Neulich bei Savage Worlds

Savage Aventuria 09 - Wenn der Abend naht

Und der nächste Spielbericht, diesmal mit einer etwas längeren Pause, die einem Kuraufenthalt in Baden Württemberg geschuldet ist (war sehr schön dort). Das macht aber ein wenig den Kopf frei, um auf andere Gedanken zu kommen. Oder, um ein wenig neues Material fürs Hobby zu erstellen. Mal sehen, was bei der ganzen Sachen herumkommt.

Wir erinnern uns daran, dass der Hilfszug beim letzten Mal die Mordserie in der Reichsabtei Sankt Praiodan aufklärte, um anschließend den Weg Richtung Wehrheim fortzusetzen. Bruder Ronivart und seine angeheuerten Wachen gingen davon aus, den Weg binnen eines Tages zu schaffen und noch vor Sonnenuntergang mittels der Kettenfähre überzusetzen. Doch wie es der Spielleiter (Meister, Spielmeister) so will, standen noch einige Probleme an.

Der Trekk hatte bereits wenige Meilen zurückgelegt, da stieß Gronk auf zwei junge Frauen, die am Wegesrand trotz der Kälte ihre Wäsche wuschen. Gronk traf zuerst auf das Weibervolk, denn er bildete - in Vertretung des in Puleth zurückgebliebenen Gänseritters - die Vorhut. Die Mädels zwinkerten dem stattlichen Ork ordentlich zu und dieser schlenderte zu ihnen hinüber.

Offensichtlich besaßen die beiden Frauen einen Teil orkischen Blutes, was Gronk herzlich egal war. Er bemerkte sofort die Attraktivität der Frauen und es entwickelte sich ein Gespräch, in dessen Verlauf Gronk angeboten wurde ihm die Wäsche zu waschen und vielleicht auch einige Vorteile der hiesigen Damenwelt zu genießen. Die Hütte der Frauen stand nur unweit des Weges und ihr Lächeln war ziemlich einladend. Doch Gronk ahnte die Gefahr und sein Misstrauen obsiegte in der Sache. Er ging als mit in die Hütte. Allerdings nur, um sich ein Bild über die vermutete Gefahr zu machen.

An dieser Stelle noch ein paar erklärende Worte zu den vielen Ereignissen unterwegs. Im Abenteuer "Von eigenen Gnaden" wird die Reise nach Wutzenwald auf nur wenigen Seiten abgehandelt. Dazu gibt es noch einen kleinen Zufallsgenerator, um Begegnungen zu ermitteln. Insgesamt hat das Abenteuer 92 Seiten (ohne Anhänge) und genau der Reiseabschnitt ist gerade einmal 4,5 Seiten groß. Das ist nicht viel, aber mehr als genug, um daraus etwas zu machen.

Der Autor (Uli Lindner) sieht auch vor, dass es zu Ereignissen kommt, überlässt die weitere Ausgestaltung aber weitgehend dem Spielleiter. In Anbetracht der aventurischen Dichte an Informationsmaterial ist das schon ein kleines Minenfeld. Und in Anbetracht der Größe Aventuriens, des Mittelreichs und der Wildermark, ist es ein kleines Fiasko in puncto Schlüssigkeit.

Es ist einfach zu wenig Platz im Wald, wenn im Grunde alle bekannten Orte unter Kontrolle des Mittelreichs oder eines Adeligen sind (die ja wiederum dem Mittelreich unterstehen). Hier die Kriegsfürsten zu platzieren ist ein ziemliches Unding. Dann müssen noch mehr Orte auf der Karte platziert werden. Aber zum Einen ist dafür gar kein Platz (schlussendlich ist jeder Fleck auf der Karte im Einzugsbereich von jemandem) und zum Anderen wären die Orte allesamt in Spuckreichweite. Auf dem Papier liest die Sache sich ja ziemlich spannend, aber in der Praxis mit einer Gruppe die auch Fragen stellt und selbstständig spielt, ist der Hintergrund eine ungesicherte Baustelle.

Meine Wildermark ist derzeit jedenfalls eine gefährliche Gegend. Die alten Machthaber sind tot oder verschollen, es gilt das Gesetz des Stärkeren und die Truppen der Kaiserin sind kaum in der Lage sich zu erholen, geschweige denn die Wildermark im Mittelreich zu halten. Überall ist Not am Mann und leidet der Landstrich unter den Nachwehen des Jahrs des Feuers. Das spiegle ich wieder. Weniger durch reine Erzählungen, sondern innerhalb des Spiels. Jede verfluchte Ecke der Gegend hat ihre Probleme, überall werden Helden gebraucht. Manchmal scheint die Anzahl an Problemen (Abenteueraufhänger) die Helden (Spieler) zu überfordern, werden Probleme auch mal übersehen oder können nicht gelöst werden. Vor allem kostet es Zeit und Ressourcen, überall Feuerwehr zu spielen. Das Kaiserreich ist überfordert und auch die Spieler sollen diese Atmosphäre am eigenen Leib erleben. Das ist der Grund, warum an jeder verdammten Ecke der Wildermark Gefahr und Probleme lauern. Meine Gruppe soll nicht nur den Klappentext lesen, sondern ein Teil davon werden. Punkt!

