Brainstorming Attribute / Fertigkeiten

Hesha

Godfather of Hartwurst
Registriert
5. Juni 2005
Beiträge
9.781
Hallo zusammen!

Ich bin einmal wieder in Bastellaune und ich suche nach jemandem (oder ein paar jemands), die mir beim Brainstormen helfen möchten.

Worum geht es? Attribute und Fertigkeiten. Was ist der Unterschied? Wie grenzt man sie ab? Welche braucht man? Kann das eine das andere (vollständig) ersetzen.

Wen suche ich? Leute die sich offen über Rollenspielmechanik austauschen wollen ohne mir ihr Pet-System verkaufen zu wollen.

Meldet Euch gerne hier oder per Unterhaltung (da gerne dann mit skypenamen, aber ich ruf auch an, wenn Euch das lieber ist)!

Parallel können wir natürlich auch hier im Thread schreiben, aber das ist ja bekanntermaßen wenig produktiv, weil sich immer irgendwer an irgendwas festbeißt und die Unterhaltung ins OT zerrt ^^
 
Für mich wäre die entscheidende Abgrenzung erstmal:
Attribute sind relativ statisch und nur langfristig zu trainieren. Sie beeinflussen vieles, kommen oft zum Tragen.
Ein Beispiel wäre für mich Stärke oder Intelligenz. Natürlich kann ich pumpen gehen und meine Stärke erhöhen, auch wenn das dauert. Bei Intelligenz wirds dann noch schwieriger, aber sagen wir mal durch Übungen, Aktivierung etc. kann ich meine kognitive Leistungsfähigkeit leicht erhöhen.
Aber nicht unbegrenzt, der Wert ist relativ fest (auch wenn er Schwankungen in verschiedenen Lebensphasen aufweist).

Fertigkeiten sind Kompetenzen, die man erlernt. Seien das motorische Fähigkeiten, handwerkliche, Fachwissen, Empathie... Egal. Alles mögliche würde ich unter Fertigkeiten verbuchen.

Das ist jetzt ne grobe Unterteilung als Ansatz - und die ist fern von perfekt, weist auch Trennunschärfen auf, und man muss sich natürlich die Frage stellen, ob Attribute in vielen Systemen wirklich so schwer zu steigern sind. Oft nur etwas teurer.

Persönlich mag ich es, wenn man beides hat. Um Gegebenheiten und Wissen abzubilden und voneinander abzugrenzen. Der Wissenschaftler mag sehr intelligent sein, aber ob er akut während eines Absturzes ein Flugzeug sicher landen kann? Da greift dann Fachwissen...

Dabei ist es mir relativ egal, ob Attribute oft aktiv mitgewürfelt werden, oder eher dazu dienen abgeleitete Werte, Limits und Maximalpunkte für Fertigkeiten zu bestimmen.
Fertigkeiten sind für mich das, worauf meist gewürfelt wird.

Welche Fertigkeiten braucht man?
Das liegt am Setting und gewünschten Detailgrad. Man kann sehr kleinteilig rangehen und bis hin zu einzelnen Naturwissenschaften alles aufführen oder die Spieler auch eigene Fertigkeiten benennen lassen, oder das viel gröber angehen, und zB sagen: Du hast Beruf auf 4, also bist du gut in allem, was mit deiner Profession zu tun hat.

Bei den Attributen ist es ähnlich.
Man kann grob einfach nur Körper/Geist abtrennen in einem sehr leichtgängigen System.
Oder kleinteiliger arbeiten.

Mir liegt so ein Zwischending, und ich habe gern einen Glückswert, der immer mal wieder Einfluss hat und gewürfelt wird, wenn was auf der Kippe steht.

(Bin nicht so begeistert am skypen, daher nur hier meine Gedankengänge)
 
(kein Problem)

Deine Abgrenzung ist ja, vermute ich mal, eher die Standarddefinition von Attribut und Fertigkeit.

Mein Problem ist dabei aber, dass ich in letzter Zeit begonnen habe, das Ganze etwas in Frage zu stellen. Stärke zB lässt sich nämlich erstaunlich schnell steigern. Ich würde behaupten, dass man seine Stärke schneller steigern kann als man zB Cellospielen lernt.

Stärke lässt sich außerdem (finde ich) schwierig "isolieren". Nehmen wir zum Beispiel einen Weltklassesprinter. Sind dessen Beine nun schnell oder stark? Kann man das wirklich von einander trennen, in dem Sinne das die Beinmuskulatur eines Sprinters oder Marathonläufers deutlich anders ist als die eines Kraftsportlers oder Gewichthebers? Klar, sie trainieren auf unterschiedliche Spezialisierungen hin, da ja sowohl Usain Bolt's Beine als auch die Beine eines "Strongest Man"-Gewinners "maximal austrainiert" sind, der eine aber wesentlich schneller und der andere dafür wesentlich stärker "mit den Beinen" ist. Aber dennoch wird der Sprinter mit seinen Beinen bei aller Schnelligkeit immernoch sehr viel stärker sein als der Durchschnittsmensch.
Worauf ich hinaus will: Kann man Attribut a) gemaxt haben (sagen wir 5 Punkte) ohne Attribut b) auf einem Mindestwert zu haben (sagen wir 3 Punkte)? Das gilt zB für Schnelligkeit (=Laufgeschwindigkeit, Sprungweite), die eine gewisse Körperkraft erfordert aber zum Beispiel auch für Manipulation (=Fähigkeit Menschen zu beeinflussen), das ich mir ohne eine Mindestintelligenz nicht wirklich vorstellen kann.

Mein "Anspruch" an Attribute ist irgendwie, dass sie einerseits breit sind, also bei vielen Handlungen eine Rolle spielen, aber gleichzeitig sauber definiert sind und nicht zwei völlig unabhängige Eigenschaften kombinieren. Mein Lieblingsbeispiel hierfür sind Geschick (oWoD) oder Schnelligkeit (SR3.01), die beide sowohl Fitness (=Ausdauer), Schnelligkeit (=Laufgeschwindigkeit), Fingerfertigkeit sowie Hand-Auge-Koordination beinhalten. Nun haben aber zB Fingerfertigkeit und Fitness absolut nichts miteinander zu tun. Man kann Weltklasseuhrmacher sein und gleichzeitig extrem unsportlich und von mir aus auch übergewichtig. Umgekehrt kann man eine Killerausdauer haben und ungeschickt sein wie sonst wer.

