[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

Habe mir gerade mal die Spielwerte der Fire Ants angeschaut. Die sind zum einen fehlerhaft (die Parry wurde falsch berechnet), zum anderen sind diese Viecher mit Size-1 echte KILLER! - Fighting d8 ist schon verdammt hoch, aber wieso haben die auch noch Strength d8? Das sind ja echte Häckselmaschinen! - Dazu kommt noch der Flammenwerfer mit 2d10 Schaden mit Shooting d8!

Also hier 12 von diesen Brocken vorgesetzt zu bekommen, das ist für viele Gruppen ein TPK!

Ich finde viele der Modellierungen in dieser Conversion nicht gut. - Aber das ist natürlich Geschmackssache. - Wenn man die SCs schon mit Veteran Rank starten läßt, dann kann das vielleicht gut gehen.
 
Wenn sich die SC-Gruppe so anstellt, daß sie sich von ZWÖLF Gegnern komplett in die Mangel nehmen läßt, so daß wirklich ALLE mit +4 Überzahlbonus angreifen können, dann haben die SCs selbst schuld.

Eine Mischung aus schlechtem Stellungsspiel und Ziehpech. Die erste Runde, waren wir vor den Ameisen dran, konnten aber keinen so richtig kaputt machen, da zwei Spieler der Meinung waren, sie müssen erstmal Nahkampf versuchen. Ich wartete ab und wollte eigentlich helfen(Scienceguy mit Pazifist und Schießen d6 und ner schrotten Wumme). Naja, der Neuling wurde gleich von drei Ameisen umrundet, die ihn zwei Wunden rein drückten. Ich versuchte noch zu helfen und provozierte mit dreck die Ameisen, das sie von ihm ablassen und zu mir kommen. Gelang... viel zu gut... Unser "Kämpfer" setzte Sperrfeuer, ihm gelang auch was. Der Neuling, unser Arzt :ROFLMAO:, versuchte sich zu lösen, schaffte es, mit einer weiteren Wunde, um unserem, Face der Gruppe zu Hilfe zu eilen, der ebenfalls von Ameisen umrundet war. Schaffte es auch ungewollt, weil die Ameisen ihn umrundeten und kalt stellten, der Face lief um sein leben mit -3 Wunden, ich kam ab dem Zeitpunkt meiner heroischen Tat nicht mehr aus dem Shaken raus, Spirit d4 mit 2 Wunden. (Die SCs waren alle gestellt!) Einzig unser Soldat konnte mit Granaten und Sperrfeuer den Viecher etwas entgegen setzen... In der zweiten Runde kam auch der Jokerschock.

Im Grunde war es wirklich dumm, ABER, wir waren auch dumme Vaultbewohner die das Erste mal draußen waren und die Gefahr gar nicht wahrnahmen. Das ausgerechnet unser Feldarzt als erster drauf ging, unser Face in der ersten Runde zwei Wunden abbekam und ich als Scienceguy bz. Sprengstoff Experte nur eine Runde effektiv dran war... Tja... ^^

Warum haben denn die Feuerameisen eigentlich einen Rücksichtslosen Angriff ausgeführt? - Nicht jedes tumbe Tier wirft sich ja unter Vernachlässigung aller Eigensicherung in den Angriff.
Ganz ehrlich? Keine Ahnung. Der SL hat unsere SCs erstellt, er wusste unsere Vaultanzüge, haben genau 0 Schutz, zwei von uns eine Parry von 4(!) und ne Toughness von 5. Ich weiß nicht, was ihn da geritten hat. Konnte auch nicht richtig nachfragen, es geschah in den ersten 3 Stunden Spielzeit und ich wollte nun nicht meckern, aber zum Abend hin wurde das Spiel unterhaltsamer und ich musste dann auch zeitig gehen. Aber ausgerechnet in der Jokerphase fing er mit rücksichtslosem Angriff an...

Standen die SCs wirklich alle so unglücklich, daß die 12 Feuerameisen VON ALLEN SEITEN ZUGLEICH ankommen konnten? - Gab es keine Deckung, keine zu engen Durchlässe, kein gegenseitiges Behindern? Bei solch einer Menge an "normalgroßen" Gegnern ist es ja nicht ganz so leicht, daß diese wirklich JEDEN SC mit maximalem Überzahl-Bonus angreifen können. Das muß also schon eine ganz besondere Situation gewesen sein, eine Art "Trichter" mit den SCs unten und den Ameisen an allen Seiten hinabstürmend oder so.
Nachdem unser Arzt in Runde zwei raus war und in Runde vier dann auch verstarb, hatten die Ameisen genug Zeit sich auf den Face und mich zu konzentrieren.

