Seitwärtswechseln mit Ananasi

AW: Seitwärtswechseln mit Ananasi

Ich denke Werwölfe werden das Netz nicht zerreißen.
Es gibt auch keinen Indikator dafür im GRW. Tatsächlich heißt es bei Erfolg "Slips through" was ja durchrutschen wäre. Tatsächlich heißt es aber beim Fehlschlag (ohne Spiegel) dass der Todesgürtel durch Webergeister verstärkt wird. Die Frage ist, wie das regelmechnisch aussieht. Klar, Misserfolg führt zu +2 auf den Wurf, aber angenommen man steht in einem Areal mit spiritueller Kraft, Todesgürtel 3, und würfelt schlecht. Wo soll denn der Webergeist herkommen, um den Todesgürtel zu verstärken. Entsteht der einfach, und wenn ja, warum wird er nicht von den lokalen Geistern in deren Habitat er plötzlich manifestiert angegriffen. Wie kann er so schnell da sein, um einen Garou, der potentiell schon in der nächsten Runde einen neuen Versuch startet

Das würde ja dazu führen, dass häufiges wechseln an einer stelle den Todesgürtel schwächt.
Ich würde auch meinen, dass dem so ist. Allerdings mehr als ein natürlicher Prozess. Ein Ort, an dem "Bewohner" die Barriere regelmäßig überwinden und sie damit ihren Anspruch am Barriere langsam einbüßt sollte sich spirituell niederschlagen und eben zum regelmechanischen sinken des Todesgürtels führen. Die Modifikation sollte jedoch nicht mehr als -1 sein und nicht unter 4.
Wäre aber ne coole idee für eine Theurgengabe (Rang 4 oder 5 würde ich sagen).
Been there, done that.
Der Fetisch "Key to the Umbra" senkt nach erfolgreichem aktivieren den Todesgürtel auf der Szene für den Rest der Szene.
Es gibt Zauber für Geister, die solches bewerkstelligen können.
"Wächter der Traumzeit" (nach meiner Übersetzung) ist eine Athrogabe der Bunyip, die den Todesgürtel pro ausgegebenem Gnosis für 1h um 1 senkt, bis hin zum völligen verschmelzen der Welten.

Tatsächlich ist so eine Fähigkeit auch Domäne der Bunyip, weniger der Theurgen...

Ich würde eine analogie bevorzugen, dass der Todesgürtel nicht wie ein Engmaschiges Spinnennetz aussieht, sondern eher, dicke flexible fäden beinhaltet, die in etwa unterarm länge Abstand zueinander sitzen und kreuz und quer gespannt sind.

Ein Garou, der da durch möchte muss so zu sagen die fäden an denen er vorbei will zur Seite drücken. Das geht natürlich schwerer jeh mehr fäden da sind.

Für Ananasi geht es entsprechend schwerer, weil sie auf den Fäden entlang von Kreuzungspunkt zu Kreuzungspunkt krabbeln. Das geht schwerer, jeh weniger fäden da sind, weil mehr wegstrecke zurückgelegt werden muss.
Ich denke diese Analogie trifft auch die Vorstellung des Ananasi-Autorenteams am ehesten.

Hilft nur nicht bei der frage, was mit dem Todesgürtel passiert, wenn Ananasi beim Seitwärtswechseln misserfolg haben.
Die selben Regelungen. +2 Schwierigkeit, wenn man es an der selben Stelle probiert (die Ananasi hat Fäden zerrissen und es ist nun noch schwerer in die Umbra zu kommen). Seltsame Dinge beim Patzen.

Der Todesgürtel wird nicht zwingend schwächer.
Nicht zwingend, nein.
Magi zerreissen ihn auch.
Darauf habe ich keinen Hinweis im Magus revised gesehen. Halte ich auch für Blödsinn, denn ein Magus tut immer genau dass, was er nach seiner eigenen Vorstellung der Welt glaubt tun zu müssen.
Offensichtlich könnte ein Magus glauben, dass er den Todesgürtel zerreißt und ein Portal in die Umbra öffnen (oder einen Raumspalt). Den kann jeder Benutzen, erfordert Spirit, Matter und Life. Er kann sich aber auch einfach auf die andere Seite wünschen, erfordert Spirit, wenn er alleine rüber wechselt, Life und Matter, wenn er Personen oder Dinge mit nimmt. Das Bewusstsein einer Person, die er mitnimmt folgt immer, so das Mind vermutlich nicht nötig ist, außer er möchte einfach nur in die Umbra projizieren, dann wäre Mind und Spirit von Nöten.
Für Deamspeaker ist ein zerreißen des Todesgürtels unsinnig, es sei denn, sie wollen es (z.B. um massiv Geister als Verbündete auf die Szene zu bringen). Für einen Hermetiker, der eine Wand vor sich hat ist dagegen zerstören wohl ein naheliegender schritt, aber umgehen, im Sinne von Teleport in die Umbra, ist genauso stimmig.
Nur weil die Regelmechanik sowas wie den Todesgürtel überwinden vorschreibt, heißt dass nicht, dass es in der Spielwelt wirklich so sein muss. Besonders nicht bei Mage.

Kann ja sein, dass er sich selbst auf eine, von den Weaver-Spirits vorgegebene, Stärke regeneriert, oder aber Weaver-Spirits selbst ihn ausbessern wenn er zu schwach ist. (Was aufgrund der Fehlschlagsbeschreibung beim 'Seitwärts treten'-Wurf naheliegender ist.)
Wie oben beschrieben, hinkt die Beschreibung des Fehlschlages etwas. Davon abgesehen, ist die Stärke des Todesgürtels von der spirituellen Essenz des Ortes abhängig, nicht unbedingt von den Weber-Geistern. Diejenigen, die selbstbewusst (Jacklinge) agieren, können ja Bestrebungen haben, die Wand zu verstärken und aktiv gegen z.B. Reisende vorgehen, während die Geister die nicht selbstbewusst handeln (Gaffelinge) sowieso nur instinktiv handeln.

Halte ich für unwahrscheinlich, dann hätten die Strukturspinnen ja mehr Grund den Todesgürtel nach erfolgreichem Seitwärtstreten zu verstärken als nach fehlgeschlagenem.

Wenn die Garou nicht durchgekommen sind haben sie ja logischerweise auch weniger kaputt gemacht.
Strukturnetz und Todesgürtel sind immer noch unterschiedliche Dinge.

Dessen ungeachtet heißt Fehlschlag, dass man sich nicht durchdrücken konnte (s. GRW), während Erfolg bedeutet, dass man durch rutscht. Es ist also anzunehmen, dass der Fehlschlag, wenn man die Netzanalogie nimmt, so starke Vibrationen aussendet, dass ein Geist kommt und weitere Versuche unterbindet (daher +2 Schwierigkeit), während Erfolg eben unbemerkt bleibt.
Faktisch versäumen die Regeln auch anzugeben, ob die +2 permanent sind oder ob sie nur für den Garou zählen oder für alle Versuche seitwärts zu wechseln.

