Rollenspieltheorie XP-Vergabe

Beim Monster kloppen wird aber normalerweise doch die XP geteilt als das einer einen CRPG/FPS "kill steal" macht?
 
Aufgeteilt oder gleichmäßig verteilt, wenn es ne gemeinsame Gruppenleistung ist, richtig. Aber gibt ja auch oft genug 1on1's, zumindest bei unseren Dungeoncrawls.

Das führt aber auch von meiner Frage weg. Die bezog sich darauf, ob es unter den Spielern ein Wettbewerb ist, der dann problematisch wird, wenn ein Spieler mehr XP als ein anderer bekommt. Eigentlich gings mir darum, dass man sich auch darüber freuen kann, wenn jemand anderes mehr XP bekommt.
 
Grundsätzlich gibt es drei Möglichkeiten zur XP-Vergabe (okay, eigentlich vier, wobei die vierte "kein Erfahrungssystem" heißt):

1.) Mechanisch: XP gibt es für regeltechnisch erfasste Aktionen des Charakters innerhalb des Spiels. Beispiele: Wer das Monster totschlägt, kriegt 50 Abenteuerpunkte. Wer eine Fertigkeit erfolgreich anwendet, kriegt eine Erfahrungsmarkierung. Wer durch einen regeltechnischen Nachteil betroffen ist, bekommt einen XP.
So ein System hat man oft bei eher simulationistischen oder gamistischen Spielstilen. Zweck ist entweder eine plausibel erscheinende Entwicklung der Charaktere oder ein klar nachvollziehbares System von Zielen und Gewinnmöglichkeiten.
2.) Aufbauend: XP gibt es im Lauf der Kampagne in regelmäßigen Abständen. Selbsterklärend. Zweck ist ein allmählicher Machtzuwachs der Charaktere in einer zumindest ansatzweise erzählerisch strukturierten Kampagne.
3.) Pädagogisch: XP gibt es als Anreiz für wünschenswertes Verhalten der Spieler. Die altbekannten AP für gutes Rollenspiel fallen darunter, aber auch Fan-Mail-Systeme und ähnliches. Zweck ist im Regelfall die Erzeugung einer guten Stimmung.

Ich muss mich nun eben orientieren, was ich will (wobei natürlich auch Mischformen gangbar sind) und dann schauen, wie ich XP vergebe. Und dann ist zum Beispiel klar: Wenn für mich der Zweck der XP-Vergabe ist, dass die SC in der Kampagne stetig mächtiger werden, dann brauche ich ein aufbauendes System, und in dem hat es überhaupt gar keinen Sinn, wenn durch irgendwelche mechanistischen oder pädagogischen Elemente manche SC mehr bekommen als andere.
 
Also unsere Runde (D&D3.x/d20) kommt sehr gut ohne XP aus ohne das die Spieler dadurch demotoviert würden. Bei uns erfolgt der Aufstieg wenn der SL meint es wäre wieder soweit, die SC hätten genug geleistet was meist damit einhergeht wenn ein neuer Abschnitt unserer Langzeit-Kampagne beginnt. Belohnt werden Spieler für gute Leistungen dadurch das sie mal einen kleine Schatz finden, einen magischen Gegenstand oder ihn die Götter auch mal hold sind. Funktioniert super, auch das mit dem langsameren Aufstieg empfinden alle als sehr angenehm weil man dann nicht mehr Zeit mit Steigern und Auflevlen als mit spielen verbringt, und man sich an seine neuen Fertigkeiten, Talente und Zauber in Ruhe gewöhnen kann ohne das schon wieder was neues kommt. Bevor jetzt wieder das SL-Willkür argument kommt, wie sind altgediente, erfahrene Spieler die über solchen Sachen stehen, genauso wie "Powergaming", und die Runde harmoniert einfach. Da die Gruppe immer als Gruppe agiert und jeder SC irgendwo seinen Teil beiträgt gleicht sich das auch aus, und besonders gute Einzelaktionen werden mit Ehre, Anerkennung und Ruhn honoriert. Möchte halt jeder besser sein als der andere, aber das muss sich nicht in XP niederschlagen, es reicht da beispielsweise einfach wenn ingame der Zwergenkämpfer sich in der nächsten Schänke damit brüstest den bösen, fiesen Ogerhäuptling welcher die ganze Grafschaft seit Jahren terrorisierte ganz allein mit nur seinem Eßdorn plattgemacht zu haben, und alle ehrfürchtig zu ihm aufschauen ... okay, ist'n Zwerg, also metaphorisch gemeint ;) ... und ihm ein Bier nach dem anderen spendieren. Oder eben der SC welcher Entscheidend für den Tod des schrecklichen Roten Drachens war als erster was aus dessen Hort plündern darf.
Bei Cyberpunk gibt es ja keine XP, da gibt es nur Lernpunkte für die jeweils erfolgreich und vielleicht sogar spielentscheidend oder gar megacool einegsetzten Fertigkeiten welche sich dann mit der Zeit verbessern. Funzt auch. Da geht der Wettbewerb eher dahin seine Aktionen besonders gut aussehen zu lassen, was bei dem System (W10) möglich ist da bei einen Erfolg (10) nochmal gewürfelt und addiert werden kann - und das quasi unendlich wenn so weitergehen kann sofern wieder eine 10 fällt: mein Solo hatte bei einem extremen Weitschuß insgesamt 7x hintereinander eine 10 geworfen, die Macht war mit ihm). Auf der anderen Seite eine 1 ist'n Patzer, und die Chance dafür liegt bei 10% ...