Falls die Ameisen deutlich kleiner gewesen sind als vielleicht ein Hund oder dergleichen, dann hätte man sie auch als SCHWARM mit nur einer einzigen Schablone abbilden können. Damit fällt dann aber auch nur EIN Schadenswurf pro SC an und nicht mehrere..

Nope... Leider.


Habe mir gerade mal die Spielwerte der Fire Ants angeschaut. Die sind zum einen fehlerhaft (die Parry wurde falsch berechnet), zum anderen sind diese Viecher mit Size-1 echte KILLER! - Fighting d8 ist schon verdammt hoch, aber wieso haben die auch noch Strength d8? Das sind ja echte Häckselmaschinen! - Dazu kommt noch der Flammenwerfer mit 2d10 Schaden mit Shooting d8!

Das Spiel war neu, keiner außer dem SL kannte die Werte, war auch so abgemacht.


Also hier 12 von diesen Brocken vorgesetzt zu bekommen, das ist für viele Gruppen ein TPK!

Ich finde viele der Modellierungen in dieser Conversion nicht gut. - Aber das ist natürlich Geschmackssache. - Wenn man die SCs schon mit Veteran Rank starten läßt, dann kann das vielleicht gut gehen.

Tja... Ich, Anfänger-SC, gerade aus der Vault, bewaffnet mit nem kaputten Colt, zog zwei vom Wurf ab(Quality Settingrule) ohne Rüstung und dann, Spirit d4, Parry 4 und Toughness 5... :D

Im Grunde war das so ein frustierender scheiß und @Harlan schmeißt noch zwei Granaten, einen auf den Arzt, einen vor meine Füße
 
Da frag ich mich aber was sich euer SL da gedacht hat. Baut euch die Charaktere die nicht sonderlich kampfstark scheinen und dann wirft er euch eine Überzahl an Monstern entgegen wo scheinbar schon ein 1on1 Kampf gefährlich gewesen wäre.
Hätts eine Möglichkeit gegeben auszuweichen oder zu fliehen?
 
Zu fliehen. Ausweichen.... Weiß nicht. Aber egal, was wir auch getan hätten, wir hätten unseren Arzt verloren...
 
Lese mich grad in Deadlands Reloaded ein.
Bei Single Action Revolvern kann ich ein Double Tab Manöver machen.
Entspricht das dem Doppelschuss aus der GER?
Also +1 auf Schießen bei doppeltem Munitionsverbrauch?
 
Double Tap ist +1 auf Schießen und +1 auf den Schaden, verbraucht zwei Schuß Munition. - Das geht aber nur bei DOUBLE Action Revolvern.

Single Action Revolver können hingegen zum Fanning eingesetzt werden.

Siehe Text auf Seite 61 DL:Reloaded Players Guide 2nd Edition.
 
Bin gerade am Herumüberlegen, wie ich einigermaßen stringent mit (Allgemein-)wissen gekoppelte Proben bastle. In den deutschen Regeln (GER) lese ich:

Wenn es wichtig ist, wie gut ein Charakter eine einfache, für ihn gewöhnliche Aufgabe ausführen kann, dann kann der Spielleiter
bei Bedarf eine passende Eigenschaftsprobe fordern. Zu wissen, wie man einen bestimmten Tanz tanzt, ist eine Allgemeinwissensprobe. Wenn es relevant ist, wie gut der Charakter den Tanz beherrscht, dann könnte der Spielleiter eine Geschicklichkeitsprobe verlangen (ohne Boni oder Abzüge).
Soll heißen: Beim Ausführen des Tanzes würfle ich erst auf mein Allgemeinwissen und bei dessen Gelingen auf die Geschicklichkeit, erhalte auf die zweite Probe aber keinen Bonus? Oder nur die Eigenschaftsprobe? Falls mein SC schon mal einige Tanzkurse besucht hat, gebe ich dann +2 auf die erste Probe, oder lass ich die ganz weg?
Die Annahme ist dabei natürlich, dass es irgendwie relevant und wichtig in der Situation ist.
 
Einen Tanz überhaupt zu kennen, bzw. z.B. einen Walzer von einem Foxtrott zu unterscheiden, das ist eine Allgemeinwissen-Probe.
Hat der Charakter vom Charakterkonzept her den Hintergrund "Tanzlehrer", würde man vermutlich hier nicht einmal würfeln lassen, hat der Charakter als Hobby "Standard-Tänze" angegeben, dann mit +2, hat er "früher mal einen Tanzkurs gemacht", dann ohne Bonus.

