Brainstorming Wieso stagniert unser Hobby RPG so stark?

Ich kenne mehrere Spielleiter die wirklich maximalst frustriert wurden weil/wenn Spieler sie wie eine Bespassungs-Maschine behandelten anstelle wie einen Mitspieler,..

Ach, das ist doch immer nur am Anfang so.
Irgendwann merken Neulinge, (oder es wird ihnen angeraten) dass auch sie aktiv mitwirken müssen und ab dem Zeitpunkt, wo es bei ihnen Klick macht, sind sie in der Regeln für Jahre angefixt.
 
Ach, das ist doch immer nur am Anfang so.
Irgendwann merken Neulinge, (oder es wird ihnen angeraten) dass auch sie aktiv mitwirken müssen und ab dem Zeitpunkt, wo es bei ihnen Klick macht, sind sie in der Regeln für Jahre angefixt.
Leider nicht nur. Gerade wenn man auch bzw. primär Online spielt.
Die Leute werden behandelt als wären sie eine WoW Engine die zufällig WoD ausspuckt.
Selbst nach mehreren Hinweisen das man ein fühlendes, menschliches Wesen ist.
Es gibt Menschen die schaffen das über Jahre durchzuziehen,..
 
Wenn ich das nen Jugendlichen erklären soll, sag ich:

Ey das is quasi wie n Computerspiel und interaktives geschichtenerzählen.

Der Spielleiter ist die Engine.
Die Spieler sind die Spieler.
Und das System ist der jeweilige Mod.

Dan sagen die: Echt? Cool kann ich mitspielen?
Und ich: Nö... kein Bock auf Noobs..
Ich bin jedesmal entsetzt, wenn ich daneben stehe, wenn jemand P&P als "World of Warcraft ohne Computer" beschreibt.

Ich mein:
Wenn man bei WoW auch noch das fröhlich-debile Rumklicken auf nem bunten Bildschirm weglässt, dann bleibt ja wirklich NUR NOCH stumpsinniger Mist übrig.

Sicher ist P&P ein wenig ähnlich wie eine PC-RPG, aber bei vielen PC-Spielen ist Aufmachung und Mechanik ein wesentliches Verkaufskriterium mit dem P&P absolut nichts gemeinsam hat.

Ich gehe da lieber über die Schiene "Was für Filme/Bücher/Spieler magst du so? Und jetzt stell dir vor, du kannst in der deiner Lieblingsrolle eine ähnliche Geschichte in diesem Setting erleben und der/die tut dann immer genau das was du entscheidest.".


...ist aber natürlich auch eine Frage des Spielstils. Wenn ich den Leuten nur Hack&Slay bieten kann, sollte ich ihnen vorher nicht erzählen, dass sie bei mir ihre individuelle Version von "Schweinchen Babe" erleben können.
 
@ Spieler, die "bespaßt werden wollen"
Die Indianer haben da so ein Stichwort: "Steig runter von einem totem Pferd, denn es bringt Dich nicht voran."
Damit meine ich, man sollte sich von Spielern trennen, wenn der Frust den Spaß überwiegt.

@ Wie erkläre ich jemand P&P?
Keine Ahnung.. hab WoW nicht gespielt. Ich glaube jeder von uns hat schon auf diverse Weisen P&P zu erklären versucht.

Wie man das tut, ist egal, das Endergebnis zählt. Solange der Gesprächspartner es versteht ist es eine gute Erklärung. *find*
 
Effektiver wofür?
Es gibt ja Gründe, warum man in einem Seminar zum Thema "Verhandlungsführung" ein pädagogisches Rollenspiel betreibt und die Teilnehmer nicht einfach eine Szene aus einem Film nachspielen lässt.

Ja klar.

Nur Bank ist nicht gleich Bank.
Zeig mir den wohldefinierten "Rollen-"Charakter im 08/15 Dungeon Crawl und ich pflichte Dir bei.

Ansonsten ist das schon fast nur eine zufaellige Wortgleicheit.