Zu @Spidey 's Frage ob man sich freuen kann wenn ein anderen Spieler mehr XP (oder von mir auch was anderes als Belohnung) bekommt kann ich sagen: JA! Es dient letztendlich der Gruppe und somit auch meinem SC. Ich freue mich nur wenn die Extravergabe gerecht, objektiv und auf Basis von erbrachten herausragenden Leistungen geschieht, und nicht weil der belohnte SC zufällig von der Freundin des SL gespielt wird (haben wir bei uns nicht, aber ich kenne da solch einen extremen Fall).
 
Die beiden Antworten fand ich sehr nice. Danke euch.

Versteht mich nicht falsch, ich hab nichts per se gegen pauschale Gruppen-XP am Ende der Runde oder Ähnliches, mich interessieren vor allem die Gründe dafür. Der soziale Aspekt der Gleichbehandlung ist auf jeden Fall verständlicher jetzt. Und wie gesagt, den mechanischen Grund verstehe ich dann auch, wenn der Gruppenfortschritt durch die Spieldynamik erforderlich ist.

Ich glaube, dass unterschiedliche XP-Vergabe seine Vorteile hat. Unter anderem kann es Wettkampf fördern, wenn das erwünscht ist. Andererseits macht es die Progression vor allem fühlbarer. Ich hab oft das Gefühl, das pauschale XP die individuellen Fortschritte nicht richtig genug bewerten, vor allem wenn wir von individuellen Zielen ausgehen. Spieler X und Y haben die selbstgesetzten Ziele für ihre Charaktere in der Runde erreicht, Spieler Z kriegt am Ende aber genauso viele XP, weil sonst wäre es ja unfair. Sicher, da kann man mit dem genannten "Basis XP + Boni" arbeiten, aber ich bin wie gesagt noch nicht von der Notwendigkeit der Basis-XP überzeugt, wenn gemeinsamer Gruppenfortschritt keinen mechanischen Wert für die Kampagne / Chronik / Geschichte hat.

Im Gegenteil finde ich es oft spannend, wenn die Charaktere unterschiedlich schnell wachsen und Fortschritte erzielen.
 
Eigentlich gings mir darum, dass man sich auch darüber freuen kann, wenn jemand anderes mehr XP bekommt.
Worüber soll man sich da freuen?
Das der den besseren Charakter bauen kann, mehr Spiel-Optionen hat und mehr machen kann?

Ansonsten leidet Wettkampf im Rollenspiel massiv daran das die Regeln dafür, bei den mir bekannten Rollenspiel, nicht geeignet sind.
Das heißt gerade in einem Wettkampf Szenario wäre ich ab dem Moment raus wo auch noch ein Spieler einen Vorteil über mehr XP bekommt.
 
