Neulich bei Savage Worlds

Wir lassen den neuen Charakter immer mit den halben XP des alten beginnen. Aber ich weiß gar nicht mehr, ob das offizielle Regelung oder Hausregel ist.
Das ist die ALTE offizielle Regel, also von SW 1st Edition bis SW:EX 3rd Printing (und damit der SW-GE). Seit der SW Deluxe Edition (und damit der SW-GER) ist die NEUE offizielle Regel, daß der Nachfolge-Charakter nur einen Level-Up unter dem alten startet, also nur maximal 5 XP weniger hat.
 
Wir spielen noch nach der alten Regelung und auch nur dann wenn der Tod "Bedeutung" hatte.
Ich bin kein großer Freund von Regelungen a la "PCs können nicht sterben oder neue Charaktere fangen auf (fast) dem gleichen Stand an".
Ich finde eine gewisse Verlustangst gehört irgendwo dazu die Spannung zu erhalten.
 
Außer das der "Neue" mit der Hälfte der XP startet (und nie einholt) gibt es im Spiel kaum Unterschiede, da die Ränge und Aufstiege bei SW nicht so wie bei anderen RPGs einen Zuwachs an "Mächtigkeit", sondern eher der "Möglichkeiten" bedeuten. Klar, man hat ein oder zwei Talente weniger, vielleicht auch 5 Machtpunkte, eine oder zwei Fertigkeitswürfel, aber durch Wild Die, Bennies, unterstützende Aktionen, Talente und Manöver sind diese leicht auszugleichen.

Abgesehen davon, hat JEDER Charaktertod "Bedeutung". Vielleicht nicht in der Geschichte, aber für die Spieler allemal.
 
Also gestern ging die seit weit über einem Jahr gespielte "Von eigenen Gnaden"-Savage-Aventurien-Kampagne mit einem Total-Party-Kill aller fünf verbliebener SCs von Legendärem Rang zuende.

Anders als wohl im DSA-Original-Abenteuertext vorgesehen wurde nicht per Handwedelei oder Deus-ex-Machina die eh schon schier unmöglich zu bewältigende Situation durch "nur dabei, statt mittendrin"-DSA-"Zuschauen, wie es die NSC-Helden halt unter sich ausmachen" erledigt, sondern wir haben bis zum letzten Bennie, bis zum letzten Blutstropfen, bis zum letzten Würfelwurf GEKÄMPFT. - Das war "Stirb langsam!", nur ohne Happy-End. Brutal, verzweifelt und tragisch.

ALLE TOT.

Mir bleibt der Trost, daß mein Charakter, der gute Don Anselmo y'Aquilar, der letzte war, welcher dem ÜBER-Dämonen noch die Stirn zu bieten vermochte, bevor er unter der Übermacht einer flammenden Dämonenhorde unterging. - Mag er auch brutal dahingeschieden sein, seine EHRE blieb bis zum Schluß unbefleckt und ein moralisches Wappenschild edelster Ritterlichkeit.
 
Jetzt ist mein Charakter 5, wirklich 5, Sitzungen hintereinander durch Schadensfreakrolls zu Boden gegangen. Das ist schon ziemlich frustig weil das wirklich nichts mit Selbstverschuldung zu tun hat. Leben tut er noch noch weil der SL nicht will das ich durch reine Freakrolls draufgehe.

Wie oft werden eigentlich Parties durch solche Freakrolls gewipet?
 
Selten, wenn die Gruppe anständig zusammenarbeitet und man gefälligst 1-2 Bennies für den Notfall aufbewahrt.

Wenn man Extratouren weit abseits seiner Kameraden macht, der Heiler nicht schnell genug rankommt und keiner daran denkt den Verletzten aus der Gefahrenzone zu ziehen, dann kommt es eben vor. Das hat nix mit Freakrolls zu tun, denn letztlich bekommt jeder nur 3 Wunden und eine Schwere Verletzung. Bis die dann tödlich ist, hat man meist noch genug Zeit von außen einzugreifen.

Jeder weiß aber, dass das Schicksal ein flatterhaftes Mädchen ist. Es kommt eben vor, dass es einem im entscheidenden Moment in die Eier tritt...

Das gehört zum Spiel! Wenn mehrere Abende lang der PC explodierende Würfel austeilt und die Gliedmaßen der Gegner rechts und links zu Boden fallen, meckert keiner, sondern findet es nur geil. Aber es gibt auch die andere Seite der Medaille!