In der Hütte angekommen äußerte Gronk dann, dass er Teil eines Trekks sei und seine Leute jeden Augenblick erscheinen würden. Sofort war den beiden Frauen unbehaglich zumute. Der Halbork fühlte sich in seinem Verdacht bestätigt. Zudem er in einer nahen Truhe auch verdächtige Geräusche vernahm und im Nachbarzimmer jemand zu lauern schien. Den beiden Frauen, die sich als Marianna und Leandra vorstellten (offensichtlich Schwestern), wurde zunehmend mulmig und sie versuchten Gronk zu verabschieden. Doch der Halbork dachte nicht daran, sondern hakte nach.

Da kam auch schon der Trekk um die Ecke. Marianna und Leandra versuchten Gronk vor die Türe zu setzen, aber der blieb und schickte sich an, das Nachbarzimmer zu betreten. Da kamen auch schon Agador, Namon und Don Anselmo zur Türe herein, um sich ein Bild zu machen. Das war der Zeitpunkt, an dem die Situation eskalierte!

Die Frauen verloren die Nerven und gingen, mit Bratpfanne und Nudelholz bewaffnet, in den Angriff über. Darauf hatte Gronk nur gewartet, um den Wert seiner Muskelmasse zu beweisen. Doch Pustekuchen! Pfanne und Nudelholz erwiesen sich als verdammt gefährlich. Da sprang auch schon die Türe zum Nachbarzimmer auf und ein junges Mädchen stand dort, nur mit einer alten Armbrust bewaffnet. Hinter ihr versteckten sich weitere Mädchen im Zimmer. Da sprang auch schon die Truhe auf und offenbarte ein weiteres Mädel, vielleicht gerade mal elf Jahre alt, aber mit einem Küchenmesser bewaffnet.

Die Helden nahmen die Bedrohung natürlich erst einmal nicht ernst, erkannten aber ziemlich schnell, dass von dieser Frauenbande doch eine immense Bedrohung ausging. Jedenfalls sorgten Pfanne, Nudelholz und Bolzen für ordentlich blaue Flecken und Dellen. Schlussendlich gingen Don Anselmo und Gronk ziemlich rabiat vor, um Ordnung ins Haus zu bringen. Sie schlugen Marianna nieder und prompt ergaben sich die anderen Weibsbilder weinend. Leandra schob sich schützend vor ihre "Schwestern" und flehte die Pilger an, sie mögen die Kleinen verschonen und nur Leandra vergewaltigen.

Ein wunderbarer Kampf. Die sechs Mädels in der Hütte waren allesamt Extras, aber ich hatte ordentlich Würfelglück und prompt wurden sie für die gestandenen Abenteurer zu einer großen Gefahr, die sich auch nicht einschüchtern oder austricksen ließ. So früh in der Runde behielten die Helden Dank Bennies zwar die Oberhand, aber sie mussten schon einige ihrer Ressourcen bemühen.

Es stellte sich nun heraus, dass Marianna und Leandra echte Schwestern waren. Sie hatten im Jahr des Feuers ihre Männer verloren und waren seitdem auf sich alleine gestellt. Vor einiger Zeit stießen sie auf Kassandra, Jolanda, Fiona und Ravenna. Die beiden letzteres waren noch Kinder. Allesamt hatten sie gemein, dass jede ohne Familie dastand und den Unbillen der Wildermark ausgeliefert war. Mehr als einmal hatten garstige Schurken nach ihrer Unschuld oder gar dem Leben getrachtet. Also drehten die Frauen einfach den Spieß um. Sie lockten allein herumziehende Männer in ihre Hütte, raubten sie aus und brachten ihre Opfer nackt in den Wald, um sie dort laufen zu lassen.

Das hatten die Frauen in den letzten Wochen bereits ein halbes Dutzend Mal gemacht und nie war jemand zurückgekommen, um Vergeltung zu üben. Don Anselmo war entsetzt, denn wahrscheinlich hatten die Männer in der Wildnis den sicheren Tod gefunden. Namon rief allerdings zur Mäßigung auf, denn die Kriegswitwen und -waisen hatten nur um ihr Überleben gekämpft, mit den einzigen Mitteln, die ihnen zur Verfügung standen.