Ich glaube, dass unterschiedliche XP-Vergabe seine Vorteile hat. Unter anderem kann es Wettkampf fördern, wenn das erwünscht ist. Andererseits macht es die Progression vor allem fühlbarer. Ich hab oft das Gefühl, das pauschale XP die individuellen Fortschritte nicht richtig genug bewerten, vor allem wenn wir von individuellen Zielen ausgehen. Spieler X und Y haben die selbstgesetzten Ziele für ihre Charaktere in der Runde erreicht, Spieler Z kriegt am Ende aber genauso viele XP, weil sonst wäre es ja unfair. Sicher, da kann man mit dem genannten "Basis XP + Boni" arbeiten, aber ich bin wie gesagt noch nicht von der Notwendigkeit der Basis-XP überzeugt, wenn gemeinsamer Gruppenfortschritt keinen mechanischen Wert für die Kampagne / Chronik / Geschichte hat.

Naja, in meinen Runden werden Exp überhaupt nicht als Belohnung gesehen, sondern nur Indikator für den Machtfaktor. Die eigentliche Belohnung ist das gemeinsame Erleben einer Geschichte. Als kleines Beisspiel -

wenn in unserer Runde jemand ausfällt, erhält er dennoch die Exp für den Abend, da wir ihn nicht "doppelt" bestrafen wollen, oder um es in deinem Beisspiel zu sagen, ich finde es traurig das Z nichtmal soviele Exp wie X und Y erhält, da er weniger Anteile an der gemeinsamen Geschichte hatte - das wäre gleich doppelt Unfair.
 
Worüber soll man sich da freuen?
Das der den besseren Charakter bauen kann, mehr Spiel-Optionen hat und mehr machen kann?

Unter anderem, warum nicht? Aber auch, weil die Gruppe dadurch gestärkt wird, wie glaube ich Captain_Jack es angesprochen hat. Das wäre auch ein Grund zur Freude. Oder einfache Anteilnahme, so wie man sich darüber freut, wenn der Charakter eines anderen Spielers einen coolen Auftritt hat/bekommt.

Das hat sicher viel mit den eigenen Ansprüchen zu tun. Ich hatte schon Spieler, die auf dutzenden XP rumgesessen sind, weil sie gar nicht wussten, wofür sie die ausgeben sollten. In vielen Fällen, weil sie mit ihren Charakteren zufrieden waren und sich ihren Kick / ihre Nische im Spiel durch völlig andere Dinge geholt haben. Da hatten wir oft sogar Situationen, dass darum gefeilscht wurde, XP an andere Spieler abzugeben, damit die sich irgendwelche Fähigkeiten kaufen konnten, auf die sie schielten mit Hinblick auf "wenn der das kann, dann können wir bald mit NSCx das und das machen!"

Das ist übrigens nicht wertend gemeint. Ich kann das absolut verstehen, wenn man wertetechnisch mitziehen möchte um nicht hinterher zu hinken. Ich sag nur, dass das nicht unbedingt die Konsequenz von unterschiedlicher XP-Vergabe sein muss.


Naja, in meinen Runden werden Exp überhaupt nicht als Belohnung gesehen, sondern nur Indikator für den Machtfaktor. Die eigentliche Belohnung ist das gemeinsame Erleben einer Geschichte. Als kleines Beisspiel -

wenn in unserer Runde jemand ausfällt, erhält er dennoch die Exp für den Abend, da wir ihn nicht "doppelt" bestrafen wollen, oder um es in deinem Beisspiel zu sagen, ich finde es traurig das Z nichtmal soviele Exp wie X und Y erhält, da er weniger Anteile an der gemeinsamen Geschichte hatte - das wäre gleich doppelt Unfair.

Ich verstehe, worauf du hinauswillst. Aber wenn Erfahrungspunkte nicht als Belohnung gelten, warum ist es dann eine Bestrafung, wenn sie ausbleiben? Oder ist die Bestrafung dann, dass der Charakter von dem, der fernbleibt, Powerlevel-mäßig hinterher hinkt?

Wie gesagt halte ich auch nicht sehr viel von Belohnung oder Bestrafung. Erst recht nicht von An- oder Abwesenheit. Diese Meta-Dinge haben für mich eigentlich überhaupt nichts in Angelegenheiten von Ingame-Ressourcen wie XP zu suchen. Ich kenn das noch von früher, in der alten DSA-Zeit, wo Spieler halt "Pech" hatten, wenn sie nicht erschienen sind.. shit move.
 
Ich glaube, dass unterschiedliche XP-Vergabe seine Vorteile hat. Unter anderem kann es Wettkampf fördern, wenn das erwünscht ist. Andererseits macht es die Progression vor allem fühlbarer. Ich hab oft das Gefühl, das pauschale XP die individuellen Fortschritte nicht richtig genug bewerten, vor allem wenn wir von individuellen Zielen ausgehen.