Einen Tanz zu (er)kennen, ist etwas ganz anderes als ihn auch tatsächlich zu tanzen.

Kommt es nicht auf die Güte der Ausführung an, dann reicht ja das Kennen schon aus, um sich irgendwie mit passendem Tanzpartner über die Tanzfläche zu retten.

Ist jedoch die Güte der Ausführung wichtig, dann ist erst der Geschicklichkeitswurf für die entsprechende Körperbeherrschung fällig. Und hier kann man z.B. beim Akrobat-Talent den Bonus geben, oder aber beim Lahm-Handicap einen Abzug anwenden.

So arg viele Situationen, in denen der Ausdruck, die technische Perfektion, die formvollendete Etikette beim Tanz wichtig, also WIRKLICH WICHTIG ist, gibt es ja nicht.

Und wenn in einem bestimmten SETTING so etwas öfter vorkommt - z.B. in einem Jane-Austen-Roman-Setting - dann bräuchte dieses Setting eventuell eine entsprechende Fertigkeit und eigenständige Talente, die diese unterstützen. Aber eben nur, wenn es OFT vorkommt und OFT WICHTIG ist.
 
Ich bin mit dem Tanzbeispiel auch hauptsächlich deshalb um die Ecke gekommen, weil es so in den Regeln steht und ich aus den Formulierungen nicht ganz genau erkennen konnte, ob das nun Allgemeinwissen- und Eigenschaftsprobe oder Allgemeinwissen oder Eigenschaftsprobe werden sollte.

Gerade versuch ich, halbwegs konsequent so Kram wie Alchemie, Schmieden oder Tanzen (für den Fall, dass man sie irgendwie mit nem Wurf abhandeln möchte und nicht einfach geschehen lässt) zu basteln. Für Schmieden bietet sich (durch die Voraussetzung an Stärke und ähnliches) ein Talent an, Alchemie kann man in eins mit einem Wissenstalent abhandeln und Tanzen wiederum ist Allgemeinwissen + Attribut - das wirkt so auf den ersten Blick noch etwas wirr. Vielleicht kann man das in drei Kategorien einteilen:
  • Handlungen, die jeder von seinem Allgemeinwissen her können kann (z.B. Tanzen) und dann mit einer Eigenschaft funktionieren
  • Handlungen, die mit einer entsprechender Wissensfertigkeit funktionieren (z.B. Alchemie)
  • Handlungen, die bestimmte Eigenschaften voraussetzen und deshalb mit einem Talent funktionieren (z.B. Schmieden, was u.a. entsprechende Stärke benötigt)
Klar, in vielen Situationen/Settings braucht man da gar kein Gewürfel, aber ich hätte halt gern eine Regelung im Hinterkopf, ohne da erst groß drüber meditieren zu müssen.
Aber das geht schon wieder von den kurzen Fragen weg, Entschuldigung :unsure:
 
Zuletzt bearbeitet:
Halte es so einfach wie möglich.
Ist einer deiner Charaktere Schmied und hat er die erforderliche Ausrüstung (er schleppt also Esse, Ambos und Hammer mit und kann auch auf ausreichend Rohstoffe zurückgreifen), dann ist es ein Reparieren Wurf. Das reicht, damit kann er einen oder mehrere Speerspitzen schmieden, oder Hufeisen, für die ich sogar unter normalen Umständen gar nicht würfen lassen würde. Warum auch. Ein Schmied kann Hufeisen machen. Oder Nägel. Oder Speerspitzen.
Muss er alles improvisieren, weil ihr im Wüstenfort gegen die Untoten rasch ein paar Waffen braucht, kann eine Survival-Probe für's Feuer-Machen anfallen, eine Reparieren-Probe, um sich die Esse zu improvisieren, samt Blasebalg und allem drum und drann und dann eine weitere Probe für die Herstellung der Waffen. Für all dies benötigt der Charakter, sagen wir mal 4 Erfolge, die aus den drei Proben entstehen müssen. Jeder Patzer zieht einen Erfolg ab. Gelingt alles, hat er rechtzeitig (!) die Waffen geschmiedet.
Falls kein Zeitdruck da ist, muss er meiner Meinung nach gar nicht würfeln.

Alchemie:
Wie oft nutzen deine Spieler das? Dann mach ein Expertentalent daraus.
Was soll Alchemie bringen? Ist es möglicherweise eine Ausprägung von Mächten? Dann nimm diese.
Geht es um das Erkennen eines Giftes? Wahrnehmungsprobe, dass es ein Gift ist, der Alchemist macht eine Allgemeinwissenprobe für die Identifikation desselben. Alle anderen dürfen a) eine Survivalprobe -2 machen, falls es ein Naturgift ist oder b) gar nicht würflen.

