generationen senken

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Zitat:
2.Unter Umständen je nach Zufall Seelensplitter d.h. Gedanken/Erinnerungsfetzen von Opfern die nach Wochen/Monaten wieder verschwinden.

Bestenfalls semioffiziell, weil es nur für 'extrem willenstarke Opfer gilt' und es keine Regelumsetzung gibt.

Also davon hatte ich auch irgendwo gelesen, aber wo das kann ich gerade nicht raussuchen, bin nicht zu Hause.

4.Mit Glück einen Temporären Punkt in einer Disziplin des Diablierten,mit sehr viel Glück einen permanenten Punkt

1. ja, 2 Nein. Zumindest nicht was die offiziellen Regeln angeht.

Ich glaube das mit dem permanenten Punkt stand im 2.Edt. 'Machen schaften wahren der schwarzen Hand', will aber nicht darauf festlegen, da ich gerade nicht nach schauen kann.
 
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Bestenfalls semioffiziell, weil es nur für 'extrem willenstarke Opfer gilt' und es keine Regelumsetzung gibt.
Es ist möglich allgemein stehen die Seelensplitter/Erinnerungsfetzen in der beschreibung zu Diablerie.
Falsch. Anfangsgen- Opfer Gen= Anzahl der Jahre mit schwarzne Streifen
Sieht man mal wieder wie vergesslich man wird wenn man das Thema lange nicht mehr hatte...
Nein, bzw. ich kenne keine Belegstelle dafür.
Doch weil einfaches Alt sein für diese Schwäche nicht ausreicht.
 
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Das System für den Methusalemdurst wurde nur in der zweiten VadaW-Edition eingeführt und ist auch da äusserst schwammig. Vampirblut ist nur ein Faktor dafür. Soweit ich mich gerade erinnere.
 
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Es ist möglich allgemein stehen die Seelensplitter/Erinnerungsfetzen in der beschreibung zu Diablerie.
Es steht 'es gibt Gerüchte'. Das ist noch nicht mal 'es ist möglich'. Da ist 'jemand kann sich das vorstellen'.
Und nur weil Saulot das durchgezogen hat und der Prinz von London ist das noch lange nicht Standard.
Doch weil einfaches Alt sein für diese Schwäche nicht ausreicht.
Methusalem sein reicht aus.
 
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Diablerie ist sogar im Sabbat ein Problem.
Wenn du ständig mit schwarzen Streifen rumläufst, verfällt irgendwann jemand auf die Idee mal auf DEINE kosten seine generation zu senken.

Also, ich denke du dir ist bekannt, dass im Sabbat Diablerie recht gängig ist, und als Belohnung für Gotchapartien verwendet wird. Bei Offensiven ist Diablerie genauso gern gesehen.
Und wegen der schwarzen Streifen: Zum einen interessiert es im Sabbat die Vampire im allgemeinen viel weniger, weil es ja keinen Verstoß innerhalb der Sekte darstellt. Zum anderen, ist es gerade diese "Fressen und gefressen werden"-Mentalität, die im Sabbat viel stärker oder besser viel direkter ausgeprägt ist, als in anderen Clans und Sekten, die dem beim spielen des Sabbats einen großen Reiz ausmacht. :vamp:

Desweiteren ist Amaranth eine großartige Gelegenheit um besondere Aspekte in die Geschichte einfließen zu lassen, und es eignet sich hervorragend für Rollenspiel. Innerhalb der Camarilla allerdings ist es so gut wie unmöglich das zu spielen, während es bei einer Sabbatrunde ausgezeichnet funktioniert.

Ein weiterer Grund also den lahmärschigen Ahnen den Krieg zu erklären und für Kain den letzten Kreuzzug zu führen! :]
 
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Das Problem ist nur, dass der Sabbat ebenfalls von den Ahnen geführt wird und auch bei jüngeren Vampiren werden schwarze Streifen kaum auf Gegenliebe stoßen, schließlich ist das ein klares Indiz dafür, dass der Kerl da drüben einen durchaus anfallen wird um seine Sucht zu befriedigen.
 
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Das Problem ist nur, dass der Sabbat ebenfalls von den Ahnen geführt wird und auch bei jüngeren Vampiren werden schwarze Streifen kaum auf Gegenliebe stoßen, schließlich ist das ein klares Indiz dafür, dass der Kerl da drüben einen durchaus anfallen wird um seine Sucht zu befriedigen.

