschäftigen, gibt genug Auswahl an Low Fantasy und Scifi-Systemen und ner Menge mehr.

Prätentiös finde ich AC übrigens gar nicht, eher das Gegenteil.
 
Also ich sehe das so: NaSta ist für mich kein professioneller Verlag. Fängt damit an, dass sie nicht gewinnorientiert ausgelgegt sind und hört noch nicht da auf, dass ich immer den Eindruck hatte, sie wollten eigentlich im Grunde nur ein RPG für sich privat in Buchform bringen.

Mittlerweile kann ich das nachvollziehen, da ich selbst 1,95 RPGs für mich geschrieben habe mit Hilfe von Testspielern und Co-Autoren (ja, ich habe auch keine Probleme, die im Dokument zu nennen). Und ich weiß, wie schwierig es ist, wenn andere Leute mit tollen Knallerideen für das eigene RPG ankommen, die von der Philosophie überhaupt nicht ins Grundkonzept passen. TROTZDEM verbessern solche Vorschläge das Gesamtergebnis.
Deswegen habe ich auch aufgehört, an sowas professionelle Maßstäbe zu setzen.. Natürlich kann man dann auch kein professionelles Verhalten erwarten (professionell ist für mich nicht ausschließlich ein positiver Begriff).
Schön ist das natürlich nicht immer, ich habe selbst auch unschöne Erfahrungen mit den Forenblockwarten im Fanforum gemacht - da tun sich andere Große Fantasy Foren aber auch nicht viel. Offenbar gilt das ja für alle Beteiligten.

Umso BEEINDRUCKENDER ist es, wenn man sieht, was für professionelle Bücher dabei herauskommen, gegen die Bücher "professioneller" Verlage einfach nur abstinken und deren Standard ich NIE erreichen könnte.
 
FiS = Förderkreis für innovatives Spiel, Coburg. Bis vor ein paar Jahren Herausgeber des relativ bekannten Fanzines "artefakt" und noch immer Veranstalter mehrerer Cons im Raum Franken. Die haben auch am AC-QB Trulk gearbeitet, das wohl relativ weit war. Wird jetzt auch nix mehr ...

"Fremde" ist schon ein schöner Begriff für Supporter, Quellenbuchautoren & Co. - nicht wahr? Für Leute, die eine offizielle Werbeerlaubnis bzw. einen offiziellen Werbeauftrag (Verlagsbanner) seitens des Verlags hatten. Aber klar: Otto-Normal-Fan muss da nicht Bescheid wissen. Trotzdem finde ich Tutulierung "Fremde" unangemessen.

Abgesehen davon ... find ichs ziemlich schade, dass anscheinend parallel und doppelt an der Regelüberarbeitungen geschraubt wurde (ohne dass das gut kommuniziert würde), was dann zu Unstimmigkeiten geführt hat. Insgesamt liest sich die Geschichte nämlich leider ähnlich, wie der Ärger, den Scorp damals hatte. Kommunizierte Anforderungen erfüllt, die dann aber plötzlich nicht mehr galten. Die Attribution der "Fehler" gegenüber den Autoren, Freelancern, wenn es um Verzögerungen und Scheitern in der Aufgabe geht finde ich durchaus schwierig - bei dem Arbeitsprozess: Abstimmung und Festlegen der Anforderungen => Plötzliche erhebliche Änderungen der Anforderungen => Ablehung von Teilen der Arbeiten => Überarbeitung durch die Autoren => Neuschreiben => Modifikationen (auch eher kosmetischer Art) durch den Verlag => etc.

Insgesamt gefällt mir nicht, dass derartige Äußerungen von (Ex-)Partnern gegen den Verlag NaSta immer wieder vorgebracht werden. Allerdings haben die Aussagen - da die Freelancer aus ganz unterschiedlichen Kontexten kommen, in keinem Zusammenhang zueinander stehen und Beschreibung "der Lage" sowie ihrer Enttäuschung in ganz unterschiedlichen Worten formuliert wurde - für mich eine gewisse Glaubwürdigkeit. Jedenfalls mehr Glaubwürdigkeit als die formelhaften Äußerungen des Verlags in seinem Forum.


