VtM 5.Ed - V5 V5 Pre-Alpha Playtest veröffentlicht!

Erstens das und zweitens dürfte gerade bei Vampire das Erscheinungsbild ja wohl spätestens beim JAGEN so richtig nützlich werden, weil das Abendessen dann öfter freiwillig mitkommt.
Einerseits kann man ein Attribut natürlich an den eigentlichen Regeln vorbei, wo die meisten sozialen Würfe nunmal kein Erscheinung beeinhalten, häufiger benutzen.
Andererseits sollte für das jagen doch das Charisma relevanter sein, ggf. noch die Gabe zur Manipulation.

Wobei es ja nicht nur Erscheinungsbild ist, sondern auch so Knuffel für Stärke oder Widerstand im Vergleich zu Geschick,...
 
Einerseits kann man ein Attribut natürlich an den eigentlichen Regeln vorbei, wo die meisten sozialen Würfe nunmal kein Erscheinung beeinhalten, häufiger benutzen.
Andererseits sollte für das jagen doch das Charisma relevanter sein, ggf. noch die Gabe zur Manipulation.
Die besten Jagdregeln sind meines Erachtens die aus der V20 und die arbeiten in drei Schritten - je nach Jagdmethode kannst Du da Charisma/Manipulation benutzen und es passt immer noch in einem Schritt das Erscheinungsbild rein (und wenn der Plan ist, jemanden anzubaggern, muss es das dann eben auch - ja, Menschen sind oberflächlich).
 
EB ist halt das soziale Attribut für den Ersteindruck - und im sozialen Bereich ist der Ersteindruck verdammt wichtig ("You never get a second chance to set the first impression"). Zudem funktioniert das Attribut im Gegensatz zu Charisma und Manipulation auch passiv. Stell einen SC mit EB 5 in eine Bar und sein Mitternachtssnack kommt von selbst angerannt.

Sind gutes Aussehen und eine starke Ausstrahlung* in der realen Welt von Bedeutung? Natürlich! Viel zu bedeutend!
Somit ist für mich nicht nachvollziehbar, warum genau dieses Attribut für die WoD ein Dump-Stat sein soll.

Wenn ich Minmaxen will, dann setze ich lieber Charisma oder Manipulation niedrig (und spiele eben besonders ehrlich oder verlogen), setze Körperkraft auf 1 (und benutze Schusswaffen) oder setze Intelligenz auf 1 (und überlasse das Rätsel-Lösen den anderen).

Die Reduzierung auf jeweils ein Attribut gefällt mir persönlich zwar nicht, aber erscheint mir stimmig im Gesamtkonzept:
Das oWoD-System war darauf ausgelegt bestmöglich Charaktere zu beschreiben und das Innenleben zu beschreiben. Personal Horror
Das nWoD-System war darauf ausgelegt bestmöglich Konflikte abzuwickeln und die Charaktere nach ihnen eine spannende ambivalente Rolle in der Geschichte zu verpassen (Vice and Virtues).
Das neue System scheint sich stark auf Verschlankung zu konzentrieren um mit schlanken, cleveren Regeln das Geschichten erzählen zu unterstützen. Dazu braucht man keine große Anzahl von Attributen.

Geschmacksache.


(*für den Streit wo EB endet und wo Charisma beginnt, darf derjenige, der sich getriggert fühlt, bitte einen neuen Thread aufmachen - das passt hier nicht rein)
 
Erstens das und zweitens dürfte gerade bei Vampire das Erscheinungsbild ja wohl spätestens beim JAGEN so richtig nützlich werden, weil das Abendessen dann öfter freiwillig mitkommt. Wenn das anders ist, hat der SL Mist gebaut und zwar großen.
Kommt natürlich auf die Jagdmethode an. Wenn ich aussehe wie ein Waldschrat wird's erfahrungsgemäß schwierig, wenn ich mich in einer Bar an jemanden ranmachen will, das ist klar. Wenn ich dagegen in dunklen Ecken lauere oder in bester Raubtiermanier mein Opfer aus den Schatten heraus angreife, ist Erscheinungsbild eher sekundär...
 
Ich hätte ja gesagt: Schmeißt die Attribute raus, denn Werte addieren ist immer eine doofe Idee. Aber dann hätten Leute hier wohl erst recht Schnappatmung bekommen.

Warum ist das eine doofe Idee? - Sobald Werte nur in Summe wirken, ist der einzelne bar jeder Aussage. In den alten Regelwerken waren immer so Einschätzungen: Du bist attraktiv. Du bist Nobelpreisträger. Allein: Sie sind immer falsch, denn es kommt nie auf den Wert, sondern immer auf die Summe an. Zudem gibts Ressourcenstromdoppelung, wenn man mit einem Punktkontingent beide Summanden kauft. Das führt zu sinnbefreiter Optimierung.

Kurz: Du sollst nicht addieren.
 
Kommt natürlich auf die Jagdmethode an. Wenn ich aussehe wie ein Waldschrat wird's erfahrungsgemäß schwierig, wenn ich mich in einer Bar an jemanden ranmachen will, das ist klar. Wenn ich dagegen in dunklen Ecken lauere oder in bester Raubtiermanier mein Opfer aus den Schatten heraus angreife, ist Erscheinungsbild eher sekundär...

Ähhh.... ja. Das ist doch genau das was ich sage: Erscheinungsbild bringt was. So wie Du es beschreibst, eröffnet es eben mehr Jagdmöglichkeiten - das ist aber auch in anderen Fällen völlig normal. Bei der Beobachtung einer üblichen Rollenspielrunde wird Dir auffallen, dass Charaktere mit hoher Dexterity und niedriger Strength ausgesprochen selten Türen eintreten und lieber das Schloss knacken.
Dementsprechend sehe ich gerade nicht, was Deine Aussage sein soll - ja Appearance hilft nicht beim Angriff von hinten. Das ist richtig. Ich kann mit Athletics auch keine Integralrechnung durchführen und mit Politics kein Auto reparieren... und jetzt?

Wenn ein einzelner Charakter ein Attribut nicht nutzt, heißt nicht, dass es überflüssig ist - es heißt nur, dass der Spieler kein Vollidiot ist und lieber Herangehensweisen wählt, die erfolgversprechend sind. Das ist völlig normal. Bestimmte Attribute und Skills zu beherrschen eröffnet zunächst mal Optionen - in aller Regel die Option, auf etwas würfeln zu dürfen, das auch man kann.


Ich hätte ja gesagt: Schmeißt die Attribute raus
Ich unterstütze den Antrag! Das wäre wenigstens konsequent - die drei Attribute die jetzt da sind, haben sowieso nur noch eine dermaßen abstrakte Bedeutung, dass sie bar jeder Aussage sind. Die tatsächlichen Kompetenzen eines Charakters lassen sich in der Form ohnehin nur noch aus den Skills ablesen, also warum die Mühe mit den drei leeren Worthülsen die da übrig geblieben sind?
 