Der Sabbat erlaubt Diablerie per Definition, bietet es oft als Belohnung für Gotchapartien und Kämpfe mit dem Feind an und verpönnt es keinster Weise. Immerhin wird dadurch der Sabbat auf Kosten des Feindes gestärkt.
Desweiteren gibt es die Vaulderie, die selbst Diableriesüchtige an den Sabbat kettet und verhindert, dass die Sekte auseinander fällt.
Zur Erinnerung: Es war die Einführung der Vaulderie die dem Sabbat die heutige Form gegeben hat und ohne diese wäre kaum vorstellbar.:rolleyes:

Laßt euch von diesen Camarilla Unken bloß nicht die Diablerie schlechtreden!
Es ist nur würdig, dass sich die Starken am Blut der Schwachen laben, besonders dann, wenn die auch Marionetten der Vorsintflutlichen sind!

Wehrt euch! :vamp:

(Übrigens: Spielleiter die euch diablerieren lassen wollen sind wahrscheinlich auch Stiefellecker der Vorsintflutlichen! Sie sind überall...:D )
 
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Sagen wir es anders:
Im Sabbat gibt es Probleme sobald du dich durch Diablerie auf einen Stand hochgesoffen hast wo du selbst ein verlockendes Ziel bist... und für einen 13er Vampir kann das schon alles unterhalb seiner Stufe sein.
 
Ich belebe das hier mal wieder. Hab nämlich ne Frage zum Senken der Gen.
Ich meine mal in einem Roman oder einem der unzähligen Regelwerke gelesen zu haben, dass es auch Relikte bzw. Artefakte gibt, die einem ermöglichen ähnliche Vorteile zu erhalten wie aus einer gesenkten Gen. Z.B. höhere Diszi Stufe etc. Weiß einer was darüber?
Ich fand es als SL immer anstrengend, dass nur Diableristen die Möglichkeit haben höhere Disziplinstufen zu erreichen. Jetzt als Spieler nervt mich das wieder, vor allem wenn man nicht in Dark Ages beginnt sondern direkt in der Moderne startet. Zudem wäre es ne nette Belohung wenn man durch lange anstregende Studien und wilde Abenteuerreisen durch ferne gefährliche Länder derartige Artefakte oder Rituale erwerben könnte. Wie gesagt Diablerie ist eigentlich der "quick and dirty" Weg. Dann muss es aber auch einen langsamen aber ehrvollen Weg geben.
Ich spiele jetzt schon seit knapp 13 Jahren Vampire und ich hab mal auch bock einfach auf die interessanten Diszi Stufen zu kommen oder eben Spielern die Möglichkeit geben derartige Stufen ohne wildes Morden zu erreichen. Bezüglich Golconda: der Zustand macht einen SC eigentlich unspielbar.
Auch wäre so ein Relikt für einen Klüngel interessant, da dann nicht ein einzelner Spieler der Babo ist sondern alle einen Vorteil daraus erhalten. Noch ein Ding das mich nervt: es gibt Abenteuer die speziell aufs Diablerieren ausgelegt sind, aber am Ende erntet nur ein Spieler die Früchte des Ameranth der Rest guckt blöd aus der Wäsche. Klar, dieses Machtgefälle ist ein Thema in der WoD aber mal ganz ehrlich, innerhalb einer Spielergruppe sollten alle ihre Charaktere angemessen entwickeln können. Das ist ein Gruppenspiel und wenn man alles mit der Friss oder Stirb Mentalität angeht, leidet auf Dauer der Spielspaß. Konsequenz: Alle bleiben doof oder einer muss darum fürchten von Mitspieler gefressen zu werden.
Derzeit spiel ich nen Tcimi, die haben generell was gegen Diablerie, nicht nur gegen ihresgleichen sondern auch die anderer, weil deren Ego zu groß ist, als dass sie ihren Leib mit anderen Seelen teilen wollten.
Wäre nett wenn hier jemand weiterhelfen könnte.
 
Derzeit spiel ich nen Tcimi, die haben generell was gegen Diablerie, nicht nur gegen ihresgleichen sondern auch die anderer, weil deren Ego zu groß ist, als dass sie ihren Leib mit anderen Seelen teilen wollten.

Das ist mir neu, ich hab aber auch lange nicht mehr in die Clanbücher reingeschaut. Steht irgendwo was Genaueres darüber?