Wenn die Spieler immersives Rollenspiel praktizieren ist das passend aber halt nur dann.
Asonsten hilft ein hoch geworfener D20 eher wenig.
Gut, wer hoelzern den Text rezitiert ist auch nicht besser dran.
 
Ich bin jedesmal entsetzt, wenn ich daneben stehe, wenn jemand P&P als "World of Warcraft ohne Computer" beschreibt.

Ich mein:
Wenn man bei WoW auch noch das fröhlich-debile Rumklicken auf nem bunten Bildschirm weglässt, dann bleibt ja wirklich NUR NOCH stumpsinniger Mist übrig.


WoW stimmt doch.
Darfst halt nur den Teil dafuer nehmen der Spieler zu Spieler Interaktion zulaesst und dann hast Du schon ein gutes Pendant zu einer World Of Darkness Runde.
Zumindest wenn die WoW Spieler das als "Rollen"spiel ernst nehmen. Bei LotRO oder STO mag man da bessere Chancen haben solche Spieler anzutreffen als bei WoW.

Der groessere Unterschied ist das es keinen GM gibt und der Gesamtstoryplot doch arg railroadig ist.
 
Der groessere Unterschied ist das es keinen GM gibt und der Gesamtstoryplot doch arg railroadig ist.
Selbst das krasseste Open-World-Spiel ist immer noch reines Railroading verglichen mit den Möglichkeiten eines P&P.
Im P&P lässt sich alles, ja wirklich ALLES, dynamisch den Bedürfnissen der Runde anpassen.
Man kann Inhalte, Spielstile, Mediennutzung, Simulationsmechanismen etc. jederzeit perfekt an die Situation anpassen.

Darfst halt nur den Teil dafuer nehmen der Spieler zu Spieler Interaktion zulaesst und dann hast Du schon ein gutes Pendant zu einer World Of Darkness Runde.
Nein.

Ich habe relativ klar definierte Spielmechanik - meist sogar klar definierte Ziele - die ziemlich deutlich bemessen ob ich meinen Charakter gut oder schlecht spiele und zu den Gewinnern oder Verlierern gehöre.
Wenn das Spiel von Krieg handelt, dann habe ich Werte für kriegerische Fähigkeiten und bin ein guter Krieger (Schmied, Trankbrauer...) oder mein Charakter ist nur unterhaltsamer Fluff.
Ich kann nicht einfach in einem PC-Spiel beschließen, dass mein Charakter Priester wird und versucht politisch auf die Herrscher der Reiche einzuwirken. Wenn ich nen Priester spiele, dann heißt das lediglich, dass ich "Priester-Zaubersprüche" bekomme um damit zu kämpfen.

Das meine ich auch nicht nur negativ. PC-Spiele sind eben meist auf einen spezielle Spielweise (oder ein paar ähnliche) und bestimmte Handlungen optimiert. Viele Open-World-Spiele nerven mich sogar ziemlich, weil die Handlungsmöglichkeiten so ziellos und beliebig sind.

Worauf ich hinaus will, ist dass es ein wesentliches Kriterium des P&P-RPG ist, dass es eben extrem individuell ist, weil man theoretisch als Spieler keine Handlungsgrenzen hat und über den SL eine Spielwelt bespielt, die theoretisch grenzenlos ist und auf ALLES passend reagieren kann, was ein SC tut.

Und das beginnt auch schon beim Dungeon-Crawl, wo ich auch spontan beschließen kann mit dem Messer Steine aus der Wand zu lösen um diese später Gegnern an den Kopf zu werfen, was in einem PC-Spiel nur dann möglich ist, wenn die Programmierer dies vorgesehen haben.


Dazu kommt, dass ich bei dem einen Medium (PC-Spiel) vor einem Bildschirm sitze, der mir visuell die Szenerie zeigt und Lautsprechern die mir alle Geräusche abspielt, die es da zu hören gibt. Ich bewege meinen Charakter indem ich meine Hände bewege, klicke und tippe.
Dass immer mehr Spiele angefangen haben Reaktionstests in Videosequenzen einzubauen, liegt ja nicht nur daran, weil Reaktionstests so eine coole Spielvariante sind, sondern, dass man sie bewusst als spannungsförderndes Mittel nutzt.
Ein Kampf bei WoW hat eine völlig andere Dynamik als ein Kampf bei DSA.