Ähhh.... ja. Das ist doch genau das was ich sage: Erscheinungsbild bringt was.
Ich bin immernoch nicht überzeugt das es was bringt, im gleichen Ausmaß wie Manipulation und Charisma, nur weil man es bei einer sehr länglichen Variante des Jagdwürfelns einsetzen kann.
Ebensowenig das man dann mit den anderen Attribut-Kategorieren nicht weiterhin ähnliche Probleme hat. Weil bspw. Geschick für die Initiative, die meisten Fertigkeitsproben gilt und im Kampf effektiv ist (sowohl hinsichtlich Mehrfach-Aktionen als auch in Bezug auf Schaden).

Die tatsächlichen Kompetenzen eines Charakters lassen sich in der Form ohnehin nur noch aus den Skills ablesen, also warum die Mühe mit den drei leeren Worthülsen die da übrig geblieben sind?
Weil es durchaus noch die grundlegende Physische / Mentale / Soziale Kompetenz beschreibt. Gegenüber den Fertigkeiten immerhin zur Hälfte.
Ebenso bieten die Attribute einen Anhaltspunkt für Fertigkeiten in dem der Charakter keine dedizierte Kompetenz besitzt.
Das heißt es macht einen Unterschied ob einer Athletics 0 hat aber Physical 5 weil er ggf. Gewichtheber oder Physical 2 weil er ggf. Couch Potato ist.
 
Die besten Jagdregeln sind meines Erachtens die aus der V20 und die arbeiten in drei Schritten - je nach Jagdmethode kannst Du da Charisma/Manipulation benutzen und es passt immer noch in einem Schritt das Erscheinungsbild rein (und wenn der Plan ist, jemanden anzubaggern, muss es das dann eben auch - ja, Menschen sind oberflächlich).
Also gerade nach den V20 Regeln hat EB nur 1/6 Einfluss auf den Erfolg der Verführung. Wie bereits erwähnt, taucht es bei anderen sozialen Beispielwürfen überhaupt nicht auf.
Wichtiger für den Jagderfolg sind eigentlich die Hintergründe Herde und Ruhm. Dann haben gerade die sozial starken Charaktere, die auf diese Weise jagen, eigentlich immer auch noch Disziplinen, die sie darin unterstützen (Präsenz, Beherrschung, etc) und die den Jagderfolg garantieren.

Bei Disziplinen gibt es genau 1! Wurf mir Erscheinungsbild, nämlich Präsenz 3. Im Vergleich dazu gibt es ca. 17 für Charisma und ca. 48 für Manipulation (wahrscheinlich müsste man ganz korrekter Weise die hochstufigen Disziplinen ignorieren, aber der Einfachheit halber egal). Der Punkt ist, im Regelwerk sind schlichtweg keine Würfe für EB vorgesehen.

Keine Frage, EB kann seinen Nutzen haben, aber genau wie bei Ravnos wird der Verlust überschaubar bleiben, wenn eine Atombombe drauffällt und es auslöscht.;)
(und jetzt dürft ihr mich wegen Ravnos lynchen und mir erklären welche bedeutende Rolle dieser Clan für das Spiel hat :p:D)

Die tatsächlichen Kompetenzen eines Charakters lassen sich in der Form ohnehin nur noch aus den Skills ablesen, also warum die Mühe mit den drei leeren Worthülsen die da übrig geblieben sind?
Ich mag die grundlegende Idee von Attributen, dass es quasi angeborene Eigenschaften im Gegensatz zu im Leben erworbenen Fähigkeiten gibt. *schulterzuck*

Spock über Khan (Star Trek II) schrieb:
Er ist intelligent, aber nicht erfahren. Seine Struktur deutet auf zweidimensionales Denken hin.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin immernoch nicht überzeugt das es was bringt, im gleichen Ausmaß wie Manipulation und Charisma, nur weil man es bei einer sehr länglichen Variante des Jagdwürfelns einsetzen kann.
Ebensowenig das man dann mit den anderen Attribut-Kategorieren nicht weiterhin ähnliche Probleme hat. Weil bspw. Geschick für die Initiative, die meisten Fertigkeitsproben gilt und im Kampf effektiv ist (sowohl hinsichtlich Mehrfach-Aktionen als auch in Bezug auf Schaden).
Beim Schaden ist Strength doppelt so nützlich wie Dex und Stamina verhindert, dass mich jemand in Starre prügelt - genaugenommen ist Stamina eigentlich das erste, was ich mit Blut aufpumpe, wenn Mist passiert - Dex ist mir da in der Regel relativ unspannend. Die Ini wird sowieso durch den W10 immer mehr beeinflusst, als durch meine Werte und genaugenommen brauchst Du nur genug Dex um mit einem Netto-Erfolg zu treffen und dafür muss es nicht viel sein - solange der Schlag trifft ist Stärke dann wieder Trumpf.

Wobei ich da relativieren muss: Es gibt durchaus WhiteWolf-Produkte, in denen Dexterity maßlos overpowered ist (AEON/Trinity fiele mir da ein), aber bei der normalen oWod sehe ich das nicht wirklich als Problem.


Weil es durchaus noch die grundlegende Physische / Mentale / Soziale Kompetenz beschreibt. Gegenüber den Fertigkeiten immerhin zur Hälfte.
Ebenso bieten die Attribute einen Anhaltspunkt für Fertigkeiten in dem der Charakter keine dedizierte Kompetenz besitzt.
Das heißt es macht einen Unterschied ob einer Athletics 0 hat aber Physical 5 weil er ggf. Gewichtheber oder Physical 2 weil er ggf. Couch Potato ist.

Ist aber ja jetzt für eine solche Anwendungsweise viel zu verwaschen - zumal ja auch schon wieder Wahrnehmung und Intelligenz zum gleichen Attribut werden. Spiele die das tun gehen mir damit üblicherweise mit Anlauf auf den Zeiger, weil sie einfach so behaupten, dass noch nie jemand nen kurzsichtigen Akademiker gesehen hätte.

Spätestens wenn das passiert, steckt die Kernaussage sowieso nur noch in den Skills - und deren Verteilung muss sowieso irgendwie ein Gesamtbild ergeben, was dann auch kein Problem ist: Wenn mein Charakter fit wie ein Turnschuh ist, schieb ich eben Punkte in alle Skills, die davon profitieren würden. Die Gedanken muss ich mir aber sowieso machen, ob das Attribut da ist oder nicht.
In dieser massiv abstrahierten Form finde ich die Dinger einfach überflüssig.
 
Beim Schaden ist Strength doppelt so nützlich wie Dex
Nein. Es ist grob gerade einhalb mal so effektiv wie Dex.
Da überzählige Erfolge vom Treffenswurf mit Dex auf den Schadenswurf draufgehen. Das heißt man hat mit Dex so oder so einen fetten Ompf. Mit Str trifft man entweder nicht oder der Gegner weicht aus, für minimal mehr Schaden.

Stamina verhindert, dass mich jemand in Starre prügelt
Nicht wirklich. Jeder Sta Punkt nimmt im Schnitt nur einen halben Schadenspunkt weg.
Dazu kommt das, wie du es beschreibst, man pumpen kann.