Der Tod ist ein schwarzes Kamel, das vor JEDER Tür niederkniet!
-- Orientalisches Sprichwort​
 
Bennies helfen bei Schadensfreakrolls in der Regel auch nix mehr solange ich dann nicht ebenfalls einen Freakroll zum Schaden wegstecken hinbekomm. Ist halt nur frustig weils immer genau meinen Charakter erwischt und es waren IMMER beliebige Gegner, wenns mal wenigstens ein Wildcardgegner gewesen wär.
Naja der Charakter ist inzwischen schwerst vernarbt, jetzt werd ich den in Richtung superzäh trimmen passt eh gut zu dem Charakter.
 
Na aber Soaken ist vergleichsweise viel einfacher als Schaden anrichten. Da können die Bennies schon einiges rausreißen.

TPKs hatte ich in der ganzen Zeit eigentlich nur einen. Und einzelne Charakterkills schon. Aber niemals einen Spieler, der durch pures Pech (!) mehrmals am Stück gestorben wäre.
 
Wie oft werden eigentlich Parties durch solche Freakrolls gewipet?
Ganze Gruppen? GAR NICHT!

Einzelne Charaktere? Extrem selten.

Alle letztes Jahr in meinen SW-Runden umgekommenen Charaktere (eigene SCs, SCs von Mitspielern und SCs von Spielern in meinen Runden) sind NICHT durch "Freak Rolls" bei Schadenswürfen umgekommen, sondern durch eher mäßige Schadenswürfe, die halt die letzte, die 4. Wunde verursachten - und nachfolgend verpatzte Konstitutionswürfe oder durch nachfolgende Gnadenstoß-Aktionen von NSCs, die einen ungeschützten Charakter, der Außer Gefecht rumlag, einfach niedergemacht haben - ohne Schadenswurf!
 
Wie genau sind deine Charaktere denn gestorben? Ich hab ja irgendwie den Verdacht, dass du da irgendeinen wichtigen Regelmechanismus nicht richtig anwendest. Führ doch mal bitte die einzelnen mechanischen Abschnitte der Situationen auf, in denen deine Chars durch Freakrolls gestorben sind.

Ich meine... das kann halt MAL passieren. So ist es gedacht.
Aber nicht regelmäßig.
 
Stimmt! - Ein Freak-Roll-Schadenswurf kann zwar einen gesunden Helden von unverletzt auf 3 Wunden und Außer Gefecht hauen, wenn nur ausreichend viel Schaden verursacht wurde. Aber es ist EGAL WIE HOCH der Schadenswurf war, wenn es wirklich ums Sterben geht! Denn dann zählt nur der Konstitutionswurf. Und dieser liegt in den Händen des Spielers. Und er kann in den meisten Settings per Bennie-Einsatz auch wiederholt werden (bei Deadlands:Noir z.B. leider nicht, weil dort alle Doppel-Einser nicht per Bennie wiederholbar sind - das macht dieses Setting explizit tödlicher als andere Savage-Settings).

Damit ein Charakter "einfach so" an einem Freak-Roll-Schadenswurf stirbt, muß er eigentlich auch schon vorher auf NULL Bennies unten gewesen sein, oder generell vom Spielleiter mit Bennies "knapp gehalten" worden sein, UND er muß extremes Pech beim Konstitutionswurf im Außer-Gefecht-Zustand haben (Doppel-Eins zum sofortigen Tod).

Was sicher auch möglich ist: Mieser Konstitutionswert von W4 erschwert sowohl das Schaden-Wegstecken, wie auch den Konstitutionswurf ums Überleben deutlich.

Beides ist aber von der Höhe des erwürfelten Schadens zunächst einmal unabhängig: Beim Schaden-Wegstecken würfelt man ja noch mit dem Konstitutionswert OHNE die Abzug der "in unmittelbarer Zukunft zu erleidenden Wunden", die es eben zu vermeiden gilt. Und bei Außer Gefecht würfelt man immer nur mit dem -3 Abzug, egal ob man von nur 1 Wunde über die maximale Zahl von 3 Wundstufen hinaus Außer Gefecht gesetzt wurde, oder ob man durch einen Freak Roll 9 Wunden abbekommen hat.