Der Condottiere dachte nach und bot den Frauen an, sie mögen den Trekk begleiten und als Pilger mit nach Wutzenwald reisen. Dort würde der Pfleger des Landes ihnen sicherlich ebenfalls Vergebung gewähren. Zudem gäbe es dort auch die Möglichkeit ein neues Leben anzufangen, in der Sicherheit einer wachsenden und von den Zwölfen gesegneten Gemeinde.

Die Frauen dachte kurz darüber nach, dann sagten sie zu. Don Anselmo wies ihnen einen Platz im Trekk zu. Kurz darauf bemerkte er, dass die Neuzugänge ihm überaus Dankbar waren, denn endlich bot sich eine echte Perspektive - Abseits der Angst eines neuen Tages in der Wildermark ...

Die Reise ging nun weiter und führte nach Perz, der Heimat von Hannes. Namon schlug vor kurz zu rasten, damit der Junge seine Sachen regeln konnte. Derweil unterhielt sich Don Anselmo mit Narita Tupfingen, der Wirtin vom glücklichen Bauern. Das Wirtshaus war allerdings eine abgebrannte Ruine, so wie alle Gebäude im Dorf. Ein trauriger Anblick. Selbst der Peraine-Tempel lag in Schutt und Asche. Auf Nachfrage erfuhren die Helden nun, dass jedes Gebäude, das aufgebaut wurde, noch vor dem nächsten Sonnenaufgang in Flammen aufging.

Sofort wurde die Vermutung laut, dass es einen Zusammenhang mit dem abgebrannten Tempel geben musste. Er war das erste Gebäude, dass einst Raub der Flammen wurde. Da lag der Verdacht auf der Hand. Don Anselmo bereute just in diesem Augenblick, den Gänseritter in Puleth zurückgelassen zu haben. Denn dieser hatte dem Condottiere, unter dem Siegel der Verschwiegenheit, Details zum Grund seiner Pilgerfahrt anvertraut. Und genau diese Details waren nun von großer Wichtigkeit und vielleicht bedurfte es gar der Anwesenheit des Gänseritters. Doch ihn nach Perz zu holen, das würde ganze drei Tage dauern.

Don Anselmo dachte darüber nach und fand eine für ihn vertretbare Lösung. Er nahm seinen Mithelden Agador, Gronk und Namon das Versprechen ab, kein Wort über die folgende Unterhaltung zu verlieren. Erst als ihm das zugesichert war, erzählte er den anderen drei, was er vom Gänseritter erfahren hatte – und dieses Geheimnis wird in diesem Spielbericht gewahrt!

Nach dieser spannenden Offenbarung war es vielleicht an der Zeit, sich näher mit den Geister zu befassen und vielleicht einen Exorzismus durchzuführen. Bei Letzteren hatte Bruder Ronivart zwar keine Erfahrung, wohl aber das passende Buch zur Hand: "Exorzismus in sieben Schritten nach Kalmund von Gareth".

Agador besaß als Schamane wohl die größte Erfahrung im Umgang mit Geistern. Er übernahm es Kontakt zur Geisterwelt aufzunehmen und bereitete ein entsprechendes Ritual vor. In den Nebel der Kräuter gehüllt stimmte er dann nach Sonnenuntergang einen mystischen Singsang an und erbat die Führung seiner Ahnung auf dem Pfad in den Geisterwald, um dort nach einer Seele zu suchen, die vielleicht an den Tempel gebunden war.

Tatsächlich trat der Geist der damaligen Perainegeweihten aus den Nebeln. Sie war bei dem Brand ums Leben gekommen, als sie versuchte Reliquien zu retten. Nun stand sie vor Agador, bereit seine Fragen zu beantworten. Allerdings kam dem Geist kein Wort über die Lippen, stattdessen machte sie sich auf den Weg, um ein imaginäres Feuer zu löschen. Und das war auch ihre Antwort auf Agadors Frage, wie der Fluch zu lösen sei. Der Geist der Geweihten löschte das Feuer und erlosch dann selbst. Agador erwachte aus der Trance.

Offensichtlich war die arme Geweihte, Rosalinda mit Namen, zwar ein Geist und an den abgebrannten Tempel gebunden, aber keinesfalls die Brandstifterin. Doch die Feuer mussten mit einem übernatürlichem Phänomen in Verbindung stehen. Davon gingen die Helden aus. Also setzten sie kurzerhand einen anderen Plan um.

Mit Hilfe der Perzer errichteten die Helden eine kleine Hütte und stellten einen Zuber hinein. Somit war das Dorf um ein simples Badehaus reicher. Don Anselmo war zufrieden und nutzte die Annehmlichkeiten auch sofort aus. Der Condottiere glaubte nicht, dass der Brandstifter sofort zuschlagen würde. Und egal wer es sei, die Pilger würden ihm Herr. Zudem war das Bad mehr als angenehm, denn Marianna und Leandra halfen dem Söldnerführer nur zu gerne - allerdings in anständiger Art und Weise.