Ansonsten bietet Dex:
Bis zu +5 Bonus festen auf die Initative. Die andere schlicht nicht haben und wo der W10 auch nicht ausgleicht.
Die sehr viel höhere Wahrscheinlichkeit zu treffen. Weil man dort den Dex-Wert mit reinnimmt.
Die Möglichkeit wesentlich öfter in der Runde zu handeln. Weil die Abzüge über den Dex-Wert laufen.
Den ansehnlichen Bonus auf den Schadens-Wurf, weil bei diesem die Überzähligen Erfolge von Dex als Würfel drauf kommen.
Die Möglichkeit eingehenden Angriffen auszuweichen (sowohl wegen Pool-Größe als auch wegen Aktionen aufteilen).
Neben dem Umstand das jenseits des Kampfs nahezu alle körperlichen Aktionen auf Dex gehen.

Da kann Stärke mit ein paar Würfeln mehr auf Schaden nicht anstinken. Nicht im geringsten.
Ein Charakter mit Stärke 5 und Dexterity 1 wird einen Charakter mit Dexterity 5 und Stärke 1 kaum was anhaben können.
Letzterer ist nämlich vor dem starken dran (mit einer +4 auf Ini) und weicht dann schlicht weg aus.
Tatsächlich prügelt der mit Dex 5 zwei bis drei mal auf die Stärke-Lusche ein bevor die überhaupt was tun kann.

Ist aber ja jetzt für eine solche Anwendungsweise viel zu verwaschen - zumal ja auch schon wieder Wahrnehmung und Intelligenz zum gleichen Attribut werden.
Wieso sollte es nicht das gleiche Attribut sein? Einmal abgesehen von der Gewöhnung?
Zumal der Akademiker ja immer noch kurzsichtig bleibt wenn man nicht noch Awareness/Alertness hochsetzt hochsetzt und ggf. eine entspreche Schwäche dazu nimmt.

Spätestens wenn das passiert, steckt die Kernaussage sowieso nur noch in den Skills - und deren Verteilung muss sowieso irgendwie ein Gesamtbild ergeben, was dann auch kein Problem ist: Wenn mein Charakter fit wie ein Turnschuh ist, schieb ich eben Punkte in alle Skills, die davon profitieren würden.
Was dann lediglich eine Umverteilung der Punkte aus den Attribut ist.
Die wiederum so nicht von dem System unterstützt wird und mitunter unintuitiv weil die Baseline einfach nur versteckt wird.
 
Nein. Es ist grob gerade einhalb mal so effektiv wie Dex.
Da überzählige Erfolge vom Treffenswurf mit Dex auf den Schadenswurf draufgehen. Das heißt man hat mit Dex so oder so einen fetten Ompf. Mit Str trifft man entweder nicht oder der Gegner weicht aus, für minimal mehr Schaden.

Die Rechnung musst Du mir erklären die passt nicht. Ja überzählige Erfolge kommen nochmal in den Schadenswurf. Das heißt: Der erste Erfolg muss benutzt werden um überhaupt zu treffen, alle weiteren - die eben schon grob 50% Chance hatten, ein Erfolg zu sein, müssen im Schaden NOCHMAL ein Erfolg werden.

Das heißt, ich brauche ne Dex von schlappen 6 damit das im Schnitt überhaupt EINEN zusätzlichen Schaden anrichtet (bei 6 Würfeln treffen vermutlich 3, von denen gehen 2 in den Schadenswurf, davon wiederum kommt vermutlich einer an).
Wenn ich jetzt noch beachte, das 1en Erfolge abziehen, nehme ich in der Rechnung zur Sicherheit vermutlich besser Dex 7.
Das ist ein VERDAMMT hohes Attribut, um auf den Schaden die gleiche Auswirkung zu haben, wie ne Stärke von 2.
Diese Auswirkungen würde ich nicht "ansehnlich" nennen.

Noch dazu kommt da für mich rein, was ich beim Spielen beobachte - und wir haben Maskerade seit Erscheinen der V20 wieder mindestens alle drei Wochen in Betrieb, eher öfter. Und mein Gangrel ist auf Stärke und Stamina gebaut. Mit Dex hat er wenig am Hut. Wenn der nicht kämpfen könnte, hätt' ichs gemerkt.... und was noch viel wichtiger ist: Wenn unsere Toreador mit ihrer hohen Dex und wenig im Rest in einer gewalttätigen Auseinandersetzung mehr zu suchen hätte als ich, hätte SIE das schon lange gemerkt.


Nicht wirklich. Jeder Sta Punkt nimmt im Schnitt nur einen halben Schadenspunkt weg.
Ja. Bei jedem Treffer. Mein oben erwähnter Gangrel hat Stamina 5 und vergisst deswegen unglaublich oft zu sterben.

Was dann übrigens auch für meinen Gegner Stärke zu ner tollen Erfindung macht. Der will nämlich plötzlich gar nicht mehr mit jeder Attacke treffen und zusehen, wie ich soake. Dem ist das viel lieber, er trifft ein paar Mal weniger und hat bei diesen Treffern einen Schadenswurf zu bieten, von dem irgendwas ankommt.
Um durch hohe Soaks durchzukommen, gibt es keine bessere Methode als Stärke

In so fern ist Deine Rechnung natürlich eine selbsterfüllende Prophezeiung - wenn keiner Stamina hat, braucht auch keiner mehr Stärke, ja.


Dazu kommt das, wie du es beschreibst, man pumpen kann.
Wenn wir "Du kannst ja Erhöhen" als Argument betrachten, brauchen wir uns überhaupt nicht über Körperliche Attribute unterhalten, die können wir alle durch Blut da hin bringen, wo wir sie haben wollen.

Tatsächlich prügelt der mit Dex 5 zwei bis drei mal auf die Stärke-Lusche ein bevor die überhaupt was tun kann.
Zusätzliche Aktionen nach der ersten kommen schon immer im Anschluss an die abgehandelte Kampfrunde.

Selbst wenn Du 3 mal zuschlagen kannst, bist Du einmal dran, dann dein Gegner und dann kommen deine zwei übrigen... und wenn Du zu 3 Attacken aufteilst, triffst Du mit der ersten auch nicht mehr wahrscheinlicher als Dein Gegner, der im Gegenzug vermutlich mit dem einen Hieb mehr Schaden macht, als Du mit Deinen dreien - natürlich nur wenn er trifft, was er aber sollte weil Du bei 3 Attacken definitiv nicht auch noch ausweichen wirst.
Und erst wenn er Dir den Schlag eingeschenkt hat, kommen Deine zwei verbleibenden Attacken, sofern die mit Deinen neu erworbenen Wundabzügen überhaupt noch durchführbar sind.

Dazu kommt - wenn wir tatsächlich den aktuellen Stand der Regeln bemühen wollen - dass man nach DA20 überhaupt nur eine Aktion pro Runde zum Angreifen benutzen darf (außer bei Celerity). Mehrmals hauen ist also nicht.