Sprich, Garou A versucht in die Umbra zu gehen, scheitert, ergo +2 Schwierigkeit. Nun kommt sein Buddy Paul und versucht es auch. Hat der +2 Schwierigkeit?
Wenn da ein Geist wäre, der dafür verantwortlich ist, dann ja. Sind die +2 dann auf ewig so? Steht nicht da, würde aber bedeuten, dass z.B. Caerns eigentlich saumäßig dumme Orte für das Seitwärtswechseln sind, weil ein einziger Misserfolg die Schwierigkeit um 2 erhöht, dadurch es signifikant (wenn man die Schwierigkeiten mal als %-Chancen ansieht) schwieriger macht zu wechseln, was dazu führt, dass mehr Leute scheitern usw.
Eine einzige Spielgruppe könnte so einen Caern binnen eines einzigen Spieltermins völlig zerstören, nur weil sie zwei bis drei mal schlecht würfeln. Das ist ja nicht Sinn der Sache.
Dass ein anderer Garou die gesteigerte Schwierigkeit nicht hat, würde der Beschreibung mit dem Geist etwas entgegenlaufen, ist also auch nicht so sinnvoll. Davon abgesehen stellt sich die Frage, wenn die Schwierigkeit nur für den Garou steigt, der scheiterte, welche Auswirkungen dass auch die "Opener of Ways" Regelung hat.
Was wäre, wenn ein Garou schon in der Umbra ist und den Geist, der den Todesgürtel nach dem Fehlschlag manipulieren will vermöbelt ?

Ich würde also annehmen, dass die +2 irgendwann auf den Normalwert zurückkehren. Immerhin ist die spirituelle Essenz des Ortes ausschlaggebend für den Todesgürtel und dass sollte nur kurzfristig manipulierbar sein.
 
AW: Seitwärtswechseln mit Ananasi

Wo soll denn der Webergeist herkommen, um den Todesgürtel zu verstärken. Entsteht der einfach, und wenn ja, warum wird er nicht von den lokalen Geistern in deren Habitat er plötzlich manifestiert angegriffen. Wie kann er so schnell da sein, um einen Garou, der potentiell schon in der nächsten Runde einen neuen Versuch startet
Das für mich naheliegenste ist halt, dass
1. Der Geist schon bemerkt, dass jemand so versucht zu wechseln, dass es scheitern wird (Fehlschlag). Also nicht, dass er merkt "Oh da hat jemand versucht zu wechseln, es aber nicht geschaft - ich muss los". Dafür sprechen die (nicht vorhandenen) Erfolge, die ja die Zeit angeben, die zum Wechseln benötigt wird. Ein Erfolg dauert fünf Minuten zum Wechseln. Keine Erfolge bedeutet, er darf es für eine Stunde nicht mehr probieren. Das heisst jetzt ja nicht, dass er 45 Minuten braucht um zu bemerken, dass er es nicht schafft. Es reicht ja wenn er sich zehn Minuten vergebens konzentriert. Da hat der Weaver-Spirit zehn Minuten Zeit um zu dem Ort zu gelangen und das Netz zu verstärken - klingt für mich stimming.
2. Wenn man sich den Todesgürtel als Netz vorstellt und die Weaver-Spirit wie Spinnen aussehen, dann denke ich mal das sie über den Todesgürtel 'reisen'.

Darauf habe ich keinen Hinweis im Magus revised gesehen. Halte ich auch für Blödsinn, denn ein Magus tut immer genau dass, was er nach seiner eigenen Vorstellung der Welt glaubt tun zu müssen.
Magus GRW rev. - Sphären - Geister - Stufe 4
"**** Todesgürtel zerreissen
Während niedere Magi darauf beschränkt sind, allein durch den Todesgürtel zu schlüpfen, kann ein mächtiger Magus den Todesgürtel zerreißen und ein Tor zischen Geister- und materieller Welt öffnen."
Später bei den Anwendungen heisst es dann nochtmal:
"**** Bresche schlagen
Wie die früheren Kräfte wie Seitwärts wechseln läßt diese Fähigkeit den Magus in die Geisterwelt wechseln - aber dies gelingt ihm, indem er ein Loch in den Todesgürtel reißt (oder vielleicht Geister- und materielle Welt wieder völlig zusammenbringt)."

Was ich aber dazu sagen will, ist, dass ich den Thread mit Absicht nicht in das allgemeine Forum gepostet habe, auch wenn Umbra ein systemübergreifendes Thema ist. Obwohl es erscheint als würde Magus das Thema objektiver betrachten, finde ich die Sichtweise in Werwolf oft treffender.
Kurz: Ich will dir nicht widersprechen, sondern nur anmerken, dass es doch in Magus steht. :)

Steht nicht da, würde aber bedeuten, dass z.B. Caerns eigentlich saumäßig dumme Orte für das Seitwärtswechseln sind, weil ein einziger Misserfolg die Schwierigkeit um 2 erhöht, dadurch es signifikant (wenn man die Schwierigkeiten mal als %-Chancen ansieht) schwieriger macht zu wechseln, was dazu führt, dass mehr Leute scheitern usw.
Eine einzige Spielgruppe könnte so einen Caern binnen eines einzigen Spieltermins völlig zerstören, nur weil sie zwei bis drei mal schlecht würfeln. Das ist ja nicht Sinn der Sache.
Naja, in Caerns ohne spiegelde Oberfläche zu wechseln (was die Möglichekeit, ein Weaver-Spirit zu alarmieren negiert) ist einfach ne dämliche Idee. -.-''

Was wäre, wenn ein Garou schon in der Umbra ist und den Geist, der den Todesgürtel nach dem Fehlschlag manipulieren will vermöbelt ?
DAS finde ich so kreativ, dass ich es vermutlich nicht nur mit dem nicht-verstärken des Todesgürtels, sondern sogar mit leichtem Verringern durch irgendwelche Auswirkungen des Kampfes belohnen würde.

Ich würde also annehmen, dass die +2 irgendwann auf den Normalwert zurückkehren. Immerhin ist die spirituelle Essenz des Ortes ausschlaggebend für den Todesgürtel und dass sollte nur kurzfristig manipulierbar sein.
100% Zustimmung. (Was sich sicher aber über Tage oder vllt sogar Wochen ziehen kann.)


Was ich auch nochmal erwähnen möchte, ist die interesante - wenn auch offensichtliche - Wechselwirkung von Fehlschlägen beim Wechseln von Ananasi und Garou. (Zum Beispiel in einer Xover-Gruppe)
 
AW: Seitwärtswechseln mit Ananasi

1. Der Geist schon bemerkt, dass jemand so versucht zu wechseln, dass es scheitern wird (Fehlschlag). Also nicht, dass er merkt "Oh da hat jemand versucht zu wechseln, es aber nicht geschaft - ich muss los". Dafür sprechen die (nicht vorhandenen) Erfolge, die ja die Zeit angeben, die zum Wechseln benötigt wird. Ein Erfolg dauert fünf Minuten zum Wechseln. Keine Erfolge bedeutet, er darf es für eine Stunde nicht mehr probieren. Das heisst jetzt ja nicht, dass er 45 Minuten braucht um zu bemerken, dass er es nicht schafft. Es reicht ja wenn er sich zehn Minuten vergebens konzentriert. Da hat der Weaver-Spirit zehn Minuten Zeit um zu dem Ort zu gelangen und das Netz zu verstärken - klingt für mich stimmig.
Du gehst davon aus, dass man sie die ganze Zeit konzentriert, dem ist aber nicht zwingend so. Im GRW steht es nicht und WoD-Combat page 82 sagt deutlich, dass das seitwärts wechseln nur eine Runde braucht.
Tatsächlich ist es so, dass die Zeit die im GRW angegeben ist die "Shift Time" ist, also die Dauer des Übergangs, in der man ggf. den Todesgürtel oder ähnliches wahrnehmen kann, was auch immer. In dieser Zeit ist man weder auf der einen noch auf der anderen Seite, angesichts dessen, dass man bei einem Botch nach der revised Stunden brauchen kann, ohne es zu wissen, kann auch man annehmen, dass auch die Zeit bei normalen Erfolgen ggf. vom Garou gar nicht wahrgenommen wird, auch wenn das nicht meiner persönlichen Meinung entspricht. Fakt ist, dass wenn eine Person seitwärts wechselt und eine andere ihr folgt es sein kann, dass diese eine Person 4:30 Minuten weg ist, was locker mehrere 100m Entfernung ausmacht. Umgekehrt kann es sein, dass man ankommt und 4 Minuten wartet und so die Person überholt, der man gefolgt ist. Ohne spezielle Gaben kann man so was vermutlich nicht mal feststellen, denn der Todesgürtel, als Transit-Ebene ist ja nicht genau definiert.
Der Punkt ist, dass eine Person die es nicht schafft es 1h nicht mehr versuchen darf, was aber nicht klar ist, ist ob sie von anderen Personen mitgenommen werden (Opener of Ways, nicht Parting the Velvet Curtain) kann. Und eben, ob sie an dieser Stelle bis in alle Ewigkeit +2 auf die Schwierigkeit haben wird und ob andere diese Erschwernis auch erleiden.

