oD&D/AD&D Dungeon crawling -> den Rückweg ausspielen?

BoyScout

Dhampir
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Ich leite und spiele jetzt seit einigen Jahren Dungeon-Abenteuer. Darin kann Nahrung eine wichtige Rolle spielen, wenn der Dungeon sehr groß ist. Andere Ressourcen (z.b. Lebenspunkte!) spielen aber in jedem Fall eine Rolle.
Aber was mir dabei nur sehr selten untergekommen ist, ist den Rückweg zu leiten/spielen.

Meist endet das Abenteuer bzw der Abend, wenn man das Ziel erreicht hat, irgendwo tief im Dungeon. Damit ist auch meistens die Spannung und die Motivation raus. Der Epilog wird sogar oft OT abgehandelt.
Dabei kann der Rückweg mindestens genauso gefährlich sein. Die Gruppe ist 2 Tage in den Dungeon hinein, hat aber nur noch Licht für 1 Tag? Der letzte Kampf war RICHTIG hart, alle PCs sind schwer verletzt, dummerweise warten alle 6 Turns (10 min.) wahrscheinlich wandernde Monster auf die Gruppe? Dann kann es noch richtig haarig werden.
Gründe, den Rückweg zu auszuspielen, gibts also genug, in meiner Spielerfahrung wird das aber nicht gemacht.

Wie ist das bei euch bzw. wie geht ihr mit dem Rückweg um?
 
Ich habe nie solche großen "Dungeons" gespielt. Was soll das sein? Eine Zwergenstadt?
Es gibt ja meist auch Pferde oder magische Mittel, solche Reisen zu verkürzen.
Zauber, Kräuter, Wunder die heilen, Brot und Wasser geben, etc.

Wenn ich sowas spielen würde, dann ähnlich einer Stadt. Kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, wie sich das sonst erklären lassen sollte. Tiefe Wege oder sowas ... da muss man aber schon einen mächtigen Appetit auf irgendwas da drinnen haben.
 
wie das möglich ist? ahem..fantasy....

Es geht ja auch nicht darum, warum man in einen Dungeon geht, sondern dass man es tut und wie und ob man den Rückweg ausspielt. Du hast diese Probleme aber zum Teil auch in kleineren Dungeons.
In meiner aktuellen Kampagne hat die Gruppe aber tatsächlich eine Art Town Portal Artefakt, durch das sie zurückkommen (aber nicht wieder rein), einfach, weil ich den Spielern den Frust ersparen wollte, nach einem spannenden Spielabend auch noch den ganzen Rückweg ausspielen zu müssen (und dabei noch die Hälft der PCs zu verlieren).
 
Ich denke halt, es sollte "lebendig" sein, dann kann man auch sowas wie einen Rückweg spielen bzw. ein Abenteuer in einer "streng abgeschnittenen Umgebung", mit wenigen Ausgängen. Sowas wie Stargate ist ja im Grunde einem Dungeon nicht unähnlich, nur das es halt meist Licht und so gibt, offenere Umgebungen. Wenn Du jetzt zum Beispiel sowas wie eine Hohlwelt hast, dann kann die durchaus auch so ausgedehnt sein, dass es einer Planetenoberfläche gleich kommt.

Oder was ist ein Dungeon für Dich? Ich kann mir noch immer nicht vorstellen, was für einen ökonomischen Nutzen so ein Ding haben sollte - Fantasy hin Fantasy her, gibt doch sowas wie eine innere Logik. Wenn die Leute keinen Bock haben, einen bestimmten Weg zurück zu gehen, sollte man vielleicht mal drüber nachdenken, ob der Hinweg überhaupt interessant war ^^

Edit bietet einen anderen Weg aus dem Dungeon an, den die Spieler noch nicht kennen...
 
Kommt drauf an, wenn der Rückweg spannend und gefährlich ist, dann ist da ja auch die Spannung nicht raus. Ist der Rückweg gesichert und es passiert, außer 10mal auf Zufallbegegnungen, würfeln nichts wirklich kann man das auch gerne skipen, falls das der Konsens in der Gruppe ist.
 
Ich würde - um einen "Rückweg" attraktiv zu halten - nicht den physischen Weg betrachten, sondern eher den im Kopf so planen, als ob es sich um einen Weg handelt und nicht um einen halben zweimal. Zudem würde ich auch insgesamt die Länge nicht verdoppeln, sondern halt als einen Weg, also als ein Abenteuer planen.
 
Ich bin eigentlich immer davon ausgegangen, dass alle Dungeon Architekten in Fantasy Welten Skyrim gespielt haben und wissen, dass ein Dungeon unbedingt einen praktischen Ausgang benötigt.
 