Zumal der Akademiker ja immer noch kurzsichtig bleibt wenn man nicht noch Awareness/Alertness hochsetzt
Ja. Das war doch was ich sagte - ich muss jetzt solche Unterschiede sowieso über den Skill abbilden.
 
Die Rechnung musst Du mir erklären die passt nicht. Ja überzählige Erfolge kommen nochmal in den Schadenswurf.
Korrekt.
Das heißt du hast bei einer Dex von 6 durchschnittlich 3 Erfolge zum Treffen. Mit 2 Würfel für den Treffer Wurf und damit durchschnittlich 1 Erfolg auf Schaden.
Zum Vergleich hast du bei Str 5 durchschnittlich 2,5 Erfolge auf Schaden. Das heißt 1,5 Schadenspunkte mehr. Wobei du wahrscheinlich nicht einmal triffst.
Das heißt auch das Dex 6 Stärke 2 vollständig(!) ersetzt. Etwas das ich durchaus ansehnlich nennen würde und das Stärke vergleichsweise nutzlos macht. Wo wir noch nicht so etwas dabei haben wie die Spezialisierungen derer zwei man bei Dex 6 hat und derer 0 bei Str vorhanden sind.

Hinsichtlich Stamina. Den einen Schaden den man mit Sta 2 abfängt kann man auch mit einem Blutpunkt kompensieren.

Es mag sein das man in der Anwendung der Hausregeln das kompensiert bekommt, das der Spieler des Toreador darauf verzichtet den Kampfvorteil auszuspielen oder das man einfach viel verdammt viel Glück hat. Die Statistik spricht da dagegen.

Wenn wir "Du kannst ja Erhöhen" als Argument betrachten, brauchen wir uns überhaupt nicht über Körperliche Attribute unterhalten, die können wir alle durch Blut da hin bringen, wo wir sie haben wollen.
Du hast mit "Kann es ja Erhöhen" in Bezug auf Stamina angefangen.
Wenn man davon ausgeht das man es erhöhen kann und will, ist es dennoch geschickter Geschick auf 5 zu haben.
Einerseits kriegt man damit die höhere Iniative und die Möglichkeit öfter zuzuschlagen und den Bruchteil Schadensbonus selbst wenn man überrascht wird.
Andererseits hat man damit die Möglichkeit das Attribut das für die Iniative und Schlagfrequenz zuständig ist schneller an's Maximum zu pushen.

Das heißt es ergibt bspw. mehr Sinn mit Dex 5 und Str 1 früher dran zu sein, zweimal treffen zu können, und Str +1 zu geben.
Als jetzt bspw. mit Dex 1 und Str 5 später dran zu sein, einmal treffen zu können, und Dex +1 zu geben.

Selbst wenn Du 3 mal zuschlagen kannst, bist Du einmal dran, dann dein Gegner und dann kommen deine zwei übrigen... und wenn Du zu 3 Attacken aufteilst, triffst Du mit der ersten auch nicht mehr wahrscheinlicher als Dein Gegner, der im Gegenzug vermutlich mit dem einen Hieb mehr Schaden macht, als Du mit Deinen dreien - natürlich nur wenn er trifft, was er aber sollte weil Du bei 3 Attacken definitiv nicht auch noch ausweichen wirst.
Wenn ich 3 Aktionen habe. Weshalb sollte sich dann nicht eine Aktion auf ausweichen legen? Weil ich gerne Schaden fressen will?
Das heißt bei Dex 6 habe ich für jede der drei Aktionen durchschnittlich 1 Erfolg.
Der Gegner hat bei Dex 2 für eine Aktion durchschnittlich 1 Erfolg.

Wenn der Gegner mich versucht zu treffen weiche ich aus und der Schlag geht ins Leere.
Hinsichtlich der beiden Attacken bekommt der Gegner Waffen-Schaden + Dex Erfolge + Stärke mal Zwei

Anschließend kann ich den Gegner ob seiner Wundabzüge auslachen und sollte ich Angst haben das das ausweichen nicht funktioniert stiften gehen ohne das dieser groß was machen kann.

Was wiederum alles nur die lieblichen Vorteile von Dex im Kampf sind.
Wo halt noch aussen vor steht das man im normalen Spiel kaum Fertigkeiten hat die über Stärke gehen und keine die mittels Widerstand arbeiten.

Ja. Das war doch was ich sagte - ich muss jetzt solche Unterschiede sowieso über den Skill abbilden.
Die musste man auch schon davor über Skills mitabbilden. wie jetzt aus.
Mit dem streichen aller Attribute hat man halt das Problem, wie du auch schon sagtest, das man dann die Grundfähigkeit auf sozialen/mentalen/physischen Gebieten in jedes einzelne Skill reinfrickeln muss. Wenn man die nicht vereinheitlichen mag.
 
Leute - es hängt vom Gegner ab.

Wenn du gegen jemanden kämpst, der NUR hohes Geschick (vielleich auch noch Geschwindigkeit) hat, kannst du mit hohem Widerstand dafür sorgen, dass alle Attacken von ihm relativ wirkungslos verpuffen.
Wenn du gegen jemanden mit hoher KK kämpfst, kannst du mit viel Geschick ihm meist ausweichen und er trifft garnicht erst.
Kämpfst du gegen jemanden mit hohem Widerstand, der sonst nichts hat, kämpfst du dir eine halbe Ewigkeit einen ab. Hohes Geschick ist unnötig, da du auch mit niedrigem fast immer triffst - mit hoher KK kanbberst du ihm nach und nach die Gesundheit ab.

Geschick profitiert sicher davon, dass es offensiv ihm Nahkampf und Fernkampf und defensiv ebenfalls immer was bringt.
Widerstand bringt auch immer was, aber nur defensiv, davor im Extremfall endlos oft in einer Runde (d.h. gegen 10 Gegner gleichzeitig bringt Widerstand mehr als Geschick).
Körperkraft ist halt meist auf offensiv und Nahkampf beschränkt, bringt aber einen soliden Schadensbonus, der insb. gegen widerstandsfähige Gegner wirkt. Insbesondere wenn der Gegner keine defensive Aktion mehr übrig hat, ist die Zeit der Körperkraft gekommen - Geschwindigkeit + Stärke ist auch deshalb eine fiese Kombination im Nahkampf.

Ich empfehle somit die klassische RPG-Aufstellung:
Ein Tank in der ersten Reihe, der mit hohem Widerstand allen Schaden einsteckt und dem Gegner mit hohem Schaden droht, wenn er mal trifft. Ein geschickter Fernkämpfer in der letzten Reihe, der mit Geschick den Gegner mit Pfeilen bzw. Kugel eindeckt und irgendwo dazwischen der Krieger, der gezielte Finishing Moves austeilt.
 