2. Wenn man sich den Todesgürtel als Netz vorstellt und die Weaver-Spirit wie Spinnen aussehen, dann denke ich mal das sie über den Todesgürtel 'reisen'.
Auch dafür gibt es keinen Beleg und solch eine Fähigkeit wäre auch bedingt broken, denn Garou könnten einem Webergeist dort hin nicht folgen. Wäre der Todesgürtel eine Mauer, so können Garou immer nur von der einen auf die andere Seite rüberspringen (was manchmal bis zu 5 Minuten dauert), sie können aber nicht auf der Mauer irgendwohin laufen. Webergeistern sollte das auch nicht möglich sein. Dem Todesgürtel über das Tennen der Welten hinweg Anwendungen zuzugestehen liegt nicht im spirituellen Interesse des Webers.

Kurz: Ich will dir nicht widersprechen, sondern nur anmerken, dass es doch in Magus steht. :)
Okay. Hatte ich nicht gelesen.

Naja, in Caerns ohne spiegelde Oberfläche zu wechseln (was die Möglichekeit, ein Weaver-Spirit zu alarmieren negiert) ist einfach ne dämliche Idee. -.-''
Ist es generell, wenn man eine Alternative hat.

Was ich auch nochmal erwähnen möchte, ist die interesante - wenn auch offensichtliche - Wechselwirkung von Fehlschlägen beim Wechseln von Ananasi und Garou. (Zum Beispiel in einer Xover-Gruppe)
Ja, wenn du diese Wechselwirkung zugrunde legen möchtest, würde das dazu führen, dass ein Fehlschlag einer Ananasi beim wechseln den Garou das wechseln erleichtert und umgekehrt.
 
AW: Seitwärtswechseln mit Ananasi

Du gehst davon aus, dass man sie die ganze Zeit konzentriert, dem ist aber nicht zwingend so. Im GRW steht es nicht und WoD-Combat page 82 sagt deutlich, dass das seitwärts wechseln nur eine Runde braucht.
Tatsächlich ist es so, dass die Zeit die im GRW angegeben ist die "Shift Time" ist, also die Dauer des Übergangs, in der man ggf. den Todesgürtel oder ähnliches wahrnehmen kann, was auch immer. In dieser Zeit ist man weder auf der einen noch auf der anderen Seite, angesichts dessen, dass man bei einem Botch nach der revised Stunden brauchen kann, ohne es zu wissen, kann auch man annehmen, dass auch die Zeit bei normalen Erfolgen ggf. vom Garou gar nicht wahrgenommen wird, auch wenn das nicht meiner persönlichen Meinung entspricht. Fakt ist, dass wenn eine Person seitwärts wechselt und eine andere ihr folgt es sein kann, dass diese eine Person 4:30 Minuten weg ist, was locker mehrere 100m Entfernung ausmacht. Umgekehrt kann es sein, dass man ankommt und 4 Minuten wartet und so die Person überholt, der man gefolgt ist. Ohne spezielle Gaben kann man so was vermutlich nicht mal feststellen, denn der Todesgürtel, als Transit-Ebene ist ja nicht genau definiert.
Okay, versteh grade nicht was du meinst.
Seitwärtswechseln dauert eine Runde. Okay.
Also verschwindet der Garou und irrt (bei Fehlschlag) durch den Todesgürtel und sucht vergebens ne Stelle um durchzuschlüfpen.
10 Minuten später taucht er wieder auf, weil er es nicht geschaft hat.
In der Zeit kann doch der Weaver-Spirit das Netz verstärken, oder nicht?
Wie du da die Entfernung reinbringst ist mir auch net ganz klar... :/

Auch dafür gibt es keinen Beleg und solch eine Fähigkeit wäre auch bedingt broken, denn Garou könnten einem Webergeist dort hin nicht folgen. Wäre der Todesgürtel eine Mauer, so können Garou immer nur von der einen auf die andere Seite rüberspringen (was manchmal bis zu 5 Minuten dauert), sie können aber nicht auf der Mauer irgendwohin laufen. Webergeistern sollte das auch nicht möglich sein. Dem Todesgürtel über das Tennen der Welten hinweg Anwendungen zuzugestehen liegt nicht im spirituellen Interesse des Webers.
Naja, wenn dir das nicht gefällt, dann gib dem Weaver-Spirit halt die Fähigkeit, 'durch' den Todesgürtel so zu reisen, wie durch Strukturnetze. Falls ich das richtig verstanden habe, sind das doch nur Raumreisen im Umbra oder?
Und bei deinem letzten Satz... na ich weiss nicht.
Wenn ich ne Barriere zwischen zwei Welten baue, dann mach ich mir doch auch im Vorraus Gedanken darum, diese instand zu halten. Da machts doch Sinn, dass ich keine Mauser baue, sondern ein Netz, auf dem Arbeiter entlang zu den kaputten Stellen können.

Ist es generell, wenn man eine Alternative hat.
Schon. Ich meine ja nur, dass man beim Caernbau doch vllt auch n kleinen Teich miteinplant oder so...
 
AW: Seitwärtswechseln mit Ananasi

Okay, versteh gerade nicht was du meinst.
Seitwärtswechseln dauert eine Runde. Okay.
Also verschwindet der Garou und irrt (bei Fehlschlag) durch den Todesgürtel und sucht vergebens ne Stelle um durchzuschlüfpen.
10 Minuten später taucht er wieder auf, weil er es nicht geschaft hat.
In der Zeit kann doch der Weaver-Spirit das Netz verstärken, oder nicht?
Nein, würde ich nicht meinen. Er versucht es, was eine Runde beansprucht (keine Aktion, eine Runde, es darf ja eh nicht in einer zusätzlichen Handlung sein).
Er weiß sofort, dass er es nicht geschafft hat und darf es für eine 1h nicht wieder probieren. Er ist weiter auf der Seite des Todesgürtels, auf der er zuvor war.
Wenn er es schafft, löst er sich auf. Er erscheint aber auf der anderen Seite des Todesgürtels erst nach 5 Minuten, 30 Sekunden oder eben sofort. Was in der Zwischenzeit passiert ist nicht klar. Es kann sein, dass er da gar nichts wahrnimmt oder eben ein Eindruck von den Netzen hat oder von Wasser durch dass er schwimmt oder was auch immer.
Wie du da die Entfernung reinbringst ist mir auch net ganz klar... :/
Naja, wenn einer der beiden Verfolger oder Verfolgter 1 Erfolg mehr hat als der andere, entstehen ca. 4:30 Minuten Zeitdifferenz. Wenn der Verfolgte in dieser Zeit einfach weg spaziert, nicht mal schnell, nur 1m pro 2 Sekunden, dann ist er nach der Zeit schon 135m weiter gewandert. In einer Stadt oder einem Wald, wo Sichtlinien eingeschränkt sind, ist er quasi entkommen, wenn er sich etwas schneller bewegt (0,5 m/s ist lächerlich langsam). Im Gegenteil, wenn der Verfolger zuerst ankommt, wundert er sich ggf. weil der Verfolgte gar nicht vor Ort ist; der kommt ja erst ca. 4:30 Minuten später an.