Tja, als ob ich die Gelegenheit ungenutzt lassen würde, einen Helden in der Badewanne zu erwischen. Also auf geht's!

Don Anselmo befand sich gerade im schönsten Badevergnügen, da bemerkte der auf Wache stehende Agador ein Glühwürmchen, das sich auf das neu erbaute Badehaus zubewegte. Ein Glühwürmchen? Nein, kein Glühwürmchen, sondern ein unfassbarer Schrecken! Ein Geist war es, gekleidet in die Montur eines Landsknechts. In seiner Hand hielt er eine hell lodernde Fackel, die vollkommen materiell schien. Das musste der Geist sein, der die Gebäude stets aufs Neue in Brand steckte. Ein Geist, der seine abscheuliche Fratze offenbarte und dessen pure Anwesenheit den Leuten in Mark und Bein fuhr. Agador bekam einen beinahe tödlichen Schrecken und auch der herbeigeeilte Namon wurde von der Angst gepackt; und rannte erst einmal hinfort. Es war ein grausiger Anblick.

Der im Zuber sitzende, wohl parfümierte und ein Stück Seife in der Hand haltende Condottiere Don Anselmo erkannte die Situation augenblicklich und stieg in ganzer Mannespracht aus dem warmen Wasser. Die anwesenden Weibsbilder wandten Sekunden später auch schon züchtig den Blick ab, während der Söldnerführer zur Wand schritt und diese einfach durchtrat. Den Frauen gab er die Anweisung zu fliehen, während er sich tsagefällig dem Geist stellen würde. Was er auch mutig tat.

Vor dem Badehaus entbrannte ein garstiger Kampf auf Leben und Tod. Der Geist entzündete mit seiner Fackel die Hütte, die augenblicklich in Flammen stand. Waffen die auf ihn einschlugen glitten durch den Körper der verfluchten Seele. Wie sollte diesem Schrecken bloß beizukommen sein? Wie bloß? Wie?

Da kam Namon auf die Idee und entriss dem Geist die Fackel. Der sah den Zwergen verdutzt an, dann riss er sich die Fackel zurück. Gronk war derweil herbeigeeilt und vom Grauen gepackt. Eine aufkommende Phobie war in den Augen des Halborks zu sehen. Da griff bereits Agador nach der Fackel, aber der Geist hielt sie fest und zog sie wieder zurück. Und schon schnappte sich Namon erneut die Fackel und lief ein Stück weg. Vielleicht war der Geist ohne die Fackel leichter zu verletzen. Aber nein, so war es nicht. Da war der Geist auch schon wieder heran und schnappte sich wieder die Fackel, die wiederum von Namon zurückgerissen wurde. Nun warf Agador ein nasses Tuch auf die Fackel und ... der Geist löste sich auf. Es war wie Rosalinda es angedeutet hatte: Lösch das Feuer!

Das war eine echt spannende Szene, die auch ihre komischen Einlagen hatte. Jedenfalls im Nachhinein betrachtet. Während dem Kampf war die Sache schon ziemlich dramatisch und "Entwaffnen" erwies sich als gutes Manöver, um an die Fackel zu kommen. Im Nachhinein fiel noch auf, dass mein Geist dabei noch Schaden gemacht hätte, aber geschenkt. Ich habe nämlich im Überschwang und Eifer den ein oder anderen Bennie vergessen, den ich wegen der tollen Szene vergeben wollte. Manchmal reißt mich das Spiel einfach mit. Aber das zeigt dann auch, dass es spannend war.

Der unselige Geist des Brandstifters war erlöst, seine Flamme erloschen. Und so wie der Geist verging, so verging auch die Fackel und der Fluch, der über Perz lag. Vielleicht konnte dieses kleine Dorf jetzt, da es befreit aufatmete, wieder zu neuen Kräften kommen und dabei helfen die Wildermark zu heilen. Die Perzer waren jedenfalls überglücklich und dankten den Helden überschwänglich. Und nach einer verspäteten Nachtruhe war es an der Zeit, um gen Wehrheim zu ziehen ...
 
Savage Aventuria 10 - O, wie ist es kalt geworden

In der letzten Spielsitzung war es den Helden gelungen einen Geist zu erlösen und das Dorf Perz somit von ihm zu befreien. Jetzt konnte es nach Wehrheim weitergehen. Der Trekk setzte sich also in Bewegung und gelangte bald ans überschwemmte Ufer des Dergels, der in seiner gesamten Breite Richtung Ochsenwasser brodelte.

