Was kann man falsch machen?

Auf einen Schlag nur noch halb so viele Talente da ich alles rausgenommen hab was nicht wichtig wär fürs Setting. Aber ich werd die regelmässig hinterfragen ob nicht noch was gehen muss.
Jetzt muss ich den Rest durch viel testen noch balancen.

Noch eine Frage nebenbei: Ihr meint Hellfrost wäre nicht so toll gelungen aber ist es nicht ein sehr beliebtes Setting für SW? Also frage ich mich was nun die Mehrheit der Spieler für Savage hält.
 
Es ist halt an sich, so als Setting echt hübsch. Aber die Umsetzung ist kritikwürdig.
 
Oder statt dem Anhang, um das Buch dünn zu halten (ich weiß noch nicht ob das mit dem Dünn so gut geht weil der Settingteil doch einiges frisst, wie gesagt alleien die Völker fressen daweil 32 Seiten) ein eigenes PDF (gratis natürlich, falls Titan nicht sowieso vollkommen Gratis wird).
Wo ich das gerade nochmal gelesen habe:
Ich würde UNBEDINGT darauf achten, das Settingbuch dünn zu halten. Du kannst ja vielleicht bestimmte Aspekte des Hintergrundes nochmal gesondert nachschieben.
Day After Ragnarock ist dafür wieder ein gutes Beispiel: Es behandelt ganz oberflächlich die Auswirkungen des Schlangenfalls auf die Welt. Und gibt außerdem viele Hinweise, was man in dieser Welt wie spielen könnte. Das ist super, um als SL (und Spieler) ein Gefühl dafür zu bekommen, wie das Setting gedacht ist. Aber es kommt auch mit 300 Seiten (etwa A5-Format mit relativ großer Schrift und Bildern inklusive Monstergalerie und Equipmenttabellen) aus. Und liest sich unheimlich schnell durch.
Mittlerweile würde ich mir einen "Regionalband" zu Südostasien (wo meine Spieler offenbar spielen wollen) gern kaufen. Es gibt nur leider keinen. Wäre DAR aber von vornherein doppelt oder dreifach so dick (oder gar NOCH dicker) gewesen, hätte ich gar nicht erst rein geschaut.
Also ist es aus SW-Spieler-Perspektive sinnvoll, wenn du den Settingband eher kurz hältst. Das meiste können die Leser auch alleine einbauen. Für den SW-Spieler ist erstmal nur interessant, wie du dir das Setting generelle gedacht hast, und was ER dort erleben kann. Also was kann man spielen, welche Gegenden gibt es, was kann man da erleben? Dazu noch ein Abenteuergenerator und ein paar besondere (und für den SL nutzbare) NSC und Monster, und das Ding ist fertig.
Die verfahrene Stammeskriegsgeschichte zwischen den Miftuken und den Papupel-Nomaden in der Kamelzeh-Wüste kann (und sollte unbedingt!) später nachgereicht werden.
Das ist zwar auch wieder nicht besonders Savage, aber zumindest ein gangbarer Kompromiss. Solange die Regionalbände dann nicht wie bei Hellfrost Vollpreis kosten.
 
Das Setting ist groß und hat viele Aspekte, ich reis eh nur alles an. Dachte schon das ein Anriss zu wenig wäre für die Spieler. Aber selbst mit diesem Anriss werd ich wohl 150 Seiten Hintergrund (ohne Illus) sprengen befürchte ich. Mal sehen, kann ich auch nur schwer einschätzen wieviel es am Ende ist. Und dann wollt ich noch eine Plotpointkampange und ein paar extra Abenteuer rein. das braucht halt alles Platz. Und dann noch diese gewünschten battlemaps udn Trifolds, noch mehr Platz. So summasumarum wird das Buch sicher 300 Seiten samt Illus sprengen 8nur meine derzeitige Einschätzung). Ich mein im Settingbuch sollt doch alles wichtige drin sein denke ich. Es ist irgendwie ungut wenn man Teilaspekte weglässt und sie später nachreicht.
Aber andersrum hab ich mitbekommen, erachten viele Savages dann wieder 100 Seiten als zu dünn.
 