Ähhh.... ja. Das ist doch genau das was ich sage: Erscheinungsbild bringt was. So wie Du es beschreibst, eröffnet es eben mehr Jagdmöglichkeiten - das ist aber auch in anderen Fällen völlig normal. Bei der Beobachtung einer üblichen Rollenspielrunde wird Dir auffallen, dass Charaktere mit hoher Dexterity und niedriger Strength ausgesprochen selten Türen eintreten und lieber das Schloss knacken.
Dementsprechend sehe ich gerade nicht, was Deine Aussage sein soll - ja Appearance hilft nicht beim Angriff von hinten. Das ist richtig. Ich kann mit Athletics auch keine Integralrechnung durchführen und mit Politics kein Auto reparieren... und jetzt?
Die ursprüngliche etwas kategorisch formulierte Aussage war
Erstens das und zweitens dürfte gerade bei Vampire das Erscheinungsbild ja wohl spätestens beim JAGEN so richtig nützlich werden, weil das Abendessen dann öfter freiwillig mitkommt. Wenn das anders ist, hat der SL Mist gebaut und zwar großen.
Und alles was ich sagen wollte war, dass Erscheinungsbild eben mitnichten beim Jagen einen zwingenden Vorteil bringt, weil es eben unterschiedliche Jagdmethoden gibt. Kann helfen, unbestritten. Wenn man einen entsprechenden Jagdstil hat. Ich hab mich nur an dem "Wenn das anders ist..."-Teil gerieben, weil das für mich so klang, als würde ein SL, der bei der Jagd nicht auf Erscheinungsbild würfeln lassen, Mist bauen (und zwar großen). That's all.
 
Korrekt.
Hinsichtlich Stamina. Den einen Schaden den man mit Sta 2 abfängt kann man auch mit einem Blutpunkt kompensieren.

Naja - es kostet schon ein Blutpunkt pro Treffer, nicht nur einen insgesamt.

Und nebenbei bemerkt kann man sich im laufenden Kampf nicht heilen, ohne eine relativ schwierige Probe zu würfeln (eine auf Stamina übrigens - noch ein netter Einsatzbereich dieses Attributes).


Andererseits hat man damit die Möglichkeit das Attribut das für die Iniative und Schlagfrequenz zuständig ist schneller an's Maximum zu pushen.

Erstens bringt es wie gesagt nach aktueller Edition (DA20) KEINE Schlagfrequenz, das kann nur noch Celerity
und zweitens, selbst wenn es täte: Als praktisches Beispiel hat mein gerade gespielter Charakter Stamina 5, Fortitude 3. Da kannst Du gerne mit Deinen vielgelobten Str 1, Dex 5 und mehreren Attacken kommen - es ist mir doch scheißegal wie oft pro Runde Du KEINEN Schaden machst.


Und ganz nebenbei fallen hier die ganze Zeit schon die Skills unter den Tisch. Alles, was Du exklusiv Dexterity zuschreibst, kriegst Du nämlich im Zweifelsfall auch bei wenig Dex stattdessen über Brawl oder Melee kompensiert. Weder der Stärke-Einfluss auf Schaden, noch der Stamina-Soak haben diese Alternativmöglichkeit.



Außerdem sind diese ganzen "Beispiele" mit Werte-Verteilungen die niemand machen würde in reinen Duell-Situationen zu denen es im Rollenspiel selten und bei Vampire noch seltener kommt natürlich sowieso Humbug und gehen völlig an dem vorbei, was bei so einem Spielabend passieren kann:

A) Es gibt Angriffe aus dem Hinterhalt denen ich nicht ausweichen kann - die aber natürlich zu soaken sind
B) Es gibt ganz normale Situationen mit mehr als einem Gegner, bei denen es schwierig wird auszuweichen. Immerhin brauche ich sowieso schon mehrere Aktionen zum Ausweichen und die haben dann auch noch für jeden Gegner nach dem ersten erhöhte Schwierigkeit. Der Soak hingegen bleibt konstant. Und wenn ich auch hier wieder die Regeln zu Mehrfachaktionen bemühe, die nach dem DA20 aktuell sind, komm ich sehr schnell an den Punkt, überhaupt kein Ausweichen mehr würfeln zu dürfen.


Und was die Werteverteilung betrifft stoße ich bei diesen "Beispielen" noch auf ein ganz anderes Problem: Ausgerechnet bei den körperlichen Attributen besteht da natürlich irgendwie mehr Zusammenhang. Während ich mir also Appearance 5 bei Manipulation 1 problemlos vorstellen kann und Perception 1 bei Intelligence 5 ebenso, ist Strength 1 bei Stamina 5 natürlich völlig behindert und umgekehrt genau so.

Das unterstützt jetzt natürlich (aus völlig anderen Gründen als den bislang diskutierten) ein wenig das Zusammenlegen zumindest dieser 3 körperlichen Attribute - wobei ich es eben immer noch netter finde, meine Attribute 4/3/5 verteilt zu haben, als (quasi) zu 4/4/4 gezwungen zu werden. Allerdings ist es bei getrennten Attributen natürlich möglich, da Werte in einer Konstellation zu verteilen, die einfach keinen Sinn ergibt. Ich bin da aber mit "sowas tut man einfach nicht" immer gut klargekommen.


Aber allgemein macht das die Diskussion ein wenig müßig - denn mit Charakteren, die von den Werten her so gebaut sind, dass sie in der Spielwelt was zu suchen haben und die während einer Spielrunde in ein mannigfaltiges Repertoire an unterschiedlichen Situationen gebracht werden, sind alle Werte die auf diesem Charakterbogen stehen, schon ausnahmslos alle sehr sehr nützlich.

Ob jetzt abseits jeder Spielpraxis irgendwelche hypothetischen 1/1/5-Strohmänner in wunderlichen konstruierten Duellen seltsame Quoten erzeugen, juckt mich einfach nicht.
 
Naja - es kostet schon ein Blutpunkt pro Treffer, nicht nur einen insgesamt.
Sta 2 verhindert im Schnitt auch nur einen Trefferpunkt.

Erstens bringt es wie gesagt nach aktueller Edition (DA20) KEINE Schlagfrequenz, das kann nur noch Celerity
Hinsichtlich der Regeln beziehe ich mich auf Maskerade, nicht Dark Ages.
Es gibt persönlich nichts was mir an Dark Ages gefällt oder reizvoll erscheint.
Gerade die letzte Edition von Dark Age, also DA20, mag ich persönlich nicht. Nachdem was ich in meinem DA20 Buch gelesen habe und in meiner persönlichen Einschätzung des Lead-Developer.

Bei einem Stamina 5, Fortitude 3 Charakter kann mein Stärke 1 und Dexterity 5 seine Aktion auch einfach in zwei Handlungen aufteilen.
Ausweichen und sicher stellen das du nicht triffst und macht durchaus im Schnitt mehr als 1/2 Schaden.
Das heißt wenn man seine Handlungen nicht für drei Aktionen gebraucht und mit der dritten Aktion die Umgebung auf intelligente, für den Gegner nachteilige Weise beeinflusst.
Sei es das man diesem etwas in den Weg wirft, in Deckung geht oder andere kreativere Dinge als ausweichen und Schaden macht.

