Wie gut sind Universalabenteuer?

Skar

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Im Thema "Was will man noch?" wurde viel über Abenteuerstrukturen gesprochen und im Thema "Was spielen eigentlich diese jungen Rollenspieler" wurde u.a. festgestellt, dass Einsteiger mit jedem Regelsystem relativ problemlos einsteigen können, da sie es eh erklärt bekommen.

Insofern könnte man sagen, dass die eigentlichen Abenteuer also viel wichtiger sind als das Spielsystem. Früher gab es mal haufenweise Universalabenteuer auf dem Markt. Aktuell scheint sich das in meiner Wahrnehmung gelegt zu haben. Schnutenbach könnte man hier vielleicht als aktuelleres Beispiel nehmen.

Waren sich die Autoren dieser Universalabenteuer vielleicht auch bewusst, wie wichtig die eigentlichen Abenteuer sind und liegen dort die wahren Glanzpunkte des Rollenspiels?
Habe ich Universalabenteuer immer unterschätzt?

Wie seht ihr das?
Brauchen wir mehr Universalabenteuer?
Gibt es besondere Highlights unter den Universalabenteuern?
 
Also Universalabenteuer gibt es nach meiner Ansicht nicht. Es gibt oder gab lediglich dem Genre entsprechende Abenteuer (kenne das nur aus der Fantasy) mit oder ohne Regelanhang für die meistgespielten Systeme. Das stammt wohl aus Amerika, wo es immer wieder Zwists um Rechte gibt. So konnte man diese umgehen und in Zeitschriften seine Dinger veröffentlichen.

Man muss dazu sagen, dass es zu der Zeit weniger Material zu den einzelnen Welten gab, Magazine meist sehr viele "Systeme" oder "Welten", ja das ganze Hobby abdeckten. Zudem musste sich der Autor für sein Vorgehen beim Rechteinhaber nicht rechtfertigen, das Abenteuer verschwand nicht in irgendeiner dunklen Kiste, sondern wurde - wenn es der Maßgabe des Verlages genügte - veröffentlicht.

Dann kam das Internet und damit erstmal eine Flut von Veröffentlichungen, die jedoch alle Vor- und Nachteile von Selbstveröffentlichungen trugen.

Diese Zeit scheint nun seit etwa 2010 vorbei zu sein. Die Verlage werben massiv um Autorenschaft, insbesondere im Amateurbereich wird da ordentlich gewildert. Es ist viel einfacher geworden, etwas direkt für ein System bzw. eine Welt mit der Zustimmung des Verlages zu veröffentlichen.

Die Universalabenteuer waren ein zeitgebundenes Marktphänomen und werden so auch nicht wieder kommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was ich mir gut vorstellen könnte, wären Spielleiterbücher in denen sich Szenarien- und Abenteuervorschläge befinden, die beispielhaft weiter ausgearbeitet wurden.

Midgard bzw. Abenteuer auf Magira als ältestes Vereinsrollenspiel, hat wohl die bewegteste Geschichte aller Rollenspiele hierzulande hinter sich. Da gab und gibt es aus allen Ecken Abenteuer und sogar Quellenbände, die als Universalmodule angelegt waren; und da sollen einige darunter sein, die sehr beliebt gewesen sind - kann mich aber jetzt nicht genau erinnern, welche das waren.

In den Staaten verhält es sich mit DnD bestimmt ähnlich. Welche nicht-kanonischen Welten gab es da?

Manche universellen Rollenspielbücher behandeln nur bestimmte Bereiche des Rollenspiels, wie zum Beispiel das berüchtigte "Grimmzahns Fallen", das es schon seit den 80ern gibt und wohl jeder mal in der Hand gehabt hatte
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich denke einen wesentlichen Vorteil von Universalabenteuern hat harekrishnaharerama bereits gut herausgearbeitet.