Generell finde ich die Generationsgrenze passend. Als Aussage über die Dynamik der Welt der Dunkelheit ist es stimmungsvoll, dass irgendwann einfach Schluss ist, es sei denn, man ist bereit eine gewisse "ultimative" Grenze zu überschreiten. Oder anders: ohne "das andere" / die Konkurrenz literally aufzufressen gibt es keinen Aufstieg. Die Hürde passt zu der allgemeinen Damnation-Theme ziemlich gut. Ich weiß natürlich auch, dass das in gewissen Runden zu langweiligen Diablerie-Orgien und Ahnenklatschen führt und ich kann vor allem den Wunsch verstehen, nach langer Zeit auf die höheren Disziplinsstufen zugreifen zu können. Wir haben es uns ein paar Mal leicht gemacht und einfach Charaktere mit niedrigeren Generationen und entsprechenden Hintergründen / Erzeugern gebaut - das kann gut klappen.

Auf deine Frage bezogen würden mir unter diesen "Relikten" und "Artefakten" eigentlich nur irgendwelche blood vessels einfallen. Von Tremere erbeutete / fabrizierte Phiolen mit Herzblut oder so. Ist natürlich streng genommen immer noch Diablerie aber ohne das Lästige drumherum. Um das Blut von Methusalem und Clansgründern wurde ja auch in den offiziellen Publikationen und Plots immer mal wieder das ein- oder andere Fass aufgemacht. Kains Blut kommt da auch in den Sinn.

Blutmagie ist prinzipiell sicher ein gutes Stichwort. Thaumaturgie gibt einem auf dem Pfad des Blutes schon sehr früh die Möglichkeit, seine Generation temporär zu senken. Besonders mächtige Thaumaturgen / Tremere dürften da rein logisch schon lange irgendwelche krassen Rituale o. ä. entwickelt haben, um das langfristig zu tun. Die Assamiten haben glaub ich seit der 2nd rev. auch ein Ritual (dürfte im "Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy" drin stehen), bei dem man ne bestimmte Menge an Blutpunkten von (verschiedenen) Vampiren sammeln muss, deren Generation unter der des Charakters liegt, um dann damit dessen Generation zu senken.

Wie gesagt, ich finds persönlich passender, wenn das Ganze am Ende doch irgendwie verlangt, einen anderen Vampir endgültig zu vernichten. Das ist einfach der Preis, den man dafür zahlen muss und solche Konstanten geben der Welt Ecken und Kanten. Wenns stört kann man das ja sonst einfach mit dem Spielleiter abklären. In der Lore gibt es genügend Anlaufstellen um solche Artefakte einzubauen .. Saulot, der "ferne Osten" und Blutmagie sind da sicher nur erste Ansätze.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die schwächer werdenden höheren Generationen und der Kampf um das mächtigere Blut und die Nähe zu Kain sind auch zu zentrale Bestandteile des Spieles, um sie aufzuweichen. Du möchtest den mächtigeren Charakter? Bitt, dann bezahl den Preis mit Deiner Menschlichkeit. Das Assamitenritual ist nicht umsonst recht schwierig zu bewältigen, es ist hlt der Kompromis der Spielemacher, den Assaspielern irgendwo eine Generationssenkung zuzugestehen. Und IT-logisch auch nur in diesem Clan möglich, denn die Ahnen haben gar kein Interesse daran, dass der Nachwuchs ebenso mächtig wird, wie sie selber es sind.
 
Das ist mir neu, ich hab aber auch lange nicht mehr in die Clanbücher reingeschaut. Steht irgendwo was Genaueres darüber?

Hab mich gerade letztens wieder in das Clansbuch eingelesen. Die Stelle kann ich dir raussuchen wenn du magst.

Du hast da völlig recht, im Grunde gehört es zur Lore dazu. Aber wie das in der gesamten WoD so ist gibts zu allem unzählige Fußnoten. Zudem gibt es dieses eine krasse Crossover Abenteuer (den Namen muss ich nochmal raussuchen), in welchem ein NSC vorgestellt wird der als Wolfkin Pentex Mitarbeiter angefangen hat, dann sich selbst zum Guhl eines mächtigen Vampirs machte (den er anschließend vernichtete), was ihm ermöglichte autodidaktisch (!) Thaumaturgie zu erlernen (er hatte Zugang zu den Büchern des Kainiten). Damit hat er dann ein Ritual gefunden um seine Werwolfnatur zu erwecken. Das führte zur Gründung eines mit dem Wyrm verbundenen Stammes. Anschließend hat er mit komischer Magie und seltsamen Ritualen noch sein erwachen zum Magus getriggert und versuchte letztlich einen Vorsintflutlichen zu schnappen um die Unsterblichkeit zu erlangen. Da ist er dann gestorben.
Also wenn so was unheilig krasses im allgemeinen Fluff passieren kann, dann sollte es für einfache SCs irgendiwie ne Möglichekeit geben eine niedrigere Gen zu emulieren und wenns nur die Möglichkeit ist auf die 6te Diszistufe zu kommen oder sowas ähnliches. Aber irgendwas schwaches, das einem Spieler eine weitere Entwicklung unabhängig von clansfremden Diszis erlaubt sollte in anbetracht all der Dinge die in Romanen und Abenteuern passieren möglich sein. Immerhin können z.B. auch Magi einen Vampir in einen Menschen zurück verwandeln. Klar ist das extrem gefährlich für den Magus, aber etwas ähnliches könnte man ja auch mit der Gen machen.
Naja ich bin ja jetzt erstmal wieder Neugeborener. Da heißt es abwarten.... mal wieder.