Und ganz nebenbei fallen hier die ganze Zeit schon die Skills unter den Tisch.
Eigentlich ignorierst du tapfer die ganze Zeit das ich mehrfach darauf hingewiesen habe das Dexterity nicht nur im Kampf besser ist sondern auch mit den meisten Skills gewürfelt wird.
Das heißt man würfelt in der Regel mindestens Athletics, Dodge als auch Melee mit Dexterity und nicht mit Strength. Neben Dingen wie Firearms. Manche argumentieren dir gar das man Gewichtsheben mehr Dexterity zuschreiben sollte als Strength.

So das man, selbst wenn man keine Kampfsituation hat, in der Regel mit Dexterity wesentlich weiter kommt.
Was, selbst wenn das Problem beim Kampf nicht bestünde, da die Herausforderung wäre das Dexterity noch gegenüber Stärke übergewichtet ist. Geschweige den gegenüber Stamina.

Ansonsten gehe ich davon aus das die Brawl oder Melee Skills in den beiden Szenarien gleichverteilt sind.
Weil man schlecht die aus der balance geratenen Attribute über die Skills kompensieren kann. Schließlich können die sich beide Kampf-Charaktere gleich nehmen.

@Duell-Situation
Wenn man eine realistischere Verteilung nimmt wäre es:
Secundary: Dexterity 5 Strength 2 Stamina 1 -> Dexterity erhält 1-2 Spezialisierungen.
Primary: Dexterity 5 Strength 4 Stamina 1 -> Dexterity erhält 1-2 Spezialisierungen, Stamina eine Spezialisierung.

Damit kann man sowohl geflissen vor zu vielen Gegnern weglaufen. Zur Not mit allen Aktionen auf das davon sprinten. Ebenso wie man damit noch die größte Chance hat zu gut kämpfen, besser als jemand mit vernachlässigter Dexterity.
Wenn man von einem Hinterhalt überrascht wird hat man auch mit 2,5 Punkten die Stamina im Schnitt frisst ein Problem. Erst recht wenn der Gegner da noch Klauen verwendet oder eine Biss-Attacke versucht, wo die Punkte in Stamina total nutzlos sind. Wobei der Gegner wiederum für die Biss-Attacke dank dem Grapple-Requirement besser Dexterity hoch hat.

@Vorstellungsvermögen
Die häufigsten Argumente die dahingehend kommen sind, das die Extrem-Beispiele nicht mehr funktionieren.
Das heißt man kann sich kein Perception 5 Intelligence 1 für den super aufmerksamen Grundschulabbrecher bauen.
Das heißt man kann sich kein Wits 5 Intelligence 1 für den Schlagfertigen Bauern bauen.
Das heißt man kann sich kein Dexterity 5 Stamina 1 für die superzerbrechliche Schlangenmensch/Bodenturnerin mehr bauen.
Das heißt man kann sich kein Dexterity 5 Strengt 1 für die olympische Yoga-Mom die keine Bierkästen heben kann mehr bauen.
Das heißt man kann sich keine Charisma 5 Appearance 1 für den supercharismatischen Schauspieler außerhalb jeder Schöhnheitsideale.
Wobei 1 Punkt im System nichtmals "komplett, und vollkommen unfähig ist" ist - das ist jeweils 0 - sondern nur unterdurchschnittlich.

An dieser Stelle sage ich: Gepriesen seien die Nur-Drei Attribute: Social, Mental, Physical!
Weil damit dieser, meines Erachtens Punkte-Min/Max-Stuss aufhört.
[Übrigens nicht erst schon seit jetzt, sondern schon im nicht editierten Blog-Artikel]

Wo man unter dem Vorwand das man den Charakter beschreiben will, entlang dessen was System by the book an hohen Werten belohnt, gebastelt hat.
Wo man unter der Idee, wie hier verbreitet, einen Charakter beschreibt, der dann Dank dessen was das System by the book an hohen Werten belohnt, eine Nulpe mit zu kleinen Würfel-Pools spielt.

Wenn man dann die Schwächen haben will, kann man sich immer noch entscheiden die Fertigkeiten nicht zu holen.
Wenn man dann die Schwächen haben will, kann man sich immer noch entscheiden entsprechende Schwächen zu kaufen die es ausdrücken.
Wenn man dann die Schwächen haben will, kann man sich immer noch entscheiden einfach entsprechend zu rollenspielen.

@Allgemeine Polemiken
Dann am besten ohne Belege (Statistik Pfui) einfach Anekdoten bringen.
Jegliche Verweise auf Regeln mit Hausregeln abwiegeln.
Eine komplett andere Edition / Setting einwerfen.
Dazu noch immer schön den Torpfosten verschieben und Positionen ignorieren.
Zur Not auf "Das ist unanständig und diesen ungeschriebenen Gesetzen nach macht man es nicht" einwerfen.
 
@Vorstellungsvermögen
Die häufigsten Argumente die dahingehend kommen sind, das die Extrem-Beispiele nicht mehr funktionieren.
Das heißt man kann sich kein Perception 5 Intelligence 1 für den super aufmerksamen Grundschulabbrecher bauen.
Das heißt man kann sich kein Wits 5 Intelligence 1 für den Schlagfertigen Bauern bauen.
Das heißt man kann sich kein Dexterity 5 Stamina 1 für die superzerbrechliche Schlangenmensch/Bodenturnerin mehr bauen.
Das heißt man kann sich kein Dexterity 5 Strengt 1 für die olympische Yoga-Mom die keine Bierkästen heben kann mehr bauen.
Das heißt man kann sich keine Charisma 5 Appearance 1 für den supercharismatischen Schauspieler außerhalb jeder Schöhnheitsideale.
Wobei 1 Punkt im System nichtmals "komplett, und vollkommen unfähig ist" ist - das ist jeweils 0 - sondern nur unterdurchschnittlich.

An dieser Stelle sage ich: Gepriesen seien die Nur-Drei Attribute: Social, Mental, Physical!
Weil damit dieser, meines Erachtens Punkte-Min/Max-Stuss aufhört.
Auf die Gefahr hin, dass ich wieder Öl ins Feuer gieße:

Ich finde, dass Rollenspiel-Charaktere auf die eine oder andere Weise immer Extrem-Charaktere sind und sich von dem abheben, was "normal" ist. Ansonsten spiele ich nämlich nur mit bloßen Archetypen und Klischees, und eine Figur (innerhalb einer bestimmten Schublade) ist wie die andere. Und ja, ich finde den schlagfertigen Bauern (z.B. Xander aus "Buffy"?), die olympische Yoga-Mum oder den supercharismatischen Schauspieler außerhalb jeder Schönheitsideale (machen wir uns nichts vor, Kevin Spacey ist nicht gerade ein echter Adonis...) interessanter als irgendein Durchschnittskonstrukt!
Wenn ich aktuell will, dann kann ich mir eben tatsächlich einen Brujah basteln, der seinen Schwerpunkt auf einem bestimmten körperlichen Attribut hat und bei einem anderen dann eben deutlich unterdurchschnittlich ist (und komm mir jetzt bitte nicht wieder mit dem ganzen Gerede von Min/Max, es gibt abseits deines Spieltischs nämlich tatsächlich Spielgruppen, bei denen das keine Rolle spielt, sondern eine interessante und/oder ungewöhnliche Hintergrundgeschichte im Vordergrund steht; ist vielleicht schwer zu glauben, aber wahr. Indianerehrenwort!). Reduziere ich die körperlichen Attribute auf nur noch eines, dann hat Brujah A hinterher Physical 4 (mit Spezialisierung auf Strength) und Brujah B Physical 4 (mit Spezialisierung auf Stamina), aber effektiv haben wir von den Werten her fast identische Figuren. Wenn wir das jetzt noch auf die anderen Attribute ausweiten, dann sehe ich einfach die Gefahr, dass nachher nur noch Einheitsbrei-Charaktere daherkommen.