Speziell auf ein bestimmtes Setting zugeschnittene Abenteuer, die Rückgriff auf spezielle Eigenschaften und Besonderheiten einer speziellen Spielwelt nehmen, bewegen sich in der Regel nicht in einer rechtlichen Grauzone, sondern in einer absoluten Schwarzzone!
Im Falle "privater" Homepages mögen Rechtsverletzungen der beschriebenen Art mit Glück die Duldung von Verlagen, Rechteinhabern und Verwertungsgesellschaften genießen und nicht mit Geltendmachung bestehenden Unterlassungsanspruchs beantwortet werden.
Für Verlage, die nicht zugleich Lizenznehmer sind hingegen, sind sie ein absolutes no-go.

Nachteil einer auf die beschriebene Art erzwungenen Universalität ist eine gewisse "Losgelöstheit" des Abenteuers von der Spielwelt und ihren speziellen Eigenheiten.
Namen von Städten, Göttern, Personen, Planeten, spezifischen Technologien und Zauberkräften etwa müssen bei einem Universalabenteuer zwangsweise genauso beliebig bleiben, wie Ein Bezug auf spezielle gesellschaftliche und politische Verhältnisse.

Nicht alle denkbaren in einer Spielwelt spiel- und erlebbaren Abenteuer eigenen sich daher in Form eines Universalabenteuers verfasst zu werden.
Rückblickend auf meine eigene Rollenspiel-Historie, würde ich den Anteil mit geringem Aufwand an eine andere Spielwelt adaptierbarer Abenteuer sogar eher gering einschätzen.
Bezug zu Region, vorherrschenden Glaubensvorstellungen, typischen Verhaltensweisen, politischen Verhältnissen, etc. sind eben oft nicht nur Beiwerk und Verpackung eines generischen Plots, sondern vielmehr Ausgangspunkt und Wegeweiser entlang derer sich der Plot entwickelt.

Umgekehrt muss das aber nicht heißen, dass möglichst offen und abstrakt gehaltene Abenteuer sich nicht in eine Vielzahl verschiedener konkreter Spielwelten einsetzen lassen.
Gerade in Offenheit und Notwendigkeit von Anpassung sehe ich sowohl eine große Chance, als auch den besonderern Reiz von Universalabenteuern.

Insbesondere in Spielwelten, die viele Freiräume gestatten, will heißen die nicht bis auf letzten Kieselstein und Zehenlänge des Stallknechts von Baron Unwichtig-von-Sonstewas detailliert beschrieben sind, können Universalabenteuer ganz deutlich vor ihren Nicht-Universalgegenstücken punkten.

Den Gedanken auf eine spezielle Spielwelt zugeschnittene Abenteuer könnten ganz ohne und gar ohne Anpassungen übernommen werden, halte ich für eine Fehlvorstellung.
Auch hier wird der SL in der Regel den Inhalt sowohl an Bedürfnisse und Interessen seiner Spieler, als auch an die der Spielercharaktere anpasen.

Reihenfolge und Priorität der Anpassungsschritte an:
  1. Genre
  2. Spielwelt
  3. Spieler + Spielercharaktere
sind bei vollständig ausgearbeiteten und auf eine konkrete Spielwelt zugeschnittenen Abenteuern durch Vorgaben zu 1. und 2. bereits mehr oder minder fest zementiert.
Allgemein gehaltene Universalabenteuer hingegen erlauben hier freie Wahl!
Gestatten es beispielsweise Spieler- und Charakterinteressen an Position eins zu setzen, an der sie eventuell viel besser aufgehoben sind.

Sicher bedeutet die Adaption eins Universalabenteuers einen deutlich höheren Aufwand, als die eines Nicht-Unversalabenteuers, in meinen Augen könnte sich diese zusätzliche Arbeit aber durchaus lohnen.

Besonders gut gefallen in Sachen Mehraufwand bei Universalabenteuern und wie lässt er sich bekämpfen, hat mir die Idee beispielhaft ausgearbeiteter Varianten eines Universalabenteuers.
Ein solches hatte ich bisher noch nicht in den Händen, würde mich aber jederzeit auf das Abenteur (vorsicht Wortspiel) einlassen.