Zuerst habe ich den Fluss an meine Rhein-Erfahrungen angeglichen und ihn schön breit gemacht, inklusive den übertretenen Ufern und den brodelnden, braunen Wassermassen. Die finde ich – stellenweise – auch noch im gezähmten Rhein ziemlich heftig. Und wenn der Dergel eine ungezähmte Variante ist, dann aber holla! Aber irgendwie schien das meinen Spielern unplausibel. Also habe ich etwas von der Breite und der Strömung zurückgenommen.

Glücklicherweise war die Kettenfähre zu Wehrheim zwar leicht beschädigt, aber einsatzbereit. Die verwegene Fährfrau besaß den Mut, trotz des gefährlichen Wassers den Trekk überzusetzen. Allerdings nur einen Wagen nach dem anderen. Also fiel es Don Anselmo zu die Leute auf die Wagen aufzuteilen und vorzubereiten, während Namon, Gronk und Agador sich als Hilfskräfte um die Gespanne kümmerten.

Dann wurde übergesetzt, um auf die andere Seite zu gelangen. Dort hatten sich beim Fährhaus einige der Wehrheimer Waldlöwen untergestellt und beobachteten das bunte Treiben, ohne hilfreich beizuspringen. Stattdessen schienen sie belustigt und vor allem der Zwerg erregte ihre Aufmerksamkeit.

Während sich die anderen Helden also abmühten die Wagen auf die andere Seite des Flusses zu bekommen, nahmen sich die Waldlöwen Namon vor. Sie machten sich einen Spaß daraus, dem Zwergen auf die Stiefel zu spucken. Der sah darin allerdings nur eine Unachtsamkeit und war Dank seinem sonnigen Gemüt mehr als friedfertig. Der Condottiere sah die Sache allerdings in einem anderen Licht und nutzte eine sich bietende Gelegenheit, um dem kommandierenden Waldlöwen ans Bein zu pissen. Im ersten Augenblick schien es, als würden die Waldlöwen ihre Schwerter ziehen, aber schlussendlich hatten sie bezüglich der Pilger ihre Befehle und ließen die Waffen stecken.

Der Trekk zog nun weiter, in die geschliffene Stadt hinein, deren einst gewaltige Stadtmauer nun in Trümmern lagen und deren hohen und schwer befestigten Bauten nur noch Ruinen waren.

An dieser Stelle bin ich kurz in meinem Textfile verrutscht und bei den Gerüchten über Wehrheim gelandet, sodass in meiner ersten Beschreibung die Stadtmauer intakt war. Kam mir komisch vor, nahm ich aber so hin. Glücklicherweise machte mich einer meiner Spieler sofort darauf aufmerksam, dass dem nicht so ist und ich konnte mich korrigieren. Schlussendlich fand ich mit einigem gescrolle auch wieder den richtigen Eintrag. Im allgemeinen erinnert mich Wehrheim ein wenig an Mortheim.

Der Stadt war im Jahr des Feuers schwer zugesetzt worden und bereits im Vorfeld hatten die Helden erfahren, was für Gefahren außerhalb der Ruinen lauerten. Aber auch in der zerstörten Stadt schien es kaum besser. Einer der dahergelaufenen Plünderer wurde angehalten und sollte Informationen preisgeben. Zuerst fürchtete der Mann um sein Leben, dann wurde er aber schnell vorwitzig, um von Don Anselmo wieder zurechtgestutzt zu werden.

Im Netz habe ich eine Karte von Wehrheim gefunden, in MapTool reingezogen und anschließend passend skaliert, um die Tokens darauf zu bewegen. Leider habe ich übersehen die Karte richtig herum zu drehen, worauf ich im Spiel dann verzichtete. Das habe ich lieber danach gemacht. Immerhin sollte es zügig weitergehen.

Wehrheim hatte nur noch wenige Sehenswürdigkeiten und war ein trauriger Anblick. Tagsüber zogen Räuber und Plünderer durch die Straßen, in der Nacht die Geister und die Untoten. Das führte auch im Gasthaus "Zur angesengten Gans" zu einigen Überraschungen, denn hier spukten die Geister zweier Travia-Geweihter, die selbst ihren Tod aber gar nicht wahrnahmen.

Hier verkündete ein Schild: Eintritt auf eigene Gefahr. Immerhin sind Geister ein schrecklicher Anblick und beinahe wäre der Trekk in Panik ausgebrochen. Doch glücklicherweise behielten alle die Fassung und hatten somit ein sicheres Nachtlager, denn die Geister hielten andere Untote ab. Allerdings musste ihnen zuvor erklärt werden, dass es sich bei der Ladung des Trekks keinesfalls um die dringend benötigten Vorräte handelte.