Ich mache es mal konkret am Beispiel der oWoD:
Körperkraft: Ist noch recht sauber definiert, Stärke ist halt ganz gut in "kann x Gewicht bewegen" messbar. Aber auch hier kann man Körperpartien unabhängig trainieren. Ist das schlimm?
Geschick: Siehe oben. Hier steckt viel zu viel drin.
Widerstand: Finde ich ein höchst problematisches Attribut. Ich glaube nicht, dass es sowas gibt. Eine Kugel im gleichen Körperteil verletzt jeden gleich, nur kann der insgesamt "fittere" das Ganze vielleicht eher überleben. Klar, gegen Gifte, Krankheiten, etc. macht das noch Sinn. Aber als "Schadensabwehr" macht das für mich nicht wirklich Sinn.
Charisma: Hier bin ich echt unschlüssig. Gibt es das? Gibt es Leute die "einfach so" charismatisch sind, ohne dass sie es geübt haben? Ich glaube hier handelt es sich in der Tat eher um eine bestimmt (assertive) und extrovertierte Veranlagung, die dazu führt, dass man sich von Kindesbeinen an darin übt, anderen sympathisch zu sein. Also sprich "Persönlichkeit" plus "Fertigkeit", nicht Attribut.
Manipulation: Für mich ganz klar eine Fertigkeit. Manipulieren lernt man und es ist eher eine bestimmte Persönlichkeit, die das begünstigt als ein Attribut.
Erscheinungsbild: Ist natürlich völliger Unsinn. Das ist für mich ein Thema das ausschließlich über Vor- und Nachteile abgedeckt werden sollte. Ein "dummer Unfall" und man ist bei 1 (oder 0) und wirklich steigern kann man es auch nicht (Make-overs sind ein Modifikator, keine Steigerung).
Wahrnehmung: Finde ich auch problematisch. Hängen die Sinne so sehr zusammen? Aufmerksamkeit gibt es schon als Fertigkeit. Wenn dann sollte man vermutlich für jeden Sinn einen Wert haben, wie ausgeprägt der ist.
Intelligenz: Vermutlich das einzige "richtige" Attribut. Messbar, aber vermutlich nicht wirklich steigerbar (für nen IQ-Test zu üben macht einen ja nicht intelligenter, sondern nur besser darin, IQ-Tests zu meistern=Fertigkeit) und wenn, dann um so wenig, dass es im 5-Punktespektrum nicht auffällt.
Geistesschärfe: Auch Intution genannt. Schwierig. Ich persönlich keine niemanden, dem ich hohe Geistesschärfe zugestehen würde, der nicht auch gleichzeitig intelligent ist. Außerdem ist es schwierig "Schnelldenken", "Reaktionsvermögen" und "Kreativität" in ein Attribut zu packen. Weiß nicht, ob die wirklich so eng miteinander verknüpft sind, insbesondere die Kreativität.

Mein Ziel ist es Attribute und Fertigkeiten zu "entwickeln" die möglichst exakt die Aufgabe lösen einen Charakter "abzubilden", quasi so, dass man anhand der Attribute allein schon ein sehr präzises Bild vom Charakter hat. Unwichtig sind mir dabei Dinge wie "Anzahl der Attribute" (ist mir egal, ob ich drei oder 20 habe) oder Balancing zwischen den Attributen (ist okay, wenn einem eins "mehr bringt" als andere).

Aktuelle "Vorschläge" in diese Richtung wären zB "Upper Body Strength" und "Lower Body Strength" (denke nicht, dass es Sinn macht, Stärke noch weiter aufzudröseln, aber diese beiden sind schon nützlich, gerade auch um Unterschiede zwischen Frauen und Männern abzubilden). Intelligenz (=IQ) macht ebenfalls gut sind. Für Geschick schweben mir "Grobmotorik" und "Feinmotorik" vor.

Genug für heute ^^
 
Um da was zu entwickeln, was tatsächlich ein sehr realitätsnahes Bild vermittelt, braucht man wahrscheinlich sehr viele Attribute, das ist ein sehr simulatorischer Gedankengang.
Das kann man definitiv machen.
Die meisten Spiele setzen allerdings auf mehr Abstraktion, und haben zudem in gewissem Umfang den Balancinggedankengang.

Bei vielen der Beispiele sehe ich es ganz genauso.
Auch wenn ich sagen muss, dass gerade Erscheinungsbild sowas von wandelbar ist, dass es für mich da definitiv nicht reinspielt. Rein der Grad an Gepflegtheit, Kleidungsstil und Grad an gesellschaftlicher Konformität macht einen riesigen Unterschied. Das als Attribut in der Form wie bei WoD fand ich schon immer unglücklich.
Bei der Reaktionsgeschwindigkeit (die allerdings für mich dann so gesehen auch als Fertigkeit besser wäre) oder auch Intuition kenne ich einige Menschen, die ich als sehr intelligent einschätzen würde - die aber dafür in den zu Satzbeginn genannten Eigenschaften wirklich schlecht sind. Das kann durchaus voneinander isoliert sein.
Charisma denke ich schon dass das etwas ist, was manche Leute mehr haben als andere, und was nicht unbedingt immer mit Training einhergeht. Mir wird das manchmal nachgesagt, und dabei habe ich einen Großteil meines Lebens damit zugebracht, zu versuchen im Hintergrund zu verschwinden und möglichst anderen Menschen nicht aufzufallen - bin darin aber wohl lausig. Gleichwohl ist es etwas, was sich auch trainieren lässt, wie Manipulation. Das sehe ich auch.

Wahrnehmung könnte man auf die verschiedenen Sinne aufdröseln wenn man will. Aber die Betonung sehe ich eher bei dem "wenn man will".

Persönlich liegt mir da Abstraktion mehr, als für wirklich alles ein ganz eindeutiges Attribut zu haben, dass ich vielleicht alle Jubeljahre nur mal einsetze.
Das System läuft sonst Gefahr, sehr ausufernd zu werden. Allein schon, wenn man Ausdauer, Immunsystem und so weiter aufsplittet, um nicht einen einzigen Konstiwert zu haben.
Das macht Sinn. Und ich denke auch, dass man bei solch einem System Wechselwirkungen betrachten müsste, und Mindestwerte in benachbarten Bereichen. Bliebe aber die Frage, ob man das möchte.

