Rollenspieltheorie [Rant] Rechtfertige den Wert deines Charakter,... am A*

Ich sehe das weniger als eine Verpflichtung des Spielers um "fair" zu sein, sondern eher als eine Information, die ich einfach zum Leiten brauche.

Der "Fairness" Aspekt ist ohnehin eher 'ne zwischenmenschliche Komponente. Kommunikation auf Augenhöhe ist keine Einbahnstraße, und solange das alle wissen und respektieren, ist alles super.
 
Saint schrieb:
Ich glaube ja, dass White Wolf da eine Suppe auslöffeln will, die sie sich selbst eingebrockt haben mit ihren großartigen "sprechenden" Fluffbeschreibungen. Ein Beispiel (ich hab in Reichweite des PC's gerade nur Magus liegen) - "Handgemenge". Da steht dann 1 Neuling - Sie kennen die Grundzüge des Fauskampfes, sind aber nicht sehr geübt. 2 Geübt: Sie wissen, wo man Leute treffen muss, damit es weh tut. 3 Kompetent: Sie wissen, wie man schnell jemanden ausschaltet ohne bleibenden Schaden anzurichten. 4 Experte: Sie haben einen schwarzen Gürtel in einem Kampfsport und 5 Meister: Sie haben ihren eigenen, einzigartigen Stil entwickelt und vielleicht eine Kampfschule gegründet.

Dieser Senf hat jetzt dafür gesorgt, das Buffy, die Schülerin nicht einfach sagen konnte "Hrm, ich hab Bock zu kämpfen, also nehme ich mal Handgemenge auf 5!" - weil dann direkt einer ankommt und sagt "mooooment! Wann soll das 22jährige Küken denn eine Kampfschule gegründet haben?". Bei D&D hätte Buffy einfach "Kämpfer" als Klasse gewählt - und keinen hätte es gekratzt. Der Flavortext zu den Fähigkeiten hingegen prägt unsere Sichtweise und plötzlich geht's nicht mehr, das die Protagonisten einer Geschichte alles umkloppen können (wie das in jeder zweitklassigen Fernsehserie geht) weil - WO IST DEREN KAMPFSCHULE??????

Plötzlich muss man sich für sowas rechtfertigen - und - das ist noch viel schlimmer - plötzlich taucht auch in Publikationen ein Heer wertetechnisch verkrüppelter Charaktere auf, bei denen man ja nicht versucht jemandem Gesetzeskenntnisse über 2 zu geben, weil man damit ja schon Anwalt wäre.
Tatsächlich ist dieses Phänomen (zumindest soweit es mich betrifft) auch tatsächlich auf die WOD beschränkt. Weil WOD das einzige System ist, das ich spiele, dass so eine direkte Verbindung von Setting und Regeln herzustellen versucht. Und da ist es mir dann auch wichtig, weil es dann zur Stimmigkeit der ganzen Welt gehört. Quasi das, was Jack weiter oben auch gesagt hat. Er hat es mit Fairness begründet, ich begründe es mit Weltkonsistenz, die Idee ist aber glaube ich die selbe. Wenn das Regelwerk eben sagt, 2 sei der Standard, 3 überdurchschnittlich und 4 weltklasse, dann erscheint mir das schlüssig und wird so für alle meine NSC übernommen. Und per proxi dann auch für die SC. Wenn ein Spieler jetzt Brawling 5 haben will, dann kann er das tun. Und er muss es mir nicht mal wirklich erklären. Aber ich möchte, dass er sich darüber im Klaren ist, was das im Setting bedeutet. Und sich ein paar Gedanken macht, wie er so gut geworden ist, und warum er damit denn jetzt eigentlich kein Star geworden ist.
Das liegt auch darin begründet, dass ich die WoD, wie Teylen es gesagt hat, sehr kooperativ verstehe. Bei der WoD spiele ich auf jeden Fall immer MIT den Spielern. Auch schon deshalb, weil die WOD mir die totale Freiheit zum Spielerficken gibt. Und damit es da gar nicht erst zu Problemen kommt, lege ich Wert auf kooperatives, konsistentes Spiel. Ich halte mich an die Regeln,die Spieler halten sich an die Regeln. Und Teil der Regeln sind eben auch die Gewichtungen und die Verzahnung von Regeln und Hintergrund. Wenn wir das nicht wollen, spielen wir Savage Worlds.