Die Angelegenheiten waren soweit geregelt, also beschlossen die Zwerge sich sofort des nächsten Problems anzunehmen. Immerhin sollten sie, im Auftrag der Ritterin Aridor und des Rondra-Tempels, das Löwenschwert aus den Ruinen der Wehrheimer-Tempels bergen.

Da fuhr mit doch glatt der Schreck in die Glieder, als meine Spieler plötzlich von den limitierten und bekannten Löwinnenschwertern sprachen. Im ersten Augenblick dachte ich glatt, mir wäre schon wieder ein Schnitzer unterlaufen. Immerhin ging es hier um das Löwenschwert, genauer gesagt um das Löwenschwert des Rikal von Lindwurmsturz. Und das hatte ja nichts mit den Löwinnenschwertern gemein.

An sich war hier auch ein kleiner Dungeoncrawl geplant, in dem der Geist des hier umgekommenen Geweihten brutal gegen Grabräuber vorging. Zu dem Zweck waren sogar die Reste zweier Grabräuber platziert worden, die der Geist dann im Kampf gegen Eindringlinge einsetzen konnte. Allerdings weiß jeder gute Spielleiter, dass ein Plan selten die Konfrontation mit den Spielern überlebt. So auch hier.

Die Helden gingen zu den Ruinen. Sie hatten bereits einiges über Geister gelernt und wussten auch, wie der Rondra-Kult funktionierte und wie mit den Geweihten umzugehen war. Also zitierten sie den Geist einfach auf Verdacht und im Namen seiner Vorgesetzten zu sich. Immerhin hatten sie sogar entsprechende Papiere bei sich, die ihren Anspruch auf das Schwert legitimierten.

Verdammt, da habe ich in Gareth nicht nur meine Spieler mit einer kleinen Nebenqueste ausgetrickst, sondern mich selbst auch an der Nase herumgeführt. Mit der Idee meiner Spieler hatte ich nicht gerechnet, aber sie war plausibel und einfach zu genial, um sie zu ignorieren und mich an den Plan zu halten. Dann würde halt ein Element wegfallen. Blieb noch die Suche im Tempelkeller und die Belagerung durch die Ghule.

Tatsächlich erschien der Geist von Ritter Dalipan, der in Erfüllung seiner Pflicht, im Jahr des Feuers, bei der Zerstörung des Tempels ums Leben kam. Namon übernahm das Reden und erklärte, in wessen Befehl die Helden hier seien und legte auf Verlangen des Geistes die entsprechenden Papiere vor. Und dann verlangten die Helden, der Geist solle sie zügig zu dem Schwert führen. Anschließend seien sämtliche Befehle erfüllt und der Geist könne abtreten, sei somit erlöst.

Mist! Also kein Suchen im Tempel. Blieb noch die Hoffnung, die Helden würden anfangen den Tempel zu plündern, während der Geist noch da war. Das könnte er dann entsprechend negativ auslegen. Zumindest war da ja noch die Belagerung.

Zuerst mussten die Helden allerdings den Eingang in die Katakomben freilegen, bevor sie ins Erdreich hinabsteigen konnten. Hier war es düster, aber glücklicherweise trug Anselmo eine Laterne bei sich. Glück für Gronk, der sich seit einiger Zeit vor Fackeln ängstigte. Dank Dalipan war es kein Problem den richtigen Weg zu finden und Agador schwor sich innerlich, auf dem Rückweg ein wenig in den vielen Grabkammern zu stöbern.

Die Helden kamen zügig voran. Agador blieb etwas zurück, um den Weg zu sichern und sich umzuschauen. Dalipan führte Gronk, Namon und Anselmo zur einer kleinen Kammer, schloss diese auf und zeigte auf das Löwenschwert, dessen Klinge halb in einem Stein versenkt war. Eine Aufgabe für einen Zwergen, schlussfolgerte Namon. Mit der Bitte um Hilfe an Rondra gewandt zog er kräftig am Heft und tatsächlich löste sich die Klinge aus dem Stein. Der als Löwenkopf geformte Knauf brüllte befreit auf und das Schwert glitzerte prächtig in der Hand des Zwergen. Dalipan verabschiedete sich nun und verschwand. Der Geist war erlöst. Im selben Augenblick ging ein zittern durch die Katakomben.

Ha, Belagerung! Ähnlich wie in "Matrix 3" wurden die Katakomben unterirdisch regelrecht belagert. Allerdings von Ghulen. Die Untoten werden von den Gebeinen Toter regelrecht angezogen und speisen allzugerne in Gräbern. Zudem verlangt es sie auch, Horte der Götter zu zerstören, sobald deren Schutz schwächelt. Ohne das Löwenschwert und den Geist, konnten die Ghule endlich die Mauern durchbrechen.