Übrigens: Nicht nur Schadenswürfe können Freak Rolls aufweisen, sondern auch die Würfe zum Schaden Wegstecken! - Beispiel: In einer Deadlands: Noir-Runde hatte ich einem Patenwissenschaftler-Charakter 8 Wunden durch einen satten Treffer mit einer Schrotflinte aus nächster Nähe verpaßt. Der Charakter hatte W4 Konstitution (nicht steigerbar, weil er ein Alter Sack (tm) war - das Handicap Alt hatte). Der eine Bennie für den Soak-Roll erbrachte 9 - NEUN! - gesoakte Wunden! - So kann es nämlich auch gehen!

Und noch ein Übrigens: Auch die SCs können ja den Schurken, gerade auch den "Boss-Gegnern" ordentlich eins mit einem kritischen Treffer, nichts anderes ist ja ein Freak-Roll, reindrücken. Statt ein langes "Spellslinger-Duell" gab es in unserer Land-of-Fire-Runde erst einen richtig satt hohen Schadenswurf für einen Kampfzauber gegen den Oberbösewicht, den dieser nicht mehr wegstecken konnte, und bei dem er in Folge auch seinen Außer Gefecht Konstitutionswurf vermasselt hatte. Und dann erhielt ein "Sekundär-Boss-Gegner", der sozusagen als "böse Überraschung" gegen die SCs gedacht war, auch noch von einem verbündeten Extra-Bogenschützen 38 Punkte Schaden, wo auch die allerletzten Bennies des Spielleiters nichts mehr geholfen hatten. - Das war nicht etwa "antiklimaktisch", sondern wir sind eh schon auf dem Zahnfleisch, am Ende von magischen und mundanen Mittel dagestanden, so daß genau dieser Glückstreffer für hohen Schaden SEHR willkommen war.

Nachdem also die krass hohen Schadenswürfe zum einen längst nicht so oft auftreten, wie manche vielleicht aus subjektivem eigenen Würfelpech und Würfelglück des jeweiligen Gegenspielers/Spielleiters meinen, nachdem auch Schaden Wegstecken krass hoch explodieren kann, nachdem Schaden Wegstecken und Außer-Gefecht-Konstitutions-Wurf eh unabhängig vom tatsächlich erlittenen Schaden ist, sondern nur von ausreichendem Bennie-Fluß beeinflußt werden, und nachdem eben auch die Gegner mit hohem Schaden (und hohen Wegstecken-Würfen!) umgehen müssen, ist das alles KEIN GENERELLES Problem.

Es mag für diesen einen Spieler, der aus welchen Gründen auch immer am Nehmerende von mehreren solcher hoher Schadenswürfe stand, schon unangenehm sein. Aber, mal im Ernst, auch andere Systeme haben kritische Treffer/kritischen Schaden. Und wer in DungeonSlayers mehrere "Immersiege" von Gegnern reingedrückt bekommen hat, oder wer in BRP spezielle oder kritische Treffer mit "Impales" erlitten hat (und Gliedmaßen abgeschnitten bekam und diese Verstümmelung dann zusätzlich auch noch nicht überlebt hatte), der weiß, daß man bei SW einen SC gar nicht so leicht verlieren kann, wie bei vielen anderen Regelsystemen. - Kein "Null Hitpoints, Charakter futsch"! Bei SW gibt es einen gestaffelten Ablauf, an dessen Ende der Charaktertod stehen KANN, dem aber eine ganze Reihe an Würfelwürfen vorgeschaltet sind, die sogar alle auch noch von Bennies und Talenten beeinflußt werden können.

Als SW-Spielleiter muß man es schon darauf anlegen einen SC zu töten, damit dies auch tatsächlich klappt. Aber SCs - wie alle Wildcards, auch NSCs, mit eigenen Bennies - sind schon deutlich "gehärtet" gegen One-Hit-Kill-Ereignisse.
 
UND er muß extremes Pech beim Konstitutionswurf im Außer-Gefecht-Zustand haben (Doppel-Eins zum sofortigen Tod).
Bei Variante #1 und #2 in der GERTA ist das so.
Wenn man mit den aktuellen Außer Gefecht Regeln spielt, reicht ein Ergebnis von 1 und weniger um direkt zu sterben. Da machen dann die -3 auf den Wurf einiges aus und es braucht auch keinen Doppel Einser. Man muss einfach nur 4 und weniger würfeln um drauf zu gehen...
 