Bei SW besteht diese enge Verbindung von Setting und Regeln nicht. Da können die Spieler ihre Charaktere minmaxen wie sie wollen. Im Gegenzug spiele ich auch deutlich weniger kooperativ. Weil ich weiß, dass SW funktionierende Regeln hat, die die Spieler wirksam schützen, auch wenn ich es darauf anlege, einen TPK zu provozieren. Daher KANN ich es da auch auf einen TPK anlegen. Und deshalb ist es nicht nur okay, sondern sogar absolut angebracht, wenn die Spieler ihre Charaktere so überlebensfähig und kompetent wie nur möglich gestalten. Diese Schutzwirkung haben die Regeln der WOD nicht. Wollen sie auch nicht. Das zwingt, wie gesagt, zu kooperativerem Spiel. Die Kehrseite davon ist, wie ebenfalls schon gesagt, eine Verpflichtung zum weltkonsistenteren Spiel und "mittelmäßigeren" Charakteren. Weil Menschen eben mittelmäßig sind. Im Guten wie im Schlechten. Und Inselbegabungen sehr sehr selten. Was eben nicht heißt, dass es sie nicht gäbe, aber wenn ein Spieler einen Savant spielen möchte, muss ihm klar sein, dass vor dem Wort "Savant" nicht ganz ohne Grund früher das Wort "Idiot" stand.

Und zu John McClane: Der räumt nicht den Nakatomi-Plaza leer, weil er so gute Werte, sondern weil er viele Bennies hat.
Der ist eindeutig kein WoD-Charakter, sondern ein Savage Worlds-Charakter (oder D&D oder etwas ähnliches - aber NICHT WoD).

Edit:
Ach und Hintergrundgeschichten lese ich grundsätzlich nicht. Da habe ich weder Zeit noch Lust drauf. Das musste ich meinem einen Spieler auch erstmal abgewöhnen, mir irgendwelche Geschichtchen zu schreiben. Die Geschichte wird am Tisch erzählt. Und nirgendwo sonst. Eventuell noch im Spielforum. Aber immer öffentlich. Niemals nur als exklusive Kommunikation zwischen einem Spieler und einem SL.
 
Ich sehe es auch gar nicht so sehr als Gängelung und Kontrolle der Spieler, auch nicht als Einschränkung der Spielermacht im Spiel oder gar darum, dem Spieler was zu verbieten. Mir geht es bei den "Rechtfertigungen" (eigentlich wäre Erklärung oder Begründung treffender) viel mehr um zwei Aspekte
a) außergewöhnliche Fähigkeiten und Eigenschaften haben fast immer eine interessante Herkunft oder Vergangenheit, die das Spiel enorm bereichern kann
a) außergewöhnliche Eigenschaften oder Besitztümer kommen fast nie ohne "Risiken und Nebenwirkungen" auch dies kann das Spiel enorm bereichern, auch für den Spieler, sofern er nicht passionierter Teflonbilly ist.

Sowohl zu a) als auch zu b) fallen mir auf Anhieb so viele Beispiele ein, dass ich sie gar nicht aufschreiben will.
 
Ich finde das Verlangen von Hintergrundgeschichten allgemein lächerlich und "2000 and late", aber bei deiner Aussage unterliegst du einem Trugschluss.
Ich protestiere vorallem gegen Rechtfertigungszwänge. Nicht gegen Hintergrundgeschichte oder ein minimum an Charakterbeschreibung.

Jeder Wert spiegelt sich in der Persönlichkeit des Charakters wieder.
Durchaus. Wobei ich persönlich nicht unbedingt eine Erklärung brauche um z.B. hohe Ressourcen mit richtig guten Kampfwerten zusammen zu bringen oder umgekehrt.

@Wulf
Hinsichtlich des Vorteil habe ich dich wohl falsch verstanden.
Mehr als 2 oder 3 Punkte würde ich mit der Begründung nicht zulassen. Actionfilme und Langeweile würden bei mir vermutlich nur einen Punkt, maximal 2 rechtfertigen. Zumindest nicht, wenn da 3 verschiedene Dinge anstehen.
Ich persönlich würde kein Problem darin sehen das sich jemand aus reichen Haus mit der Begeisterung, Zeit und den Ausbildern entsprechend körperlich fit gemacht hat. Zumal ihm damit die Punkte an anderer Stelle fehlen.

@木蘭喜明
Abgesehen von der Information als solchen für Stories würde ich keinen Unterschied darin machen ob der Charakter sein Hacker-Wissen aus Subkultur-Gosse oder dem Militär hat. Mit beiden würde ich Sicherheit/Computer 4 bzw. 5 erlauben.
Wobei ab 4 noch eine mechanische Spezialisierung kommt die es weiter beschreibt.

Wär doch irgendwie komisch wenn der Bengel dann genauso viel drauf hätte, wie der ausgebildete Söldner / Navy Seal, oder nich?
Imho nicht weil das System nicht frein ganular ist.
Ebenso wie ich kein Problem damit hätte wenn der Charakter entsprechend mit einem Söldner auf Augenhöhe ist.