Wenn ich jetzt jemandem erkläre, dass etwas wie ein PC-Spiel ohne PC ist, dann nehme ich wesentliche spannungserzeugende Mittel des Mediums weg. Wenn ich das nicht mit irgendwas anderem kompensiere, dann ist das Endergebnis ziemlich lahm, denn dann haben wir das Bild eines Spielleiters, der vor der Gruppe sitzt und sagt:
"So, jetzt stellt euch mal so nen fetten Endgegner vor: 30 Meter groß mit Stachelschwanz und Flügeln. 5 Millionen LP hat der Typ. Er brüllt und dann schlägt er zu. Schlag, Schlag, Schlag, Schlag, Schlag, Schlag, Schlag, noch ein Schlag, Schlag, Schlag, Schlag, Schlag, Schlag."

DAS ist WoW ohne Computer...

Das hier ist WoW mit Computer:

(4:17)

Da passiert so viel gleichzeitig auf dem Bildschirm - das kann man garnicht alles wiedergeben.

Medien haben verschiedene Stärken und Schwächen. Die Stärke von P&P ist es individuelle Geschichten und Bilder im Kopf der Leute erzeugen zu können.
Die Stärke von PC-Spielen ist es, dass etwas sinnlich wahrnehmbares passiert, wenn ich auf eine Taste drücke.
Wenn ich dem PC-Spiel den PC nehme, dann habe ich irgendwas skurriles, was nur Nerds spielen, die Dinge gerne unnötig kompliziert machen.
 
Ein weiteres "Argument": der PC und die Onlinemitspieler sind gnadenlos und fordernd.
Beim pnp kannst du jammern, nöhlen, brüllen, ewig argumentieren und wenn die Mitspieler dich nicht vorher rausschmeißen, bekommts du vielleicht die gewünschten "Erfolgserlebnisse" durch "soziale Interaktion". Oder du suchst dir Anfänger, welche eh von dir abhängig und beeinflussbar sind.

Spiele mit höheren und fixerem Regelanteil stören da natürlich wieder.

Mir erscheint es, dass das mit dem bedient werden wollen mit dem Aufkommen des Götzen "bessere Stories" Mode geworden und nicht wieder raus zu bekommen gewesen ist - dass es mit Verweis auf externe Rechte und Qualitäten verloren gegangen ist, dass eben nicht alleine das "Grundrecht auf Spaß" oder das Storyideal des Einzelnen steht, sondern dass alle daran gleichrangig beteiligt sein sollten.

Auch das fällt in den allgemeinen Passus Investitions- und Wartebereitschaft.
 
Liebe Leute. Natürlich ist das keine Lehrbuchdefinition unseres lieben Hobbys.

Aber darum geht es gar nicht.
Es geht darum es jemandem so zu erklären, dass er es versteht.

Und das es noch besser geht als auf die von mir beschrieben Weise ist wohl allen hier klar.

Müssen wir des jetzt wirklich ausdiskutieren und aufdröseln?
 
So, hatte gerade diese Woche mal wieder eine Einstiegsrunde mit (größtenteils) kompletten Neulingen. Dungeonslayers als Regelwerk, hab aber versucht es nicht nur auf Minis und Kampf zu reduzieren, sondern auch Roleplaying zu betreiben.

Fazit: Die Jugend war nicht uninteressiert, aber "Heldenspiel" war nicht gefragt.
"Was kriegen wir wenn wir das machen?"
"Was hat der an wertvollem Zeug dabei?"
"Warum sollten wir die brennende Herberge löschen, gibt für uns ja eh nichts zu holen?"

Das war irgendwie schon erschütternd. Ich bin versucht, das auf das Belohnungssystem bei Computerspielen zu schieben, will aber auch nicht als Computerspiele-Hetzer dastehen.
Ich überleg nur gerade: waren wir früher auch alle mal so oder ist das was neues? Ist vielleicht wirklich Dungeoncrawl und Looten die Lösung um die Jugend anzusprechen und Storytelling nur was für alte Säcke?
 