Naja, wenn dir das nicht gefällt, dann gib dem Weaver-Spirit halt die Fähigkeit, 'durch' den Todesgürtel so zu reisen, wie durch Strukturnetze. Falls ich das richtig verstanden habe, sind das doch nur Raumreisen im Umbra oder?
Was verstehst du unter Raumreise ?
Dass sich lediglich die Position ändert ?

Was anderes hatte ich ja nicht angenommen, dennoch würde es bedeuten, dass ein Weber-Geist jederzeit in eine Parallelwelt (eben den Todesgürtel) könnte und sich dort fortbewegen, ohne dass Garou (oder andere Geister oder Magier) ihm folgen könnten. Dass ist mMn unsinnig und zu mächtig. Jeder Webergeist der sich einen Kampf verlieren sieht, würde so entkommen.

Das Strukturnetz ist da etwas anderes. Es gibt nur an bestimmten Orte Strukturnetz, so dass man nur dort die Gaben/Kräfte anwenden kann, die einem erlauben schneller zu reisen. Und, eine Person die diese Fähigkeiten nicht hat, kann dennoch hinterher klettern und versuchen den Fliehenden zu stellen.

Und bei deinem letzten Satz... na ich weiss nicht.
Wenn ich ne Barriere zwischen zwei Welten baue, dann mach ich mir doch auch im Vorraus Gedanken darum, diese instand zu halten. Da machts doch Sinn, dass ich keine Mauser baue, sondern ein Netz, auf dem Arbeiter entlang zu den kaputten Stellen können.
Nein, denn die Mauer soll unüberwindlich sein, dass ist ihre spirituelle Essenz. Jeder Ansatz von Dual-Use stört da. Wesen können offensichtlich von jeder der beiden Seiten die Wand gut reparieren oder zerstören. Ein "In der Wand" als eigene Dimension sollte es aber nicht geben, denn sobald da Wesen (egal ob eigene Geisterdiener oder sonst was) drin sind und Dinge tun (reparieren, reisen, verstecken, etc.) geht der spirituelle Ansatz der Barriere flöten, weil dann die Wand eben auch Heimstatt, Zuflucht, Weg etc. ist und diese Aspekte spirituell verkörpert. Speziell "Weg" zu sein ist für eine Wand, die eben genau "im Weg" sein soll unsinnig.
 
AW: Seitwärtswechseln mit Ananasi

Ich denke auch, dass Garou beim Seitwärtswechseln quasi die Lücken des Netzes nutzen und Ananasi eher die Fäden der Netze. Beim Patzen "verlieren" sie quasi den "Faden" und landen in einer Sackgasse...
 
AW: Seitwärtswechseln mit Ananasi

Nein, denn die Mauer soll unüberwindlich sein, dass ist ihre spirituelle Essenz. Jeder Ansatz von Dual-Use stört da. Wesen können offensichtlich von jeder der beiden Seiten die Wand gut reparieren oder zerstören. Ein "In der Wand" als eigene Dimension sollte es aber nicht geben, denn sobald da Wesen (egal ob eigene Geisterdiener oder sonst was) drin sind und Dinge tun (reparieren, reisen, verstecken, etc.) geht der spirituelle Ansatz der Barriere flöten, weil dann die Wand eben auch Heimstatt, Zuflucht, Weg etc. ist und diese Aspekte spirituell verkörpert. Speziell "Weg" zu sein ist für eine Wand, die eben genau "im Weg" sein soll unsinnig.
Die spirituelle Essenz einer Barriere mag immer single-use sein. Das ist wahr.
Die spirituelle Essenz eines Netzes hingegen ist keineswegs auf eine Nutzung beschränkt.
Ein Netz, ein Spinnennetz im Speziellen, IST sowohl Falle, als auch Heimstatt, Zuflucht, Weg etc.

Ich verstehe, dass es gegen die Grundauffassung der Weberin zu laufen scheint, aber ich bin mir nicht sicher, ob das so genau durchdacht wurde. Ich finde es da wichtiger erklären zu können, wo mitten in der russischen Tundra plötzlich ein Weaver-Spirit herkommt, der sich mit Sicherheit nicht einfach teleportieren kann.
 
AW: Seitwärtswechseln mit Ananasi

Die spirituelle Essenz einer Barriere mag immer single-use sein. Das ist wahr.
Die spirituelle Essenz eines Netzes hingegen ist keineswegs auf eine Nutzung beschränkt.
Ein Netz, ein Spinnennetz im Speziellen, IST sowohl Falle, als auch Heimstatt, Zuflucht, Weg etc.
Aber der Todesgürtel ist nicht unbedingt ein Netz. Das Netz ist die Vorstellung die sich beschränkte sterbliche Wesen von einem Phänomen gemacht haben, dass sie nur am Rande begreifen. Genauso, wie der Weber eine kosmische Urkraft ist und ein göttliches Wesen, keine Spinne.
Wie gesagt, das KotE-Setting nennt das selbe Phänomen "Wand". Todesgürtel allein, ist schon nicht "Netz". Allein wie Todesgürtel aus Gauntlet entstand ist diskutabel. Weder die Beschreibung "Gauntlet" noch die von "Stepping Sideways" im GRW beschreiben das Phänomen als Netz.

Gerade von dieser Hinsicht ist es für das Spiel schon interessant andere Analogien oder Beschreibungen zu finden, um das Spiel differenzierter zu gestalten, und "Das Webernetz" kommt in einer Ananasirunde vielleicht besser als "Todesgürtel", dennoch ist es nur bedingt produktiv, wenn man aus solchen Weltanschauungen Regelmechanik oder vergleichbare Fähigkeiten ableitet.

Ich verstehe, dass es gegen die Grundauffassung der Weberin zu laufen scheint, aber ich bin mir nicht sicher, ob das so genau durchdacht wurde. Ich finde es da wichtiger erklären zu können, wo mitten in der russischen Tundra plötzlich ein Weaver-Spirit herkommt, der sich mit Sicherheit nicht einfach teleportieren kann.
Faltschirmspringer?
Neubildung als Zauber?
Warum nicht Teleport?