DAR ist auch ein großes Setting. Und Sundered Skies auch. Und Nekropolis. ;)
Die Frage ist nur, ob man dem Spieler in dem Buch, das ihn überhaupt erst für die Welt begeistern soll, schon alles vorkauen muss. Oder auch nur sollte.
Ich meine nicht.
Und dass Savage Worlds-Spieler 100 Seiten für zu dünn halten, glaube ich nicht. Höchstens, wenn diese 100 Seiten dann 19.95€ kosten sollen. Aber dann liegt es am Preis und nicht am Umfang.
Bedenke: Savage Worlds hat ein Abenteuerformat, das "One Sheet" heißt.^^
 
Es wird auch nix vorgekaut sondern eh alles nur angerissen aber das Setting ist nun mal umfangreich. Es werden auch keine Konflikte im Detail erklärt sondern ebenfalls nur angerissen und angedeutet. Im Grundbuch will ich alles was wichtig ist drinnen haben aber eben nur angerissen. Mir ist das anreissen ohnehin lieber als alles genau auszuschmücken nur dachte ich das anreissen den meisten viel zu wenig sein wird.
In der Plotpointkampange werden dann sowieso autoamtisch einige Dinge präzisiert

Ich hab mal nach dem Weird Wars Rome gefragt weils eben theoretisch ein Setting wär das mich interessiert. Leider haben mir alle angeraten es nicht zu kaufen weil es eben nur rund 100 Seiten hat und somit zu wenig Inhalt und allgemein nicht so toll sein soll.
 
Es wird auch nix vorgekaut sondern eh alles nur angerissen aber das Setting ist nun mal umfangreich. Es werden auch keine Konflikte im Detail erklärt sondern ebenfalls nur angerissen und angedeutet. Im Grundbuch will ich alles was wichtig ist drinnen haben aber eben nur angerissen. Mir ist das anreissen ohnehin lieber als alles genau auszuschmücken nur dachte ich das anreissen den meisten viel zu wenig sein wird.
In der Plotpointkampange werden dann sowieso autoamtisch einige Dinge präzisiert

Dann bin ich beruhigt. :)
Ich hab mal nach dem Weird Wars Rome gefragt weils eben theoretisch ein Setting wär das mich interessiert. Leider haben mir alle angeraten es nicht zu kaufen weil es eben nur rund 100 Seiten hat und somit zu wenig Inhalt und allgemein nicht so toll sein soll.




Das kenn ich jetzt nicht.
Aber ich nehme mal an, dass die 100 Seiten wirklich nicht das Problem gewesen sein dürften. Eher der maue Inhalt und das schlechte Preis/Leistungs-Verhältnis. Bei einem guten Buch mit guten 100 Seiten für 7$ oder so hätte dir sicher keiner abgeraten.
 
Kleiner Zwischenbericht: Mir ist ein Spielmechanismus entgangen mit dem ich nochmals Talente streichen konnte. Der Arkane Hintergrund Superkräfte! Der Grund warum dieser mir entgangen ist, liegt daran das ich bei dem Wort Superkräfte sofort an amerikanische Superheldencomics denke und überhaupt nicht genauer drüber anchgedacht habe. Damit kann man doch recht viel anstellen.

Außerdem hab ich wirklich alles an Kampftalenten gestrichen die beliebig sind und auch in vielen anderen Fantasysetting auftauchen könnten. Naja eines ist noch drin das ich für ziemlich cool halte aber mal schaun.

Dadurch sind es inzwischen "nur noch" 30 wirklich neue Talente. Wenn mans genau nimmt nur ca. 20 den von 2 gibt es einige Variationen wie zum Beispiel Dünenläufer (was bewirkt das man auf Sand und Wüste immer seine volle Bewegungsweite hat und man außerdem in Treibsand nicht versinkt oder in den fliessenden Sanden schwimmen kann) wovon es Variationen für Eis und Schnee, Wald, Sumpf, Berge gibt (falls es daran was auszusetzen gibt ruhig kritisieren). Oder eben Bestientöter (mit dem man einen Schadenbonus gegen Säugetiere bekommt, natürlich nicht gegen Menschen etc.) von denen es dann die Variationen Echstentöter, Vogeltöter, etc. gibt.
 
Deine Talente Bestien-, Echsen- & Vogeltöter, stacken die sich mit dem GRW Talent Giant Killer? Weil wenn ja kommt wiederum ein enorm hoher Bonus heraus, wenn man beispielsweise gegen eine Bestie antritt die 3 Größenstufen über der eigenen liegt, bzw. falls dies von dir nicht beabsichtig ist, solltest du das im Text direkt mit vermerken...
 