Ich hab auch immer wieder Situationen erlebt, in dem Spieler sämtlich Bennies für den Soak-Roll raus gehauen haben und ihre SCs dann am Wurf auf die Außer-Gefecht-Tabelle drauf gegangen sind, trotz Hinweise am Tisch, etwa durch Klugscheißerboy Sylandryl.
(Obwohl, das ja auch eher eine Ermunterung zu: "Lass den SCs, nach nem Freak-Roll lieber mal zu Boden gehen und dafür überleben," ist.)
 
Ja wie schon gesagt... Das kann ja auch mal passieren. Ist ja auch so gewollt.
Nur nicht in Serie. Da läuft was falsch.
 
@Chrisael:
Ist euch denn bekannt, dass man auch die Konstitutions-Probe bei der Außer-Gefecht-Tabelle mittels Bennies wiederholen kann?
Es ist einfacher einen Erfolg oder eine Steigerung auf der Außer-Gefecht-Tabelle zu erreichen, als 30 Punkte Schaden wegzustecken.
 
Das mit dem Wiederholen ist klar. Aber beim soaken hatte ich bisher immer recht viel Pech und zwar immer dann wenns drauf ankam. Wie gesagt in der selben Sitzung wurde gezeigt das es auch anders geht ein anderer Charakter hat tatsächlich alle 4 Wunden weggewürfelt.

Aber da ich meinen Charakter jetzt auf Zäh trimmen werde setzt dann sicher Murphys Gesetz. XD
 
Aktuell bespiele ich ja einige Sachen mit Savage Worlds (die Liste passt gar nicht in die Signatur, wie witzig), unter anderem leite ich derzeit eine Piraten-Kampagne. Als Basis diente die ersten Tage das Setting Pirates of the Spanish Main. Das ist zwar ein echt tolles Ding, aber a) doch schon etwas älter und b) für mich zu weit weg von den Piratenfilmen meiner Kindheit. Ich meine, Fluch der Karibik war ein wunderbarer Film, aber halt mit Zombies, Voodoo und dem ganzen Brimborium. Allerdings schweben mir halt Piraten ohne Magie und Monster vor. Deswegen spielen wir jetzt nach einer eigenen Conversion, die ich aus allen möglichen Quellen zusammengeschrieben habe und noch schreibe. Allerdings nimmt das Teil gerade die Ausmaße eines Settingbandes an, obwohl ich immer nur an den Teilen arbeite, die ich aktuell für meine Runde brauche.

Davon ab, kam es mal wieder zu einigen fantastischen Szenen, die einfach nur Spaß gemacht haben. In meiner Piratenrunde spielen sechs Mates mit, leider fielen ausgerechnet in der gestrigen Sitzung drei Spieler aus. Genau die beiden Jungs und das Mädel, für die ich bereits einen persönlichen Handlungsbogen in die Kampagne eingebunden hatte. Okay, blieben immer noch zwei Damen und ein Bube auf dem Tisch, um doch noch an ein gutes Blatt zu kommen.

Ich spielte also erst einmal für zwei weitere Charaktere die Handlungsbögen an, konzentrierte mich aber weitgehend auf den übergeordneten Handlungsbogen. Die Handlungspunkte selbst waren so weit in meinem Kopf definiert, die Sache konnte also laufen. Im Grunde ging es darum, dass die Mannschaft in das kleine Felscottage des Gouverneurs eindringen sollte, um dort, im Auftrag des Liebhabers der spanischen Kameradin, einen französischen Spion zu befreien. Derweil sorgte der Captain der Crew für eine (unfreiwillige) Ablenkung und hatte gleichzeitig die durchgebrannte Tochter des Gouverneurs am Hals. Der Gouverneur war zudem genau der (einzige) Mann, der am Anfang auf die Fähigkeiten der Crew vertraute und ihnen eine Chance gab. Er stellte sich zwar als Schwein heraus, aber dennoch fiel es der Mannschaft schwer, ihre Loyalität ihm gegenüber aufzugeben. Aber das sind einige andere, lange Geschichten.

Hier, just an diesem Tag, ging es also darum den Spion zu befreien. Das Cottage befand sich an einem Steilhügel über der Affentalsiedlung. Während ein Teil der Mannschaft im Dschungel als Verstärkung wartete (unter dem Kommando von Smelly Sally), besorgten die anderen Informationen im örtlichen Gasthaus. Und hier fing es an, dass ich einige Überraschungen aus dem Hut zauberte. Immerhin sollte die Sache anders verlaufen als gedacht.