Abgesehen davon: Ich muss AC weder mögen noch toll finden, um zu wünschen, dass der Verlag irgendwie noch die Kurve kriegt (vgl. Prometheus). Zum einen ist es ein schöner Beitrag zur Buntheit des deutschsprachigen Marktes und zum anderen kenne ich Leute, deren Lieblingsspiel AC ist - oder war. Und nur, weil ich AC kritisch sehe, heißt das nicht, dass ich meine andere müssten genauso fühlen/denken oder agieren. Anders gesagt: Mich interessiert das, weil es mir nicht gleichgültig ist, wenn und dass Verlage (Prometheus, NaSta) die Hobbykultur nachhaltig schädigen.
 
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[...] immer den Eindruck hatte, sie wollten eigentlich im Grunde nur ein RPG für sich privat in Buchform bringen.
Würde ich so unterschreiben. Ich würde mir allerdings - zum Wohl des Verlags, der Freelancer und Fans - wünschen, dass das offener kommuniziert würde.
"Ist ganz allein unser Baby. Wir nehmen nur das ins Spiel auf, was uns gefällt - egal welche Anforderungen und Qualitätskriterien wir dafür vorher unseren Helfern genannt haben."
Oder:
"Wer für uns was schreiben mag, muss sich der Herausforderung stellen, dass es uns, dem Verlag, zu jeder Zeit, bis zu Veröffentlichung gefallen muss. Ist das nicht der Fall sind Korrekturen - auch durch unsere Hand - jeder Zeit und immer wieder fällig."

Das würde einiges einfacher machen. Es gäbe wahrscheinlich trotzdem Fans und Freelancer, die für AC schreiben wollen.
Und: Der Verlag könnte vielleicht besser zu seiner Veröffentlichungs-Verantwortung stehen. In dem Sinn, dass es seine Aufgabe ist, Dinge veröffentlichungsreif zu bekommen und mit Verzögerungen umzugehen und müsste das nicht auf die Autoren abwälzen. Wie das richtig geht, sieht man ganz gut bei Uhrwerk und System Matters.
Die Autoren könnten dann auch besser mit den sich immer wieder wandelnden konkreten Anforderungen umgehen und mit dem Wissen, dass ihr Text wahrscheinlich nicht die endgültige Textfassung sein wird.
 
Fremde" ist schon ein schöner Begriff für Supporter, Quellenbuchautoren & Co. - nicht wahr?
Ja, ich finde den Begriff auch absolut angemessen. Das sind weder Freunde noch Bekannte, ich kenne die doch nicht bzw. nur aus ein paar Posts im NaSta-Forum. Ich kenne keine Namen, Gesichter und wirklich präsent sind die mir online jetzt auch nicht vorgekommen. Ab und zu mal hier was, da was, aber so richtig kam da nichts Substanzielles (für Normalrollenspieler wie mich) (also mal hier ein Bild oder da ein Einzeiler auf Facebook, jetzt glaube ich alles gelöscht). Ich lese übrigens keine Blogs, höre keine Podcasts und gucke keine Youtube-Casts (oder wie man das da nennt.). Wenn die da irgendwas machen, geht das an mir vorbei, wenn es nicht auch über traditionelle Kanäle publik gemacht wird. Wenn du einen besseren Begriff hast, dann her damit. Da ich deren Realnamen nicht kenne, kann ich logischerweise auch nicht wissen, wenn die schon Quellenbücher für AC verfasst haben. Da kenne ich vom Namen her aber sowieso nur den Mario, der das Lied der Gier geschrieben hat und am Grenzlande-QB arbeitet, auf das ich mich schon sehr freue.

Also um dem Thread mal eine Wendung zum Positiven zu geben: Das Lied der Gier gilt ja als recht gutes Abenteuer (bzw. Mini-Kampagne), ich freue mich wirklich sehr, wenn zu der Region hoffentlich im nächsten Jahr dann endlich ein Quellenband kommt. Ich fand die Region auch immer sehr spannend, das ist so richtig schön "Frontier".
 