Wir haben etabliert, dass der Garou sowieso 1h keinen 2. Versuch hat. Ein Webergeist hat also eine Menge Zeit um zu kommen und den Todesgürtel zu verstärken. Aber selbst wenn nicht, würde ich eher darauf verzichten, dass die Schwierigkeit ansteigt, weil es aus logischen Gründen nicht sinnvoll ist, dass ein Webergeist angelockt wird und diese Tat verrichtet (auch z.B. weil da Wächter, Schutzmagie, etc. sind), als den Webergeistern eine neue, unaufhaltsame, potentiell schnelle Reisemöglichkeit durch eine Paralleldimension zu gewähren, die so nicht belegt ist.
Aber wenn ich es mir recht überlege ist eine unaufhaltsame, potentiell schnelle Reisemöglichkeit durch eine Paralleldimension eigentlich die Definition von "Teleport".
Für das Spielgeschehen oder Spielgleichgewicht ist es aber ggf. unerheblich, wie der Geist zu dem Ort kam, solange er die direkte Szene, auf der er tätig werden soll, in der Penumbra von außen betritt und auch wieder auf diese Weise geht und nicht plötzlich in der Mitte von Wächtern und ggf. Schutzmagie auftaucht, den Todesgürtel steigert und dann ebenso plötzlich verschwindet.
 
AW: Seitwärtswechseln mit Ananasi

Die selben Regelungen. +2 Schwierigkeit, wenn man es an der selben Stelle probiert (die Ananasi hat Fäden zerrissen und es ist nun noch schwerer in die Umbra zu kommen). Seltsame Dinge beim Patzen.

Und diese Erklärung beantwortet zu 100% die Frage des Eingangspost. Der Thread kann also geschlossen werden.

Faktisch versäumen die Regeln auch anzugeben, ob die +2 permanent sind oder ob sie nur für den Garou zählen oder für alle Versuche seitwärts zu wechseln.

Sprich, Garou A versucht in die Umbra zu gehen, scheitert, ergo +2 Schwierigkeit. Nun kommt sein Buddy Paul und versucht es auch. Hat der +2 Schwierigkeit?

Ich würde sagen, dass es nicht so explizit erwähnt wäre, wenn das nicht der Fall wäre.
Wenn nur der Garou, der wechseln will eine erhöhte Swk bekommt, und diese auch nur zeitlich begrenzt, dann wäre das mit den ganz normalen regeln für erneute Versuche abgedeckt.

Die besagen nämlich, dass ein Spieler der bei einer Aktion Scheitert und es direkt noch mal versuchen möchte die Schwierigkeit nach SL entscheid um 1-2 angehoben bekommt. Nur aufgrund des erhöhten Stresslevels.

Dementsprechend muss die Extra erwähnte Regel mit den Weberinnengeistern als IT Erklärung auf alle Garou wirken.

Ich würde also annehmen, dass die +2 irgendwann auf den Normalwert zurückkehren. Immerhin ist die spirituelle Essenz des Ortes ausschlaggebend für den Todesgürtel und dass sollte nur kurzfristig manipulierbar sein.

Dem stimme ich dann natürlich zu. Wobei ich annehme, dass diese Rückbildung langsamer vonstatten geht an Orten an denen die Weberin stark vertreten ist.

Davon abgesehen stellt sich die Frage, wenn die Schwierigkeit nur für den Garou steigt, der scheiterte, welche Auswirkungen dass auch die "Opener of Ways" Regelung hat.

Was genau ist die „Opener of Ways Regelung“? Les ich jetzt zum ersten mal.

Nein, würde ich nicht meinen. Er versucht es, was eine Runde beansprucht (keine Aktion, eine Runde, es darf ja eh nicht in einer zusätzlichen Handlung sein).

FALSCH! Es kann als Aktion verwendet werden. Bei der Glaswandler Stufe 5 Gabe „Ordnung im Chaos“ Steht es Extra dabei. Der Garou kann als Zornaktion seitwärts wechseln.
Daher nehm ich an, dass es nur wegen der Zorn/Gnosis einschränkung nicht geht. Ergo kann man ohne die Gabe auch seitwärts wechseln und Zusatzaktionen bringen wenn man den Würfelpool teilt.
Ich fand Ordnung im Chaos immer schon sehr Billig für eine Stufe 5 Gabe.

Wobei wir Ohnehin die Hausregel haben, dass man den Würfelpool nicht aufteilen kann und auch keine Zornaktionen dafür ausgeben kann wenn eine Handlung volle Konzentration benötigt.

Seitwärtswechseln Qualifiziert für volle Konzentration.
 
AW: Seitwärtswechseln mit Ananasi

Und diese Erklärung beantwortet zu 100% die Frage des Eingangspost. Der Thread kann also geschlossen werden.
Sowas finde ich immer seltsam. Es liegt in der Natur der Sache, dass sich Unterhaltungen weiterentwickeln und Folgefragen auftreten. Dafür neue Themen zu starten ist widersinnig.

Ich würde sagen, dass es nicht so explizit erwähnt wäre, wenn das nicht der Fall wäre.
Es ist aber nicht explizit gesagt. Weder permanent noch die Frage, ob es für andere gilt, wird im GRW auch nur angesprochen.
Man kann, über die "Geist kommt und macht stärker"-Begründung (die an ihren ganz eigenen Stellen kränkelt) ableiten, dass es für jeden gilt, der es versucht nachdem der Geist angekommen und sein Werk begonnen hat. Über die grundsätzliche Aussage, dass die Todesgürtelstärke und das spirituelle Niveau der Region sich gegenseitig bedingen kann man ableiten, das die Änderung zumindest anhalten, wenn auch nicht ewiglich besteht.

Aber gesagt, wird das im keinem Fall. Ich würde einem Spielleiter, der sich anders entscheidet da auch nicht vorwerfen, dass er gegen die Regeln entscheidet, denn es ist wirklich nicht klar gesagt.

Aus Gründen des Spielflusses und der Konsistenz der Spielwelt, würde ich eher auf den "Geist kommt und macht Wand stärker"-Kram verzichten und sagen, du bekommst +2 Schwierigkeit, weil du dich unterbewusst damit abgefunden hast, dass die Welten hier zu weit getrennt sind. Das würde auch die Frage, ob es für andere gilt erschlagen.

Wenn nur der Garou, der wechseln will eine erhöhte Swk bekommt, und diese auch nur zeitlich begrenzt, dann wäre das mit den ganz normalen regeln für erneute Versuche abgedeckt.
Die besagen nämlich, dass ein Spieler der bei einer Aktion Scheitert und es direkt noch mal versuchen möchte die Schwierigkeit nach SL entscheid um 1-2 angehoben bekommt. Nur aufgrund des erhöhten Stresslevels.
Und hier sagen die Regeln klar, dass wenn er es direkt nochmal versuchen möchte es scheitert, denn er muss 1h warten. Nach 1h ist schwerlich mit erhöhten Stresslevel zu argumentieren, wenn in der Stunde nichts getan wurde, als z.B. in einer Zelle zu sitzen und sich zu langweilen.
Außerdem gibt die Regel das +2 vor und gewährt keinen 1-2 Spielraum, der eigentlich ein 0-2 Spielraum ist, denn es steht da, der Spielleiter kann sich entscheiden, dass die Steigerung der Schwierigkeit eintritt, es gibt aber Situationen in denen dies nicht der Fall sein kann/sollte. Tatsächlich heißt es in der revised Edition auch +1 pro vorangegangenem fehlgeschlagenem Versuch, aber dass nur am Rande (engl GRW Seite 173).