Das nächste Problem das ich bei geringem Abstraktionsgrad sehe, ist dass es unterschiedlich lange dauert, Fertigkeiten zu lernen.
Und das je nach Person. Der eine hat ein Talent für Sprachen und macht da total schnell Fortschritte.
Der nächste hat im motorischen Gedächtnis seine Talente und ist handwerklich super, lernt da total schnell.
Zusätzlich wird es ab einem gewissen Grad immer schwieriger, weiterzukommen.

Denkbar erschienen für mich zum Beispiel:
Steigerungskosten und Lernzeiten die festgelegt sind, und durch eine Spezialeigenschaft des SCs (handwerklich begabt, kreativ, Sprachtalent, kommunikationsstark, EDV affin, analytisches Denken, körperlich belastbar,...) modifiziert wird. Von mir aus auch mehr Spezialeigenschaften, die man kombinieren kann.
Man könnte das dabei so nach klassischen Schlüsselkonpetenzen und Stärken / Schwächen aus dem Bereich von Bewerbungen untergliedern, wenn man möchte.

Aber wie gesagt, mir persönlich wird das zu viel an Klein Klein.
Interessant, und simulatorisch spannend, aber für mich hängt da an allen Fronten so viel mit dran, dass es mir fürs RPG zu heftig wird.

Aber ich verstehe definitiv den Ansatz, das in einer Art Ideenwerkstatt vielleicht mit mehreren Leuten zeitgleich bei Skype oder TS durchzusprechen, und auch Fachwissen aus verschiedenen Bereichen einfließen zu lassen, um da sauber und fundiert zu unterteilen.
Ich hoffe deshalb, dass hier ein paar Leute den Ansatz spannend finden, und da in Dialog treten wollen, um Ideen auszutauschen. :)
 
(Potenziell) Viele Attribute mit Wechselwirkungen wären für mich akzeptabel. Vielleicht würde es sogar Sinn machen, sie zu gruppieren, also zB von meinen Vorschlägen ausgehend UBS und LBS unter "Körperkraft" zu gruppieren, genauso wie die beiden Motorik-Attribute. Nicht, dass es dann einen Durchschnittwert gäbe, sondern einfach zur Übersichtlichkeit.
Wobei ich so einen schleichenden Verdacht habe, dass es am Ende gar nicht SO viele Attribute werden würden, wie man jetzt erst denkt. Manche würden aufgesplittet werden, aber andere würden ganz gestrichen werden, denke ich. Ob man Fitness und Immunsystem trennen kann/sollte weiß ich nicht, ich glaube die hängen schon zusammen.

Aber zu den Fertigkeiten. Hier nehme ich mir gerne zwei Ansätze zur Hilfe, die ich recht interessant und überzeugend finde, einerseits den von Josh Kaufman, der in seinem Buch sehr interessant beschreibt wie man jeden "Skill" innerhalb von 20 Stunden lernen kann. Natürlich erfordert dies eine recht... spezifische Definition von dem, was ein "Skill" nun ist. Beispiele von ihm selbst sind zB "Gitarre spielen" und er demonstriert das selbst daran, dass es 20 Stunden Ukulele übt (ich glaube er spielt sonst kein Instrument) und dann nach 20 Stunden bei seinem Ted-Talk ein Medley vorspielt. Wohlgemerkt: "Einen Skill lernen" heißt nicht, dass man ihn meistert. Aber eher so, dass man im cWoD-System den 1. Punkt hätte. "Französisch" ist nach seiner Definition kein Skill für sich, aber "im französischen Restaurant alles auf Französisch machen" schon.
Auf der anderen Seite steht Outliers von Malcolm Gladwell, der im Prinzip empirisch demonstriert, dass "Talent" nicht existiert. Seine Erkenntnis ist im Grunde, dass jeder, der irgendwas auf Weltniveau beherrscht, mindestens 10.000 Stunden geübt hat. Es gibt niemanden, der weltklasse in irgendeiner Disziplin ist, und weniger geübt hat und es gibt auch niemanden, der 10.000 geübt hat und schlecht ist. Das widerspricht natürlich unserer "Alltagserfahrung" bzgl. talentierter Menschen. Wobei ich glaube, dass Talent vermutlich irgendwie immer eine Fremdwahrnehmung ist. "Talent" ist was man anderen zuschreibt, die man beneidet, um sich nicht eingestehen zu müssen, dass man nur zu faul ist, um wie sie zu sein. Ich kenne zB einen Weltklasseviolinisten und der wird richtig sauer, wenn man ihn "talentiert" oder früher "Wunderkind" nennt, weil es für ihn schlicht und einfach das Ergebnis harter Arbeit und mehreren Stunden täglichen Trainings seit dem 3. Lebensjahr ist. Er findet, dass "Talent" ihn unter Wert verkauft, weil es so klingt, als ob es ihm einfach in den Schoß gefallen wär. Grundsätzlich mag es so sein, dass das, was wir Talent nennen (=angeborene Fähigkeit) eher einfach nur eine Neigung ist, sprich mehr Freude am Üben.

Für mich bedeutet das im Grunde, wenn ich nach diesen beiden Autoren gehe, dass man a) Fertigkeiten recht spezifisch definieren sollte, sodass man sie b) in 20 Stunden erlernen kann (1 Punkt) und c) in 10.000 Stunden meistern kann (5 Punkte). Ausgehend vom V:tM Fertigkeitenspektrum wäre dann zB jede Sprache und jedes Handwerk ein Skill, nicht einfach "Linguistik" und "Handwerk". Ebenso jede akademische Disziplin, jede Naturwissenschaft, aber vermutlich auch jede Klasse von Feuerwaffen und Nahkampfwaffen, wobei es hier natürlich überall Wechselwirkungen gibt. Wer 5 Punkte in "Gewehre" hat, wird auch mit ner Pistole nicht von 0 anfangen und wir Spanisch auf 5 hat, fängt mit Italienisch nicht bei 0 an.