Das sind weder Freunde noch Bekannte, ich kenne die doch nicht bzw. nur aus ein paar Posts im NaSta-Forum.
Richtig. Aber der Verlag kennt/kannte die Leute. Darauf wollte ich hinaus. Und: Ich finde den Anspruch als Fan Infos hinterhergetragen zu bekommen schon recht seltsam. Die Infos sind bzw. waren verfügbar - ehe NaSta und der FiS - wahrscheinlich unabhängig voneinanander - Daten gelöscht haben. Ggf. waren das auch nur FiS-Leute und NaSta hat die entsprechenden Themen im Forum "bloß" geschlossen und archiviert.

... abgesehen davon: Grundsätzlich ist es Aufgabe eines Verlags Infos zu präsentieren - und nicht der Autoren. Bei AC gab es da ein paar Ausnahmen ...
Jedenfalls bin ich damals im Fundus Ludi auch über Xirr Nagesh (Mink) und Vanarheim (USUL) gut informiert worden. Im AC-Forum gabs und gibts Arbeitsstände immer mal wieder in diskursiver Form. Aber die Regel scheint sowas nicht zu sein.

Aber wie gesagt: Wenn man die Fans informiert halten will, dann muss man anders vorgehen; zum Beispiel wie Ulisses (regelmäßige News auf der HP, regelmäßiges Video-Vlog) oder wie Goodman Games (Info-Panels, Vorstellung der Autoren und Projekte und 3rd Party Publisher auf der HP, Mitarbeiter in der G+ Gruppe). Unregelmäßige News und Ausflüchte im Forum reichen nicht.

Wahrscheinlich muss man an NaSta aber einfach andere Maßstäbe anlegen und sie als ausdauerndes Heart-Breaker-Fanprojekt verstehen, die qualitativ hochwertige Veröffentlichungen machen. Und nicht als Verlag oder Fan-Verlag.

Ich würde mir trotzdem wünschen, dass AC und Frostzone - der Spieler und der Vielfalt willen - im Sturm der Marktveränderung ihre Nische halten können. Eine klarere Kommunikation seitens NaSta wäre da durchaus hilfreich.


... und um doch noch mal auf die Eingangsfrage zu antworten: Der FLGS hat eine ganze Reihe an GRW da. Die rechnen wohl damit die Bücher zu verkaufen, was kein schlechtes Zeichen ist. Ansonsten ist das Buch schön bunt geworden und hat wieder jede Menge Eye-Candy auf der Höhe der Zeit. Für viele Rollenspieler scheint das eine große Rolle zu spielen. Ich selbst finde das Buch mit den Mittelseiten-Zierborten und dem - im Verhältnis zum unruhigen Layout - kleinen Font etwas "stressig". Das Buch wird seine Liebhaber finden, glaube ich. (Für einen neuen AC-Frühling wird es - in Anbetracht der Marktsituation - aber eher nicht reichen.)
 
irgendwas an AC lässt mich ja nicht los, ich glaube, weil das RPG-System (nicht die Welt) für mich immer "Earthdawn in gut" ist (ja, ich kann mir durchaus vorstellen, damit auch in Barsaive spielen zu können, selbst Trolle und Windlinge sind schon von Haus aus integriert).
Aber bei einem so hohen Kostenpunkt bin ich immer SEHR gründlich, weshalb ich das neue Buch auch noch nicht habe. Rezis zum neuen Buch finden sich nirgendwo. Sind euch irgendwelche Spielberichte oder ähnliches im Umgang mit der neuen Version bekannt?
Kennt ihr / habt ihr Spielrunden, die aus der neuen Edition entstanden sind?
 
Was erwartest du zu finden, die Regeln sind zu 99,99% identisch mit der zweiten Version?

Wenn du nur die 1st Edition hast, lohnt sich ein Upgrade in jedem Fall. (In jedem Fall = wenn man es spielen möchte. Die 2. Edition hatte ja schon deutlich mehr Material, das in der 3. nicht verloren gegangen ist.)

(Earthdawn in gut ist für mich witzigerweise Qin the Warring States.)
 
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