Bei Vampire, zumindest so wie ich das verstanden habe, ist das schon ein enormer Sprung.
Nein. Es ist kein enormer Sprung. Zumindest nicht spielmechanisch.
Man hat einen einzigen Punkt mehr. Das ist als würdest du einen einzigen Blutpunkt auf ein körperliches Attribut pushen das damit in Verbindung steht. Etwas mehr Effekt haben Spezialisierungen die erlauben das 10er neugewürfelt werden. Aber es handelt sich dort ach eher um geringere Verbesserungen.

Was recht stark ist, ist den Vorteil z.B. "Computer Begabung" (Computer Aptitude) zu nehmen.
Da es die Schwierigkeit um 2 Punkte senkt.

Das hab ich gerade bei Vampire gemerkt, weil mein innerer Powergamer viel zu schnell an seine Grenzen gestoßen is, als ich gemerkt hab, was verloren geht, wenn ich mich zu sehr auf einige wenige Fähigkeiten konzentriere. Das hab zumindest ich als krasser empfunden als bei anderen Spielen, DSA inklusive.
Nach meinem Eindruck lohnt es sich bei Vampire Gebiete die man mag stark zu spezialisieren.
Als einmal mit der groben Kelle die Punkte über alles zu streuen.
 
@ Hesha hat schon auf den Punkt gebracht die WOD ist lausig ausbalanciert und nicht nur bei dem Hintergründen

@Ioelet seiner Darstellung recht, wollen etwas Realismus, dann bitte eine Begründung. Das Gesamte EP-System ist einfach Mist und ladet zum Power einstellten ein. Ich persönlich habe schon bei der Entstehung des Chars eine recht genaue Vorstellung, wo der Char mal hin soll.

bei drei Punkte zum Verteilen
also ich möchte insgesamt irgendwann auf sagen wir auf:
Körperkraft 2
Geschicklichkeit 4
und Widerstand 2
kommen

um dies zu erreichen geht es EP-mäßig schneller mit GE 4 anzufangen

als mit jeweils 2

Zumindest, wenn man nach offiziellen Regeln spielt, deswegen sind sie auch Mist
 
Nach meinem Eindruck lohnt es sich bei Vampire Gebiete die man mag stark zu spezialisieren.
Als einmal mit der groben Kelle die Punkte über alles zu streuen.
Ja, das liegt daran, dass die oWoD wie die meisten anderen mir bekannten Systeme den völlig bescheuerten Fehler macht einem am Anfang Punkte 1:1 zur Verfügung zu stellen, aber später nur noch gestaffelt steigern zu lassen. Sprich. Geschick 5, Körperkraft 1 und Widerstand 1 sind viel punktefreundlicher, weil man KK und WI für fast nix auf 3 hochziehen kann, während man sich dumm und dusselig bezahlt um von 3/2/2 ebenfalls auf 5/3/3 zu kommen. Dazu noch die ganzen Dinge, die man nur zu Spielbeginn "kaufen" kann (Hintergründe, Vorteile, etc.).

Völlig behämmert, wenn Du mich fragst. Frage mich echt, was die Designer geritten hat. Ist ja bei DSA genauso scheiße, wo man brutal abgestraft wird, wenn man nicht die maximalen 100 Punkte auf Attribute brät.

Gerade da das System bei WoD bei 5 Punkten einfach aufhört, sollten derartige Werte schon sehr selten sein. Man muss das ja auch im Verhältnis zu den Profilen offizieller Charaktere sehen!
 
Also ich hätte eigentlich immer nur gerne eine Erklärung , wenn Dinge aus dem Ruder laufen.(Sinnbild)
Dies mache ich aber nur wenn ich ein gewisses Balancing innerhalb der Gruppe haben will. Meißt war das nötig bei Shadowrun(was ich ja nun aufgegeben habe).

Sonst nutze ich gerne Erklärungen von Spieler um die Ausgangssituation so ein bissel auszugestalten
 
In wie weit widerspricht das dem Sinn der Regel bzw. der Forderung nach einer Erklärung.
Sinngemäß heißt da mitunter bei Beispielen: "Anna hat die Charaktergeschichte geschrieben. Weil der Erzähler die Geschichte gut findet wendet er nichts dagegen ein das ihr Charakter fünf Punkte auf Generation hat." (Im cWoD MET Regelwerk so etwa gelesen)
Eher so etwas: "Wenn du Wert X wählst, dann hat das nicht nur regeltechnische Auswirkungen, sondern auch Auswirkungen innerhalb der Fiktion. Überlege dir, wie deine Vorstellung des Charakters zu dem passt, was bezüglich der Fiktion definiert ist."

Konkret bedeutet das:
Man kann auch die Haarfarbe des Charakters mit einer Hintergrundgeschichte erklären.