Deine Spezialeigenschaften kommentiere ich mal, weil ich die sehr interessant finde:
"handwerklich begabt": Sehr guter Punkt, mit dem ich persönlich nicht so viel Erfahrung habe (Akademiker). Wenn ich mir aber so die Handwerker um mich herum ansehe, dann kommt es mir eher so vor, dass alle handwerklichen Skills irgendwie... verwandt sind und dass sie einfach von einem hohen Skill auf einen anderen "ausweichen". So nach dem Motto, wer Schreiner auf 4 hat, kann innerhalb kürzester Eingewöhnung auch andere Handwerksskills auf 2 oder 3 haben. Die Leute, die vor ihrer ersten Handwerksausbildung schon was drauf haben, haben meist unzählige Stunden rumgebastelt.
"kreativ": Das würde ich tatsächlich als eine angeborene Eigenschaft bezeichnen. Es gibt eindeutig kreativere und weniger kreative Menschen. Wobei das superschwer zu messen ist, weil man bei vielen Menschen nicht herausfinden kann, wie kreativ sie sind, weil sie sich aufgrund von Schüchternheit oder mangelnder Selbstsicherheit nicht trauen, Vorschläge zu machen. Und es wär die Frage, inwiefern Kreativität mit Intelligenz zusammenhängt.
"Sprachtalent": Auch so eine Sache. Ich habe da mal dieses Video gesehen und es hat mich zu der Annahme gebracht, dass Sprachtalent nicht wirklich ein Talent ist, sondern einfach nur ein größeres Interesse an Sprachen. Der entscheidenste Faktor beim Spracherwerb ist, wie sehr man es will. Wie sehr es einen interessiert und wie sehr man die Sprache "braucht". Ich glaube die Menschen, die wir für sprachtalentiert halten, haben einfach nur a) mehr Interesse und b) bereits Sprachen gelernt, die es erleichtern, weitere Sprachen zu lernen. Ich sehe das bei mir: Englisch und Latein habe ich spielend "gemeistert", bei Spanisch bin ich auf keinen grünen Zweig gekommen, einfach weil es mich nicht die Bohne interessiert hat. Fleißig war ich bei keiner von den dreien.
"kommunikationsstark": Definitiv eine Charaktereigenschaft, ja. Wenn nicht angeboren, dann zumindest in früher Kindheit erlernt.
"EDV affin": Sehe ich wie Handwerk, ich glaube es ist eher Interesse. Wenn ich mir überlege, wie ein 6-jähriger zum ersten Mal vor nem PC sitzt... ich glaube da ist einer so gut wie der andere. Aber der eine fängt Feuer und verbringt so viel Zeit vor dem Bildschirm wie die Eltern ihn lassen und der andere spielt lieber was anderes. Ist vermutlich ein Stückweit ne angeborene/anerzogene Neigung, aber auch ein Stückweit der Effekt von frühen Erfolgserlebnissen, die auch zufällig aufgetreten sein können.
"analytisches Denken": Das ist doch genau das, was mit IQ abgebildet wird, oder? "Logik"?
"körperlich belastbar": Wäre jetzt die einzige körperliche Eigenschaft in Deiner Liste. Wäre das nicht eher "Konstitution" im Sinne von Ausdauer/Fitness?

Ich neige im Moment dazu, psychologische Eigenschaften (Extrovertiertheit, Fleiß, etc.) als Attribute ins Spiel zu bringen.
 
Worum geht es? Attribute und Fertigkeiten. Was ist der Unterschied? Wie grenzt man sie ab? Welche braucht man? Kann das eine das andere (vollständig) ersetzen.

Es gibt keinen Unterschied. In einem gegebenen Spiel kannst du natürlich verschiedene Gruppen von Spielwerten haben. Wenn du zwei Gruppen hast und die eine Attribute und die andere Fertigkeiten heißt, werden die Attribute irgendwie allgemeiner sein als die Fertigkeiten. Aber du kannst nicht a priori sagen: Das ist ein Attribut. Das ist eine Fertigkeit. Also ja, die können einander ersetzen, weil sie überhaupt nur im konkreten Bezug aufeinander voneinander geschieden sind.

Brauchen tust du natürlich nichts davon. Du kannst ein Rollenspiel ohne relativ stabile, numerische Charakterwerte machen. Sei es dass die Werte nicht stabil sind, nicht numerisch sind oder Charaktere gar keine Werte haben. (Du kannst dann natürlich immer noch anderen Sachen Werte anhängen.)

Wenn du nun zwei solche Gruppen haben willst, ist die Frage: Warum?

Dabei ist zu bemerken, dass es grundsätzlich keine gute Idee ist, verschiedene Spielwerte nur zum Verrechnen zu benutzen. Denn wenn ich nicht jeden Wert auch einzeln nutzen kann, warum schreibe ich nicht gleich die Endergebnisse auf? Ein Argument könnte sein, dass verschiedene Kombinationen möglich sind. Dann sollte sich aber bitte wirklich alles mit allem kombinieren lassen. Und das ergibt wenig Sinn, wenn die eine Gruppe quasi semantische Oberbegriffe der anderen enthält. (Gut funktioniert das, z.B. wenn in der einen Gruppe Fähigkeiten und in der anderen Motivationen stehen.)
 
Es gibt natürlich einen Unterschied. Jedenfalls, wenn man sich an die gängige Definition von Fertigkeit (erlerntes Verhalten) und Fähigkeit (~ Potential) hält. Die Kosten oder Möglichkeit und die Schnelligkeit der Steigerung sind von dieser Unterscheidung unabhängig, die meisten RPGs werfen das aber wohl in einen Topf und dann hast du sowas wie Stärke, die sich kaum steigern lässt.

Ich fand es für mein Homebrew z.b. sinnvoller, die Trennung sogar nur anhand der Steigerungskosten bzw. Möglichkeit zu machen, so dass z.B. "Stärke" bei mir eine Fertigkeit war (die hieß nur anders). Die "Attribute" waren dann Dinge, die sich passiv, wenn überhaupt, mitsteigerten.

z.B. ist es im Grunde nicht möglich, eine Fähigkeit zu verbessern, ohne eine Fertigkeit zu lernen. Du kannst nicht einfach deine "Stärke" verbessern, du musst ja irgendwas tun, also lernst du Gewichte heben, Ringen oder sonstwas.
 
Dabei ist zu bemerken, dass es grundsätzlich keine gute Idee ist, verschiedene Spielwerte nur zum Verrechnen zu benutzen. Denn wenn ich nicht jeden Wert auch einzeln nutzen kann, warum schreibe ich nicht gleich die Endergebnisse auf? Ein Argument könnte sein, dass verschiedene Kombinationen möglich sind. Dann sollte sich aber bitte wirklich alles mit allem kombinieren lassen. Und das ergibt wenig Sinn, wenn die eine Gruppe quasi semantische Oberbegriffe der anderen enthält. (Gut funktioniert das, z.B. wenn in der einen Gruppe Fähigkeiten und in der anderen Motivationen stehen.)
Dem möchte ich nur bedingt zustimmen.