Dass es bei den Attributen hier und da Probleme mit Ausgewogenheit und Nützlichkeit gibt, streite ich nicht ab. Aber keiner soll mir (wie es die bisher veröffentlichten V5-Regeln effektiv tun) erzählen, man könne mit dem V5-System diversere Charaktere basteln!

Und was den Zusammenhang der verschiedenen Attribute anbelangt: Ja, im echten Leben gibt es sicher einen gewissen Zusammenhang, dass beispielsweise die meisten, die eine gewisse körperliche Stärke aufweisen, auch eine gewisse körperliche Widerstandskraft mitbringen; es mag Ausnahmen geben, aber im Großen und Ganzen gibt es diese Zusammenhänge sicher.
Aber das ist halt nicht das echte Leben. In so gut wie keinem Rollenspiel das ich kenne, sind solche Zusammenhänge auch nur ansatzweise realitätsgetreu abgebildet. Warum? Weil's für's Spiel völlig pillepalle ist. Die meisten mir bekannten Regeln stellen einen Kompromiss dar zwischen einem gewissen Realitätsgrad und Spielbarkeit bzw. Spielspaß; je nach Regelwerk neigt sich die Waage eher in die eine oder andere Richtung. Wenn wir bei "Vampire" so sehr auf logische Zusammenhänge achten würden, dann müßte beispielsweise auch die Zahl der Erfahrungspunkte drastisch nach unten geschraubt werden. Warum? Weil die meisten Spielercharaktere trotz ihres noch relativ kurzen Unlebens bereits über einen Erfahrungsschatz verfügen, der dem mancher Ahnen aus den Quellenbüchern in nichts nachsteht. Heißt das, dass die offiziellen Charaktere alles Luschen sind? Nein. Es zeigt einfach das, was ich eingangs schon geschrieben habe: Spielercharaktere sind Ausnahmeerscheinungen, die an manchen Stellen eben andere (Entwicklungs)Wege gehen als NSCs.
Wenn man dann die Schwächen haben will, kann man sich immer noch entscheiden die Fertigkeiten nicht zu holen.
Korrekt, aber das löst das Problem nur teilweise.
Wenn man dann die Schwächen haben will, kann man sich immer noch entscheiden entsprechende Schwächen zu kaufen die es ausdrücken.
Anders gesagt muß ich mir Schwächen kaufen um etwas abzubilden, das ich bisher wunderbar über entsprechende Attribute abbilden konnte (wobei ich grundsätzlich ein Freund von gekauften Stärken und Schwächen bin, weil man damit Facetten in einen Charakter bekommt, die sich eben nicht mit Attributen oder Fertigkeiten abbilden lassen; aber das ist ein anderes Thema).
Wenn man dann die Schwächen haben will, kann man sich immer noch entscheiden einfach entsprechend zu rollenspielen.
Klar, kann man. Natürlich kann ich so tun, als sei mein Charakter ein Weichei, auch wenn der Wert auf dem Charakterblatt etwas vollkommen anderes sagt. Dann stellt sich aber die Frage, wofür ich diesen Wert überhaupt da stehen habe...
Um es mal deutlich zu sagen: Für mich ist "Vampire" in erster Linie ein Rollen-, oder noch konkreter, ein Erzählspiel. Aber es gibt eben auch Situationen, in denen man bei allem Erzählen nicht um den Würfel herumkommt. Und dann sollte das, was ich auf dem Papier habe, einigermaßen kongruent mit dem sein, was ich die ganze Zeit per Rollenspiel darstelle.
 
Auf die Gefahr hin, dass ich wieder Öl ins Feuer gieße
In dem du dein vorheriges Argument "Keiner spielt einen X5 Y1 Charakter und das ist eine Abnormität die verboten gehört!" weg wirfst und das komplette Gegenteil behauptest? Kannst du machen. Leider kann ich dich damit aber nicht mehr ernst nehmen.

komm mir jetzt bitte nicht wieder mit dem ganzen Gerede von Min/Max
Kann ich machen.
Komm mir aber jetzt bitte auch nicht mit der Kritik an Regel- oder Systemaspekten wie der Anzahl der Attribute wenn deine Gruppe Regeln eh ignoriert. Was ich dir auch ohne Indianerehrenwort glaube.

Reduziere ich die körperlichen Attribute auf nur noch eines, dann hat Brujah A hinterher Physical 4 (mit Spezialisierung auf Strength) und Brujah B Physical 4 (mit Spezialisierung auf Stamina), aber effektiv haben wir von den Werten her fast identische Figuren.
Von dem Physical-Wert her ja.
Von dem Wert hinsichtlich der Würfelpools mit Fertigkeiten, nein.
Von dem Wert hinsichtlich etwaiger Schwächen, nein.
Von dem Wert hinsichtlich der HP, nein.

Das heißt natürlich kann man mit dem aktuellen V5-System so wie es in dem Pre-Alpha Playtest präsentiert ist diverse Charaktere basteln. Das heißt ein Brujah mit Physical 4 + Stamina-Spezi, Skill-Physical 4 und Skill-Brawl 1 unterscheidet sich stark von einem Brujah mit Physical 4 + Strength-Spezi, Skill-Physical 1 und Skill-Brawl 5.

Dass es bei den Attributen hier und da Probleme mit Ausgewogenheit und Nützlichkeit gibt, streite ich nicht ab. Aber keiner soll mir (wie es die bisher veröffentlichten V5-Regeln effektiv tun) erzählen, man könne mit dem V5-System diversere Charaktere basteln!

Und was den Zusammenhang der verschiedenen Attribute anbelangt: Ja, im echten Leben gibt es sicher einen gewissen Zusammenhang, dass beispielsweise die meisten, die eine gewisse körperliche Stärke aufweisen, auch eine gewisse körperliche Widerstandskraft mitbringen; es mag Ausnahmen geben, aber im Großen und Ganzen gibt es diese Zusammenhänge sicher.
Aber das ist halt nicht das echte Leben.
Was immer du dir sagen musst um das Min/Maxen vor dir zu vertreten.
Mir persönlich geht halt der Spielspaß eher verlustig respektive nimmt der Spielspaß ab wen das System, so wie es im Buch steht, wenig realistische Figuren auch noch mit einem Übermaß an Kompetenz und Raum für Spielhandlungen belohnt.