Kleine Anekdote: Nebenbei waren wir am Grillen und ich bemerkte, dass überraschend Nebel aufzog - und zwar vom Grill her. Glücklicherweise bekamen wir das Feuer gelöscht und das Gas ging nicht in die Luft.

Danach ging es weiter mit dem Spiel. Die Crew musste sich trickreich Zugang zum Cottage (aus Stein und mit Granitschindeln) verschaffen. Anstatt der Bewohner, hatte das Abführmittel übrigens den indischen Tiger erwischt, einen Menschenfresser, der hier als Wache in einem Käfig im Wintergarten gehalten wurde. Der Doktor bot sich also an, dann halt den Tiger ärztlich zu versorgen. Lieutenant Ponty war damit mehr als einverstanden und ließ sich von der guten Sally (übrigens Steuerfrau und Navigatorin der Tempest) ablenken und um den Finger wickeln ("Das, Madam, nennt man einen Kompass.").

Der Doktor riskierte förmlich seinen Arm, um dem Tiger ein Betäubungsmittel zu verpassen. Er hatte zwar geplant die Sache mit einer Vorrichtung zu erledigen, aber Charlotte war ziemlich unfähig ein entsprechendes Gerät zu bauen ("Ich habe kein Reparieren oder was meinst du, warum ihr mich aus diesem verdammten Käfig retten musstet"). Die Sache zwischen dem Doktor und dem Tiger ging jedenfalls knapp aus. Zwischendurch dachte ich tatsächlich, dem Charakter das Handicap einarmig verpassen zu dürfen müssen.

Bisher lief die Sache für die Mannschaft also schon anders als geplant. Anstatt einer Wachmannschaft gab es nur einen Soldaten und einen Tiger. Aber beide waren ja irgendwie ausgeschaltet. Der betäubte Tiger kam in den Seitenkäfig, dann ging es durch den Wintergarten in die Höhle hinter dem Cottage. Der Doktor zog seine beiden Schwarzpulverpistolen und Einauge-Charlotte schlich hinter ihm her. Überraschung, erneut keine Wachen. Stattdessen ein Äffchen neben einem großen Tischgong und einem Schlegel. Witzig: Menschliche Wachen hätten die beiden Piraten über den Haufen geschossen, das Äffchen nicht. Zumal der Gong darauf hindeutete, das Lärm eine schlechte Idee war. Jedenfalls eine supergeile Szene.

Charlotte kümmerte sich um das Äffchen und legte einen knallharten Freakroll hin. Wow, das sind Augenblicke, die prägen sich Epic ein. Wenn alles an einem einzigen Wurf hängt, alle gebannt auf die Würfel starren und Fortuna einem dann solch ein Geschenk macht. Das sind unbezahlbare Augenblicke, die alle am Tisch jubeln lassen.

Als Dank war das Äffchen nicht nur zutraulich, sondern extrem anhänglich. Es war Liebe auf den ersten Blick zwischen Mensch und Tier. Und während die Zellen in der Höhle untersucht wurden, beschloss Charlotte das Äffchen mitzunehmen. Ich denke, ich werde der Spielerin die Talente Tiermeister und Tierempathie ans Herz legen. Das würde auch gut zu dem Charakter passen und ihn ordentlich aufpolieren.

In den Zellen fand die Crew dann auch den Franzosen, der sich als Schwiegervater des Liebhabers vorstellte. Das dürfte der eifersüchtigen Spanierin wenig schmecken. Aber bis zum Rendezvous auf Tortuga konnte sie sich ja etwas abkühlen. Neben dem Franzosen gab es auch noch Gold und Schmuck, in Form eines kleinen Schatzes. Und auch die unerwartete Begegnung mit Violet (der "Geliebten" des Gouverneurs), der Mutter von Innocent (einer Hure aus Basseterre, der die Crew auf den rechten Weg helfen möchte). Bisher hatte die Mannschaft nur von Violet gehört, jetzt wurden sie mit ihr konfrontiert - und mussten sie leider schweren Herzens zurücklassen. Schnief, ein bewegender Augenblick.

Es kam noch zu einigen spannenden Szenen und Begegnungen im Cottage, bevor der Doktor, Charlotte, das Äffchen und Pinta (eine der Sklavinnen) aus dem Cottage verschwinden konnte. Und dabei eine falsche Fährte legten. Sally kam dagegen unverdächtigt aus der Sache heraus und konnte sogar noch den Kurs eines englischen "Schatzschiffes" in Erfahrung bringen. Die Crew blickt also weiterhin stürmischen Gezeiten entgegen ...
 
