Adventurers!

Tybalt

Gott
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9. April 2010
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Auf der ewigen Suche nach dem finalen, endgültigen Grals des Rollenspiel (Ja, ich habe Gamer-ADHS. Don't judge me.) bin ich auf diese kleine Juwel gestoßen.

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Adventurers! ist Fantasy, gute alte generische EDO-Fantasy. Es gibt es als PDF bei DriveThruRPG, es ist inzwischen IMHO zu Recht auf Platz 1 der Liste ″heißeste Produkte von Kleinverlagen″. Es kommt von Gramel, einem polnischen Verlag.

Das System besteht aus einem Players Guide und einem GM Guide, jeweils 2 Seiten. Jep, 2 Seiten. Die sind allerdings bis zum Bersten voll mit Infos, und so ist Adventurers ein komplettes System mit allem was dazugehört.

Es gibt 3 Attribute (Strenght, Agility und Mind), ein kurze Fertigkeitsliste, wobei es die Fertigkeiten nur in 2 Stufen gibt: Basic und Advanced. Und die Fertigkeiten decken auch noch Magiefähigkeit, Gefolgsleute und besondere Gegenstände ab.

Gewürfelt wird mit 2W6+Attribut, eine Fertigkeit ermöglicht es, 3W6 zu werfen und die besten beiden Würfel zu nehmen. Der Kampf läuft über vergleichende Würfe, aus dem Vergleich beider Würfe ergibt sich der Schaden. Das Magiesystem kennt einzelne Powers, die man getrennt als Fertigkeit kauft und die dann nahezu unbegrenzt eingesetzt werden können. Magier sind in diesem System also sehr spezialisiert.

Der GM Guide umfaßt dann noch ein Bestiarium, Regeln für magische Gegenstände, für Gefahren (Feuer, Ertrinken, Gift, Furcht usw.) und im Prinzip alles, was man von einem System erwartet. Nur eben sehr komprimiert.


Für 1,50$ lohnt sich das System allemal. Es ist offensichtlich ein ideales System zum sofort Losspielen ohne große Vorbereitung, oder auch für Cons, aber ich kann mir auch gut vorstellen, daß das System Kampangentauglich ist. Und es ist wieder mal ein Beweis, daß ein gutes Rollenspiel keine 350 Seiten braucht.

Edit: Ich habe den Link vergesssen... Hier ist er.
 
Jetzt wollte ich gerade was dazu hier Posten und habe dann doch noch dieses Thema gefunden. Adventurers! ist eines meiner liebsten light Systeme. Fühlt sich wie ein BoL light an. Und mittlerweil auch hervorragend mit verschiedensten Settings Versorgt. Jedes Setting enthält Informationen für Spieler und Spielleiter, neue Skills und Ausrüstung oder andere Settingdetails sowie Pregens und ein Abenteuer zum Losspielen. Da wird so einiges abgedeckt.
  • Voodoo Pirates : Piraten, schwer von Fluch der Karibik inspiriert natürlich.
  • The Dungeon : DnD klon auf Adventurers! Basis.
  • The Dawn of Tomorrow : Endzeit ala Mad Max mit Mutanten und Luftschiffen.
  • No Happy Endings : Ein ehemaliges Märchenland in dem die Bösewichter es geschafft haben alle guten Enden einzusperren. Mischung aus Magie und Technologie.
  • Gothica : Ravenloft, Frankenstein, Dracula etc. Mit Holzpflock und Flintlock gegen Monster. Wer nicht aufpasst wird Wahnsinnig.
  • Dark Camelot: Eine Attentäter hat König Arthur mit Excalibur selbst beinahe getötet und das Schwert gestohlen. Der König liegt im Sterben und die Spieler müssen das Land vor Feen, Ogern und den Saxons schützen.
  • The Academy : Das neueste Setting. Mischung aus High School Drama und Dungeon Crawl. Riecht schwer nach Harry Potter.
Werden alle, wie auch das Grundregelwerk, von GRAmel veröffentlicht. Das System und seine kurzen und knackigen Settings haben es mir angetan, und bei dem niedrigen Preis lohnt sich das reinschauen alle mal! Gibt auch ein Bundle für neugierige mit den Grundregeln und ein paar Settings für 5,50$.
 
Im aktuellsten Release wird ein Kickstarter hierzu angekündigt bei dem ein GRW herauskommen soll das mehrere Settings vereint und Regeln zusammenfasst und ein wenig poliert. Bin gespannt.
 
Ah, naja... Als0 ich spiele im Verein gerade Adventurers Academy(mit The Dungeon zusätzlich), weil es schnell geht und man mit Unerfahrenen Spielern auch on the fly Regeln machen kann, ohne groß die Ökonomie zu zerstören.

Der einzige Kritikpunkt, ist die Schadensermittlung, die nicht reibungslos ist.

Angreifer gg. Verteidiger, vergleichender Wurf:
  • Angreifer gewinnt, Minimum 1Pkt Schaden +1Pkt Schaden pro 2Pkt Differenz zwischen Angreifer und Verteidiger.
Ansonsten sind die Settings vom Text ungefähr so umfangreich, wie der Starterpost von Tybalt. Des Weiteren ist absolut nichts definiert, daher bietet sich hier, und das sollte jeder vorher wissen, Handwedel-Action an, "wenn es passt und lustig ist, warum nicht", sowohl vom SL als auch von den Spielern. Ist ein schickes Bier und Bretzel Spiel, bei uns jedenfalls und hat nicht dieses Wust an 20+ Talenten, wie andere Bier und Bretzel Spiele aus D. ^^
 
In dieser Liga würde ich empfehlen mal einen Blick auf "The Indie Hack" zu werfen (eine Mischung aus The Black Hack, Dungeon World und anderen Indie-Elementen).
 
Ernsthaft? - Da bleibt ja gar kein Regelsystem mehr übrig, wenn es noch leichter als BoL ist.
Würde empfehlen es sich einfach mal anzusehen! Es ist noch genug Substanz da um differenzierte und interessante Charaktere zu erstellen und Spaß zu haben. Klar, eine Kampagne mit Hunderten Abenteuer spielt man damit wahrscheinlich nicht, dafür ist es auch nicht gedacht. Ich habe damit eine kleine feine Piratenkampagne über 5 Tage gespielt, lief wunderbar. Ich mag das es leicht ist aber nicht so das es ins Erzählspielschema abdriftet. Hat gerade noch genug Mechanik um mich interessiert zu halten.
 
Es hat auf jeden Fall genug Regeln für im Grunde alles und das auf 4 Seiten wenn man die 1,5 für Ausrüstung und Waffen außer acht lässt. Das Bestiary direkt als Karten ist auch eine gute Sache.
Stellenweise würde ich sogar eher sagen, dass es crunchiger als BoL ist. Geht es doch auf mehr Dinge regeltechnisch ein, die man bei BoL vermisst.
 
Interessant, hat sich für mich so nie angefühlt. Es stimmt schon das es durch Skills wesentlich "präziser" ist als BoL. Vielleicht habe ich mich auch durch die Geringe Seitenzahl und große Informationsdichte Täuschen lassen? Ich denke das "light" Gefühl kommt am ehesten durch die eingeschränkteren Charaktermöglichkeiten. Es gibt ja keine Boons/Flaws und nur eine begrenzte Anzahl Skills.
 
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