Ich finde die Idee mit dem Rückweg einen spannenden Gedanken.
Wenn man einen lebendigen Dungeon hat, bedeutet es ja nicht, dass man auf dem Rückweg nur auf gesäuberte und geplünderte Räume trifft.
Bewohner können von der Jagd nach Hause kommen oder Dorfbewohner haben mitbekommen, dass die Monster getötet wurden und kommen zum Plündern vorbei. Oder eine andere Abenteurergruppe kam zu spät und mach den SCs jetzt die Beute streitig (stellt Fallen!). Oder der Eingang wurde zum Schutz zugemauert und man muss einen anderen Ausgang finden.
Was auch cool wäre, wenn man auf einem der unteren Dungeonebenen eine Zeitbarriere überschritten hat und beim Rückweg auf einmal 10 Jahre vergangen sind ( Erster Hinweis wäre der Verwesungszustand der besiegten Gegner)
 
Für mich würde sich noch die Frage, je nach Komplexität und Größe des Dungeons, stellen, inwiefern es selbst für die Charaktere ein Abenteuer sein kann wieder aus dem Dungeon herauszufinden. Dieses hängt antürlich auch davon ab wie aktiv die Charaktere dafür sorgen den Rückweg wieder zu finden, also kartografieren sie mit (die SC, nicht die Spieler), machen sie mit Kreide Markierungen, stellen se Kerzen auf etc.., oder ob sie Gefahr laufen sich zu verirren und die Orientierung verlieren. Man kann den Rückweg so natürlich mit ein paar passenden Fertigkeitsproben usw. abhandeln. Oder haben die Spieler in dem Dungeon etwas in Gang gesetzt was den Rückweg erschweren könnte? Eine Falle, einen Mechanismus, einen Fluch, etc. vielleicht?
 
Einfach abwarten, in welcher Verfassung die Spieler sind oder indirekt erforschen, was ihnen lieber wäre. Auf jeden Fall muss es sich lohnen. Wenn es nur darum geht, einer Karte zu folgen und das zu repetieren, was man schon kennt und weiß, sollte man schneiden.
 
Ich leite und spiele jetzt seit einigen Jahren Dungeon-Abenteuer. Darin kann Nahrung eine wichtige Rolle spielen, wenn der Dungeon sehr groß ist. Andere Ressourcen (z.b. Lebenspunkte!) spielen aber in jedem Fall eine Rolle.
Aber was mir dabei nur sehr selten untergekommen ist, ist den Rückweg zu leiten/spielen.

Meist endet das Abenteuer bzw der Abend, wenn man das Ziel erreicht hat, irgendwo tief im Dungeon. Damit ist auch meistens die Spannung und die Motivation raus. Der Epilog wird sogar oft OT abgehandelt.
Dabei kann der Rückweg mindestens genauso gefährlich sein. Die Gruppe ist 2 Tage in den Dungeon hinein, hat aber nur noch Licht für 1 Tag? Der letzte Kampf war RICHTIG hart, alle PCs sind schwer verletzt, dummerweise warten alle 6 Turns (10 min.) wahrscheinlich wandernde Monster auf die Gruppe? Dann kann es noch richtig haarig werden.
Gründe, den Rückweg zu auszuspielen, gibts also genug, in meiner Spielerfahrung wird das aber nicht gemacht.

Wie ist das bei euch bzw. wie geht ihr mit dem Rückweg um?

Hängt davon ab.
Hat man alle Gefahren die den Rückweg versperren neutralisiert?
Hat man eine Abkürzung gefunden die den Rückweg ereignislos macht?
Haben sich die Gefahren aus Angst vor dem Ruf der Helden verzogen?
Rotten sich die Gefahren aus Angst vor genozidalen Helden zu einer Posse zusammen?
Plant man einen, jetzt gewarnt, Hinterhalt?
Sind Verstärkungen für die Bösen unterwegs?
Hat sich der Weg in der Zwischenzeit geändert?
Wie reagieren Rückkehrer die die Spuren und/oder Überlebende eines Blutbad unter den Clangenossen erleben?

Wir spielen den Rückweg selten aus, aber er kann gefährlicher sein als der Hinweg.
Siehe Mount Everest Besteigung.
Da kommen mehr Leute um weil sie zu spät oben sind als Leute umkommen weil sie rechtzeitig umgekehrt sind.

Der SL muss die Fragen beantworten können und auch den Spielern Hinweise geben das das Ziel erreichen eigentlich nur die halbe Miete ist.
Das eigentliche Ziel ist das heil wieder rauskommen.
 
Ich bin eigentlich immer davon ausgegangen, dass alle Dungeon Architekten in Fantasy Welten Skyrim gespielt haben und wissen, dass ein Dungeon unbedingt einen praktischen Ausgang benötigt.
Na, wenn sie nur Elder Scrolls Daggerfall gespielt haben dann kann es sein das bestimmte Räume nur per Flug und Levitation zu erreichen sind.....
 
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