Ein weiterer Aspekt, der Universalabenteuer im Vergleich zu Nicht-Universalabenteuern interessant machen könnte, ist ein gewisser Wiederspielwert.

Ein ganz konkretes Abenteuer, dass ich speziell für eine Spielrunde entworfen habe, würde ich nicht noch einmal spielen wollen.
Für meine Spieler habe ich es entworfen, es mit ihnen erlebt und entwickelt.
Es noch einmal zu spielen hieße nicht nur ihm seine Einzigartigkeit zu rauben, es hieße auch es denen zu stehlen, die es sich gegenseitig zum Geschenk gemacht haben.

Ein Universalabenteuer auf der anderen Seite bietet viele Möglichkeiten es in verschiedensten Varianten aufzubereiten und sich dabei stets auf Neue davon überraschen zu lassen, welche konkrete Formen es im sowohl im Laufe der Vorbereitung, als auch am Spielabend annehmen kann.

Selbst in unterschiedlichsten Szenarien dürfte es im Sinne "sich selbst wiederholender Geschichte" stets eine Reihe von Motiven geben, die im wesentlichen von technologischem Stand, gesellschaftlicher und politischer Ordnung, etc. unabhängig sind und so je nach Spielwelt stets neu interpretiert werden können.

Zugegeben, auf praktischer Seite stehen einem solchen Universal-Universalabenteuer in der Regel zwar unterschiedliche Spielwelten, aber stets gleiche Spieler im Wege, zumindest für Cons könnte es eventuell trotzdem ein interessanter Gedanke sein.
 
Im Thema "Was will man noch?" wurde viel über Abenteuerstrukturen gesprochen und im Thema "Was spielen eigentlich diese jungen Rollenspieler" wurde u.a. festgestellt, dass Einsteiger mit jedem Regelsystem relativ problemlos einsteigen können, da sie es eh erklärt bekommen.

Insofern könnte man sagen, dass die eigentlichen Abenteuer also viel wichtiger sind als das Spielsystem. Früher gab es mal haufenweise Universalabenteuer auf dem Markt. Aktuell scheint sich das in meiner Wahrnehmung gelegt zu haben. Schnutenbach könnte man hier vielleicht als aktuelleres Beispiel nehmen.

Waren sich die Autoren dieser Universalabenteuer vielleicht auch bewusst, wie wichtig die eigentlichen Abenteuer sind und liegen dort die wahren Glanzpunkte des Rollenspiels?
Habe ich Universalabenteuer immer unterschätzt?

Wie seht ihr das?
Brauchen wir mehr Universalabenteuer?

Nicht wirklich.

Es gibt viele veröffentlichte Abenteuer die auf ein bestimmtes System zugeschnitten sind.
ABER
Wenn das Abenteuer gut genug strukturiert ist:

Wir haben die Ausgangsstellung kurz beschrieben. (Hier sollte ein Absatz reichen, mehr hat man in einem Film auch nicht)
Ein unterdrückerischer König dessen lokaler Steuereintreiber brutal die Bevölkerung auspresst.
Ein zurückgekehrter Ritter/Rebell der, nachdem ihm Unrecht geschieht, rebelliert und den Steuereintreiber selber ausraubt.
Steal from the rich. Give to the poor ist optional.

Dann werden die Dramatis Personae schön beschrieben. Mögliche Motivationen. Mögliche Ängste. Verbündete und Feinde. Momentane Sorgen.

Die Grundstellung kann man mit einem One-Pager beschreiben.
Unabhängig vom System.

Ist die Grundproblematik schön knapp gefasst weiss man was man vor sich hat.
Viele Kaufabenteuer sind in dieser Hinsicht richtig SCHEISSE.
Du musst Dir oft das GANZE durchlesen um zu kapieren um was es geht.
Keine Dynamik (Zeittafel, Plotpunkte). Recht flach beschriebene Charaktere oder einfach nicht meine Art von Motivations uns Persönlichkeitsmix.
Wenig Flexibilität in Form von beispielhaften "What if" Fragen und Antworten.