Man muss nicht den Wert erklären, sondern was es für den Charakter bedeutet. Normalerweise ist die Haarfarbe eines Charakters ziemlich egal. Spielt man aber in einem Setting, in dem weibliche, rothaarige Charaktere gerne mal als Hexen tituliert werden, dann kann es schon einen Unterschied machen. Will man trotzdem einen solchen Charakter spielen, so sollte man sich darüber Gedanken machen, wie die Dame mit diesen Vorwürfen umgeht.

Daneben kann es ein alter, mächtiger Erzeuger sein der in Intrigen [das klassische Feld für Gangrel und Brujah] verstrickt ist. Vielleicht war es aber auch ein recht junger Erzeuger, der seinerseits von einem alten, mächtigen Erzeuger ausgewählt wurde oder der Opa des Erzeugers dem das Glück widerfuhr, vielleicht Ur-Opa. Vielleicht auch ein junger Erzeuger der entsprechend diableriert hat oder einer seiner Vorfahren. Jenachdem hat sich der Charakter auch von seinen Erzeuger getrennt, neuer Kontinent und so, mit einem Meer dazwischen.

Ist alles OK. Das ist doch schon etwas, mit dem man spielen kann (ohne dass der Erzeuger ständig auf der Pelle sitzt oder man wegen Diablerie gesucht wird).

Wenn der Charakter Diablerie begangen haben sollte ist das ein eigener Nachteil mit entsprechenden Konsequenzen. Ein Nachteil der mit der Generation als solches nichts zu tun hat. Außer das damit 14 eher unmöglich und 13 unwahrscheinlich ist.

Diablerie muss nicht immer ein Nachteil sein. Wenn es immer nur als "Galgen" missbraucht wird, dann erklärt das natürlich paranoide Spieler.
 
Mmh, schwierig. Ich unterscheide da persönlich zwischen "Persönlichkeit" und "Aufbau" des Charakters. Zwei Charaktere können immer hin theoretisch exakt den gleichen Wertebogen besitzen und trotzdem völlig unterschiedlich sein.
Doch. Zumindest auf einer grundlegenden Ebene: ein Delta Operator ist von seiner Persönlichkeit nicht grundverschieden zu einem KSK-Mitglied; ein Mitglied der Aryan Brotherhood unterscheidet sich nicht so sehr von dem der Mexican Mafia; ein russischer Rassist hat keine grundlegende unterschiedliche Persönlichkeitsstruktur, die eines deutschen Rassisten.

Erst wenn man sich einer tieferen Ebene widmet, wird man Unterschiede feststellen.

Die ergeben sich aber erst während des Spiels. Es ist eines der größten Ammenmärchen in der Rollenspielsubkultur, daß man (völlig) ausgearbeitete Charaktere für interessantes, intensives, immersives Spiel benötigt (und ja, mir ist bewußt, daß du diese Aussage nicht getroffen hast).

Eine Hintergrundgeschichte zu verlangen, wie du sagst, ist sicher irgendwie fragwürdig. Aber sie zu haben auch kein Nachteil. Zumindest im Kopf, damit man weiß wo was zusammenkommt.

Das hat auch niemand behauptet. Ein Spieler kann von mir aus, seine Hintergrundgeschichte auf mehreren hundert Seiten niederschreiben, wenn ER Lust dazu hat. Und wenn nicht, dann kommt er zum Spiel und macht das, wozu RollenSPIEL gedacht ist: SPIELEN!

Ich kenne genügend Spieler, deren Hintergrundgeschichte besteht aus drei bis fünf kurzen Sätzen. Die ballern dann eben im Spiel ihre ganze Kreativität raus.


Bei MechWarrior erwürfelt man seinen Hintergrund. Da gibt's es bei der Frage, woher man seinen Mech hat, tatsächlich den Punkt (sinngemäß): Hat der Charakter in einer verlassenen Höhle gefunden.

Erzähl dem generischen Spielleiter mal, daß dein Charakter sein super-duper Schwert zufällig gefunden hat, als er als Bauerntrampel in die Höhle der magischen Gegenstände gefallen ist.
 
Man muss nicht den Wert erklären, sondern was es für den Charakter bedeutet.
Ja, schon. Nur kann dem Charakter selbst die Generation noch egaler sein als die schwarz gefärbten Haare.
Die Haare hat er sich schließlich ausgesucht und er sieht sie in seinem Spiegel.
Die Generation hat er bekommen nachdem ihm irgendein Aas, das er vielleicht nie sah und nie wiedersah oder danach suchte, eine Schaufel überzog. Er sieht die Generation auch nicht.

Diablerie muss nicht immer ein Nachteil sein.
Es ist in den seltesten Fällen ein Vorteil einen anderer seiner Art gefressen zu haben und wird auch ohne Galgen in der Spielwelt idR. negativ aufgefasst.
 