Tanzen hat Zornhau ja erschöpfend dargelegt.

Wenn du mich fragst, zählt für die Überlegung am meisten, wie wichtig es für dein Setting ist.
Was ein Charakter beherrscht, muss gar nicht unbedingt gewürfelt werden, es sei denn, es handelt sich um eine kritische Situation.
Was für das Setting unwichtig ist, muss auch nicht gewürfelt werden, sondern ist einfach eine kurze Nebenerzählung à la

Der Ordenskrieger benimmt sich bei Hofe etwas daneben, da ihm die Umgangsformen fehlen. Die Adelige nimmt ihn in Schutz, argumentiert mit seinen Kirchlichen Pflichten, die ihn für die höfischen Umgangsformen etwas zu sehr in Anspruch nehmen, entschuldigt sich beim Ersten Diener. Danach erklärt sie dem erstaunten Ordenskrieger bei Seite, dass es unüblich ist als Gast nach der nächsten Kirche zu fragen, da stets eine Kapelle im Gebäude ist.

Mein Tipp: mach keine exzessiven Allgemeinwissen-Proben, sondern nur dort, wo sie die Geschichte voran bringen. Die Geschichte mit den gekoppelten Proben ist auch etwas künstlich. Viel interessanter ist es, von den Charakteren zu erfahren, wo sie ihre Stärken und Schwächen im Allgemeinwissen haben.

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Gerade solche Handwerke sind reiner Fluff, haben im Spiel üblicherweise KEINERLEI Relevanz, es hängt nie "Leben oder Tod" daran, wie gut jemand ein Pferd neu beschlägt oder einen Korb flechtet.

Hierfür sogar ein Talent/Edge anzusetzen, ist einfach UNFUG! - Das verschwendet bei dem Charakter einen kompletten Level-Up für etwas, was nicht nur praktisch nie zum Einsatz kommt, sondern auch noch niemals irgendwie in einer kritischen, dramatisch relevanten Stelle eingesetzt werden wird.

SW bietet normalerweise KEINE "Crafting"-Regeln, weil derartiges Bauern-Gäming eher der Schwerpunkt anderer Regelsysteme ist (DSA).

Bei SW wird nur das regeltechnisch erschlossen, was in einem Setting wirklich HÄUFIGER RELEVANT ist. - So die Kräutermagie (das Herstellen von Kräuterrezepturen) in Hellfrost, oder das Basteln von Erfindungen in Space 1889: Red Sands. Dafür gibt es dann explizite Settingregeln, weil es eben OFT vorkommt und Charaktere die Ergebnisse dieser Basteleien bzw. Kochereien auch wirklich dringend benötigen.

Einen Schmied, Dachdecker oder Serviettenringschnitzer gibt es sicher auch in diesen Settings - nur sind diese reine Staffage, nichts, was irgendwie in den HELDEN-Geschichten prominent ins Rampenlicht gerückt würde.
 
Och, auf die Idee, Schmieden mit einem entsprechenden Talent verfügbar zu machen, kam ich ja durch dich (alter Post im T) - und in dem Zusammenhang, den ich mir dachte (die Helden basteln sich bei jeder Mission aus dort gesammelten Materialien ihre Waffen) fand ich das schon gar nicht schlecht, dass manche eben schmieden können müssen und andere nicht - einen Bogen bekommt man z.B. sicherlich auch ganz passabel ohne komplette Schmiede hin. Dass man das in einem 08/15-Fäntelalter-Setting den NSCs überlässt und nicht jedem Abenteuer ein Handwerkstalent aufdrückt, weil deren Mama sie gezwungen hat, erst etwas Vernünftiges zu lernen, bevor sie Drachen jagen gehen, ist mir schon klar :)
 
einen Bogen bekommt man z.B. sicherlich auch ganz passabel ohne komplette Schmiede hin.
Stimmt. Dazu braucht man eine Holzbearbeitungswerkstatt und viel Zeit zum Ablagern des Bogenholzes (wenn man Holzbögen bauen möchte, aus anderen Materialien ergeben sich andere Anforderungen an Material und Werkstatt).

In Hellfrost fällt z.B. das Basteln der primitiven Waffen der Nomadenvölker unter Survival. Auch eine Möglichkeit das umzusetzen.
 
Ist jedoch die Güte der Ausführung wichtig, dann ist erst der Geschicklichkeitswurf für die entsprechende Körperbeherrschung fällig. Und hier kann man z.B. beim Akrobat-Talent den Bonus geben, oder aber beim Lahm-Handicap einen Abzug anwenden.