Ist prinzipiell beabsichtigt, nur mit der Balance bin ich mir nicht ganz sicher. Wobei anzumerken ist das es sehr viele große Bestien geben wird und die Jagd auf oder der Kampf mit solchen Bestien ein Thema des Settings ist.
Daher würde ich diese Talente gerne behalten nur eventuell anders geregelt falls dieser Stack zu heftig sein sollte.
 
Was genau machen deine Edges denn?
Mal nur kurz rumgesponnen: Theoretisch kann man sich bei der Erschaffung über Bonuspunkte 2 Edges kaufen & besteht die Human = free Edge Regelung auch in deinen Setting? Gehen wir mal von aus, das würde heißen:
Giant Killer = 1w6 Bonusschaden(Allerdings auch erst als Veteran erlernbar)
Wenn jetzt ein Charakter bereits Two weapon fighting & Ambidextrous besitzt wären das in Verbindung mit Giant Killer schonmal 2 Angriffe ohne Aufschlag sofern er eine Waffe in der Hand hält bzw. incl. Quick Draw sogar noch ziehen inclu, mit jeweils 1w6 Bonusschaden

Und das ist nur das was mir einfällt, was da unsere Experten noch drauß machen könnten will ich garnicht wissen
 
Die derzeitige Regelung für Bestientöter etc. ist +1W6 Schaden gegen den entsprechenden Kreaturentyp. Hat man auch noch Riesentöter (was vermutlich in diesem Setting von Jägerkonzepten gerne genommen werden wird) hätte man gegen einen Kreaturentyp (zum beispiel Echsen), sofern ihr Größenunterschied 3 oder höher ist, +2W6. Ich hab noch keine Erfahrungen gesammelt im Kampf gegen wirklich große Gegner (also so +7 und größer) daher fällt es mir zurzeit auch schwer zu sagen ob das von der Balance ok ist. Das muss ich noch austesten. Eventuell könnt ihr mir dazu ja schon was sagen.
Wenns da nix zum balancen gibt kick ich die vielleicht sogar.
 
Das Beispiel oben grad, war halt einfach fix aus dem Kopf heraus gewählt, wenn man Zeit & Muße hätte um nachzusehen, bin ich mir fast sicher das das Risiko zuviele "ineinander" wirkende Edges dabeizuhaben... der Bonus z.B. jetzt Echsentöter zählt ja auf jeden Angriff, was wiederum in Verbindung mit Giant Killer, Brawler & Bruiser, Martial Artist, Assassin usw. und ganz besonders First Strike enorm hoch werden könnte... vielleicht testet du es mal was vielleicht verheerendes geschehen kann...
 
Fällt mir grade ein, um sicher zu gehen poste doch einfach in einem anderen Thread die "Besorgnisserregenden" Edges mit der Bitte an weitere Savages sie auf "Combotauglichkeit" zu testen
 
Uff, nur noch 20, Beziehungsweise 15 neue Talente. das ist jetzt aber nur noch Settingbezogenes Zeug, kam mir vor wie harte Arbeit.
Auch viele Fertigkeitsanpassngen wurden ausgemistet.
 
Ich glaub jetzt hab ich dann wohl keine Fragen mehr. Ihr habt mir in den letzten drei Tagen ordentlich den Kopf gewaschen aber dafür hab ich gemerkt was für einen Savage wirklich wichtig ist und viele Regelmechanismen erschliessen sich mir jetzt besser als zuvor.

Ich muss sagen das ich persönlich zu gewissen dingen einen anderen Zugang habe. Aber ich habe mich ja jetzt entschlossen dieses Setting für SW zu erstellen also muss ich es so savage wie nur irgendwie möglich machen. Ansonsten könnt ich auch gleich bei meinem eigenen Regelwerk bleiben.

Das endgültige Produkt wird also savage werden, versprochen. ; )
 
Wenn Du eine Sache in einem Setting gefunden hast, die du für Setting relevant und wichtig hälst stelle dir eine Frage:
Wie oft brauche ich diese Sache? 1x pro Kampf, 1x pro Spielabend, 1x pro Abenteuer (3-4 Abende) oder gar 1x pro Kampagne?
Bei der Antwort 1x pro Kampf: Es könnte eine neue Macht, Fertigkeit, etc. werden.
Bei der Antwort 1x pro Abenteuer oder 1x pro Kampagne: Definitiv keine neue Macht, Fertigkeit, etc.
Bei der Antwort 1x pro Abend musst du überlegen, aber eher tendenziell keine neue Macht, Fertigkeit, etc.