Gibt es besondere Highlights unter den Universalabenteuern?

Mein Problem mit den meisten Kaufabenteuern ist das sie zu speziell und zu sehr auf ein System, meist mit Monsterhorden und Punkte runterkloppen reduziert ist.
GURPS Harkwood ist gut und Orcslayer geht so.

Wir haben T1-4 nach GURPS transferiert (ok, 250 CP Charaktere, aber das Ding ist auch nicht gerade einfach)
Ich habe AD&D 2nd Edition Gargoyle nach GURPS tarnsformiert, ging super. (war so eine Art recht gerailroadete Plotpoint Geschichte)


tl;dr:
Bevor man ein Abenteuer auf Universal trimmt sollte es erst mal ein ordentliches Abenteuer sein.
 
Grundsätzlich funktionieren meines Erachtens Universalabenteuer nur mit recht bodenständigen Handlungen (Räuberbande usw.), welche nicht in jedes Setting hineinpassen.

Wenn dagegen viel Magie, eine göttliche Intervention oder ähnliches direkt vorkommt oder im Abenteuerhintergrund erwähnt wird, ist für mich dagegen der Aufwand, das Abenteuer an die Hintergrundwelt anzupassen, so hoch, daß ich gleich ein Abenteuer konvertieren kann, das für ein völlig anderes System geschrieben wurde. Ich habe z. B. einmal ein ursprünglich für D&D geschriebenes Abenteuer mit Warhammer gespielt.
 
Naja, aber welches Abenteuer ist so auf die Götterwelt fixiert?
Oder auf bestimmte Magie?
Das negiert deren Nutzbarkeit ja schon bei vielen Gruppen die vom System her passen aber von den SCs her nicht.

Und wieso muss immer die Welt untergehen wenn sich SCs auf Abenteuer begeben?
Das verbraucht sich doch so was von schnell.
Die Spieler winken dann schnell ab, "Ach nö, nicht schon wieder die Welt/Königreich retten!"
Können wir nicht mal was spannendes machen wo es eine echte Chance auf Versagen gibt?

Beispiel wo das einigermaßen geht wenn die SCs nicht gerade überpowerte Wissensmagier sind: Murder Mystery in einem Kloster/Gaststätte. Vielleicht eingeschneit in einem Schneesturm?
Die Leute schauen sich auch jede Woche brav ihren Tatort an. Auch wenn es immer wieder das gleiche ist. Ein Mord, mehrere Verdächtige, Ermittlungen, das finden der Täter.

Wenn man dann die Themen zum einen variiert und zum anderen auch die Spieler entscheiden läßt welche Herausforderung sie annehmen (Kreuzzug, Queste, vermisste Händlertochter suchen, Karawane bewachen, neuen Kontinent entdecken, etc.) dann stört auch nicht das es Standardversatzstücke sind. etwas personalisieren und auf die Vorschläge der Spieler eingehen und dann ergibt sich aus einem simplen Abenteuer vielleicht eine epische Kampagne?
 
Grundsätzlich funktionieren meines Erachtens Universalabenteuer nur mit recht bodenständigen Handlungen (Räuberbande usw.), welche nicht in jedes Setting hineinpassen.

Die Ansicht, dass sich vermutlich nur ein sehr geringer Anteil von konkreten Abenteuern für die Umwandlung in ein Universalabenteuer eignen, teile ich, würde die Lager aber nicht ganz so schwarz sehen.

Spontan fällt mir das Motiv Schatzsuche ein, das zum einen nicht zwangsläufig bodenständig sein muss und zum anderen in fast jedes Setting hinein passen sollte.

Für bodenständigere Varianten hat Kowalski bereits das klassische Whodunit Szenario vorgeschlagen.

Zugegeben zum aktuellen Zeitpunkt nicht gerade viel, die Hoffnung dass es noch mehr solcher Ansätze geben könnte, möchte ich trotzdem nicht ganz so schnell aufgeben.
 