So arg viele Situationen, in denen der Ausdruck, die technische Perfektion, die formvollendete Etikette beim Tanz wichtig, also WIRKLICH WICHTIG ist, gibt es ja nicht.

Eine meiner coolsten Rollenspielsituationen war in einer Savage-Bioshock-Runde eine als dramatische Herausforderung gestaltete Tanz-Szene. Das hat der SL über Geschicklichkeit laufen lassen - zum Glück hatte mein Charakter den "Akrobat". ;)
 
Wenn man nicht Bollywood-mäßig Tanzduelle oft den normalen Kampf ersetzen lassen will braucht es keine extra Fertigkeit Tanzen.
Tanzen ist generell auch ein schlechtes Beispiel. Zum Tanzen gehören oft zwei Personen, so dass zwei Personen Geschicklichkeitswürfe machen müssen, damit der Tanz gut aussieht. Wer den Wurf nicht schafft, tritt den anderen auf die Zehen. ;) Ergebnis: Blaue Zehen (haben keine echten Auswirkungen) und vielleicht negativ auffallen und vielleicht ein kleinen Malus auf spätere soziale Proben (Das ist ja der Adelige, der nicht mal Tanzen gelernt hat oder der Barbar, der nicht mal so zivilisiert ist, das er Tanzen kann) quasi ein temporärer Outsider Nachteil.

Wenn man auf den Hofball des verrückten Königs, der alle Personen hinrichten lässt, die falsch tanzen, hat man mehrere Möglichkeiten.
A) man geht gar nicht hin.
B) man geht hin, aber tanzt nicht
C) man geht erst nach intensiver Vorbereitung hin. Die Vorbereitung besteht aus Tanzkursen und intensiven Trainieren der Tänze. So viel trainieren, dass diese Tänze zur Routine werden.Am besten noch mit einem festen Tanzpartner, mit dem man dann auf dem Ball auch tanzt
D) man geht hin und setzt bei schlechten Würfen einfach Bennies ein, die man entweder noch besitzt oder sich vorher durch das Anspielen von Nachteilen erspielt hat z.B. ein Barbar, der sich bewusst als solcher unzivilisiert aufführt, überrascht dann auf der Tanzfläche mit einem guten Tanz, der sein restliches Benehmen einfach vergessen lässt.
 
Wenn man nicht Bollywood-mäßig Tanzduelle oft den normalen Kampf ersetzen lassen will braucht es keine extra Fertigkeit Tanzen.
Tanzen ist generell auch ein schlechtes Beispiel. Zum Tanzen gehören oft zwei Personen, so dass zwei Personen Geschicklichkeitswürfe machen müssen, damit der Tanz gut aussieht. Wer den Wurf nicht schafft, tritt den anderen auf die Zehen. ;) Ergebnis: Blaue Zehen (haben keine echten Auswirkungen) und vielleicht negativ auffallen und vielleicht ein kleinen Malus auf spätere soziale Proben (Das ist ja der Adelige, der nicht mal Tanzen gelernt hat oder der Barbar, der nicht mal so zivilisiert ist, das er Tanzen kann) quasi ein temporärer Outsider Nachteil.
Tanzen geht generell auch alleine, und es gibt durchaus Settings in denen Tanzen eine Rolle spielen kann (siehe z.B. Mosnter Island...ist zwar für Runequest, aber man könnte es ja auch versavagen, wenn man möchte). Aber in den meisten Settings reicht da wohl eher die Abhandlung über Common Knowledge und einem Agility-Wurf.
 
Ich teste gerade bei einem Fantasysetting die alten Schadenregelungen aus. Die auf denen der Schadenswurf auf STÄ + ein fixer Wert je nach Waffe beruht.
Wie war das früher dann mit Mächten? Wie hat der Schaden da ausgesehen? Vielleicht bei einem Geschoß dann W6+2? Oder basierte er auf ein Attribut, zum Beispiel WIL+2? Oder war der ganu wie jetzt?
 
Auch der Fernkampf und Zauber (mit Ausnahme von Flächenzaubern) bekamen in der 1st Ed für jede Erhöhung +2 auf den Schadenswurf. Aber nur der Nahkampfschaden galt als Eigenschaftswurf und konnte daher für einen Bennie wiederholt werden.

Zu dieser Schadensregelung gehört dann eigentlich auch die gute, alte Knockout-Regelvariante (GER S.161).
 
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Aber wie genau war der Schadenscode von Mächten? Verursachte das Geschoß da auch 2W6 Schaden oder war es dann W6+2 oder WIL+2?
 
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