Adamant bearbeiten

Rang: Veteran
Machtpunkte: 5
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 3 Stunden (1/Stunde)

Mit dieser Macht kann der Charakter das legendäre Metall Adamant bearbeiten und zu mächtigen Waffen und Rüstungen verarbeiten.
Da diese Macht nur von Magitechhandwerkern erlernt werden kann ist natürlich klar das diese macht immer die Form eines magitechapparates hat, zum Beispiel ein Hammer oder eine Schmiedemaschine.
Wie oft bräuchte man diese Macht? Ein PC würde sie nach jedem Abenteuer genau Anzahl der PC x Anzahl der Waffen und Rüstungen oft benutzen. In jedem Kampf setzt der PC sie sicher nicht ein. Ob er die Macht 1x pro Spielabend benutzen kann, hängt davon ab, ob er an dem Spielabend eine Schmiede etc. findet. Das alles klingt für mich nicht nach einer neuen Macht. Die Zeitdauer legt auch eher ein Ritual nahe.

Ich verstehe was du mit dieser Macht erreichen willst, aber dafür ist eine Macht der falsche Weg.
Dein Ziel ist es wahrscheinlich, dass nur wenige Personen Adamant bearbeiten können.
Ich würde das ganze so handhaben:

Nicht jeder Schmied kann Adamant be- und verarbeiten. Um as legendäre Metall Adamant bearbeiten und zu mächtigen Waffen und Rüstungen verarbeiten zu können braucht es gewisse Voraussetzungen.
- Arkaner Hintergrund (Magitechhandwerker oder wie du ihn auch nennen willst)
- Spruchzauberei oder sonstige Fertigkeit mit der gezaubert wird W12+ (die Spruchzauberei ist der Hammer)
- um das Metall durch den eigenen Willen Formen zu können Willenskraft W10+ (Die Willenskraft ist der Amboss)
- (X Magiepunkte, die bei der Bearbeitung in das Metall investiert werden müssen)

Durch den Mund der Toten

Rang: Anfänger
Machtpunkte: 1
Reichweite: Blickfeld
Wirkungsdauer: 1 Minute (1/Minute)

Mit dieser Macht kann der Charakter durch den Mund einer Leiche sprechen die er sehen können muss. Es spielt dabei keine Rolle ob die Leiche noch eine Zunge hat oder ein Kiefer. Die Stimme mit der, der Charakter spricht ist zwar verzerrt aber Personen die den Charakter gut kennen dürfen einen Verstandwurf durchführen, gelingt dieser Wurf erkennen sie die Stimme des Charakters.

Diese Macht gibt es nur in der Nekromantieausprägung.
Der Finsterling hat eine Earthdawn Konversion namens Savagedawn gemacht. Ich fand sie damals als SW Newbie nicht so toll u.a. weil mit bestimmte Earthdawn relevante Zauber fehlten (Nein ich erwartete keine Konvertierung aller ED Zauber).
Einer der für mich ED relevanten Zauber war der Geisterbeschwörer Zauber: Augenblick des Todes. Mit diesem Zauber konnte der Geisterbeschwörer das sehen, was der Tote im Augenblick seines Todes sehen konnte. Das ED spezifische an dem Zauber war, dass der Geisterbeschwörer erst temporäre Hit points bekam, um später den gleichen Schaden zu bekommen, wie der Tote d.h. es war unter gewissen Umständen sogar möglich, dass der Geisterbeschwörer sich mit diesem Zauber selber tötete. Genau das ED spezifische war es, dass ich diesen Zauber auch in einer Konversion haben wollte.

Wie oft setzt man diesen Zauber ein? Bei allen von den PC getöteten Kreaturen, wenn man keinen "verrückten" Geisterbeschwörer, der sich den Tod der Gegner noch mal aus deren Perspektive ansehen will, braucht man den Zauber wohl nicht. Bei allen anderen Toten kann man möglicherweise an den Wunden sehen, was sie getötet hat. Wenn man nicht gerade CSI Barsaive spielt wird der Zauber wohl eher 1x pro Abenteuer oder gar noch weniger eingesetzt.
Somit ist der Zauber zu spezifisch um in SW eine eigene Macht zu werden.