Bisher haben sich keine mir bekannten WoD Gruppen auf Dauer gehalten :-/
Hier kennt nicht zufällig jemand Spieler aus der Umgebung Mainz wa?
 
Die Idee dieser "unglaublich krassen" Geschichten in VtM ist in erster Linie auch starken SCs, deren Spieler schon alles zu kennen glauben das Gefühl zu geben, dass immernoch rätselhafte völlig overpowerte Dinge in der Dunkelheit lauern - logische Konsistenz der Regeln war da wohl eher zweitrangig ;).

Ich denke die beste Möglichkeit um das zu bekommen, was du dir vorstellst, ist dir selbst etwas auszudenken. Gäbe es hier was offizielles, würde jeder zweite Powergamer mit so nem Artefakt rumlaufen, weshalb ich vermute das WW dazu nichts offizielles gemacht hat.
Grundsätzlich würde ich so ein Artefakt in meiner Runde aber immer an eine negative Seite oder einschränkende Bedingungen koppeln. Es sollte ja irgendwie plausibel sein, dass nicht längst ein Vorsintflutlicher im Besitz des Artefaktes ist.
 
Du hast da völlig recht, im Grunde gehört es zur Lore dazu.

Am Ende ist aber viel wichtiger, womit du Spaß hast und was in der Gruppe funktioniert. Ich hab auch schon nen Plot über ne blood vessel eingebracht, die am Ende einem der SC einen Generationssprung erlaubt hat. Das war für den Charakter wichtig und hat zur Story gepasst, da ist das überhaupt kein Ding. Sonst würde ich es wie Ioelet sagt einfach selbst und mit dem SL zusammen ausbauen. Irgendwelche Rituale in der Blutmagie kann es immer geben, oder auch irgendwelche Maschinen, die von Technokraten entwickelt wurden könnten da ins Schema passen.

Und wie gesagt, man kann auch einfach mit ner niedrigeren Generation anfangen. Eine Gruppe zu finden, die darauf Bock hat ist sicher wieder ne andere Geschichte.

Die Romane selbst würde ich persönlich allerdings nicht als Maßstab nehmen. Da wimmelt es meiner verschwommenen Erinnerung nach vor Mary und Gary Sues, die erfahrungsgemäß immer wie Halbgötter durch die Weltgeschichte tingeln. Schon bei den NSC in den offiziellen Publikationen hatten die Designer schonmal gerne den Hang, die Kohärenz aus dem Fenster zu werfen.
 
Um dann als "Wraith" wieder zu erstehen und zum Aschenbecher für Geister verarbeitet zu werden. White Wolf hat sich für Sam Haight angemessen geschämt und die Geschichte auf einer lustigen Note beendet :)

Ha! Das wusste ich gar nicht. Ernsthaft, schämen sollten die sich zu Recht dafür ;)

Die Idee dieser "unglaublich krassen" Geschichten in VtM ist in erster Linie auch starken SCs, deren Spieler schon alles zu kennen glauben das Gefühl zu geben, dass immernoch rätselhafte völlig overpowerte Dinge in der Dunkelheit lauern - logische Konsistenz der Regeln war da wohl eher zweitrangig ;).

Ich denke die beste Möglichkeit um das zu bekommen, was du dir vorstellst, ist dir selbst etwas auszudenken. Gäbe es hier was offizielles, würde jeder zweite Powergamer mit so nem Artefakt rumlaufen, weshalb ich vermute das WW dazu nichts offizielles gemacht hat.
Grundsätzlich würde ich so ein Artefakt in meiner Runde aber immer an eine negative Seite oder einschränkende Bedingungen koppeln. Es sollte ja irgendwie plausibel sein, dass nicht längst ein Vorsintflutlicher im Besitz des Artefaktes ist.