Da hast Du dann aber wieder das Dilemma wie bewertest Du die Spieler und deren Aktionen objektiv. Was ist mit dem Spieler der gute Ideen hatte, aber vielleicht Pech bei Würfeln? ODer was ist mit dem Spieler dessen Charakter unheimlich viel einstecken musste und daher nicht so an vorderster Front agieren kann - alle anderen belohnen (man kann ja nicht immer was dafür, z.B. hat sich ein Char bei uns vor ein paar Sitzungen {D&D/d20} von recht mittelmäßigen Gegner schwere 3 Krits hintereinander eingefangen, da konnte er wirklich nix dazu, das war einfach Pech)? Und was ist höher zu bewerten, der Krieger der in die Horde Orkse reinstürmt (und mit Glück plattmacht), oder der Kleriker der hinterher alle wieder zusammenflickt oder der Dieb, welcher die Umgebung sichert und aufgepaßt hat das niemand in den Rücken fallen kann (auch wenn effektiv keiner kam). Im Prinzip ist das so ähnlich wie Schulnoten vergeben, da näherungsweise die gleichen Probleme. Und Du hast auch verschiedene Spielertypen (also die realen Menschen), manche eher extrovertiert, andere etwas stiller, was dann subjektiv auch mitreinspielen kann.
Wie gesagt, ich spreche mich hier nicht explizit gegen individuelle XP-Vergabe und/oder als Belohnungen ein, aber kritisch betrachtet kann man sagen das dieses kein einfaches Unterfangen darstellt wenn es fair ergo objetiv ablaufen soll. Andernfalls kann das sonst auch zu Demotivation, Frust und ähnlichem führen. Somit sehe ich nicht die Vergabe als problemtisch an, sondern sehe die Bewertung als den eigentlichen kritischen Punkt an bei der Sache.
 
Zuletzt bearbeitet:
Stattdessen demotiviere ich lieber den aktiven, weil er sieht dass sein Engagement nichts bringt?
Das Engagement bringt doch was. Einen tollen Spielabend und Spotlight / Erfolg während man es macht.
Ich sehe nicht wieso es da demotiviert nur weil man nicht noch oben drauf alle anderen Mitspieler zurückstellt.

Unter anderem, warum nicht? Aber auch, weil die Gruppe dadurch gestärkt wird, wie glaube ich Captain_Jack es angesprochen hat. Das wäre auch ein Grund zur Freude. Oder einfache Anteilnahme, so wie man sich darüber freut, wenn der Charakter eines anderen Spielers einen coolen Auftritt hat/bekommt.
Bei mir nicht.
Das heißt Freude darüber das der Spieler einen guten, coolen Auftritt hat, kein Problem.
Das ich dadurch im Spiel benachteiligt werde und nur mehr dem Spieler zu sehen darf wie er mit seinem kompetenteren Charaktere mehr und das erfolgreicher machen kann. Kein Stück.

Aber wenn Erfahrungspunkte nicht als Belohnung gelten, warum ist es dann eine Bestrafung, wenn sie ausbleiben?
Weil Erfahrungspunkte wenn sie keine Belohnung sind immer noch ein Entwicklungsmittel sind. Was Kompetenz und Fähigkeit der Spielfigur ausbleibt.
Wenn man da weniger hat ist das durchaus eine Bestrafung. Schließlich ist da die Kompetenz geringer, Fähigkeiten weniger und man kann die Spielfigur noch nicht mal so entwickeln. Das heißt selbst das Neben-Spiel von wegen "Wie baue ich meinen Charakter aus" fällt für denjenigen der weniger Baumaterial (XP) kriegt geringer aus.
 
Da hast Du dann aber wieder das Dilemma wie bewertest Du die Spieler und deren Aktionen objektiv.

Ich stimme deinem Beitrag zu, allerdings hab ich das Dilemma nicht, wenn ich die genannten, objektiven Verteilungskriterien anwende. Andernfalls ist es natürlich immer eine Sache der individuellen Einschätzung. Ich kenn aber auch kaum Gruppen, in denen noch der Spielleiter autokratisch darüber entscheidet. Meistens ist es eine Gruppenentscheidung und da ist das Argument der Subjektivität relativ nichtig, solange sich alle einig sind.