Noch mal als Nachtrag zu "John McClane ist kein WOD-Charakter":
Wer sehr gut als WOD-Charakter funktionieren würde, ist Walter White. Überhaupt ließe sich Breaking Bad auch wegen seiner lokalen Beschränktheit gut mit WOD machen. Also so von wegen Motivationsgetriebener Sandbox. Ist zwar natürlich nichts WOD-Exklusives, aber doch etwas, was "klassisch" WOD ist.
Und wenn Vince Gilligan Bryan Cranston gefragt hätte, warum Walter White fünf Punkte in Science (chemistry) hat, dann hätte Cranston geantwortet: "Weil Chemie seine große Liebe ist. Das ist das, was White motiviert. Chemie ist das, wofür er, wenn es hart auf hart kommt auch seine Familie opfern würde. Mehr noch: Er würde seine Familie als Ausrede missbrauchen, um die Chemie zu seinem Lebensinhalt zu machen. WW liebt die Chemie. Und er lebt für sie. Und deshalb beschäftigt er sich schon lange (er ist ja schon in seinen Vierzigern) und intensiv genug damit, um fünf Punkte zu rechtfertigen."
Dann hätte Gilligan gefragt, warum WW dann kein Nobelpreisträger ist. Und Cranston hätte geantwortet: "Weil seine größte Schwäche sein Stolz ist. Sein Stolz hindert ihn daran, Kompromisse einzugehen. Und sein Stolz sorgte dafür, dass er seine damalige Verlobte und seine Firma verlassen und seine Anteile für 5000$ verkauft hat, als er ihre reichen Eltern getroffen hat und feststellen musste, dass er mit deren Leben nicht mithalten kann. Seine Ex und sein ehemaliger Partner sind jetzt auf der Grundlage seiner Forschung Milliardäre und Nobelpreisträger."
Walter White ist ein guter WOD-Charakter. Ein Wert auf fünf, dafür vermutlich eher recht schlechte körperliche Werte. Im Laufe der Chronik steigert er noch massiv Persuasion, Intimidation, Manipulation und Finance. Und verliert kräftig Moral.

John McClane kann gut kämpfen. Besondere soziale oder geistige Kompetenzen hat er nicht, braucht er in seinem System auch nicht. Daher eben SW oder ein anderes actionbetontes System.

Wie ich immer sage: Man KANN natürlich mit jedem System alles spielen, aber deshalb ist nicht jedes System für alles gleich gut geeignet. Und wenn einem der Gedanke an eine starke Bindung von Spielwerten und Setting nicht gefällt... nunja... dann ist es keine Schande, einfach D&D zu spielen. Oder SW. Das sind keine schlechten Systeme. Oder zumindest nicht deshalb.
 
@木蘭喜明
Abgesehen von der Information als solchen für Stories würde ich keinen Unterschied darin machen ob der Charakter sein Hacker-Wissen aus Subkultur-Gosse oder dem Militär hat. Mit beiden würde ich Sicherheit/Computer 4 bzw. 5 erlauben.

Das ist da vielleicht etwas schwammiger.. einem Hobbyhacker traue ich zu ähnliche Fähigkeiten zu entwickeln, wie Profis, die vom Militär oder Regierungen / Konzernen dafür ausgebildet werden. Das sieht bei anderen Fähigkeiten anders aus.. mit Actionfilmen und viel Freizeit wird man mit der Ausbildung eines Berufssoldaten oder Feldarztes nicht so leicht mithalten, denke ich.

Klar kann man sich sowas theoretisch auch selbst beibringen. Hatte auch schon Charaktere, die in die Richtung gingen..

Imho nicht weil das System nicht frein ganular ist.
Ebenso wie ich kein Problem damit hätte wenn der Charakter entsprechend mit einem Söldner auf Augenhöhe ist.

Wie würdest du das denn in Spielwelt erklären, also im tatsächlichen Spiel? Irgendeinen NSC wird vielleicht interessieren, warum der reiche Junge sich quasi als Söldner im Sudan engagieren lassen kann. Spätestens da käme ich in Erklärungsnot. ^_^"

Nein. Es ist kein enormer Sprung. Zumindest nicht spielmechanisch.
Man hat einen einzigen Punkt mehr. Das ist als würdest du einen einzigen Blutpunkt auf ein körperliches Attribut pushen das damit in Verbindung steht. Etwas mehr Effekt haben Spezialisierungen die erlauben das 10er neugewürfelt werden. Aber es handelt sich dort ach eher um geringere Verbesserungen.

Was recht stark ist, ist den Vorteil z.B. "Computer Begabung" (Computer Aptitude) zu nehmen.
Da es die Schwierigkeit um 2 Punkte senkt.

Stimmt, das hatte ich noch nicht wirklich gesehen. So gesehen ist natürlich kein großer Unterschied. Na ja.. die höhere Fähigkeit ist halt irgendwie permanent.




Doch. Zumindest auf einer grundlegenden Ebene

Erst wenn man sich einer tieferen Ebene widmet, wird man Unterschiede feststellen.