Tausend Dank für die Links ihr beiden. Habe sie direkt gebookmarkt. :)

Die Liste ist recht kurz. :(
Andererseits sollte man nicht vergessen, dass ein Abenteuer in der Regel ja nicht aus einem einzigen der gelisteten Elemente besteht, sondern zugleich mehrere beinhaltet.
Der Umfang selbst dank kombinatorischer Explosion deshalb bereits bevor über einzelne Details weiter differenziert wird deutlich höher ausfallen sollte.

In der Nomenklatur der Liste könnte die "Schatzsuche", die ich im Kopf hatte z.B. mit der Menge { Schatzsuche, Einbruch, Wettrennen, Diplomatie } klassifiziert werden.
Wenn ich Zeit dazu finde, werde ich Euch das Beispiel ausführlicher unter Kreativ/Schreibstube ablegen, um diesen Thread nicht zu überfluten.
 
So eine Tabelle mit allen Plothooks (und eventuell anschließende Tropen) hatte ich auch mal spaßeshalber vorgehabt zu schreiben - vielleicht hast Du ja Lust auf ein Brainstorming und dann schauen wir mal, in welcher Weise wir das Systematisieren können? Man könnte auch ein Wiki dafür beginnen, wenn es ausufert.
 
Ich halte die Idee von "Abenteuer" schlechthin für eine eigentümliche Verengung des Blickwinkels, denn der Begriff impliziert schon einiges: So deutet er an, dass man damit einige Zeit also mindestens einen Spielabend zubringt. Zudem hat so ein Abenteuer wohl einen Anfang, eine Mitte und ein Ende. Daraus folgt schon eine ganze Menge für die Grobstruktur des Spiels.

Ich würde daher noch ein Stück zurückgehen. Was es braucht, ist Material. Beispielhafte Orte, Charaktere, Situationen, Setups können alle sehr nützlich sein. Auch Handlungsmuster sind sehr dienlich, also etwa: "Wie kann ich die Gruppe darauf hinweisen, wo es etwas Interessantes gibt?"

Sie müssen aber um ihren Zweck zu tun, nicht unbedingt als vorgeschnürtes Paket daherkommen. Im Gegenteil ist es günstig Andockstellen bereitzustellen, an welchen das gelieferte Material mit dem Fundus der Spielgruppe verwoben werden kann.
 
Tausend Dank für die Links ihr beiden. Habe sie direkt gebookmarkt. :)

Die Liste ist recht kurz. :(

Du kannst jeden Eintrag variieren. Mal ist es ein Kelch der gesucht wird, mal eine geheime Formel, mal ein Schlüssel und mal ein Gegengift. Dann kann man die Gegner und deren Motivationen variieren. Mal sind es Monster, feindliche Staaten, Oberschurken, befreundete Staaten, verrückte Magier, Geheimbünde, etc. pp.

Das heisst nicht das Du mehrere Plothooks zusammen mischt, das nicht. Aber jeder Hook kann auf unterschiedlichste Weise eingebettet sein.
Jeder sonntägliche Tatort ist gleich und wieder eigenständig. Nur weil es immer einen Toten gibt und die Beteiligten gleich sind ist die Geschichte nicht gleich.

Andererseits sollte man nicht vergessen, dass ein Abenteuer in der Regel ja nicht aus einem einzigen der gelisteten Elemente besteht, sondern zugleich mehrere beinhaltet.
Der Umfang selbst dank kombinatorischer Explosion deshalb bereits bevor über einzelne Details weiter differenziert wird deutlich höher ausfallen sollte.

In der Nomenklatur der Liste könnte die "Schatzsuche", die ich im Kopf hatte z.B. mit der Menge { Schatzsuche, Einbruch, Wettrennen, Diplomatie } klassifiziert werden.
Wenn ich Zeit dazu finde, werde ich Euch das Beispiel ausführlicher unter Kreativ/Schreibstube ablegen, um diesen Thread nicht zu überfluten.