Was die verschiedenen Spielertypen angeht spricht ja auch nichts dagegen, die gesondert zu berücksichtigen. Das wird nur problematisch, wenn Erfahrungspunkte keine Belohnungen für Spielerverhalten, sondern strikt für Ingame-Fortschritte und Achievements sind.

Das ich dadurch im Spiel benachteiligt werde und nur mehr dem Spieler zu sehen darf wie er mit seinem kompetenteren Charaktere mehr und das erfolgreicher machen kann. Kein Stück.

Nicht mal, wenn die Kompetenz der Gruppe zu Gute kommt? Wie gesagt, oft war das in Runden, die ich miterlebt hab, den Spielern offensichtlich wichtiger. Es kommt eben wirklich darauf an, wie stark man die Charakterprogression und den eigenen Spielspaß an die mechanischen Möglichkeiten koppelt, die aus der Aufwertung von Attributen und Fähigkeiten erwachsen.
 
Wie gesagt. Nicht einmal dann.
Weil wenn ich anderen beim spielen zu schauen will, wie sie ihre Gruppen zum Glück & Erfolg spielen, schau ich mir eher ein YouTube Let's Play oder Actual Play an. Jenachdem auch eine Superhelden Serie. Am Spieltisch hingegen ist es eine sehr sichere Methode mich sehr schnell, sehr ungemütlich zu machen bis hin zum vertreiben. Ich mein der Gruppe kommt, meiner Meinung nach, zu Gute wenn alle kompetent sind. Nicht wenn einer quasi die Sachen für die Gruppe machen kann. Ist zwar schön und gut für den einen, vielleicht auch für das Ergebnis, für die Gruppe respektive mich als anderen Spieler ist das einfach nur frustrierend. Sowohl bei kooperativer Spielen/Spielweise als auch wenn es kompetitive zugeht.
 
I see.

Ist natürlich auch nicht gesagt, dass die individuelle XP-Vergabe immer (oder auch nur häufig) unfair ausfällt und damit die Rollenverteilung so radikal bei einem oder einigen wenigen landet. Aber ich kann die Abneigung verstehen, vor allem wenn man schon Erfahrungen in die Richtung gemacht hat.

Unterschiedliche Kompetenzlevel sind sicher auch ein hit/miss-thing und können nicht einfach vorausgesetzt werden. Ich glaube es gibt einige Spieler, die sich damit nicht wohl fühlen. Wenn die pauschale XP-Vergabe dagegen steuert ist das Ganze natürlich sehr sinnvoll.
 
Das Engagement bringt doch was. Einen tollen Spielabend und Spotlight / Erfolg während man es macht.
Ich sehe nicht wieso es da demotiviert nur weil man nicht noch oben drauf alle anderen Mitspieler zurückstellt.

Nach dieser Logik demotiviert es aber auch den Inaktiven nicht, wenn der andere mehr XP bekommt, den tollen Spielabend haben ja beide (und das auch noch als Verdienst der Aktiven, ohne dass der Inaktive was machen musste! Win-win). Wo ist also der Schaden, dem Aktiven für sein Engagement noch ein paar XP zu geben?
 
Der Schaden entsteht dadurch das der aktivere seinen Charakter stärker verbessern kann als der weniger aktive (ich gehe hier nicht von gänzlich inaktiven Spielern aus). Dadurch sein Charakter natürlich kompetenter wird und somit noch mehr Aktionen (erfolgreich) durchführen kann und den inaktiveren noch mehr Spielanteil nimmt.

Bis dann irgendwann der inaktivere nur noch so wenige Spielanteile hat, das es für ihn kein schöner Spielabend mit ausreichend Spotlight und Erfolg ist.

Und nochmal meine Gruppen, diese ziehen einen großen Teil ihres Spielspasses aus der Charakterentwicklung, auch dieser wird für den inaktiveren Spieler beschnitten und führt zur demotivation.

Wie gesagt, ich spreche hier nicht über total inaktive Spieler (Zuschauer) sondern um etwas zurückhaltendere Menschen!
 