Da denken wir wohl einfach anders. Ich glaub, dass das nicht so wirklich stimmt.

Die ergeben sich aber erst während des Spiels. Es ist eines der größten Ammenmärchen in der Rollenspielsubkultur, daß man (völlig) ausgearbeitete Charaktere für interessantes, intensives, immersives Spiel benötigt (und ja, mir ist bewußt, daß du diese Aussage nicht getroffen hast).

Ich versteh nicht ganz, von welcher Subkultur du jetzt genau sprichst, zumindest hab ich das Ammenmärchen noch nicht so häufig gehört wie du, irgendwie. Und wenn dir bewusst ist, dass ich die Aussage nicht getroffen habe, in welchem Zusammenhang steht das denn jetzt? Du darfst mich nicht so verwirren. :barefoot:

Erzähl dem generischen Spielleiter mal, daß dein Charakter sein super-duper Schwert zufällig gefunden hat, als er als Bauerntrampel in die Höhle der magischen Gegenstände gefallen ist.

Welche Spielleiter sind denn generisch und welche nicht? :confused:

Bei uns war sowas in der Art eigentlich oft ne gänge Erklärung für spezielles Equipment...
 
Ich wundere mich ja immer wieder , wenn ich sowas wie das folgende als Erklärung dafür höre, dass ein SC der laut Hintergrund nicht kämpfen kann, laut Werten dann aber schon: "Naja, ein bisschen Kampfwerte braucht der schon - sonst stirbt der ja gleich."

Ich mein:
Jorge Mario Bergoglio hat nicht nur 77 Jahre überlebt, sondern ist sogar Papst geworden - und ich glaub irgendwie trotzdem nicht, dass der dafür nen hohen Wert in Körperkraft, Schusswaffen oder Handgemenge brauchte.
 
Wie würdest du das denn in Spielwelt erklären, also im tatsächlichen Spiel? Irgendeinen NSC wird vielleicht interessieren, warum der reiche Junge sich quasi als Söldner im Sudan engagieren lassen kann. Spätestens da käme ich in Erklärungsnot. ^_^"
Solche Dinge klärt man mMn nicht über die Spielweltlogik, sondern über die Settinglogik.
(zur Erklärung: Ich sehe Setting als einen Meta-Ebenen-Begriff, der noch konkreter das Geschehen, Feeling etc. der eigenen Runde beschreibt.)

In manchen Filmen können die Leute nunmal Stunts, die gegen jede Regel der Physik verstoßen - weils halt cool aussieht.
Und in anderen Filmen verhaut der kleine Junge die Bösewichte - weils halt ein cooler Film ist, wenn ein kleiner Junge Bösewichte verhaut und ein ziemlich schlechter Film wäre, wenn der erste Bösewicht ihn bereits nach 5 Minuten humorlos anschaut, ihn verprügelt und wir die übrigen 115 Minuten dem Jungen dabei zusehen dürfen, wie er im Krankenhaus liegt.

Ich verstand die Beschreibungen der WoD-Bücher auch nie als "wenn du diesen Wert hast, dann bist du das". Also bloß weil bei Ausflüchte 2 "Vampir" steht, heißt das nicht, dass jeder der Ausflüchte 2 hat ein Vampir sein muss. Es heißt einfach "Du bist ein geübter Lügner - so wie z.B. jeder halbwegs normale Vampir".

Natürlich darf man mit dem System auch einen Jungen erschaffen, der so krass kämpft wie ein Söldner - man sollte sich nur bewusst sein, was man da erschafft, nämlich "einen Jungen, der so krass kämpft wie ein Söldner".
Warum? Weil er der verdammte Auserwählte ist und ich den verdammten Auserwählten spielen will - eben den einen Jungen, der entgegen allen Gesetzen der Vernunft so unglaublich episch kämpft, wie sonst nur ausgebildete Söldner.

Ist ja in Ordnung - gäbs das als Film, würde ich es mir ansehen. Der Film sollte dann nur nicht "Ein ganz normaler Duchschnittsjunge der sich verteidigen können muss" heißen.
 
Da denken wir wohl einfach anders. Ich glaub, dass das nicht so wirklich stimmt.
Das kannst du gerne glauben, aber z.B. die Auswahlverfahren von militärischen Elite-Einheiten setzen körperliche Fitness voraus, sie suchen nach einer bestimmten Persönlichkeit, um nur ein Beispiel zu nennen.

Ich versteh nicht ganz, von welcher Subkultur du jetzt genau sprichst, zumindest hab ich das Ammenmärchen noch nicht so häufig gehört wie du, irgendwie.
Ich spreche von uns Rollenspielern. Wir, die sich für so kreativ halten, weil wir diesem Hobby fröhnen, geben sich nicht mit plumpen Erklärungen zufrieden. Die müssen immer irgendwie besonders sein.