Ich bespiele momentan eine Setting-Adaption (modifizierte/erweiterte und dem Pen&Paper angepasste Welt von The Legend of Zelda: Ocarina of Time), die ich eigens für den Haufen Spieler mal verfasst habe (danke an dieser Stelle für den Leitfaden hier im Forum). Mittlerweile sinds zehn Spieler, also hab ich die Gruppen mal aufgeteilt.
Die beiden Gruppen spielen die gleiche Kampagne mit leicht unterschiedlichen Ausgangsinformationen und Zielen, im Grunde genommen ist es aber ein Wettrennen, bei denen aber beide gewonnen haben, sobald einer am Ziel ist - die Gruppe war dann nur einfach nicht die erste. Die langsamere Gruppe kann aber aufgrund von Irrwegen und Abenteuern durchaus mehr Erfahrung und Geld gesammelt haben als die andere :)
Falls irgendwen die Vorgeschichte interessiert:
In dem Königreich Hyrule herrscht Krieg, seit der Dämonenkönig Ganondorf zurückgekehrt ist und mit einer Armee von Stammeskriegern und beschworenen Kreaturen die Hauptstadt Hyrule-Stadt* eingenommen hat. Die Reste der königlichen Armee, die Königsfamilie und auch viele der überlebenden Einwohner aus der Stadt sind die den Ort Kakariko geflohen, welcher seitdem aus allen Nähten platzt und sozusagen die letzte Bastion der Königstreuen darstellt.
Die Lage ist eher hoffnungslos, der legendäre Held der Zeit, dessen Job die Vertreibung dieses Dämonenkönigs ist, wurde wegen politischem Zeugs von dem König verbannt und die Armee des Dämonenkönigs startet immer wieder Angriffe gegen Kakariko, was aber nicht nur von verbissenen Kriegern, sondern anscheinend auch von göttlichen Wesen beschützt wird.
(Übrigens, "Dämonenkönig" ist nur ein Beiname, der Kerl ist nicht wirklich ein Dämon oder so. Aber Untote und Dämonen sind nun mal im Unterhalt für ihn wesentlich günstiger, als wenn er sein eigenes Volk da ins den Krieg schicken würde)
Nach einem zurückgeschlagenen Angriff zeigt sich die Prinzessin Aurelia dem Volk (ein seltenes Ereignis) und hält eine Ansprache, um die Moral zu heben. Nach ihrer Ansprache wird ihre Kutsche samt Prinzessin entführt - blöd gelaufen!
Das ganze wird versucht, geheim zu halten, aber zwei Gruppen machen sich auf den Weg, diese Prinzessin zurückzuholen, sobald sie davon Wind bekommen.


*bitte keine Kreativpunkte vergeben, die Stadt heißt im Setting nun mal so
Die Gruppe, die gestern gespielt hat, war die erste, also schon etwas weiter als die andere (die kauen aber nicht beide die gleichen Abenteuer durch).
Dabei waren:
SC1: Ein Hauptmann, der aber eher Einschüchtern als Kämpfen kann und sich hauptsächlich auf seine dicke Rüstung verlässt (kompletter Plattenpanzer)
SC2: Ein Kokiri*, der mit seiner Naturmagie Pflanzen kontrollieren und mit Tieren sprechen kann
SC3: Ein Krieger
*Bewohner eines verzauberten Waldes, die ein sehr langes Leben haben, aber die Gestalt von Kindern haben und meist auch etwas naiv bleiben


Der Soldat ist ein neuer Charakter einer Spielerin, die dafür 5 XP geopfert hat. Bei der Erstellung fand ich's recht prima, wie kompetent so ein 10 XP-Charakter schon sein kann - Kämpfen und Stärke W10, Eiserner Wille, Kräftig Lieblingswaffe, Langschwert, Mittlerer Schild und Plattenkürass sollten sich im Verlauf des Abenteuers noch als sehr nützlich erweisen.