Selbst das krasseste Open-World-Spiel ist immer noch reines Railroading verglichen mit den Möglichkeiten eines P&P.
Im P&P lässt sich alles, ja wirklich ALLES, dynamisch den Bedürfnissen der Runde anpassen.
Allerdings mitunter auch nur wenn man die Regeln ändert oder ignoriert?
Ersteres nennt man bei Open-World Spielen modden, für zweiteres gibt es entsprechende Rollenspiel Server.
Wo man mitunter an der eigentlichen Spielmechanik vorbei agiert.
 
Ich überleg nur gerade: waren wir früher auch alle mal so oder ist das was neues? Ist vielleicht wirklich Dungeoncrawl und Looten die Lösung um die Jugend anzusprechen und Storytelling nur was für alte Säcke?
Hatten früher nicht Ratten noch Wurftabellen um zu schauen ob sich eine solche nicht von Goldstücken, Schmuck und Messern ernährt hat?

Mal ab davon das mein Char oftmals auch was sehen will bevor er den Poppes Richtung Gefahr bewegt.
 
Ich überleg nur gerade: waren wir früher auch alle mal so oder ist das was neues? Ist vielleicht wirklich Dungeoncrawl und Looten die Lösung um die Jugend anzusprechen und Storytelling nur was für alte Säcke?


Was oft gut klappt um Spieler/innen das "Playstation-Spielverhalten" abzugewöhnen:
Stell Dir vor: Ich bin der Spielleiter und habe ein Drehbuch, die Story, das Abenteuer geschrieben.

Aber mein Drehbuch ist interaktiv, und Ihr Spieler/Darsteller könnt aktiv die Geschichte beeinflussen. Das Ende wird sein, was ihr draus macht.
 
Liebe Leute. Natürlich ist das keine Lehrbuchdefinition unseres lieben Hobbys.

Aber darum geht es gar nicht.
Es geht darum es jemandem so zu erklären, dass er es versteht.

Und das es noch besser geht als auf die von mir beschrieben Weise ist wohl allen hier klar.

Müssen wir des jetzt wirklich ausdiskutieren und aufdröseln?
Es geht doch in dem Thread darum, warum das Hobby angeblich stagniert. Und ich denke, dass das wesentlich daran liegt, dass viele Leute P&P auf eine Weise nach außen präsentieren, die mich auch absolut davon überzeugen würde, dass dieses Hobby total dämlich ist.

Ich habe auch ein anderes Hobby:
Das ist wie ein Adventure-Spiel. Nur ohne Grafik, also ein Text-Adventure. Und ohne Musik. Und eigentlich komplett ohne Interaktionsmöglichkeiten. Klingt ziemlich schräg und langweilig?
Nein, nein - ist voll cool: Nennt sich "Buch".

Oder noch eins:
Ist wie ein Film, nur ohne Fernseher und man sieht keine Bilder - und es gibt auch keine Charaktere die reden und man hört auch keine Geräusche, sondern nur den Soundtrack. Wir Fans nennen das "Musik".

Ein Medium zu bewerben, indem man als wesentliches Merkmal hervorhebt, dass es genau wie etwas anderes sei, nur dass wesentliche Elemente fehlen, ist mMn ziemlicher Quatsch.

Stattdessen sollte man lieber sagen, was RPG denn ist, was es kann, warum man es spielen sollte, was man dabei benutzt, warum man das benutzt - und eben vor allem, was die individuellen Stärken des Mediums sind und damit die wesentlichen Argumente dafür, sich mal bei WoW auszuloggen, den Fernseher auszuschalten oder das Buch zur Seite zu legen und mal eine RPG-Sitzung mitzuerleben.
 