Dementsprechend muss die Extra erwähnte Regel mit den Weberinnengeistern als IT Erklärung auf alle Garou wirken.
Vermutlich. Aber wie gesagt führt diese Regelung aufgrund mangelnder Beschreibung zu Inkonsistenzen in der Spielwelt.
Träten die +2 sofort auf (noch in der selben Runde in allen späteren Ini-Phasen, oder erst ab der nächsten Runde ?) würde das bedeuten, der Geist (oder die Geister) des Weber würde auftauchen, den Todesgürtel verändern und dass alles, ohne aktiv in die Ini-Regelung eingebunden zu sein. Das sind Fähigkeiten, die nirgends Erwähnung finden und anderen Beschreibungen der Spielwelt und der Geisterwelt zuwider laufen, daher ist es unwahrscheinlich, dass der Text so verstanden werden sollte.
Träten die +2 auf, sobald (min.) ein Geist die Stelle erreicht hat und dort einen Zauber wirkt, der den Todesgürtel hebt, wäre das sinnvoller in der Konsistenz der Spielwelt, würde aber zur Folge haben, dass der oder die Geister auch davon abgehalten werden könnten, die +2 durchzusetzen. Diese Annahme beinhaltet auch dass es für alle Garou schwerer wird, aber eben nicht sofort, sondern, wenn der Geist angekommen ist und seine Arbeit verrichtet hat. Die absolute Aussage, der Wert steigt an dieser stelle um 2, wenn er es erneut versucht, hätte Gültigkeit, wenn man annimmt, dass innerhalb von 1h die man es eh nicht erneut versuchen kann, an dem meisten Orten der Spielwelt ein Webergeist den Job erledigt haben wird. Dessen ungeachtet, kann man die Wechselwirkung zwischen spiritueller "Nutzung" des Ortes und Todesgürtel heranziehen, um festzulegen, dass die Änderung potentiell semi-permanent ist.

Man kann den Text noch auf vielerlei andere Weise lesen, je nachdem, welcher Aussage man mehr Gewicht beimisst. Tatsächlich wird immer nur von einem Garou gesprochen und daraus könnte man eine Beeinflussung anderer z.B. ganz leugnen.

Dem stimme ich dann natürlich zu. Wobei ich annehme, dass diese Rückbildung langsamer vonstatten geht an Orten an denen die Weberin stark vertreten ist.
Klar. Es ist aber auch eine Wechselwirkung. Dadurch dass der Todesgürtel steigt, kann es sein, dass z.B. spirituelle Wesen (Menschen, nicht erwachte Mages, what ever) sich dort nicht mehr so wohl fühlen und wegziehen. Dadurch verliert der Ort ggf. an Spiritualität und der neue Normalwert ist eben der erhöhte Wert.
Generell ist denke ich da ein Zeitraum von mehreren Monaten für derartige Wechselwirkungen anzusiedeln, was mit Beschreibungen von Geomantie (der Fähigkeit die spirituelle Energie eines Ortes zu manipulieren) einher geht. Es ist etwas langwieriges.

Was genau ist die „Opener of Ways Regelung“? Les ich jetzt zum ersten mal.
Letzter Abschnitt bei Seitwärtswechseln im Revised GRW. Ein Rudel darf einen "Opener of the Ways" auswählen, der dann für das ganze Rudel würfelt (gewöhnlich der mit dem höchsten Gnosis). Der Wurf wirkt dann auf alle Rudelmitglieder, nicht aber auf Nicht-Rudelmitglieder.

Tatsächlich ist auch dieser Abschnitt scheiße geschrieben, denn man würde ja annehmen, dass diese Regelung heißen sollte "betrifft alle anwesenden (in relativer Nähe) Rudelmitglieder, die das wollen (vor dem Wurf festlegen) und auch in der Lage wären, selbst selbst seitwärts zu wechseln".
Sonst können so Konstellationen entstehen, bei denen der Ahroun kämpft und sobald es übel für ihn aussieht, wechselt eines seiner Rudelmitglieder unter Verwendung dieser Regel und einer verzögerten Handlung in die Umbra und zieht so den Ahroun aus der Gefahr (der nicht selbst wechseln dürfte, wenn er Zorn in dieser Runde eingesetzt hätte).
Alternativ kann es sein, dass ein Rudelmitglied dass weit weg ist (am besten noch in einem Gebiet mit hohem Todesgürtelwert) einfach in die Umbra kommt, weil der Rest seines Rudels hinüber wechselt....
Man könnte auch einfach einen Rasenden, der in der nächsten Runde den Kindergartenkindern auf blutige Weise erklärt, dass man am Caern keine Nachtwanderungen macht, in die Umbra zwingen und damit das Drama der Raserei reduzieren und den Hosenscheißern das Leben retten.

Im Bezug auf das Fehlschlagen ist nicht gesagt, dass eine Person, die einmal beim Versuch alleine zu wechseln gescheitert ist, nicht durch diese Regelung es nochmal versuchen kann.
Beispiel: Garou 1 will sich in Sicherheit bringen, wetzt um die nächste Ecke und versucht seitwärts zu wechseln. Er scheitert, für 1h ist das also keine Fluchtoption mehr. Dann kommt sein Rudelbruder Garou 2 um die Ecke gewetzt. Er stellt sich neben ihn und initiiert für beide das Wechseln. Geht das? Garou 1 darf doch gar nicht, für 1h. Hat Garou 2 die +2 Schwierigkeit vom Fehlschlag von Garou 1? Immerhin ist es ggf. sogar noch die selbe Runde (andere Ini-Phase) oder gerade mal eine Runde später (kann dann der Geist schon da sein und den Todesgürtel manipuliert haben?)


FALSCH! Es kann als Aktion verwendet werden. Bei der Glaswandler Stufe 5 Gabe „Ordnung im Chaos“ Steht es Extra dabei. Der Garou kann als Zornaktion seitwärts wechseln. Daher nehm ich an, dass es nur wegen der Zorn/Gnosis Einschränkung nicht geht. Ergo kann man ohne die Gabe auch seitwärts wechseln und Zusatzaktionen bringen wenn man den Würfelpool teilt.
Korrekt. Das man theoretisch den Würfelpool teilen kann hatte ich nicht bedacht, ist aber korrekt. Man kann theoretisch Seitwärts wechseln und andere Aktionen ausführen, solange diese keinen Zorn beinhalten und nicht selbst eine ganze Runde brauchen.

Ich fand Ordnung im Chaos immer schon sehr Billig für eine Stufe 5 Gabe.
Die Gabe offenbart gewaltiges Potential im Kampf, wo man z.B. in der ersten Runde Zorn ausgeben kann um alle Gaben hochfahren. Gut, Stahlfell braucht nur "Willenskraft", aber z.B. für einen Ahroun der Silberfänge ist es immer nervig, dass er nicht Lunas Rüstung und Rassiermesserklauen aktivieren kann, und in der 2. Runde los prügeln...

Wobei wir Ohnehin die Hausregel haben, dass man den Würfelpool nicht aufteilen kann und auch keine Zornaktionen dafür ausgeben kann wenn eine Handlung volle Konzentration benötigt.
Seitwärtswechseln Qualifiziert für volle Konzentration.
Ja, würde ich auch meinen.
 
Wo steht denn das? *grübel*
Das Ananasi-Buch auf Seite 74.

Dort steht sinngemäß "Statt einen Platz zu finden wo der Todesgürtel schwach ist und in einen Spiegel zu starren müssen Ananasi Crawlerling-Form annehmen und in wahrsten Sinne des Wortes durch das Große Netz krabbeln."

W20 Changing Breeds nutzt auch die spezielle Methode der Ananasi zum Betreten/Verlassen der Umbra.