Das ist ja auch im S.John.Ross Artikel ja gemeint. Was er auflistet sind generische Verallgemeinerungen bestimmter Plots.
Wenn man z.B. in einer Königswahl stimmen sammeln soll oder eine bestimmte Zeit hat Beweise für oder gegen einen Kandidaten zu finden dann kann das ein finde McGuffin Abenteuer (z.B. Siegelring der einen als Erbe identifiziert) oder belaber X Leute Wettstreit sein.

Eine explizite Ausformulierung der Kombinationen ist möglich, aber erstens zu umfangreich und zweitens wahrscheinlich nicht vollständig.
Drittens ein bisschen Ideen sollen die SLs ja auch beisteuern.

Ich halte die Idee von "Abenteuer" schlechthin für eine eigentümliche Verengung des Blickwinkels, denn der Begriff impliziert schon einiges: So deutet er an, dass man damit einige Zeit also mindestens einen Spielabend zubringt. Zudem hat so ein Abenteuer wohl einen Anfang, eine Mitte und ein Ende. Daraus folgt schon eine ganze Menge für die Grobstruktur des Spiels.

Ich würde daher noch ein Stück zurückgehen. Was es braucht, ist Material. Beispielhafte Orte, Charaktere, Situationen, Setups können alle sehr nützlich sein. Auch Handlungsmuster sind sehr dienlich, also etwa: "Wie kann ich die Gruppe darauf hinweisen, wo es etwas Interessantes gibt?"

Sie müssen aber um ihren Zweck zu tun, nicht unbedingt als vorgeschnürtes Paket daherkommen. Im Gegenteil ist es günstig Andockstellen bereitzustellen, an welchen das gelieferte Material mit dem Fundus der Spielgruppe verwoben werden kann.

Ja. Aber Kampangenhintergründe mit möglichen Plothooks waren hier nicht gefragt.
Aber Du hast recht, wenigstens der Hintergrund sollte zuerst in Grundzügen da sein.
 
@Kowalski: Ich glaube wir reden über die selbe Sache.

Um sicher zu gehen versuche ich mich nochmal an einer neuen Formulierung.

Wegen des Sachverhalts "verallgemeinerter Plot ≠ Universalabenteuer"
ist die Folgerung "Es gibt nur wenige verallgemeinerte Plots ⇒ Es sind nur wenige Universalabenteuer möglich" nicht zwangsläufig richtig.

Falls ich Dich falsch verstanden habe, dann korrigiere mich bitte.

So wie ich den Begriff Universalabenteuer verstanden habe, geht es dabei im wesentlichen um eine ganz konkrete, explizit ausformulierte Kombination von Storyelementen.

Was den Begriff Abenteur betrifft, der ist in der Tat wie 1of3 bereits angedeutet hat ein wenig problematisch.
Oft wird darunter ein bereits fest verdrahtetes und recht unflexibles Skript verstanden, dass Spielern kaum mehr Möglichkeiten bietet, als das das bereits fest vorgesehene nachzuturnen.

Wie ziehe ich ein flexibles Abenteuer auf und wie halte ich es schriftlich fest oder so ählich könnte ein interessantes Thread-Thema sein, da es sowohl Nicht-Universalabenteuer, als auch Universalabenteuer betrifft.

@harekrishnaharerama: Was Deinen Vorschlag Plot- und Storyelemente-Netz betrifft ein Experiment wäre es wert. Als Warnung vorab schicke ich voraus, dass ich die meisten meiner Abenteuer eher Bottom-Up anhand von Materialien, die 1of3 bereits genannt hat, entwickle, als systematisch Top-Down und hinsichtlich Kategorien und Konzepten wie Plothook, etc. deshalb zur Zeit mit drei großen ? über dem Kopf da stehe. :)
 
Sagen wir mal so, die meisten Kaufabenteuer haben ja den Anspruch
"Ready to Play" zu sein.
Das kann ich mit einem System wunderbar Testen.
Und, wenn ich es gut mache mit verschiedenen Gruppenkonstellationen.