Und wenn dir bewusst ist, dass ich die Aussage nicht getroffen habe, in welchem Zusammenhang steht das denn jetzt? Du darfst mich nicht so verwirren. :barefoot:
Sie ergab sich aus dem Zusammenhang und ich habe sie, zusätzlich, durch zwei Leerzeilen getrennt, wobei ich sonst nur eine verwende.

Welche Spielleiter sind denn generisch und welche nicht? :confused:
Totschlagargument.

Du kannst aber gerne in ein anderes Forum gehen und dort die Frage stellen, ob die dortigen SLs die Erklärung akzeptieren würden. Ich gehe jede Wette ein, daß sich ein ziemlich eindeutiges Bild ergeben wird.
 
Jorge Mario Bergoglio hat nicht nur 77 Jahre überlebt, sondern ist sogar Papst geworden - und ich glaub irgendwie trotzdem nicht, dass der dafür nen hohen Wert in Körperkraft, Schusswaffen oder Handgemenge brauchte.
Ratzinger hingegen hat mit seinen fortgeschrittenen Alter durchaus vermutlichzumindest etwas Schusswaffen haben. Nun und so unfit sind Päpste für ihr Alter nicht. ^^;
 
Das kannst du gerne glauben, aber z.B. die Auswahlverfahren von militärischen Elite-Einheiten setzen körperliche Fitness voraus, sie suchen nach einer bestimmten Persönlichkeit, um nur ein Beispiel zu nennen.

Das bedeutet aber doch nicht, dass Jeder, der die entsprechende Fitness und die Skills mitbringt, einem vergleichbaren Persönlichkeitsprofil entspringt.

Außerdem ist das jetzt schon etwas arg weit weg vom Rollenspiel. Wir hatten das schon oft, dass Charaktere auf dem Bogen beinahe exakt ähnliche Werte hatten und dennoch völlig unterschiedliche Persönlichkeiten mit ins Spiel gebracht haben.

Ich würde unterschreiben, dass die Werte auf dem Bogen einen groben Überblick über Konzepte / Archetypen geben. Ich weiß nur irgendwie nich, wie das mit dem Rückschluss auf die Persönlichkeit klappen soll.

Ich spreche von uns Rollenspielern. Wir, die sich für so kreativ halten, weil wir diesem Hobby fröhnen, geben sich nicht mit plumpen Erklärungen zufrieden. Die müssen immer irgendwie besonders sein.

Aha, okay. Is mir nich so wirklich aufgefallen, muss ich sagen.

Sie ergab sich aus dem Zusammenhang und ich habe sie, zusätzlich, durch zwei Leerzeilen getrennt, wobei ich sonst nur eine verwende.

Ja aber inwiefern? Dass du durch Leerzeilen getrennt hast sagt mir ja nix.

Totschlagargument.

Wo? Ich hab dir doch nur ne Frage gestellt? :confused:

Du kannst aber gerne in ein anderes Forum gehen und dort die Frage stellen, ob die dortigen SLs die Erklärung akzeptieren würden. Ich gehe jede Wette ein, daß sich ein ziemlich eindeutiges Bild ergeben wird.

Warum sollte ich das tun? Wir tauschen hier uns gerade aus. Wenn ich irgendwie nich mitbekommen hab, dass wir vom Werterechtfertigungsdiskussiondings zu Bewertungen und Aussagen über die Subkultur gekommen sind, dann muss man mir das sagen. Ich dachte wir wären immer noch beim Ersten.



waren ja auch nich alle im Thread ^_^

Und zu deinem ersten posting, das ich irgendwie übersehen hab: ja, genau, sehe ich auch so. Aber wenns halt in der Settinglogik keinen Sinn macht, isses irgendwie schwer das zu belegen. Wenn im Setting jeder Junge das kann, was ein Actionheld können muss, käme ja auch Niemand ins Schwimmen. Und die Erklärung "der ist halt ein Vampir" reicht ja auch.. zumindest bei physischen Dingen.

Oder eben wenn es mit dem Konzept zu tun hat. Aber dann muss es eben auch das Konzept sein. Meine Straßensamuse kann das weil sie ne Datenbuchse im Schädel hat. Das macht Sinn, obwohl sie in den Slums aufgewachsen ist.. sie hat halt nen guten Draht zu nem halbwegs fähigen Schmuggler und Straßendoc aufgebaut. Ohne das einfach zu sagen, dass die mit dem Katana, dass sie in der Gosse gefunden hat, rumwirbelt wie Musashi persönlich is halt irgendwie schwieriger zu untermauern.. und damit kann ich dann auch im Spiel nur schwer umgehen.
 