Erweitern wir den Zauber etwas. Augenblick des Todes ist wie mit Toten reden nur dass man nur die Bilder sieht. Also lassen wir die Beschränkung weg und sagen Augenblick des Todes wäre wie mit Toten reden.
Wie oft setzt man diesen Zauber ein? Die PCs können in Kämpfen erstmal alles töten und die Toten später befragen. Eine vor und im Kampf klug handelnde Gruppe braucht den Zauber aber eher weniger. Der Zauber kann eine Nachforschungs- und Informationsquelle sein. Wahrscheinlich braucht es den Zauber 1x pro Spielabend. Mit Toten sprechen ist nicht gerade universell einsetzbar, daher würde ich mich gegen eine neue Macht aussprechen. Es müsste ja keine neue Macht sein. In einem Machtpunkte Setting könnte z.B. jeder Zauberer/Priester mit Necromantic Trapping X Machtpunkte ausgeben und auf Nachforschung würfeln, um so möglicherweise an die Informationen zu kommen, die die Toten haben. So eine Regel würde für diese Personen die Fertigkeit Nachforschung wichtiger machen.

Mit Toten ist, wenn man es erweitert, in Earthdawn mit Geistern reden. Das sollte ein Geisterbeschwörer in Earthdawn definitiv können und das muss in einer SW ED Konversion umgesetzt sein. Das wie ist eine andere Frage.Fakt bleibt, dass der Geisterbeschwörer mit diesem Feature Geister beschwören kann (auch genau bestimmte Geister z.B. den Geist des Toten, dessen Leiche vor ihm liegt), die für ihn kämpfen (wie bei der Macht Verbündete beschwören), ihm als Informationsquellen und als Scout dienen können, etc. Dieses Feature kann eine eigene Macht (oder eine Ausprägung einer anderen sein), denn sie ist universell einsetzbar und kann in jeden Kampf nützlich sein.


Sucher

Rang: Fortgeschritten
Machtpunkte: 1
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer:3 Runden

Mit dieser Macht verzaubert der Charakter einen Pfeil der spätestens in der nächsten Runde mit einem Bogen abgefeuert werden muss. Beim abfeuern des Pfeils wird ein normaler Schießenwurf fällig. Wird dieser Wurf nicht geschafft fliegt der Pfeil fürs erste an seinem Ziel vorbei wird dann aber einen Bogen fliegen um das Ziel nochmals angreifen. In den nächsten zwei Runden wird der Pfeil, auf der Initiativekarte desjenigen der den Pfeil abgefeuert hat, nochmals versuchen sein Ziel zu treffen. Dafür führt derjenige der den Pfeil abgefeuert hat nochmals einen Schießenwurf durch der ihn aber weder eine Aktion kostet noch irgendwie seine Aufmerksamkeit, diese Person könnte einstweilen etwas ganz anderes machen. Verfehlt der Pfeil auch beim dritten mal sein ziel endet der Zauber und der Pfeil geht daneben.
Niemals, Rerolls bekommt man durch Bennies und nicht durch Zauber. Die Macht wäre: das Ziel bekommt automatisch in 3 Runden irgendwann den Schaden des Pfeils.
Diese Macht könnte ich mir eher als Variante von Geschoß vorstellen. Geschoß mit drei Geschoßen. Statt alle Geschoße in einer Runde zu treffen sieht man optisch nur ein Geschoß. Verfehlt es sein Ziel wird das zweite Geschoß sichtbar, etc. Verfehlt das dritte, wird der Gegner nicht getroffen. Es stellt sich bloß die Frage, warum man statt 3 Geschoße in einer Runde auf einen Gegner nun ein Geschoß pro Runde bzw. nur ein Geschoß insgesamt, das aber nur möglicherweise trifft, verwenden sollte.
 
Danke für die aufwendige Kritik! Da sind einige Punkte dabei die mir bestimmt helfen werden und auch gute Ideen wie das mit dem Adamant bearbeiten.
Inzwischen hab ich viel gelernt über SW und die von dir genannten Mächte sind ohnehin schon lange raus geflogen so wie der größte Teil der Talente die ich gepostet habe.
 
Zurück
Oben Unten