Schadensdiskussion

Chrisael

Gott
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Naja passieren kann in SW eben alles bedingt durch explodierende Würfe.

Die Regeln mit dem Soakwürfen hab ich soweit verstanden das bei einer 4 schon eine Wunde weggesteckt ist und für jede Steigerung eine weitere. Die genaue Würfelergebnisse von den vier anderen Sitzungen kann ich jetzt nicht mehr sagen aber in der letzten Sitzung waren es erstens schon ein heftiger Treffer mit drei Steigerungen (und das obwohl ich eine Parry, dank Schild und Akrobat von 9 hab). Wir spielen mit den optionalen Regeln das jede Steigerung +2 Schaden verursacht, also waren das schon mal +6. Der Schadenswurf mit 2W6 würfelte gleich mal 2 6er und die Nachfolgewürfe gleich NOCHMALS 2 6er, dann kam eine 1 und nochmals ein 6er und dann eine drei. Also 40 Schaden. Zur Zeit hat mein Charakter eine Robustheit von 5 und er hatte 4 Punkte Rüstung durch die Macht Panzer. Das ergibt Angeschlagen plus 7 Wunden. Mein Soakroll mit meinen letzten Bennie ergab 2 und 3. Pech halt.

Das es umgekehrt auch gehen kann wurde in der selben Spielsitzung gezeigt, ein anderer unserer SC wurde auch durch einen solchen Freakroll, wieder durch einen beliebigen Gegner, mit genug Schaden für 4 Wunden umgehauen der Soakroll hat aber tatsächlich alles gefressen.
Nur die Wahrscheinlichkeit das auf einen Freakroll ein Freakroll folgt ist extrem unwahrscheinlich. Ich hatte beim soaken auch schon einen unglaublichen Freakroll aber der war für einen relativ normalen Schadenswurf mit zwei Wunden.
 
Wir spielen mit den optionalen Regeln das jede Steigerung +2 Schaden verursacht, also waren das schon mal +6.
Dann würde ich auch die dazu gedachten Schadensregeln zu nutzen mit dem festen Modifikator anstelle des zusätzlichen Würfels, z. B: Str+1 anstelle Str+W4 usw.
Damit kommen solche extremen Ergebnisse um einiges seltener vor und vor allem funktionieren da auch die Rüstungen besser. Noch dazu lassen sich so auch die Kämpfe wieder um einiges schneller spielen, weil man die Extras um einiges schneller abhandeln kann. Dann ist es auch wieder FFF. ;)
Dann eventuell noch die gute alte Knockout Tabelle und schwubbs spielt ihr mit den guten alten First Edition Regeln.^^
 
Hmm, ok, wär natürlich eine Überlegung Wert. Haltet ihr nicht so viel von den neuen Schadensregeln?
Kann grad die alternativen Schadensregeln nicht finden, vielleicht kann mir jemand mit einer Seitenzahl helfen. Aber ich denke mal ein +W4 ist eine +1, ein +W6 eine +2, ein +W8 eine +3 usw.
Gilt das dann ebenfalls für Fernkampfwaffen das einer der beiden Würfel ein fixer Bonus ist oder nur im Nahkampf?

EDIT: hab sie schon gefunden und da wird der Unterschied von Wildcard zu Extras nochmal deutlicher weils eigentlich eine Stärkeprobe ist und Wildcards ihren Wildcardwürfel zusätzlich erhalten.

Was würden die erfahrenen Spieler sagen wenn das in einem Fantasysetting ohne moderne Feuerwaffen, also nur Bögen, Wurfspeere, etc. auch für die Fernkampfwaffen gelten würde.
 
Was würden die erfahrenen Spieler sagen wenn das in einem Fantasysetting ohne moderne Feuerwaffen, also nur Bögen, Wurfspeere, etc. auch für die Fernkampfwaffen gelten würde.
Also für Wurfwaffen gilt das. Bögen brauchen die Mindeststärke um gespannt zu werden, ansonsten hat die eigene Stärke des Charakters nicht wirklich was nit dem Schaden zu tun. Gleiches gilt für Armbrüste.
Da das für Schusswaffen ja dann kein Trait Roll ist kann man darauf auch keinen Bennie einsetzen um den Schaden neu zu würfeln. Dies gilt ja auch für die entsprechenden Schadenszauber. Natürlich mit dem Keine Gnade Talent lässt sich das ja dannwieder ändern, wenn man es zulassen möchte.
Das macht quasi die Wurfwaffen ein wenig attraktiver, weil die doch meist unberührt bleiben.
 