Die Spielercharaktere trafen sich auf einem kleinem "Schlachtfeld" in dem kargen Land, in das die Prinzessin anscheinend entführt wurde - in der letzten Runde hatten die SCs sich hier einen Kampf gegen eine Horde Barbaren geliefert. Da warens aber auch noch vier Spieler, die Barbaren waren abgelenkt und ich war als SL, glaube ich, generell zu nett ^^'
Statt irgendwo noch Bericht zu erstatten, um sich eine Belohnung abzuholen - die Gruppe hatte von einem Fürsten noch die Aufgabe übernommen, auch noch seine Tochter zu suchen - marschierte die Bande gleich weiter, um neuen Hinweisen nachzugehen. Für Erfahrungspunkte muss man hier ja keine Quest beim Questgeber "abgeben" ;)
Auf ihrem weiteren Weg begleiteten sie noch einen Bauern, der einige Geschichten und Gerüchte aus der Umgebung erzählen konnte. Der Kokiri war ganz wild auf Märchen und Legenden und hörte sich da die geballte Ladung an Fabeln schließlich von dem Müller an, zu dem der Bauer auf dem Weg war. Hauptmann und Krieger trugen das mit Fassung :D
Von den beiden erfuhren sie jedenfalls, dass im nächsten größeren Dorf eine Taverne gab, dessen Wirt angeblich über eine im Gebirge verborgene Festung bescheid wusste, wohin - den Gerüchten und Legenden nach - junge Mädchen entführt wurden. Der ideale Ort, um eine Prinzessin (oder zwei) zu suchen, also. (Abgesehen davon hatte die Gruppe aber auch noch andere Hinweise gesammelt, die sie ebenfalls zu dem Gebirge führten).
In dem nächsten Dorf wurde erstmal der Taverne ein Besuch abgestattet. Der Wirt gab die Informationen (Kartenmaterial, gesammelte Hinweise), die er hatte, gern raus - sein Vater hatte mal eine Expedition zu besagter Festung gestartet und war verschollen, er erhoffte sich also, dass die Abenteurer vielleicht einige Hinweise zurückbringen konnten. Die Informationen besagten, dass man über eine verlassene Mine zu der Festung gelangen könne.
Außerdem wurde noch ein bisschen eingekauft - hauptsächlich Wasserschläuche und ein Seil. Schließlich würde man im Gebirge ja klettern müssen. So ein Seil ist ja irgendwie doch recht schwer (15 Pfund sagt das GRW), daher wurde das einfach dem dicken Hauptmann umgebunden, der eh schon einen Belastungsabzug von -1 hatte. Die -2 waren dann auch egal, die meiste Zeit stand er eh herum, fuchtelte ein wenig mit dem Schwert und ließ Treffer an seiner Rüstung abprallen.
Proviant kaufte übrigens niemand und keiner hatte die Karte "befragt", wie viele Tagesreisen es von dem Dorf aus wären. Aber es war ja auch nur eine... Vielleicht sollte ich da als SL etwas mehr nachhaken, immerhin sind die Spieler noch verhältnismäßig neu :X
Auf dem Weg zum Gebirge wurden die SCs noch von einigen Kriegerinnen überfallen - das war kein Random Encounter und es hatte auch durchaus einen Hintergrund, wieso die sich jetzt an bewaffnete Reisende getraut haben. Der Krieger hat mit dem ersten Angriff die Anführerin auseinandergenommen (waren irgendwie so >20 Schaden), was zu der bisher eindeutigsten Einschüchtern-Probe bei der Spielerkonstellation führte. Die Banditen sind dann natürlich fix geflohen.
Vor der Mine fanden die SCs ein vor längerer Zeit verwüstetes Lager vor. Das wurde dann erstmal mehr oder weniger ignoriert und die Mine betreten.
SL: "Die Mine ist stockdunkel."
S2: "Oh, äh.... hat irgendjemand eine Fackel dabei?"
S1: "Nö"
S3: "Nope"