Ja, wenn ich mein Spielwertsystem schlank und elegant halten will und auch aus einer gewissen Logik heraus stimmt das vollkommen.

Aber - und das machen tausende von mobile games vor - kann man durchaus Werte doppeln. So gibt es bei diesen games eigentlich immer eine Währung wie Gold und eine Währung wie Juwelen. Mit Juwelen kann man Gold kaufen, nicht aber andersrum. Mit beiden kann man aber in ihrer jeweiligen Güteklasse Verbesserungen kaufen. Wobei da durchaus auch manche Verbesserungen nur den Juwelen vorbehalten sind.
(Beide "Währungen" kann man für Echtgeld kaufen oder in geringen Mengen im Spiel verdienen.)

Nur hat das was mit dem Rollenspiel zu tun?
  • Ich sage ja. Denn man sieht daran eindrucksvoll, dass man auch an den reinen Regeln ein Belohnungssystem aufhängen kann, dass von sich aus durch den Aufbau bestimmter Dilemmata wirksam wird.
  • Und ich sage nochmal ja, wenn man daran Zwischenerfolge koppeln will. Flow braucht (auch) Erfolge, also ist ein Billigatribut (das sich Fertigkeit nennt) keine so schlechte Idee.

Beispiele:
  • Willst du Springen steigern, musst du erst Gewandtheit steigern.
  • Wenn du dein Attribut steigern willst, kannst du das sündhaft teuer tun, oder du verdienst dir erst die bestimmten Premium-EP durch folgende Aktionen...
 
Hallo zusammen!

Ich bin einmal wieder in Bastellaune und ich suche nach jemandem (oder ein paar jemands), die mir beim Brainstormen helfen möchten.
Worum geht es? Attribute und Fertigkeiten. Was ist der Unterschied? Wie grenzt man sie ab? Welche braucht man? Kann das eine das andere (vollständig) ersetzen.

Wen suche ich? Leute die sich offen über Rollenspielmechanik austauschen wollen ohne mir ihr Pet-System verkaufen zu wollen.

Meldet Euch gerne hier oder per Unterhaltung (da gerne dann mit skypenamen, aber ich ruf auch an, wenn Euch das lieber ist)!
Parallel können wir natürlich auch hier im Thread schreiben, aber das ist ja bekanntermaßen wenig produktiv, weil sich immer irgendwer an irgendwas festbeißt und die Unterhaltung ins OT zerrt ^^

Attribut = generelle Begabung in einem physischen, intellektuellen oder emotionalen Gebiet.
Fertigkeit = spezifisch erlernte Techniken die die Attribute zur Basis haben.

Wieviele Attribute und Fertigkeiten man braucht ist abhängig von dem was man spielen will.
Ist man in einer hochmagischen Drei-Farben-Tricolore-Welt unterwegs mag man vielleicht drei Attribute die die Rote-, Blaue und Weisse Magieaffinität neben so Klassikern wie Körperliche Statur und Mentale Agilität oder Innere Ruhe. In einer Cthulhuesquen Welt brauch ich sicher einen "Sieben Sachen Beisammen" Stat.

Oder auch anders.

Alles was nicht mindestens einmal am Abend benutzt wird ist "Fluff" und braucht als Attribut nicht vorkommen.
Alles was in einer Kampagne nicht vorkommt und keinen Einfluss auf Ereignisse hat kann weg.
 
Wenn das Ziel des Designs eine simulierendere Abbildung der Spielwelt sein soll, dann haben Fertigkeiten vs. Attribute durchaus ihren Sinn.
Ich würde dabei im körperlichen auf die Trainingslehre zurückgreifen. Da redet man auch von konditionellen Grundeigenschaften, welche dann die Grundlage für diverse sportliche Fertigkeiten liefern.

Persönlich würde ich das ungefähr wie Rolemaster abbilden mit einem Attribut in trainierbarer temporärer und genetischer/entwicklungstechnischer potentieller Form und Fertigkeiten, welche davon Grundlagen ableiten. Wobei das Trainieren der Temps dann von dem Training von Fertigkeiten/konkreten Handlungen abhängen sollte. Dazu limitieren Attribute in der Praxis das Lernpotential von Fertigkeiten. Wenn die Kraft oder Beweglichkeit für eine brauchbare Technikausführung nicht reicht, dann wird da erst einmal kaum etwas an Fortschritt passieren, bis auf den kleinen Teil, den er dabei vielleicht noch das Attribut mittrainiert. Wobei verschiedene Attribute unterschiedlich gut trainierbar sind.
 
Wenn das Ziel des Designs eine simulierendere Abbildung der Spielwelt sein soll, dann haben Fertigkeiten vs. Attribute durchaus ihren Sinn.

Simulieren im Pen and Paper?
Bin ich DAGEGEN!
Einfach weil das dann ein System ist das unspielbar wird.

Ich würde dabei im körperlichen auf die Trainingslehre zurückgreifen. Da redet man auch von konditionellen Grundeigenschaften, welche dann die Grundlage für diverse sportliche Fertigkeiten liefern.

Ist mir zu wissenschaftlich. Und warum darf das nicht bei geistigen ebenso gelten?

Persönlich würde ich das ungefähr wie Rolemaster abbilden mit einem Attribut in trainierbarer temporärer und genetischer/entwicklungstechnischer potentieller Form und Fertigkeiten, welche davon Grundlagen ableiten. Wobei das Trainieren der Temps dann von dem Training von Fertigkeiten/konkreten Handlungen abhängen sollte. Dazu limitieren Attribute in der Praxis das Lernpotential von Fertigkeiten
.

Ich finde Doktorarbeiten sind hier verfehlt.
Ich will in der Regel ja nicht unbedingt die Realität nachbilden.
Oder war das der Plan?
Eine Betrachtung der Realität?

Wenn die Kraft oder Beweglichkeit für eine brauchbare Technikausführung nicht reicht, dann wird da erst einmal kaum etwas an Fortschritt passieren, bis auf den kleinen Teil, den er dabei vielleicht noch das Attribut mittrainiert. Wobei verschiedene Attribute unterschiedlich gut trainierbar sind.

Man könnte sicherlich eine "Techniques" Baum aufstellen das man bestimmte Sachen erst nach dem Lernen anderer beherrscht.
Und da viele Wege nach Rom führen wird das dann Multidimensional.
Könnte man sicher eine kleine KI daran verzweifeln lassen.