Ich denke das man die Art der XP Vergabe und der Grund dafür nicht pauschalisieren kann,sondern es auch immer viel mit den Spielern/der Gruppe zu tun hat.
Schnecken sollte man aus ihrem Schneckenhaus locken, Rockstars sollten animiert werden die Schnecke zu leiten. (Dafür kann man natürlich am besten Verkettungen benutzen muahahaaa)

Bei uns kommt es durchaus öfter vor, das jemand einen Bonus bekommt und die anderen sagen:"Voll cool das du das bekommen hast."
Aber unterm Strich möchten wohl alle Spieler am liebsten XP bekommen ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen wieso der eine mehr oder weniger bekommen hat, weil instinktiv fast jeder Mensch perse erstmal glaubt, er hätte doch alles gut und richtig gemacht. (Vorsicht: gewagte Unterstellung)
 
Nach dieser Logik demotiviert es aber auch den Inaktiven nicht, wenn der andere mehr XP bekommt, den tollen Spielabend haben ja beide (und das auch noch als Verdienst der Aktiven, ohne dass der Inaktive was machen musste! Win-win). Wo ist also der Schaden, dem Aktiven für sein Engagement noch ein paar XP zu geben?
Die Inaktiven Spieler respektive die als "schlechter" bewertetem Spieler haben die Demotivation auch nicht unbedingt direkt am Spielabend. Sieht man von der ausgebliebenen Belohnung und der direkten Ansage "Im Vergleich bist du Scheiße" ab.

Sondern zwischen den Spielabenden. Wo sie nicht die gleichen Möglichkeiten haben den Charakter weiter zu bauen. Ebenso bei dem nächsten Spielabend. Wo sie mit ihren Luschen Charakteren den anderen zu sehen kann wie er die Sachen besser kann und wo der andere mehr kann.

Zumal, sollten die inaktiveren Spieler dann nach so einer Aktion einmal mehr XP bekommen ist es noch nicht einmal eine vergleichbare Belohnung. Weil sie nicht mehr XP haben sondern, im bestenfall, gerade einmal gleich ziehen. Das heißt sie kriegen quasi für ihre Anstrengungen den Tritt in's Gesicht gerade mal "genauso gut" gemacht geworden zu sein, wo der andere davor an ihnen vorbei zog.
 
So gesehen ist die pauschale XP-Vergabe dann sicher der einfachste Weg. Dann macht es auch Sinn, wenn der sich großteilig durchgesetzt hat, falls das wirklich so ist (hängt damit zusammen wie repräsentativ diese Diskussion ist).

Ich finde die Korrelation zwischen XP, Charakterkompetenz und Spielanteil interessant. Kommt, denke ich, stark auf den Spielstil an, aber die war bei uns einfach nie von besonderer Bedeutung. Ich glaub wir haben sogar mal ne ganze Zeit ohne XP gespielt, weil die Spieler sowieso nicht wirklich wussten, was sie damit anfangen sollen. Die Tatsache, dass ich das nicht mal genau weiß, zeigt ja schon, wie trivial das Thema für uns teilweise war - im Gegensatz zu anderen Runden.
 
Das heißt mal an einem Beispiel:

1 Runde VtM:
Der Eine Spieler steht viel im Scheinwerfer Licht, löst noch einen Plot und so: +3 XP vor allen anderen.

2 Runde VtM. Die anderen Spieler sind demotiviert:
Der Eine Spieler steht noch mehr Scheinwerfer Licht: +2 XP weil der SL es nicht übertreiben will

3 Runde VtM. Einer der anderen Spieler gibt sich echt Mühe:
Der Andere Spieler bekommen +3 XP gegenüber dem Einen
Der rest der Anderen bekommt +1 XP gegenüber dem Einen

Da ist der Andere Spieler immernoch gearscht, obwohl er mehr XP bekommen hat.
Wo sich der eine Spieler eine neue Diszplinsstufe auf zwei leisten kann, ein Attribut Upgrade kann der mit drei Punkten gerade mal eine neue Fertigkeit auf Total Noob-Niveau erlernen oder eine auf Anfänger-Niveau verbessern. Die anderen Spieler können mit ihrem +1 gar nichts machen.

Das heißt einen Spieler zu bevorzugen motiviert meines Erachtens die anderen nur dann zu besseren Leistungen wenn ihr mathematisches Verständnis gerade knapp über dem Niveau ist das sie hoffen irgendwann älter zu werden als XY weil sie sich ja Jahr um Jahr ranarbeiten.
 
Zurück
Oben Unten