Normales (sprich, wie Garou) Seitwärtswechseln ist für Ananasi also nicht möglich.
 
Hmmm, ja da hast du recht. Es steht jedoch nicht drin das es mit Spiegeln nicht geht. Nur das es anders ist ... Also umbedreht.
Ich habe den Spiegel bisher als "Fokus" gesehen um sich auf das Umbra ein zu stimmen. Eben auf den Ort setilich von dir.
Wie ich dann ins Umbra komme, ob über die Netze oder zwischen durch ist ja ersteinmal egal.

Auch das Patzen einer Spinne beim Wechseln verstehe ich als, "von dem Netz fallen".
Was dann mit der armen Spinne passiert welche den Kontackt zum Netz verlohren hat und in einer Lücke ist ... und was sonst noch im Übergang (Todesgürtel/Sturm) lauert ist eine ganz andere Geschichte ...
 
Hmmm, ja da hast du recht. Es steht jedoch nicht drin das es mit Spiegeln nicht geht.
Doch, steht da. Das Wort "statt" bedeutet, dass die normale Version nicht zur Verfügung steht. Würde sie zur Verfügung stehen, würde das Buch auch nicht sagen, dass es "nur" in Crawlerling-Form möglich ist.

Ich habe den Spiegel bisher als "Fokus" gesehen um sich auf das Umbra ein zu stimmen.
Von welcher Edition reden wir hier?
2nd Edition: Man braucht einen Spielgel. Punkt.
revised Edition: Man brauch keinen Spiegel, aber ein Spiegel reduziert die Schwierigkeit und macht Patzer zu Misserfolgen.
W20: Man brauch einen Spiegel und es ist erschwert, wenn der Spiegel mobil ist.

Auch das Patzen einer Spinne beim Wechseln verstehe ich als, "von dem Netz fallen".
Keine der Quellen gibt an, was passiert wenn Ananasi patzen würden. Ich denke das ist Spielleiter-Entscheidung, aber ich würde meinen, dass sie sich irgendwie geartet verlaufen...

Was dann mit der armen Spinne passiert welche den Kontackt zum Netz verloren hat und in einer Lücke ist ... und was sonst noch im Übergang (Todesgürtel/Sturm) lauert ist eine ganz andere Geschichte ...
White Wolf hat meines Wissens nie irgendwas dazu gesagt, was ist wenn eine Person im Todesgürtel hängt, wie genau das Retten funktioniert (an der selben Stelle wechseln und mitnehmen? Muss man dazu die Person generell mitnehmen können, oder kann das jeder?), was für Gefahren im Todesgürtel lauern, ob und welche Geister einen dort bemerken, beeinflussen können usw.

Man kann sich da große Gespinste drum konstruieren, aber meine Tendenz ist den Patzer beim wechseln weitgehend zu ignorieren, wenn er mir plot-technisch nicht passt.


Sturm?
Welcher Sturm?
 
Oh sorry ich hätte erwähnen sollen das wir mit der "revised Edition" spielen und die Welt in einem corsover "Werewolf, Mage, Changeling" aufgebaut haben. Die systeme lassen sich sehr schön kombinieren.

Doch, steht da. Das Wort "statt" bedeutet, dass die normale Version nicht zur Verfügung steht. Würde sie zur Verfügung stehen, würde das Buch auch nicht sagen, dass es "nur" in Crawlerling-Form möglich ist.

Das verwenden der Swarm-Form hat ncht zingend etwas mit Spiegeln zu tun. Ich gebe dir in deiner ausführung recht, doh nach unserem Buch ist der Spiegel für Werwölfe kein muss und dient nur als (philosophisch) Fokus um sich ein zu stimmen. Auch eine Spinne kann sich da dann sicher besser konzentrieren, wie wir finden.

White Wolf hat meines Wissens nie irgendwas dazu gesagt, was ist wenn eine Person im Todesgürtel hängt ...

Richtig, und das ist auch gut so. Denn die Goldene Regel (Magus Seite 245) "Es gibt keine" :)

Ich versuche solche Dinge meist ein wenig abseits der Regelreiterei zu betrachten und es logisch oder gar philosophisch zu betrachten. Die WoD ist eine so schön Spielwelt die es einfach verdient hat nicht mit Zahlen bemessen zu werden.

LG
 
Das verwenden der Swarm-Form hat ncht zingend etwas mit Spiegeln zu tun. Ich gebe dir in deiner ausführung recht, doh nach unserem Buch ist der Spiegel für Werwölfe kein muss und dient nur als (philosophisch) Fokus um sich ein zu stimmen. Auch eine Spinne kann sich da dann sicher besser konzentrieren, wie wir finden.
Ja, könnt ihr meinen. Steht halt nicht im Buch.

Richtig, und das ist auch gut so. Denn die Goldene Regel (Magus Seite 245) "Es gibt keine" :)
Klar, aber auch dieser Basis kann man sich schwer über Regeln oder das Setting unterhalten...

Ich versuche solche Dinge meist ein wenig abseits der Regelreiterei zu betrachten und es logisch oder gar philosophisch zu betrachten. Die WoD ist eine so schön Spielwelt die es einfach verdient hat nicht mit Zahlen bemessen zu werden.
Es hat nichts mit Zahlen zu tun. Ich meine, wenn man die Zahlen weglassen wollte dass könnte man das Würfel weglassen und hätte das Patzen auch schon vom Tisch.

Der Punkt bei diesem Patzer-Zustand "Caught" in unterschiedlichen Editionen unterschiedliche gehandhabt wurde.
Revised ist da sehr umgänglich: Der Effekt endet nach einer Stunde und man taucht wieder auf, ohne den Zeitverlust bemerkt zu haben.
Die 2nd Edition ist da weitaus erbarmungsloser: Die Person wird von seelenerschütternden Visionen geplagt. Er kann sich nur mit Hilfe anderer Garou bewegen. Nach einer Stunde kann er den Wurf neu versuchen, Fehlschlag heißt er ist für immer gefangen.
W20 übernimmt weitgehend den Text von der 2nd Edition, klärt aber, dass ein Wurf zum Seitwärtswecheln die Art ist, wie man einen gefangenen befreit.

Dennoch ist das ganze "gefangen" sein, einfach nicht gut erklärt. Einfach dem Spielleiter zu überlassen, was passiert wäre vielleicht hilfreich gewesen...
 
Es hat nichts mit Zahlen zu tun. Ich meine, wenn man die Zahlen weglassen wollte dass könnte man das Würfel weglassen und hätte das Patzen auch schon vom Tisch.

Wenn man sich deine Antworten so anschaut könnte man eucht meinen du versucht andere nicht zu verstehen :)

Klar, aber auch dieser Basis kann man sich schwer über Regeln oder das Setting unterhalten...

Man muss sich auch nicht immer nur um Regeln unterhalten, die WoD gibt so viele schöne Gedankenspiele.

Ja, könnt ihr meinen. Steht halt nicht im Buch.

Auslegungssache, kann auch sein das mein english heute nicht so gut ist.

Dennoch ist das ganze "gefangen" sein, einfach nicht gut erklärt. Einfach dem Spielleiter zu überlassen, was passiert wäre vielleicht hilfreich gewesen...