Nur warum????
 
Simulieren im Pen and Paper?
A) Bin ich DAGEGEN!
Einfach weil das dann ein System ist das unspielbar wird.

B) Ist mir zu wissenschaftlich. Und warum darf das nicht bei geistigen ebenso gelten?

C) Ich finde Doktorarbeiten sind hier verfehlt.
Ich will in der Regel ja nicht unbedingt die Realität nachbilden.
Oder war das der Plan?
Eine Betrachtung der Realität?

D) Man könnte sicherlich eine "Techniques" Baum aufstellen das man bestimmte Sachen erst nach dem Lernen anderer beherrscht.
Und da viele Wege nach Rom führen wird das dann Multidimensional.
Könnte man sicher eine kleine KI daran verzweifeln lassen.

E) Nur warum????

A) das ist einfach eine Frage des geschmacks , bzw.wie intensiv man das dann ausführt vs. persönlichem Wohlfühlraum für soclhe Elemente.

B) Bei geistigen habe ich nicht den Überblick, was es da an Vorlagen gibt, im Sportbereich schon. Das heißtz also nicht, dass man es so nciht machen soll, sondern dass ich hier die passendenVorlagen nicht kenne.

C) Die Realität wird als Grundlage in dem Stil so weit nachgebildet, wie das beabsichtigte Setting eben nicht ausdrücklich von ihr abweicht. Und wo sie abweicht wird versucht das per was-wäre-wenn schlüssig zu verflechten.

D) Da sind die Attribute genau die Basisabstrakion, welche in der realen Praxis ja auch gezogen wird.

E) Weil es für eine - wenn auch leider klar in der Minderheit stehende - Teilgruppe ihre Vorstellung von Spielspaß ist: Modellieren und dann schauen, ob das dann in der Spielpraxis hinhaut bzw. was sich da ggf an Eigenleben entwickelt, bzw.sich erfrueen an all den kleien Zahnrädern udn Hebeln, an denen man hrumspielen kann udn die dann ein wunderbares, funktionales Spielzeug abgegeben statt nur eine oberflächlich bemalte Fassade für irgend eine vorgescriptete Scharade.
 
Gehirn ist zwar kein Muskel, aber man kann es durchaus trainieren. So lernen Schlaganfallspatienten wieder reden, etc. weil angrenzende Hirnareale Aufgaben von beschädigten Arealen übernehmen.
Ich würde eher auf eine Stilabhängige Mechanik setzen.
Simulismus ist nur SEHR selten angesagt. Zu deprimierend und zu aufwendig. Kann man rechnergestützt machen, da sieht man nicht wieviel im Hintergrund gerechnet wird.

Ich bin ja sehr von generischen Systemen wie Savage Worlds und GURPS angetan, die sind nicht unkomplex. Mehr als bei GURPS muss es aber nicht sein und das ist für manche Ansprüche/Aufgaben sogar schon zu langsam.
Und das kommt mit 4 Stats und 3 abgeleiteten Stats sowie einer Unzahl von Fertigkeiten aus.
 
Wenn das Ziel des Designs eine simulierendere Abbildung der Spielwelt sein soll, dann haben Fertigkeiten vs. Attribute durchaus ihren Sinn.
Haben sie.

Allerdings meiner Meinung in einem speziellen Muster.

Die Frage, die sich mir stellt ist: Wie kann man die Fähigkeiten und die Persönlichkeit eines Menschen umfassend und schnell erklären/abbilden?

Die Grundüberlegung dabei ist es, dass Menschen grundätzlich Affinitäten aufweisen. Mithilfe dieser können sie die Probleme, die ihnen von der Umwelt in den Weg gelegt werden, meistern.
Darüber hinaus haben sie bestimmte gelernte/geübte Fertigkeiten, die spezialisierten Tasks einfach schneller und souveräner abwickeln lassen.

Ich wähle dazu drei Grundattribute und belege sie hier zum Beispiel einfach mal mit einer Würfelart für ihre Güte:

  • Denken W8
  • Machen W6
  • Reden W4

Die Attribute sind für normale Tasks nutzbar.
Wechsel den Reifen = Machen
Wechsel die Bremsbeläge = Machen
Wichtig ist hier, dass die Attribute unter Zeiteinsatz zum Erfolg führen. Wer einigermaßen "Machen" kann, der kriegt die Bremsbeläge hin, es dauert nur bei den ersten Malen etwas länger.

Daher nehme ich frei wählbare Fertigkeiten dazu.

Zum Beispiel:
  • KFZ-Technik +3
  • Volleyball +1
  • ... viele weitere
Sind Tasks schnell zu erledigen brauche ich die Fertigkeiten.

Und tatsächlich kann jeder nach diesem Muster sich selbst als Charakter bauen.

Das ist somit Simulation. Nur ist das wirklich gut zu händeln? Die Fertigkeitsliste könnte lange werden und wenn ich es ganz genau haben will, müsste ich vielleicht auch noch Werkzeug betrachten und Schwierigkeiten aus unvorhergesehenen, situativen Belangen.
Und zusätzlich fühlt sich das ganze ziemlich weltlich und unsexy an. Simulation eben. :)
 
Je nach gewünschter Granularität wäre das absolut passender Ansatz.
Die Skill-Liste muss ich ja nur für die Charaktere und Gegenspieler ausarbeiten.
Und wenn es in dem Kontext nicht relevant ist, lass ich es weg oder reduziere die Komplexität.

Statt "Grosse Cheops Pyramide" +3 hat der Knilch halt "Ägyptologie" +2, oder um den Fluff-Faktor zu sprengen sage ich das etwas um -1 schlechter ist wenn es um eine Stufe breiter ist.
Das ist so ein bisschen die Frage wie viel Detail hätten wir denn gerne?
 
Ein, wie ich finde, wichtiges Unterscheidungsmerkmal zwischen Attributen und Fertigkeiten habe ich in der bisherigen Diskussion vermisst.
Da es sich, anders als die bisher genannten Merkmale, nicht auf inhaltliche Aspekte bezieht, sondern sich auf der Seite der Regelmechanik bewegt, wurde es vermutlich bisher übersehen.
  • Attribute sind besondere Merkmale, deren Ausprägung für jeden Charakter der Spielwelt genau festgelegt ist.
  • Fertigkeiten sind besondere Merkmale, deren Ausprägung nur für einige Charaktere genau festgelegt ist.
Um im Zweifelsfall sicher wenigstens ein Merkmal finden zu können, das auf eine konkrete Situation am Spieltisch zutrifft, decken "Attribute" in der Regel einen sehr viel breiter gefächerten Bereich von Handlungsmöglichkeiten ab, als unter dem Begriff "Fertigkeit" gefasste Merkmale.