An Armbrüste hab ich dabei natürlich nicht gedacht nur Fernkampfwaffen die auch in der Realität etwas mit Stärke zu tun haben. Eben Wurfwaffen, Bögen, Schleuder, etc.

EDIT: Bedingung bei Bögen wär bei so einer Hausregel natürlich das der Bogen an die Stärke des Schützen angepasst wurde.
 
Der Bogen ist ja durch die Mindeststärke an den Schützen angepasst. Da würde ich nichts ändern, weil sonst die Wurfwaffen entwertet werden.

@mods: Den Teil der Schadensdiskussion am Besten in einen anderen Thread auslagern. Gehört ja eigentlich nicht hier rein ^^
 
Chrisael schrieb:
Hmm, ok, wär natürlich eine Überlegung Wert. Haltet ihr nicht so viel von den neuen Schadensregeln?
Och... ich habe auch erst mit SW angefangen, als die "neuen" Schadensregeln schon die aktuellen Schadensregeln waren. Und die funktionieren für mich ziemlich gut. Daher kann ich dir auch keine praktische Hilfestellung mit den alten geben, weil ich die nie ausprobiert habe.
Ich möchte nur festhalten, dass es keineswegs so ist, dass die "neuen" Regeln so generell nicht gemocht würden. Ich mag sie sehr gern. ;)
 
Ich wollte mal mit einer Hausregel experimentieren. Je nach Würfeltyp, kann nur begrenzt explodiert werden:
W4 - 1 Explosion (maximal 8)
W6 - 2 Explosionen (maximal 18)
W8 - 3 Explosionen (maximal 32)

Hat jemand mit sowas Erfahrung?

Da ich mit +2 Schaden pro Erhöhung (statt W6) spiele, würde das dann sowohl bei Trefferwürfen als auch bei Schadenswürfeln gelten.
 
Wenn man mit den alten Schadensregeln spielt bleibt dann Schildschaden normal? Weil ein großes Schild würde sonst ja soviel Schaden wie ein Schwert machen. Wär nicht weiter schlimm aber wenns dafür dann andere Regelungen gibt würd ich die nehmen.
 
Schild macht den von dir richtig erfassten Schaden, zählt aber als improvisierte Waffe und hat daher den Malus auf den Angriff. Zusätzlich zu dem Malus der falschen Hand.

Was das obere Schadensbegrenzen angeht würde ich lassen. Dann müssen noch viele andere Mechanismen mit angepasst werden bis das rund läuft und dann hat man quasi schon fast ein eigenes anderes system.
 
Eine Beschränkung der Explosionen auf den Würfeltyp ist eine unausgegorene Idee, denn prinzipiell soll auch ein Anfänger mit W4 mit einem Meister mit W8 gleichziehen können. Explosionen werden auf ganz andere Weise abgefedert. So gibt es etwa maximal nur eine Erhöhung, bzw. der Gegner kann mit der entsprechenden Anzahl entgegenhalten. Es gibt auch nur eine maximale Anzahl von Wunden (3+Incap).

Bei Schadenswürfeln hätte das verheerende Auswirkungen, da nun niemand mehr einen Dolch oder so nimmt, sondern die schweren Waffen, gleichgültig ob man sie tragen kann oder nicht. Außerdem hat dann ein schwacher Charakter nie die Chance auch mal was Großes zu töten.
 
Das ergibt Angeschlagen plus 7 Wunden. Mein Soakroll mit meinen letzten Bennie ergab 2 und 3. Pech halt.

Falsche Taktik meiner Meinung nach (Außer dein Charakter hat Eisenkiefer, Kon W12+2 oder vergleichbare Späße), da die Wahrscheinlichkeit fürs erfolgreiche Soaken zu gering ist. Bei 7 Wunden spart man sich den letzten Bennie, geht auf die Incap Tabelle und würfelt im Zweifelsfall die Konstitutionsprobe nochmal neu. Damit ist der Charakter zwar am Boden und Außer Gefecht, da man SW aber Teil eines (hoffentlich) starken Teams ist hat man noch die Chance von seinen Mitspielern raugezogen und gerettet zu werden.
 
Die Taktik ab ca. 5-6 Wunden auf die Incap zu gehen war bis zur SWEX, respektive GE, ein Muß um die Überlebenschancen zu erhöhen.

Seit Deluxe bzw. GER/TA will diese Taktik etwa besser sein, weil die neue Incap deutlich tödlicher ist, wenn man den Kon-Wurf versemmelt und man in jedem Fall stundenlang bewußtlos bleibt.
 