Das ist ja auch meines Erachtens das Schöne an der WoD, die Möglichkeiten für Powergamer sind begrenzt da so wenig wirklich in Regeln ausgearbeitet ist. Ich stehe auch in regem Kontakt mit meinem derzeitigen SL. So auch der Rest der Gruppe. Ein für neue Ideen offener SL ist unglaublich wichtig für anständige Geschichten, die nicht im Spielerbashing oder Ahnenklatschen enden sollen.

Danke Euch für die flotten und hilfreichen Antworten. Sollte ich in Absehbarer Zeit selbst mal wieder meistern, werde ich mich darauf besinnen ^^
 
Wahrscheinlich ist zu der Frage schon alles gesagt, aber ich schreibe trotzdem mal meine Sicht dazu. :)

Grundsätzlich: Vampire ist ein extrem ungerechtes Spiel... :aargh: So ist die Spielwelt aufgebaut...:cool:
Aber nach der goldenen Regel können Regeln auch gebrochen werden. Dies sollte jedoch mit Bedacht in der Spielrunde entschieden werden.

Es ist absolut verständlich, dass man als Spieler seinen Charakter möglichst gut entwickeln möchte und viele Ziele hat. Etwas nicht erreichen zu können kann quälend sein. Tja, dies ist eine Grundstimmung im Vampire… (Wie gemein das Spiel im Grunde ist…)
Man sollte sich überlegen, wie man spielen möchte und was der Charakter wirklich erreichen soll. Ich habe mich schon oft dabei ertappt, dass ich einer bestimmten Fähigkeit hinterher gehechelt bin. Dass ich mir vorgestellt habe, was der Charakter alles machen könnte, wenn er diese Fähigkeit hätte. Und als er sie dann irgendwann hatte, kam ziemlich schnell ein neues Ziel…

Im Vampire gibt es einige schöne 6er Disziplinskräfte. Sehr verständlich, dass man als Spieler für seinen Charakter auch die ein oder andere haben möchte. Da außer in Ahnen-Chroniken jedoch nur die NSC’s über hochstufige Kräfte verfügen und Stufe 5 die Grenze für den Spieler-Charakter ist, haben pfiffige Leute viele interessante Kombi-Disziplinen entwickelt. Sie bieten auch niedrigeren bzw. „normalen“ Generationen die Möglichkeit, besondere Kräfte zu entwickeln oder Teilaspekte von hochstufigen Disziplinen zu erlernen. Manche Leute mögen Kombi-Disziplinen, manche Leute nicht, da ein Überschuss an Fähigkeiten das ganze Spielsystem aufweichen kann. Die Spielrunde sollte über solche Dinge entscheiden und muss sich überlegen, wie die Ausrichtung des Spiels sein soll.

Zur Ausgangsfrage der Generationssenkung:

Der simpelste Weg: Die ganze Runde spielt einfach Kainiten der 7. Generation. Fertig! :D

Manche Tremere können ihre Generation durch Thaumaturgie temporär senken.

Aber für eine wirkliche Generationsveränderung ist der brutale Weg der Diablerie vorgesehen.
Im Spiel mag es interessant sein, wenn diesen Weg nur ein Spielercharakter einschlägt. Wobei ich persönlich es besser fände, wenn alle Spieler-Charaktere dieses Schicksal teilen würden. Falls alle Spieler durch Diablerie die Generation ihrer Charaktere senken wollen, könnte man daraus als SL eine spannende und heftige Geschichte machen. An der Stelle würde ich als SL vermutlich die Diablerie-Regeln brechen und eine „Gemeinschafts-Diablerie“ an einem Alten zulassen. Auf jeden Fall hätten alle Charaktere als Gruppe anschließend auch mit den gleichen Nachteilen zu kämpfen. Diablerie sollte ein Ereignis mit Folgen sein und die Stimmung einer Chronik beeinflussen.

Dann wären da noch irgendwelche Dämonenkräfte:eek: Davon sollte man sich am besten fernhalten…
Es mag ein spannendes Abenteuer sein, sich vor solchen Kräften zu schützen. Zum Beispiel einen Dämon abwehren, der in Gestalt einer wunderschönen Kainitin irgendwelche Vorteile anbietet (ja, Generationssenkung… oder eine Stufe 6 Disziplin als Geschenk oder ein magisches Artefakt, wodurch man mehr Blutpunkte pumpen kann oder…;)). Nur wenn dies kein „wie wehre ich diesen Mist ab“-Abenteuer wird, dann führt der Weg unweigerlich zum dunklen Abgrund…
„Kannst du wirklich wollen, was du willst?“

Grüße :)
 
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