Mein Ziel ist es Attribute und Fertigkeiten zu "entwickeln" die möglichst exakt die Aufgabe lösen einen Charakter "abzubilden", quasi so, dass man anhand der Attribute allein schon ein sehr präzises Bild vom Charakter hat. Unwichtig sind mir dabei Dinge wie "Anzahl der Attribute" (ist mir egal, ob ich drei oder 20 habe) oder Balancing zwischen den Attributen (ist okay, wenn einem eins "mehr bringt" als andere).

Ich denke mit dem Ansatz einen umfassenden Satz charakteristischer Merkmale zusammen zu stellen, die das gewünschte leisten, wirst Du sehr schnell in Schwierigkeiten geraten.

Um ein möglichst präzises Bild zu erhalten benötigst Du zum einen sehr hohen Detailgrad bei dem Satz verfügbarer Merkmale.
Je feingliedriger Du die Merkmale modellierst, umso unübersichtlicher wird die ganze Sache dafür aber auch auf der anderen Seite werden.

Ein auf dem Beitrag von @Skar basierender, alternativer Vorschlag von meiner Seite besteht darin, den Gedanken eines umfassenden Katalogs von Merkmalen los zu lassen und stattdessen einen Ansatz mit frei formulierbaren Merkmalen zu probieren.

Aus oben genanntem Grund wenig aussagekräftige, aber für den Spielbetrieb notwendige Attribute, würde ich versuchen auf ein absolutes Minimum zu reduzieren.
Mein konkreter Vorschlag an dieser Stelle wären die drei Attribute: Körper, Geist und Seele.

Frei formulierbare zusätzliche Merkmale könnten diesen Satz dann mit aussagekräftigeren Angaben präzisieren.
Sowohl Beruf, als auch Hobbies könnten diese Merkmale ergänzen und ein recht genaues und zugleich schnell erfassbares Bild des Charakters zeichnen.

Beispiel
Anbei ein konkretes Beispiel für den fiktiven Charakter "Dr. John Simmons":

Beruf: Militärarzt (a.D.)
Alter: 54 Jahre
Brillenträger (Weitsichtig)
Kriegsverletzung (steifes Knie)
starkes Immunsystem
Übergewichtig
Gourmet
Einfühlsam
Mitglied im Schachclub
regelmäßiger Operngänger

Mit nicht mehr als 10 Angaben sollten die aufgelisteten Merkmale bereits ein recht klares Bild des Charakters zeichnen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das erweckt bei mir den Eindruck "Werbeslogans" gegen "technisches Datenblatt", also eher die Worte für diejenigen, welche es gar nciht so genau wissen wollen - im Gegensatz zu dem, als was der Themenstarter mir erschienen ist.
Und spätestens wenn wir 2 Militärärzte als solche in ihrem Umfeld betrachten, werden doch wieder die Details interessant, weil wir dann voraussichtlcih auch innerhalb ihres Schlagwortes vergleichen/differenzieren wollen/müssen.
 
Das erweckt bei mir den Eindruck "Werbeslogans" gegen "technisches Datenblatt", also eher die Worte für diejenigen, welche es gar nciht so genau wissen wollen - im Gegensatz zu dem, als was der Themenstarter mir erschienen ist.
Und spätestens wenn wir 2 Militärärzte als solche in ihrem Umfeld betrachten, werden doch wieder die Details interessant, weil wir dann voraussichtlcih auch innerhalb ihres Schlagwortes vergleichen/differenzieren wollen/müssen.

... die beide Brillenträger sind, übergewichtig und auf einem Bein humpeln?
Trotz Vorliebe für gutes Essen und Übergewichts über eine starke Immunabwehr verfügen, einfühlsam mit ihren Patienten umgehen und nicht nur regelmäßig die Oper besuchen, sondern auch dem gleichen Schachklub angehören?

Wichtigste Angabe jedes Datenblatts - um bei dem gegebenen Beispiel zu bleiben - sind nicht nur angegebene Soll-Werte, sondern vor allem die Grenzen zulässiger Toleranzen!

Keine zwei mit identischem Datenblatt beschriebenen Bauteile weisen in der Praxis 100% identische physikalische Eigenschaften auf.
Solange die Sicherheit gegeben ist, dass Abweichungen vom Nennwert sich innerhalb vorgegebener Grenzen bewegen, ist das kein Beinbruch.

An irgend einer Stelle wirst auch Du zwangsläufig mit einer Diskretisierung ansetzen müssen.

Sei es mit einem Schulnoten-System mit Noten im Bereich 1 bis 6, bzw. Punkten im Bereich 1 bis 15, oder mit einem Prozentsystem im Bereich 0 bis 100 a la AD&D, CoC & Co.
Auch hier wirst Du früher oder später auf die Schwierigkeit stoßen, dass sich hinter der gleichen Note "Mathematik 3" z.B. ganz unterschiedliche Kompetenzen verbergen.

Zurück zum Beispiel unserer beiden Militärärzte:
Auch wenn ihre Kompetenzen in einem feingliedrigen Prozent-System mit Angaben wie "Medizin 58%" und "Medizin 67%" mit unterschiedlichen Werten angegeben sind, werden sie doch sehr viel näher beieinander liegen, als bei denen eines Allgemeinmediziners "Medizin 58%" und denen eines Dentisten "Medizin 67%".

Mit anderen Worten:
  • Militärarzt "Medizin 58%" fast gleich mit Militärarzt "Medizin 67%"
  • Militärarzt "Medizin 58%" komplett verschieden zu Allgemeinmediziner "Medizin 58%"
  • Militärarzt "Medizin 67%" komplett verschieden zu Dentist "Medizin 67%"
Zugegeben ein ein wenig gekünsteltes Beispiel.
Mit einem Katalog von Angaben, wie den folgenden, könnte man versuchen das scheinbare Paradoxon aufzulösen.
  • "Schnittführung x"
  • "Wunden Vernähen x"
  • "Amputieren x"
  • "Parodontose Prophylaxe x"
  • "Wurzelbehandlung x"
  • "Blinddarm OP x"
  • "Nierentransplantation x"
  • "Tuberkulose Behandlung x"
  • "Diagnose (Masern) x"
  • "Diagnose (Windpocken) x"
  • ...
Sehr übersichtlich im Sinne der gewünschten schnellen Erkennbarkeit der Kompetenzen eines Charakters wird dieser Ansatz allerdings vermutlich nicht werden.
Anders als bei der vorgeschlagenen Charakterisierung besonderer Merkmale, können bei dieser Vorgehensweise zudem sehr schnell Inkonsistenzen entstehen, die nur durch ein kompliziertes System von Abhängigkeiten einzelner Merkmale untereinander halbwegs in den Griff bekommen werden können.