Daher bastelte man sich aus Zeltüberresten aus dem Lager eine Fackel zusammen und zündete diese mit ein paar Feuersteinen an, die man dort fand. Die habe ich dann einfach mal wie eine normale Fackel behandelt, da alles andere zu einer drastischen Reduktion von Spielspaß geführt hätte.
Die Mine beherbergte allerlei garstiges Viehzeugs, unter anderem (Riesen-)Spinnen, eine Riesenassel und "intelligenten" Schleim, der sich amöbenartig fortbewegte und angriff. Dank des genialen sechsten Sinns und einmal Doppel-Einsen haben die Spieler quasi alles abgegrast, was tödlich war :D (zur Info: Die Würfe sind offen, d.h. die Spieler sehen, wenn sie ne Doppel-Eins auf Wahrnehmung/Sechster Sinn werfen). Der Schleim teilte sich zwar bei der ersten Wunde einfach in zwei Schleimviecher, war aber recht brennbar, was der Kokiri bemerkte, der als Fackelträger herumlief. Die Riesenspinne wollte sich fies von oben abseilen und auf die SCs stürzen, was aber durch gelungene Wahrnehmungswürfe (Überraschungsangriff) und einen Geschicklichkeitstrick mit Steigerung (Faden durchschneiden) geschwind unterbunden wurde. Zur Sicherheit wurden noch mal alle Spinnennetze in Brand gesetzt, was die Riesenassel auf den Plan rief. Hier hat dann der Krieger Drängen einsetzen können und das Mistding einfach umgeschmissen. Das Teil war zwar irgendwie 3 Meter lang und recht fett, aber das hilft ja nicht gegen explodierende Spielerwürfel. ;) Auf dem Rücken liegend und angeschlagen stürzte sich dann der Hauptmann mit seiner Klinge darauf und gab dem Vieh den Rest.
Wieder am Sonnenlicht konnte die Gruppe dann tatsächlich nach etwas Gekletter (wo das Seil zum Einsatz kam) die Drachenfestung erreichen, wo sie wider Erwarten freundlich in Empfang genommen wurden. Hier haben wir dann erstmal die Runde beendet. Mal schauen, wie die Gruppe das nächstes Mal löst - da bin ich dann erstmal auf einen sozialen Konflikt vorbereitet... oder auf eine große Schlacht mit TPK (drei Helden auf Anfänger gegen dreihundert Soldaten und einige Kampfmagier würde bestimmt nicht so glimpflich für die SCs ausgehen, aber ich denke, das merken die auch selbst).
Die ganze Runde lief übrigens vier Stunden - keine Ahnung, ob das aufgrund meiner eingedampften Erzählung sonst anders rüberkommt.

Gedanken zu dieser Runde:
  • Entweder ich muss den Spielern dauernd reinlabern beim Einkaufen oder anderweitig darauf achten, dass sie irgendwie mitbekommen, dass man pro Reisetag irgendetwas zu essen haben sollte und sich vielleicht auch Gedanken um Licht macht, wenn man in eine verlassene Mine latscht.
  • Solange sich die Gegner in nem normalen Rahmen befinden, sind sie als Extras fix platt. Find ich soweit super.
  • Wenn ich den Spielern genug davon erzähle, setzen sie auch mal Tricks und andere Manöver ein (bei den Manövern in der Runde hab ich da jedes Mal einen Tipp gegeben). Meist bleibt's aber bei "ich greife an". Vielleicht muss ich das dann einfach anhand von Gegnern vormachen, die dadurch einen Vorteil haben....
  • Ich bin laufend überrascht, wie Spieler instinktiv erstmal alles angreifen, was gefährlich aussieht, obwohl's weder Geld noch XP von erlegten Gegnern gibt. Der schmale Gang, der aus der Mine herausführte, durch die die Assel nicht durchgekommen wäre, war die ganze Zeit in Reichweite, aber an Flucht dachte keiner. Vermutlich sollte ich die Gegner einfach gemeiner machen :sneaky: (nur Spaß!).
 
Ich hab hier ja schon mehrmals gelesen das selbst eine kleine Gruppe von Goblins für Anfängercharaktere gefährlich werden können, also dachte ich mir das probier ich mal aus. In der heutigen Sitzung gabs drei ähnliche Begegnungen. Immer etwa doppelt so viele Goblins wie SC udn ein drittel davon mit Bögen ausgestattet. Doch von Gefahr kann keine Rede sein, selbst wenn man viel getrickst und provoziert hat. Goblins müssen das erst mal schaffen gegen Wildcards und ihren Wilddie. Gegner ohne Wilddie mit niedrigen Würfelstufen ziehen da praktisch fast immer den kürzeren, also bei vergleichenden Würfen. Eine Gefahr können aus meiner Sicht solche kleinen Kreaturen nur wirklich in Horden darstellen.
Dafür hab ich an anderer Stelle einen armen SC mit einen Freakroll ausgeschaltet was ziemlich frustrierend für die Spieler ist.

Also wie schaut das bei euch aus wenn ihr mit kleinen Gruppen von schwachen Gegner eine Gefahr darstellen wollt?
 
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