Schon klar, aber selbst mit der verschärfteren Tabelle ist die Wahrscheinlichkeit des Überlebens beim Kon-Wurf höher. Wenn man nicht gerade der Letzte auf weiter Flur ist oder sich in eine schlechte Situation gespielt hat würde ich das Soaken sein lassen und versuchen meinen Charakter zu retten. Der Medic/Combat-Healer kriegt das mit der stundenlangen Bewusstlosigkeit auch ganz schnell in den Griff.
 
Wenn der Medic und die Kumpels in Reichweite sind würde auch ich den Weg auf die Incap gehen.
 
Die neue (SWDE/SWGER)-Außer-Gefecht-Regel ist schon DEUTLICH tödlicher als die in der SW:EX/SWGE verwandte.

Wir hatten letzten Sonntag den Fall, daß ein an sich eh schon nicht auf Kämpfen ausgelegter Charakter mit Parade 4, Robustheit 4 und Konstitution W4 ordentlich von einem massiven, magischen Monster reingehauen bekam. Das waren dann sechs Wunden, so daß ein Soak, der das Außer-Gefecht-Gehen vermeiden helfen könnte, schon eine 12 brauchte, um mindestens drei Wunden zu vermeiden - also eine Chance mit W4 und Wild Die von 4,3%. - Hingegen war die Chance auf sofortigen Tod beim Außer-Gefecht-Konstitutionswurf mit 50% deutlich höher (nach der SW:EX hätte er hingegen nur mit 4,2% beim Außer-Gefecht-Konstitutionswurf sterben müssen).

Gerade bei der neuen Incapacitation-Regel frage ich mich, WARUM die Tödlichkeit so deutlich (fast 10 mal so hoch wie zu SW:EX-Zeiten) angehoben wurde?

Wieder zurück zur SWDE/SWGER und zum Konstitution W4 Charakter mit dem letzten Bennie, der auf einen Schlag sechs Wunden verpaßt bekommt:
Die Entscheidung den Bennie für einen Soak-Wurf aufzuwenden, führt dazu, daß der Charakter mit einer Wahrscheinlichkeit von 47.9 % sofort stirbt.
Die Entscheidung den Schaden ohne Soak hinzunehmen und den Bennie für den Außer-Gefecht-Konstitutionswurf aufzuwenden führt dazu, daß der Charakter mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% sofort stirbt.

Das zeigt, daß so oder so bei dieser Konstellation der Bennie BESSER beim Außer-Gefecht-Konstitutionswurf eingesetzt wäre.
 
Zornhau schrieb:
Gerade bei der neuen Incapacitation-Regel frage ich mich, WARUM die Tödlichkeit so deutlich (fast 10 mal so hoch wie zu SW:EX-Zeiten) angehoben wurde?
Vielleicht um die obige Taktik zu verhindern.
Die klingt für mich nämlich schon ganz schön nach Umgehung des Regelsinns.
Ich fasse die Inc-Tabelle eher als letztes (unsicheres) Sicherheitsnetz auf, um ein gewollt tödliches System etwas weniger tödlich zu machen. Und nicht als taktische Verhandlungsmasse, deren Existenz Spieler zum Verzichten auf Soaking-Würfe (die primäre Rettungsmechanik) verleiten soll.
Also Inc-Tabelle als Ultima Ratio und nicht als in bestimmten Situationen gleichberechtigte Alternative zum Soaken.
Mir zumindest leuchtet das ein.

P.S.: Da ich deinen Berechnungen jetzt einfach mal unbesehen glauben möchte, ist festzustellen, dass das Ziel wohl noch nicht so ganz erreicht ist. Aber die Situation ist jetzt zumindest nicht mehr so grotesk unsinnig wie vorher.
 
Die haben ja seit dem einführen der WothB Schadensregeln so viel an der Incap Tabelle rumgedoktort, dass es nicht mehr feierlich ist und es funkitioniert immer noch nicht zufriedenstellend genug.
Das ist auch einer der Gründe warum ich meist immer noch die First Edition Regeln verwende wenn ich leite. Denn die funktionieren und sind zudem deutlich schneller in der Abwicklung.
Spaß durch extrem hohe Schadenswürfe kann ja ganz toll sein, nur hat dies eigentlich nur zu Problemen geführt. Rüstungen nutzen nicht wirklich viel, manche Monster haben enorm hohe Toughness Werte bekommen um nicht so einfach geplättet zu werden, was dazu führt, dass die Maneuver meist nutzlos wurden, weil man eh nur auf eben den hoch genug explodierenden Schadenswurf warten muss usw.
 
Jede Version hat ihre Vorteile und ihre Nachteile. Und die Geschmäcker sind verschieden. Da SW letzlich ein Regelbaukasten ist, kann man aus die Regelkombinationen wählen, die dem eigenen Spielstil am besten zusagt.
 
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