Agador sah einige der Ghule hinter sich die Gänge entlang kommen und ging zu seinen Kameraden, um sie auf die drohende Gefahr aufmerksam zu machen. Noch voller Freude über das Schwert ging die Warnung beinahe unter, doch dann reagierten die Helden. Sie stellten sich den Ghulen entgegen, die versuchten den Ausgang zu versperren. Aber gegen eine kampfstarke Truppe ist kein Kraut gewachsen. Namon erkannte im Gefecht allerdings, dass so ein Löwenschwert für seinen ausgefeilten Kampfstil eher hinderlich war. Kurzerhand versuchte Anselmo sein Glück mit dem Schwert, aber es entfaltete bei ihm weniger Magie, als in Namons Hand.

Also wanderte das geweihte Schwert in den Rucksack, während die Ghule anderweitig auseinandergenommen wurden. Euphorisch von ihrem Erfolg, öffneten die Helden auch die weiteren Türen in den Katakomben. Namon wies darauf hin, dass er keine Plünderung zulassen würde. Also rissen sich einige der tapferen Helden zusammen. Es gab sowieso keine Tempelschätze, die es zu rauben Wert gewesen wären. Stattdessen mehrten sich die Ghule, um nach Futter für die Nacht zu suchen. Trotz einiger brenzliger Situationen, gelang es den Helden sich gegen die Ghule erfolgreich zu wehren. Und bevor die Untoten die Katakomben gänzlich überliefen, verließen die Helden den Tempel ...
 
Savage Aventuria 11 - Wohlauf Kameraden, aufs Pferd!

Erst einmal möchte ich all denjenigen freundlich winken, die Savage Worlds als kampflastiges Miniaturenspiel sehen, das nur auf dieser Ebene Spaß generiert. Die Kämpfe halten sich bei uns bisher in Grenzen, Spaß macht das Spiel aber trotzdem. Könnte daran liegen, dass Savege Worlds doch mehr kann, als ihm von manchen Leuten zugetraut wird. Für den Fan ist das aber keine große Überraschung.

Nachdem das Futter für die Trolle im Wald verteilt ist, komme ich tatsächlich zum elften Spielbericht von Savage Aventuria. An Sitzungen ist es allerdings eins mehr (soweit ich mich erinnern kann) und somit hat die Kampagne die aventurisch göttergefällige Zwölf erreicht. Und man mag es kaum glauben, die Spielsitzung war, ganz ohne Willkür, vom aventurisch Göttlichem durchdrungen. Doch Eines nach dem Anderen.

Wie bereits berichtet, waren die Helden in Wehrheim angekommen, hatten das Löwenschwert errungen und planten am nächsten Tage Richtung Wutzenwald aufzubrechen. Don Anselmo, Namon, Gronk und Agador studierten zuvor die Karte, um sich auf den nächsten Abschnitt vorzubereiten. Da sahen sie, dass sich das Anwesen der Binsböckels ganz in der Nähe befand, der Sitz der Grafschaft und zugleich auch Heim des Vetters des Gänseritters Herdfried von Binsböckel. Der war ja in Puleth zurückgeblieben, um dort für Recht und Ordnung zu sorgen.

Der gute Matjes, Knappe von Rang, sollte im Auftrag seines Herrn einen Brief an den Grafen Firunian Limpurg von Binsböckel zustellen. Und Matjes war gewillt, diesen Auftrag zu einem Ende zu bringen. Natürlich bot sich Branje sofort an, Matjes zu begleiten. Die vinsalter Bogenschützin hatte den Jungen lieb gewonnen und war um seine Sicherheit besorgt. Und wenn die beiden gingen, dann wollte auch Hannes mit. Immerhin kam der Bauersjunge mit den beiden gut aus. Don Anselmo war es nur Recht, denn so käme der Trekk sicherlich gut voran und der Condottiere wäre wenigstens für ein paar Stunden Hannes los. Da erwähnte Matjes im Gespräch mit Hannes, dass die Binsböckels ein prächtiges Gestüt führten. Don Anselmo entschied sich augenblicklich, ebenfalls mitzugehen.

Ja, ich weiß, Firunian Limpurg von Binsböckel wohnt in einer anderen Ecke. Da habe ich wohl ein weiteres Loch in den Kanon geschlagen, um ihn zu versenken. Aber das ist an dieser Stelle vernachlässigbar. Schlussendlich will ich die Zeit mit spielen verbringen und nicht damit zu recherchieren, was für ein Binsböckel gerade wo daheim ist.

