Intrige am Hof

mcpherson

Halbgott
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16. Juni 2010
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Die Zwölfe zum Gruß!

Ich bin auf der Suche nach einem AB, bei dem es darum geht an einem Fürstenhof (Burg, Jagdschloss, o.ä.) einen Mord zu verhindern. Die Spieler sollen sich vor Ort unters Publikum mischen und den Mord am Schlossherrn verhindern.... Kennt da jemand was? Kann auch gern ein inoffizieles AB sein.
Und ich meine nicht Verschwörung von Gareth...;-))
Schon mal schonen Dank und Gruß!
 
So der Post kann mal Spoiler enthalten:

In Tal der Finsternis is gibt es so einen Abschnitt, um einen fingierten Mord, um die Eignung der Helden zu testen.
Auch in Namenlose Dämmerung geht es um ähnliches. Wobei gerade der Intrigen und Ermittlungsteil ziemlich irrelevant ist.
Beide Abenteuer sind, was man dazu sagen muss auch ziemliche Grütze.
 
Nimm "Die Attentäter" und schick Deine Gruppe, der anderen Gruppe hinterher. Die bekommen mit, dass eine Gruppe "Unschuldiger" magisch gezwungen wird das zu tun. Sie kennen aber weder die genaue Identität, noch haben sie Beweise um der Wache mehr zu sagen als "Seid wachsam".

Meine Idee:
Abenteuer beginnt mit zünftigem Tavernenabend / Volksfest zu ehren Borons und Rahjas: man berauscht sich so lange, bis man einschläft :D Die Hintergründe zu diesem Fest "liegen tief in der Geschichte des Ortes" und verändern sich von Erzähler zu Erzähler bis man herausbekommt, dass ein paar findige Burschen einst dem sehr jungen Baron einen Bären aufgebunden haben, um diesen dazu zu bringen ein paar Fässer Bier herauszugeben. Der Baron kam zwar irgendwann auf den Trichter, anstatt sich aber die Blöße zu geben, die dafür zu bestrafen, ihn hinters Licht geführt zu haben, bestrafte er sie dadurch, dass er in den Folgejahren das Fest weiterhin feierte, und die Burschen zu seinen "Ehrengästen" machte. Denen gab er dann so viel zu trinken, dass sie immer einen schrecklichen Kater hatten, bis die Strafe über die Jahre immer milder wurde und heutzutage nur noch durch einen hölzernen Schnapskrug mit Katerkopf am Griff dargestellt wird, aus dem jeder einen Schluck trinken muss, der ihn mit den Worten "Trink mein findiger Geselle" in die Hand gedrückt bekommt; egal wie oft am Abend. Ob das jetzt schon 200 Jahre oder erst 10 Jahre her ist, ist egal. Ein Teil der Dorfbevölkerung kennt die wahren Begebenheiten, würde diese aber niemals Außenstehenden erzählen, dafür gibt es die Geschichten. Allerdings, wenn man schon so viel zusammen getrunken hat, dass man quasi Verbrüdert ist, ist man auch kein Außenstehender mehr. Der Baron selbst ist extrem trinkfest, so dass die Helden, wenn sie sich nicht aufs Zimmer flüchten, irgendwann Betrunken im Schankraum einschlafen werden (wie der Rest des Dorfes). Ich würde sogar soweit gehen, dass das Fest das Wohlwollen der Götter hat und dass jeder, der bis zur Besinnungslosigkeit mittrinkt, doppelt regeneriert und keinen Kater hat.

Im sturztrunkenen Halbschlaf bekommen dann einige Helden mit wie andere Gäste von einer Kaputzengestalt (Geruch von Schwefel, Eiseskälte in den Knochen) beschwörerisch einen Mordauftrag bekommen (lass den Zauberzwang-Quatsch weg und mach das mit Paktgeschenk Erzdämonische Hilfe: 49TaP* auf Überzeugen; Seite 242 WdZ; mehr Fluff - weniger Regelgewichse, schließlich sind NSCs die Opfer). Die Helden bekommen am nächsten Tag nur wage Hinweise auf die Identität der Attentäter-Gruppe. Allein die Identität des Opfers ist ihnen bekannt (wer das jetzt ist, hängt davon ab, welches Powerniveau gewünscht ist).

Die Helden müssen den Anschlag verhindern, werden selber aber sehr schnell als plumper Versuch den höfischen Werdegang zu behindern eingeschätzt, wenn sie ohne Beweise zu viel Lärm schlagen. Wenn sie sich als private Wache anstellen lassen wollen, wirkt das auch eher als plumper Versuch Spione in den Hof einzuschleusen. Je lauter die Helden werden, desto schneller wird man sie vor die Türe setzen. Wenn natürlich hohe Würdenträger unter den Helden sind, kann die Gegenseite ebenfalls versuchen, die Helden in Misskredit zu bringen, um die Bewacher loszuwerden. Die Attentäter sind selbstverständlich nicht daran gebunden, doof wie Brot sich auf einem Bett nur mit Dolchen bewaffnet zu verstecken. Es kann auch mehr als einen Anschlagsversuch geben, der den Helden verlorenes Vertrauen wiederbringt.
Ich würde den Thronerben einer Grafschaft nehmen, der sich gerade am Kaiserlichen Hof seine ersten Sporen verdient. Er ist weder gewillt seine mannigfaltigen Verpflichtungen (Handelsverträge in kleiner Runde, politische Liebschaften, Theaterbesuche, Tourniere, etc) aufzugeben, noch ängstlich oder gar paranoid zu wirken (verstärkte Wachen, offensichtliches Suchen nach Hinterhalten und Fallen, ständiges Vorkosten von Essen).

Am Ende sollten die Helden die Täter lebendig fassen und von ihrem Fluch befreien (das wäre auch die Chance einen kompetenten Praiosgeweihten-NSC einzuführen, der nicht mit dem Scheiterhaufen, sondern mit göttlicher Überzeugungskraft den Fluch zu brechen vermag [in wochenlanger Arbeit] und die Unschuld der Opfer vor Gericht darlegt [Helden als Zeugen]). Die Helden können dann den eigentlichen Paktierer verfolgen (nächstes Abenteuer, zwei Monde später?), da die Täter dessen Gesicht zumindest kurz gesehen haben und ein paar auffällige Details beschreiben können, die zu einem alten Feind des Opfers passen.

Für die Beschreibungen der Ortschaften und Paläste würde ich mich in entsprechenden Regionalbeschreibungen und bei "Die Attentäter" bedienen.
 
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