Warum wäre? Gab es bei einer Spinne noch nicht, bei uns. Und ja wir übrelassen es natürlich dem SL zu entscheiden was dann passiert. Mist, das bin ja ich :)
 
Wenn man sich deine Antworten so anschaut könnte man eucht meinen du versucht andere nicht zu verstehen :)
Es ist mehr die Wortwahl "Zahlen" die mich gestört hat. Denn es geht ums Setting und Regeln die nicht (nur) den Spielablauf regeln, sondern die Aspekte der Welt erklären. Klar, kann man immer Regeln, oder Spielweltaspekte, verändern oder ignorieren (weil Goldene Regel), aber auch wenn man in der Spielgruppe da auf einen Nenner kommt geht halt die gemeinsame Grundlage für Diskussionen im Netz etwas verloren.

Aber im konkreten Fall ist das auch ganz ernst gemeint. Man kann den Wurf generell, oder das Patzer Ergebnis beim Seitwärts Wechsel auch einfach ignorieren. In Action-Scenen ist es ein Spaß-Killer und bei Nachforschungs-Scenen auch eher nervig.


Man muss sich auch nicht immer nur um Regeln unterhalten, die WoD gibt so viele schöne Gedankenspiele.
Klar, man kann viel "was wäre wenn" und "ich meine dass sollte so sein" Diskussionen führen. Es sollte halt nur klar sein, welche Art von Diskussion man gerade führt. Sonst ist es für alle Beteiligten eher unerquicklich.

Auslegungssache, kann auch sein das mein english heute nicht so gut ist.
Nein, keine Auslegungssache und auch kein Übersetzungs-Fehler. Worte die im englischen nicht da stehen, stehen nicht da und werden nicht als "Ananasi können Spielgel als Fokus benutzen, wie Garou" übersetzt ;)

Man kann natürlich stillschweigen annehmen, dass alles was nicht explizit ausgeschlossen ist, wie bei den Garou funktioniert. Ist eine valide Annahme.
Aber es ist auch eine valide Annahme, dass wenn für einen Teilaspekt der Regeln, wie das Seitwärtswechseln ein komplett alternatives Konstrukt gegeben wird, statt den normalen Regeln - dass dann alle Unterregelungen der Orginal-Regeln keine Anwendung finden.
Sprich "Seitwärtswechseln funktioniert stattdessen so..." bedeutet "Alles was mit den normalen Seitwärtswechseln zu tun hat fällt weg." Wie gesagt, das Wort "statt" bedeutet normalerweise genau das.

Auf einer InSetting-Erklärungsebene würde ich meinen dass Garou spiegelnde (oder leuchtende) Oberflächen nutzen, weil es eine schöne Metapher ist. Nach einer ihrer Vorstellungen ist die Umbra der Spiegel der Welt. Das "Ergreifen" (weiß gerade nicht was die offizielle Erklärung für 'Reaching' ist) ist für Garou (gerade junge, die es erst lernen) ein geradezu spiritueller Akt.
Für Ananasi ist die Trennung der Welten etwas, dass in ihrer Mythologie eine andere Stellung hat und es ist Teil ihrer Natur, dass sie in sehr wörtlichem Sinn, in diese andere Welt krabbeln können.

Auch rein cineastisch passt der Spiegel nicht. Soll der Ananasi den Spiegel anschauen, dann verfallen und krabbeln oder erst zerfallen, dann als hunderte Spinnen in den Spiegel schauen?
Garou konzentrieren sich und lösen sich auf, wenn sie seitwärts wechseln. Auch wenn das Artwork es z.T. anders zeigt, ist dass die Beschreibung in den Regeln. Sich auf einen Spiegel konzentrieren passt da in den Ablauf.
Spinnen-Wandler zerfallen in hunderte kleiner Krabbeltiere, die dann in Ritzen und Spalten verschwinden um in der anderen Welt wieder aufzutauchen und sich wieder zusammen zu setzen. Ein Spiegel hat da im Ablauf wenig zu suchen... meiner Meinung nach.

Warum wäre? Gab es bei einer Spinne noch nicht, bei uns. Und ja wir übrelassen es natürlich dem SL zu entscheiden was dann passiert. Mist, das bin ja ich :)
Wenn bestimmte Regeln (oder Settingvorgaben oder wie man es nennen will) gegeben sind ist es immer seltsam wenn der Spielleiter sich darüber hinweg setzt. "Seltsam" kann auch verdächtig sein.

Wenn in den Regeln steht "kommt nach 1 Stunde wieder frei, ohne zu wissen, dass eine Stunde vergangen ist" - ist es dann eine gute Sache wenn der Spielleiter diese Zeit verkürzt, dass der Charakter seinen Rudelkameraden zu Hilfe kommen kann oder ist es "cheaten" damit die lang gespielten Charaktere nicht einen sinnlosen Kampf sterben. Wenn die Zeit offen gelassen wäre, oder das ganze "festhängen" nicht genannt worden wäre, oder am besten drei Vorschläge für "Schlimme Dinge" im Regelwerk stehen würden wäre das echte Freiheit für den Spielleiter...
 
Nein, keine Auslegungssache und auch kein Übersetzungs-Fehler. Worte die im englischen nicht da stehen, stehen nicht da und werden nicht als "Ananasi können Spielgel als Fokus benutzen, wie Garou" übersetzt ;)

Man kann natürlich stillschweigen annehmen, dass alles was nicht explizit ausgeschlossen ist, wie bei den Garou funktioniert. Ist eine valide Annahme.
Aber es ist auch eine valide Annahme, dass wenn für einen Teilaspekt der Regeln, wie das Seitwärtswechseln ein komplett alternatives Konstrukt gegeben wird, statt den normalen Regeln - dass dann alle Unterregelungen der Orginal-Regeln keine Anwendung finden.
Sprich "Seitwärtswechseln funktioniert stattdessen so..." bedeutet "Alles was mit den normalen Seitwärtswechseln zu tun hat fällt weg." Wie gesagt, das Wort "statt" bedeutet normalerweise genau das.

Dies.

Bei Fera steht im Normalfall dabei, falls Mechaniken von Garou (regeltechnisch) übernommen werden.
Bei Ananasi nicht. Bei Ananasi steht das Gegenteil.
Entering the Umbra
The Ananasi’s relationship with the Web (which other shapeshifters call the Gauntlet) is unique.
Es ist logisch, dass dieser Teil nicht so umfangreich beleuchtet wird wie im GRW, allerdings bedeutet das auch nicht, dass man die "Lücken" mit Mechaniken des GRW auffüllen kann.

1. Das Seitwärtswechseln von Ananasi funktioniert anders als bei Garou.
2. Spiegel - ganz gleich, ob als Voraussetzung oder nur Fokus - werden nicht erwähnt.

Meiner Meinung nach kann man daraus nur eben diesen einen logischen Schluss ziehen, den hchkrebs schon gut zu virtuellem Papier gebracht hat.
 
2. Spiegel - ganz gleich, ob als Voraussetzung oder nur Fokus - werden nicht erwähnt.

Hab eben was gefunden: (Quelle Book of the Weaver)
"Another common power, this
allows the Drone to step sideways as Garou do by rolling
Willpower rather than Gnosis. No reflective surface is
necessary, although the Drone must actually be in an area
where the Weaver is strong."

Da wir (unsere Gruppe) jedoch den Spiegel als "Fokus" für Wölfe nutzen (-1) und nicht als zwingend erforderlich, sehen wir den "Fokus" auch als unterstützung für Spinnen.
Für alle anderen sollte gelten, dass Spinnen nicht wie Garou einen Spiegel nutzen Müssen.
Aber das ist wie oben schon erleutert ein Regelversionsproblem der WoD.
 
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