Ist es nicht maximalst verlogen dem Schneeflocken Produzent es zu geben und jemand der ehrlich ist zu sagen:
"Hey, ich mag das haben weil mein Charakter sonst sch* da steht weil nunmal Blutpool, Willenskraft und Beeinflussbarkeit dranhängt"
"Nein. Du hast nicht geschwurbelt. Du bist ein fieser Powergamer im Vergleich zum Schwurbler!"
Das ist mehr als nur verlogen, das ist kontraproduktiv in Bezug auf das, worum es vorgeblich geht. Wenn ein Charakter eine gute Hintergrundgeschichte liefert, dann sollte das als Anknüpfungspunkt für Handlungselemente im Spiel dienen - und das muss letztlich auf dem freiwilligen Einsatz des Spielers beruhen. Wenn ich stattdessen einen 5-seitigen Essay verlange, damit der Spieler die Credit Points Vorteile bekommt, dann degradiere ich dies zum Punktelieferant. Inspiriertes kommt dabei mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht heraus.

Beschränkungen vorzugeben, ist Sache der (unzweideutigen) Charaktererschaffungsregeln. Wenn das für die Kampagne, die man plant, unpassig ist, verwende man bitte ebenso unzweideutige Hausregeln. Von den Spielern irgendwelche Prüfungsleistungen abzufordern, damit sie mehr können dürfen als andere, ist einfach Versagen entweder des Regelwerks oder der Hausregeln.

P.S.: Mal ganz davon abgesehen, dass ich ausgeschwurbelte Hintergrundgeschichten hasse wie die Pest. Ich als SL hätte gerne kurze, knackige Häppchen des Hintergrunds, nicht mehr als eine halbe Seite, wenn möglich. Kann man aber auch schön erst während des Spiels entwickeln.
 
Das bedeutet aber doch nicht, dass Jeder, der die entsprechende Fitness und die Skills mitbringt, einem vergleichbaren Persönlichkeitsprofil entspringt.
Doch! Genau darum geht's ja.

Nicht jeder, der die Fertigkeiten mitbringt, um ein armes Schwein in Mexiko zu kidnappen, foltern und bei lebendigem Leib zu köpfen, kann das von seinem Charakter her. Der Umkehrschluß ist dann aber, daß alle, die ihre Fähigkeiten entsprechend einsetzen, ein grundlegend (!) wesensgleiches Profil haben.

Wenn man sich Biografien von Personen des vergegenwärtigt, die ein ähnliches soziales Umfeld teilen, dann stellt man immer wieder fest, daß ie sich in ihrer Persönlichkeit sehr stark ähneln.

Außerdem ist das jetzt schon etwas arg weit weg vom Rollenspiel.
Nicht wirklich. Es geht um plausible Charaktere.

Wir hatten das schon oft, dass Charaktere auf dem Bogen beinahe exakt ähnliche Werte hatten und dennoch völlig unterschiedliche Persönlichkeiten mit ins Spiel gebracht haben.
Völlig unterschiedlich? Kann ich mir zwar nicht vorstellen, aber sei's drum.

Ich würde unterschreiben, dass die Werte auf dem Bogen einen groben Überblick über Konzepte / Archetypen geben. Ich weiß nur irgendwie nich, wie das mit dem Rückschluss auf die Persönlichkeit klappen soll.
Einfachstes Beispiel: hohe Kampfwerte zeigen, daß der Charakter nicht davor zurückschreckt, Konflikte gewaltsam zu lösen -und das ist eine ziemlich starke persönliche Komponente.

Ja aber inwiefern? Dass du durch Leerzeilen getrennt hast sagt mir ja nix.
Ich habe die Aussage der "völlig unterschiedlichen Charaktere, trotz einer Wertegleichheit aufgegriffen und habe in dem Zuge darauf verwiesen, daß Charaktere bei Spielbeginn nicht vollständig ausgearbeitet sein müssen.

Da du diese Aussage nicht getätigt hast, ich vorher auf dein Zitat aufgegriffen habe, habe ich dies lieber klarstellen wollen. Wie man sieht, völlig zurecht.

Wo? Ich hab dir doch nur ne Frage gestellt? :confused:
Es war eine Frage mit einer Implikation. Aber belassen wir's am besten dabei.

Warum sollte ich das tun? Wir tauschen hier uns gerade aus. Wenn ich irgendwie nich mitbekommen hab, dass wir vom Werterechtfertigungsdiskussiondings zu Bewertungen und Aussagen über die Subkultur gekommen sind, dann muss man mir das sagen. Ich dachte wir wären immer noch beim Ersten.
Das hängt doch zusammen.

Und zu deinem ersten posting, das ich irgendwie übersehen hab: ja, genau, sehe ich auch so. Aber wenns halt in der Settinglogik keinen Sinn macht, isses irgendwie schwer das zu belegen.

Und wer trägt darüber in deinen Augen die Entscheidungshoheit?
 
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