Aber Du hast schon nicht ganz unrecht!
Die Wünsche von @Hesha kann natürlich auch ich nicht erraten. Hoffen wir also, dass er sich recht schnell wieder zu Wort meldet. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke erstmal für die jetzt doch noch rege Beteiligung! Ich habe mich nicht verabschiedet, bin nur gerade unterwegs und komme nicht zum Antworten, wollte mich nur mal kurz zwischenmelden, eine umfassende Reaktion auf Eure Vorschläge kommt aber noch!

Und @Maarzan hat schon Recht mit seiner Vermutung und ich hatte das ja selbst schon gesagt: Mir latte, wenn es unübersichtlich wird. Auf drei superschwammige Attribute runterzugehen, wäre das Gegenteil von dem, was ich suche/vorhabe. Aber ich werde noch adäquat antworten!
 
Auf drei superschwammige Attribute runterzugehen, wäre das Gegenteil von dem, was ich suche/vorhabe. Aber ich werde noch adäquat antworten!

Ui verflixt, dann habe ich mich tatsächlich ein wenig vergaloppiert. :(
Was die Verschwammifizierung betrifft: In soo super viele Kategorien zerschnippeln, glaube ich auch andere Systeme den Grundvorrat an Merkmalen nicht.
  • GURPS kommt beispielsweise mit 4 Attributen lediglich mit einem weiteren Attribut zurecht.
  • Die DSA Version 2 kannte insgesamt nur 5 Attribute.
  • Selbst D&D unterscheidet nicht zwischen mehr als 6 verschiedenen Attributen.
Als Anregung für die Diskussion habe ich im Folgenden eine Übersicht über die Attribute von Systemen zusammengestellt, die ich selbst schon einmal gespielt habe.
Vielleicht lässt sich aus diesen ein geeigneter Satz von Attributen extrahieren.

Wie Ihr beim Durchsehen der Liste feststellen werdet, ist die exemplarische Zuteilung in die drei Kategorien Körper / Geist / Seele des vorgeschlagenen Schemas nicht immer eindeutig.
Ich habe sie lediglich in der Hoffnung vorgenommen, auf diese Weise geeignete Schnittflächen innerhalb der genannten Kategorien finden zu können.

Bei einem Ansatz ohne frei formulierbare Differenzierungsmöglichkeiten, will heißen ohne flexibel an die individuelle Situation anpassbare Schnittflächen innerhalb der drei genannten Kategorien, sollten diese für alle fest zementierten Schnittflächen m.E. mit Bedacht gewählt werden.

Code:
=============  ====================  ==============  =============
SYSTEM         KÖRPER                GEIST           SEELE
=============  ====================  ==============  =============
DSA 2          Geschicklichkeit      Klugheit        Mut
               Körperkraft                           Charisma
-------------  --------------------  --------------  -------------
DSA 3          Fingerfertigkeit      Klugheit        Mut
               Gewandheit                            Intuition
               Körperkraft                           Charisma
-------------  --------------------  --------------  -------------
DSA 4          Fingerfertigkeit      Klugheit        Mut
               Gewandheit                            Intuition
               Konstitution                          Charisma
               Körperkraft
-------------  --------------------  --------------  -------------
AD&D 2nd       Stärke                Intelligenz     Charisma
               Geschicklichkeit      Weisheit
               Konstitution
-------------  --------------------  --------------  -------------
D&D 3.5        Stärke                Intelligenz     Charisma
               Geschicklichkeit      Weisheit
               Konstitution
-------------  --------------------  --------------  -------------
Shadowrun 2/3  Konstitution          Intelligenz     Charisma
               Schnelligkeit         Willenskraft    Essenz
               Stärke                                Magie
-------------  --------------------  --------------  -------------
Shadowrun 4    Konstitution          Logik           Charisma
               Geschicklichkeit      Willenskraft    Intuition
               Reaktion                              Edge
               Stärke                                Essenz
                                                     Magie
-------------  --------------------  --------------  -------------
GURPS          Stärke                Intelligenz
               Geschicklichkeit
               Konstitution
-------------  --------------------  --------------  -------------
13th Age       Stärke                Intelligenz     Charisma
               Konstitution          Weisheit
               Geschicklichkeit
-------------  --------------------  --------------  -------------
Cthulu         Stärke                Intelligenz     Mana
               Konstitution          Bildung         Erscheinung
               Größe
               Geschicklichkeit
-------------  --------------------  --------------  -------------
Deadlands      Geschicklichkeit      Wahrnehmung     Geist
               Gewandheit            Wissen          Charisma
               Reflexe               Schläue
               Stärke          
               Konstitution
-------------  --------------------  --------------  -------------
7te See        Muskeln               Verstand        Entschlossenheit
               Geschick                              Panache
-------------  --------------------  --------------  -------------
Midgard        Stärke                Intelligenz     Zaubertalent
               Geschicklichkeit
               Gewandheit
               Konstitution
-------------  --------------------  --------------  -------------
MERS           Stärke                Intelligenz     Auftreten
               Geschicklichkeit                      Aussehen
               Konstitution
-------------  --------------------  --------------  -------------
Vampire        Körpferkraft          Wahrnehmung     Charisma
               Geschicklichkeit      Intelligenz     Manipulation
               Widerstandsfähigkeit  Geistesschärfe  Erscheinung
-------------  --------------------  --------------  -------------
Space Gothic   Fingerfertigkeit      Intelligenz     Glück
               Geschick              Wahrnehmung
               Konstitution          Willenskraft
               Stärke
=============  ====================  ==============  =============

Soviel zu diesem Zeitpunkt. Bevor ich mich schon wieder in die falsche Richtung verrenne, werde ich zunächst die angekündigte Reaktion abwarten, bevor ich mit neuen Ideen aufwarte. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben Unten