Btw:
Ich hatte deine PC-Spiel-Anekdote eigentlich ganz unterhaltsam gefunden und meine Kritik bezieht sich nicht auf dich. Du hast da lediglich ein Thema aufgegriffen, das ich ziemlich schade finde, nämlich die Unfähigkeit vieler RPGler ihr Hobby zu kommunizieren, ohne gleichzeitig bei mir den Eindruck zu erwecken, dass sie sich ständig dafür entschuldigen, dass ihr Hobby nicht so cool ist, wie so ziemlich alles andere was man stattdessen tun könnte.

P&P-RPG ist saucool!
WoW ist nicht unser Vorbild, sondern der verkümmerte parasitäre Pilz am Arsch des Rollenspiels, dem die wesentlichen Stärken des wirklich coolen Rollenspiels abgehen:
Ein flexibler Spielleiter und die Grenzenlosigkeit der eigenen Fantasie.
WoW ist so ähnlich wie Rollenspiel - nur eben leider am PC.
:cool:






(ja, ich übertreibe und WoW hat sicher auch seine Stärken... aber nach P&P-Kriterien schneidet es eben ziemlich schlecht ab. Man sollte Dinge eben nach ihrem Sinn bemessen, nicht daran was ihnen fehlt.
Und damit verabschiede ich mich jetzt mal vorerst und überlasse euch Hare, der hier nun sicherlich Bilder posten wird, die davon handeln, dass ihr nicht so viel weinen müsst, wenn ihr eure eigenen inneren Stärken entdeckt... oder sowas.)
 
Das kriegt man aus den Rollenspielern nicht raus.
Dafür sitzt das - ich nenne es das "Besser als ... Scheiße" - Argument zu tief in der Diskussionskultur. Kriegt man ja auch bei Editions- oder Systemkriegen mit.
 
Selbst das krasseste Open-World-Spiel ist immer noch reines Railroading verglichen mit den Möglichkeiten eines P&P.
Im P&P lässt sich alles, ja wirklich ALLES, dynamisch den Bedürfnissen der Runde anpassen.
Man kann Inhalte, Spielstile, Mediennutzung, Simulationsmechanismen etc. jederzeit perfekt an die Situation anpassen..


Bei Neverwinter Nights (im Online Modus) konnte man als Moderator/Gamemaster neue Herausforderungen an die Mitspieler spawnen und den Plot beeinflussen. Das ist aber zugegebenermassen die Ausnahme. D

Nein.

Ich habe relativ klar definierte Spielmechanik - meist sogar klar definierte Ziele - die ziemlich deutlich bemessen ob ich meinen Charakter gut oder schlecht spiele und zu den Gewinnern oder Verlierern gehöre..
Wenn das Spiel von Krieg handelt, dann habe ich Werte für kriegerische Fähigkeiten und bin ein guter Krieger (Schmied, Trankbrauer...) oder mein Charakter ist nur unterhaltsamer Fluff.
Ich kann nicht einfach in einem PC-Spiel beschließen, dass mein Charakter Priester wird und versucht politisch auf die Herrscher der Reiche einzuwirken. Wenn ich nen Priester spiele, dann heißt das lediglich, dass ich "Priester-Zaubersprüche" bekomme um damit zu kämpfen.

Einspruch. In einigen der besseren CRPGs gibt es mehr als nur eine Loesungsmoeglichkeit fuer bestimmte Aufgaben. Da kann man den Schluessel zum Endgegner den starren Fingern des boesen Koenigs entreissen. Ich kann ihn ggf. dazu ueberreden, oder ich kann ihm den Schluessel sogar klauen. (Bei Daggerfall, Morrowwind, Oblivion war man schon sehr flexibel und um Spielspass zu haben musste man den Hauptplot gar nicht verfolgen.

Das meine ich auch nicht nur negativ. PC-Spiele sind eben meist auf einen spezielle Spielweise (oder ein paar ähnliche) und bestimmte Handlungen optimiert. Viele Open-World-Spiele nerven mich sogar ziemlich, weil die Handlungsmöglichkeiten so ziellos und beliebig sind.

Siehst Du, das sagst Du jetzt sogar selbst.

Worauf ich hinaus will, ist dass es ein wesentliches Kriterium des P&P-RPG ist, dass es eben extrem individuell ist, weil man theoretisch als Spieler keine Handlungsgrenzen hat und über den SL eine Spielwelt bespielt, die theoretisch grenzenlos ist und auf ALLES passend reagieren kann, was ein SC tut.