Ob ich drei Magier, drei Diebe, drei Kämpfer oder drei Bauern nehme, es sollte mit verschiedenen Konstellationen,
und auf verschiedenen Powerstufen spielbar sein. Das kriegt keines der Abenteuer hin das ich kenne. Das ist, ohne Mehrarbeit, meistens nicht nutzbar.

Was nutzt mir in D&D ein tolles Abenteuer das für Stufe 1-3 ist wenn ich Stufe 10 bin? Oder umgekehrt?

Das geht bei Universalabenteuern schlecht.
Ich kann ein, zwei oder drei Systeme anbieten, aber Universal wird es nie.

Also wird es nur eine Geschichte mit der Beschreibung
Der Ausgangssituation.
Der Protagonisten (nicht Stats!). Wer sie sind, welche Freunde und Verbündete und welche Feinde sie haben. Was ihre Motivationen sind und was ihre Stärken und Schwächen sind.
Der Antagonisten.
Der "Innocent Bystander"
Der Umgebung, samt ein paar Maps und ein paar Szenen die sich ergeben könnten.
Der Sideplots.
Etc.

Das lustige ist das ich nur EIN Abenteuer kenne das einigermaßen in die Richtung geht. GURPS Harkwood.
Heißt nicht es gibt nicht andere, und ein paar One-Pager auch aus AD&D 2nd Edition Tagen hab ich toll verwurstet, aber das Problem an Universalabenteuern ist das man SO VIEL Arbeit reinstecken muss das einem, bis auf die Karten, eigentlich fast alles selber einfallen muss, bzw. man muß überall Hand anlegen oder von vorneherein viel Improvisieren.

Und da ist eine Plotliste, wenn man eh viel Do-it-Yourself hat, fast schon besser als ein teures Universalabenteuer das seinem Anspruch nicht gerecht wird.

tl;dr:
Es gibt (fast) keine vernünftigen Kaufabenteuer
Die Mühe mit vernünftigen Universalabenteuern kann man sich sparen.
Oder wenn, dann erst ein flexibles, gut getestetes mit unterschiedlichsten Lösungsmöglichkeiten versehenes Systemabenteuer.
Das portiert man dann.

P.S.: To create an (almost) automatic project failure, aim for the moon.
 
Ja. Aber Kampangenhintergründe mit möglichen Plothooks waren hier nicht gefragt.
Aber Du hast recht, wenigstens der Hintergrund sollte zuerst in Grundzügen da sein.

Anscheinend habe ich mich seeeeeeehr unklar ausgedrückt. Mein Beitrag bezieht sich einwandfrei auf die eingehende Frage und antwortet: "Nein, man braucht nicht mehr Abenteuer." Und nein, es muss kein ausgearbeiteter Hintergrund da sein. Im Gegenteil. Die "Big List of RPG Plots" oder die "Only Fantasy World Map You'll Ever Need" halte ich für viel nützlicher, eben weil sie flexibel einsetzbare Versatzstücke sind. Auch prozedurale Vorgehensweise wie der Five Room Dungeon können ihren Platz finden.

Wir können es auch noch abstrakter sagen: Das System erschöpft sich nicht in Charaktererschaffung und Kampfregeln. Zum System gehört auch, wie ich einen Spielabend aufziehe, denn ohne diese Kompetenz ist Spiel nicht möglich."Ready to play" halte ich insofern schon für möglich: Als Oneshot mit fertig mitglieferten Charakteren.
 
Naja, aber welches Abenteuer ist so auf die Götterwelt fixiert?
Oder auf bestimmte Magie?
Das negiert deren Nutzbarkeit ja schon bei vielen Gruppen die vom System her passen aber von den SCs her nicht.
Ich habe mir mal ein paar Universalabenteuer, die im Drachenland-Verlag erschienen sind (Braunschweiger Schelmin) angesehen, und dort geht es in der Einleitung oft schonum die Erschaffung der Welt oder um irgendwelche Götterkonstellationen. Für Warhammer habe ich dann die Abenteuer jedenfalls nicht umsetzen können.
 
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