Wenn man dann die Schwächen haben will, kann man sich immer noch entscheiden die Fertigkeiten nicht zu holen.
Korrekt, aber das löst das Problem nur teilweise.
Wieso?
Man hat eine wirklich außergewöhnliche Kompetenz in dem einem Bereich den man unbedingt hervorheben wollte.
Man hat eine durchschnittliche Kompetenz, eher noch unterdurchschnittliche, in dem Bereich den man abschwächen wollte.

Wenn man dann die Schwächen haben will, kann man sich immer noch entscheiden entsprechende Schwächen zu kaufen die es ausdrücken.
Anders gesagt muß ich mir Schwächen kaufen um etwas abzubilden, das ich bisher wunderbar über entsprechende Attribute abbilden konnte
Bisher konnte man das nicht mit den Attributen abbilden.
Das heißt man hat behauptet das der Charakter eine Schwäche hat, wohl wissend das dem nicht so ist. Weil der Charakter damit halt nur leicht unterdurchschnittlich ist und der maximierte Wert halt Vorteile bringt.

Wenn man dann die Schwächen haben will, kann man sich immer noch entscheiden einfach entsprechend zu rollenspielen.
Klar, kann man. Natürlich kann ich so tun, als sei mein Charakter ein Weichei, auch wenn der Wert auf dem Charakterblatt etwas vollkommen anderes sagt.
Genau das Problem hat man doch auch mit dem Geschick 5 Körperkraft 3 Widerstand 2 "Der ist halt Balettetänzer" Angriffs-Kampfsau.
Die Leute tun so als wäre der Charakter vollzerbrechlich, kein Kämpfer und räumen dann wenn die Würfel ausgepackt werden ab.

Neben dem Umstand das selbst wenn es in dem neusten System ein Problem sein sollte, man einfach die Schwierigkeit entsprechend hochsetzt. Wo der filigrane Balettetänzer halt mit Physical 5 (dexterity) Skill-Athletics 4 Skill-Physical 0 eine Stahltür mit roher Gewalt aufstemmen mag und dafür 6 - wenn man weniger gnädig sein mag 7 - Erfolge braucht .
 
Genau das Problem hat man doch auch mit dem Geschick 5 Körperkraft 3 Widerstand 2 "Der ist halt Balettetänzer" Angriffs-Kampfsau.
Die Leute tun so als wäre der Charakter vollzerbrechlich, kein Kämpfer und räumen dann wenn die Würfel ausgepackt werden ab.
... das wäre als Spieler aber doch jetzt genau die Sorte Vollidiot, die ich oben unter "sowas tut man einfach nicht" verbucht hatte.

Wenn es tatsächlich ein Balett-Tänzer sein soll, reicht sowas wie Str 2, Sta 2, Dex 3 oder 4.
Gepaart mit einem Performance-Skill von 4 (von mir aus auch 5) und ner passenden Spezialisierung sind wir am Ziel.

Die Werteverteilung die Du da oben aufführst, tanzt kein Balett, sondern ist noch einen Punkt Stamina davon entfernt, einer SWAT-Einheit des FBI beizutreten.

Wäre ja auch schlimm wenn nicht - in Deiner Verteilung sind 7 Zusatz-Dots drin, also war das wohl bei der Generierung die primäre Kategorie. Wenn da nichts rauskäme, was sich ordentlich zur Wehr setzen kann, würde irgendwas ganz gewaltig nicht stimmen (Disziplinen jetzt mal ignoriert).


Grundsätzlich ist mir diese Sorte Spieler natürlich auch schon häufiger mal begegnet - das muss bei denen so ne Art Trauma sein. Die würden gerne was spielen, was kämpfen kann, haben aber wohl irgendwann mal von Scheiß-Gruppen in den 90ern eingetrichtert bekommen, an diesem Wunsch sei irgendwas verwerflich und versuchen diese Schizophrenie jetzt irgendwie aufzulösen.

Warum jemand, der (was völlig ok wäre) den Wertesatz haben möchte, den Du hier angibst nicht einfach noch Firearms und Investigation dazunimmt und definiert, dass der Charakter vor dem Vampirbiss mal ein Cop war, wird mir aber immer unverständlich bleiben.
 
... das wäre als Spieler aber doch jetzt genau die Sorte Vollidiot, die ich oben unter "sowas tut man einfach nicht" verbucht hatte.
Die Herausforderung ist das es Leute gibt die es dennoch tun.
Die damit Schwächen des System ausnutzen und vom System dafür belohnt werden.

Es wäre kein Problem wenn das System ähnlich solide für den Kampf aufgestellt wäre wie D&D oder in einem MMO.
Wo es sich tatsächlich lohnt einen Tank zu haben der auch Gegner binden kann. Wo es sich lohnt wenn man einen Damage Dealer im Nahbereich hat, einen im Fernen und eventuell noch einen Heiler.
Naja und ohne das Problem das die Caster alles mundane mit Links hinter sich lassen. Also vielleicht doch kein D&D.

Nur hat V:tM, meines Erachtens, dahingehend Schwächen.
Das heißt sowohl in der Gewichtung von Attacke über Defensive, als auch in der großen Anzahl von Attributen.

Man kann in einer neuen Edition versuchen ein Kampfsystem zu schaffen das mit 9 Attributen zurecht kommt.
Ebenso ein System für Disziplinen und normale Handlungen wo die 9 Attribute gleich relevant sind.
Allerdings dürfte das Ergebnis ein ziemliches, komplett simulierendes, Regelwerk auf dem Komplexitätsniveau von Pathfinder oder DSA sein.
Das heißt gar eventuell noch mehr Attribute, abgeleitete Werte oder sonst etwas.

Ich habe da persönlich lieber ein Regelwerk das sich darauf besinnt ein storytelling System zu sein.
Das heißt mit den Regeln mehr die Geschichte organisch zu fördern, ggf. cineatische Konflikte zu bieten als eine Detail-Beschreibung.

Grundsätzlich ist mir diese Sorte Spieler natürlich auch schon häufiger mal begegnet - das muss bei denen so ne Art Trauma sein.
Die würfen halt gerne etwas spielen, das bei Würfeln große Pools und Chance auf Erfolg haben.
Wenn du einen körperlichen Charakter hast und nicht kämpfst, wirst du auf Widerstand gar nicht und auf Stärke sehr selten würfen.
Wenn du einen sozialen Charakter hast und alle deine Punkte in Erscheinungsbild stecken, wirst du halt bei dem Versuch zu manipulieren oder Leute jenseits des Ersteindruck zu begeistern keine ordentlichen Pools haben.
Wenn du einen wissensbasierten Charakter hast und alle deine Punkte in Intelligenz versenkst, bekommst du halt Informationen nicht mit weil du sie nicht siehst oder bis zu langsam zum kombinieren [Wenn da nicht eh der Spieler mit OT-Wissen im Zweifel gewinnt gewinnt].
 
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