DSA 5 Neue Spezies als Spielercharaktere

Supergerm

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Ulisses hat ja angekündigt, daß es neben den klassischen Menschen, Zwergen, Elfen und Halbelfen dann nicht nur wieder Werte für Orks, Goblins, Halborks und Achaz, sondern auch weitere Spezies geben wird.

Ich rechne jedenfalls mit den Grolmen (wohl im Magieergänzungsband), da sie bereits als DSA 4-Charaktere zur Verfügung stehen (Dunkle Zeiten).
Ansonsten rechne ich noch stark mit Holberkern. Diese wären vielleicht sogar einfacher einzubauen als Achaz, da sie im Winter nicht immobil sind.

Trolle und Oger halte ich hingegen für eher unwahrscheinlich, da ihre Körperkraft einfach den üblichen Rahmen sprengt.

Necker könnte ich mir noch vorstellen, da es m. W. in Myranor ja auch Regeln für Unterwasserrassen (z. B. Risso) gibt.

Was für Spezies sollte man eurer Meinung nach noch "heldenfähig" machen oder nicht?
 
Ja, die Affenmenschen kann man in etwa so gut oder schlecht wie Goblins spielen.
 
Mein erster Gedanke waren ja jetzt eher die Holberker...
Aber jao, die Ne-Ander-Tal-er ( ;) ) wären auch lustig.
Aber auch *geht schon mal in Deckung* Zwergdrachen *duck und weg* :D
(auch wenn ich es durchaus ernst damit meine...)
 
Holberker, eh ? Haarige Elfen in häßlich die fies diskriminiert werden ?

Ich mein, es ist nett, Auswahl zu haben, aber deshalb muß man's ja nicht ausufern lassen. Grolme seh ich wegen ihrer bisherigen Darstellungen als problematisch (Retcon geht immer, klar). Da ist dann halt die Frage, ob sie ihre eigene Magie behalten oder ins allgemeine Regelkorsett gequetscht werden und was dabei rauskommt. Ich brauch die Typen aber persönlich nicht.

Affenmenschen seh ich da ebenso kritisch. Ich mein, man kann gerne überlegen, was man noch so einbringen kann, aber wenn das ganze Buch später voll ist mit Exoten, die alle nur unter bestimmten Umständen funktionieren und sehr spezifische Gruppen / Szenarien erfordern, ich weiß nicht, das fühlt sich dann immer ein bißchen nach Seitenfüllerei an und die 'generische Gruppe' hat wenig bis nichts damit gewonnen.

Wie wäre es denn mit Vampiren (guten natürlich, nicht die fiesen vom Namenlosen), Werwölfen/Gestaltwandlern oder Drachlingen ?
 
Grolme kann man btw. schon Spielen ;)
Und funktioniert gut :D
(In der Dunklen Zeiten Box sind sie drin. Und iirc auch in WnM [Wege nach Myranor])
Und Holberker strenggenommen auch, auch wenn sie keine direkte Rasse haben (es gibt aber Hinweise wie man sie aufbauen sollte).

Und zumindest die "Marbo-"Vampire gibt es im Hintergrund tatsächlich und wurden auch schon als Fanwerk umgesetzt.
Werwölfe fallen aufgrund dessen was mit ihnen nach Hintergrund passiert allerdings aus.
Gestalltwandler sind afaik Dämonen... Fallen somit auch eher aus.
Aber Drachlinge sind idT Denkbar.
 
Bei Marbovampiren hätte ich ähnliche Bedenken wie bei Trollen, Ogern, Schwarzogern und Zyklopen (zu mächtig).
 
Die Fan-Spielhilfen gingen eigentlich.
Allerdings waren sie auch darauf Ausgelegt, mit einer reinen Vampirgruppe zu spielen.
Von anderen Gruppen habe ich allerdings gehört, das sich Vampier-Helden in der 7G, und auch danach, recht gut gespielt haben. Und nur die wenigsten waren Praios-Verflucht (aus offensichtlichen Gründen :D ).
 
Die Goblinspieler, die ich bislang so erlebt habe, hätten auf die gleiche Art jedenfalls Grolme sehr aventurienstimmig darstellen können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gestaltwandler gabs auch mal einfach so im alten Bestiarium. Nicht sicher ob die (auch) dämonisch sind.

Achja, vielleicht kann man ja auch aus der Art geschlagene Dunkelelfen spielen, funktioniert auch bei D&D super.
 
Steppenelfen für DSA5 gabs IIRC schon im Aventurischen Boten.
 
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