Und das beginnt auch schon beim Dungeon-Crawl, wo ich auch spontan beschließen kann mit dem Messer Steine aus der Wand zu lösen um diese später Gegnern an den Kopf zu werfen, was in einem PC-Spiel nur dann möglich ist, wenn die Programmierer dies vorgesehen haben.


Dazu kommt, dass ich bei dem einen Medium (PC-Spiel) vor einem Bildschirm sitze, der mir visuell die Szenerie zeigt und Lautsprechern die mir alle Geräusche abspielt, die es da zu hören gibt. Ich bewege meinen Charakter indem ich meine Hände bewege, klicke und tippe.
Dass immer mehr Spiele angefangen haben Reaktionstests in Videosequenzen einzubauen, liegt ja nicht nur daran, weil Reaktionstests so eine coole Spielvariante sind, sondern, dass man sie bewusst als spannungsförderndes Mittel nutzt.
Ein Kampf bei WoW hat eine völlig andere Dynamik als ein Kampf bei DSA.

Wenn ich jetzt jemandem erkläre, dass etwas wie ein PC-Spiel ohne PC ist, dann nehme ich wesentliche spannungserzeugende Mittel des Mediums weg. Wenn ich das nicht mit irgendwas anderem kompensiere, dann ist das Endergebnis ziemlich lahm, denn dann haben wir das Bild eines Spielleiters, der vor der Gruppe sitzt und sagt:
"So, jetzt stellt euch mal so nen fetten Endgegner vor: 30 Meter groß mit Stachelschwanz und Flügeln. 5 Millionen LP hat der Typ. Er brüllt und dann schlägt er zu. Schlag, Schlag, Schlag, Schlag, Schlag, Schlag, Schlag, noch ein Schlag, Schlag, Schlag, Schlag, Schlag, Schlag."

DAS ist WoW ohne Computer...

Das hier ist WoW mit Computer:

(4:17)

Da passiert so viel gleichzeitig auf dem Bildschirm - das kann man garnicht alles wiedergeben.

Medien haben verschiedene Stärken und Schwächen. Die Stärke von P&P ist es individuelle Geschichten und Bilder im Kopf der Leute erzeugen zu können.
Die Stärke von PC-Spielen ist es, dass etwas sinnlich wahrnehmbares passiert, wenn ich auf eine Taste drücke.
Wenn ich dem PC-Spiel den PC nehme, dann habe ich irgendwas skurriles, was nur Nerds spielen, die Dinge gerne unnötig kompliziert machen.


Hmm. Diese Einstellung kommt vielleicht nur davon das Du dich auf die unwichtigen Dinge beim Computerspiel konzentrierst.

Man kann eine Kampfsequenz aus WoW minutioes Pixel fuer Pixel beschreiben oder als eine Abfolge von Wuerfelwurfen bei Savage Worlds abhandeln. Das Endergebnis ist gleich. Gegner tot oder SC tot. Die Spannung durch optische Ueberladung bei WoW nutzt sich durchaus schnell ab. Irgendwann schaut man nicht mehr hin und der optische Reiz ist eine Ueberflutung die man wegblendet.

WoW ist ausser den spaerlichen RPG Elementen ein Sammel und Puzzlespiel. Man sucht neue Ausruestungsgegenstaende und puzzelt sich den Plot zusammen. (MMORPGs sind langweilig, auch weil jeder im Prinzip das gleiche erlebt....)

CRPGs, oder MMOCRPGs mit P&P RPGs zu vergleichen ist wie wenn man Pr0n-Flix aus dem Internet mit Sex zwischen zwei Menschen aus Fleisch und Blut vergleicht. (Wenn man ein Part des Paares ist). Oder zwischen Computerfussballspiel und selber Tore auf dem Rasen schiessen.

Grob gesehen das gleiche. Wenn man es als Akteur vergleicht durschaus ein himmelweiter Unterschied.
 
Zurück
Oben Unten