Die Helden baten Bruder Ronivart in Wehrheim zu warten, schulterten ihre Habe und marschierten freudig los. Glücklicherweise war Binsböckel nur wenige Stunden entfernt und mit einem strammen Marsch zügig zu erreichen. Und so wie es aussah, leistete Graf Firunian Limpurg von Binsböckel gute Arbeit, um das Gut in Schuss zu halten. Die Landsknechte waren bewaffnet, die Hunde scharf und das Land frei vom Chaos. Sicherlich keine leichte Sache in diesen schweren Zeiten.

Die kleine Gesandtschaft wurde auf dem Gut erst einmal herablassend in Empfang genommen. Das brachte Don Anselmo sofort auf, denn immerhin war er ein Adeliger von Rang und Anführer einer vinsalter Söldnerkompanie. Der Condottiere stauchte das einfache Volk also erst einmal zusammen und ließ sich dann beim Grafen ordentlich ankündigen. Der machte seine Leute ebenfalls zur Schnecke und entschuldigte sich bei seinen Besuchern, um sie dann als liebe Gäste willkommen zu heißen.

Eigentlich sollte der Aufenthalt nur von kurzer Dauer sein, aber Graf von Binsböckel bestand darauf das Abendessen gemeinsam einzunehmen und seinen Gästen bis dahin das Gut zu zeigen, nebst einem kleinen Ausritt. Vor allem das Gestüt wollte der Graf präsentieren, in dem sich einige prächtige Tralopper Riesen befanden. Nach all den Tagen der Entbehrung endlich einmal ein Tag von höficher und höflicher Entspannung.

Firunian Limpurg von Binsböckel erwies sich als zuvorkommender und großzügiger Gastgeber, der ein offenes Ohr für die Nöten seiner Gäste hatte. Aber auch er selbst litt, denn es gab einen Zwist mit Baron Wulfbrand von Rosshagen. Dieser ließ seine Untertanen schutzlos in ihren Dörfern zurück, um seiner Lust an Abenteuern und Sagen nachzugehen. Für Graf von Binsböckel eine Schande, denn er vertrat die Ansicht, dass sich ein Herr um sein Geschirr zu kümmern habe. Seine Gäste stimmten ihm zu. Zudem hatte sich der Baron ehrenrührig verhalten und das Gerücht gestreut, der Graf sei unfähig und zu ängstlich, um sich einem Kampf Mann gegen Mann zu stellen.

Beschämt gab der Graf nun zu, dass Baron von Rosshagen in letzterem Falle Recht habe, denn immerhin sei er ein Pferdezüchter und kein Soldat. Zwar könne er halbwegs mit der Klinge umgehen, aber Wulfbrand von Rosshagen sei ein waschechter Kämpe von Kinde an und an sämtlichen Waffen ausgebildet. Das empörte nun wiederum Namon, der sich als Herold des Grafen Firunian Limpurg von Binsböckel anbot, um in dessen Namen Genugtuung von Baron Wulfbrand von Rosshagen zu verlangen.

Der Graf war überrascht und sann lange über das Angebot nach, dann stimmte er zu. Allerdings sollte Namon erst einmal den Trekk sicher zu seinem Ziel bringen, anstatt sofort loszuziehen, um den Baron zu suchen. Das würde von Binsböckl selbst übernehmen, um einen passenden Termin zum Duell zu vereinbaren. Die Männer kamen überein und Namon schwor einen heiligen Eid.

Eine sehr schöne Spielszene. Ich freue mich schon richtig auf die Begegnung mit dem Baron, denn so ein Duell ist natürlich etwas ganz anderes, als ein Kampf gegen schnöde Orks. So ein Duell, das hat Stil!

Schon bald war es an der Zeit, um wieder aufzubrechen. Zuvor übergab Firunian Limpurg von Binsböckel seinen Gästen noch ordentliche Reittiere als Geschenk, was vor allem Anselmo erfreute. Denn derzeit war an den Kauf dieser kostbaren Tiere kaum zu denken. Ein wahrer Glücksfall.

Spät am Abend traf die kleine Gruppe dann in Wehrheim ein und sprach mit Bruder Ronivart. Der hörte sich alles ganz genau an und nickte zustimmend. In seinen Augen hatte Namon absolut richtig gehandelt und es freute den Travia-Geweihten, dass es sich bei dem Grafen um einen so gastfreundlichen Mann handelte.

Während dessen hatte sich Namon zurückgezogen, um mit den Fuhrknechten mehrere Humpen des Binsböckler Weizen zu heben und über das bevorstehende Duell nachzudenken. Vielleicht waren die Abenteuer der letzten Wochen kein Zufall, sondern Schicksal?

Früh am nächsten Tag brach der Trekk früh auf. Bis zum Abend sollte Berler erreicht werden. Das Löwenschwert würde dort im Auftrag des Rondratempels zu Gareth an die Ritterin Gisela vom Tannensprung übergeben werden, der dortigen Rondrageweihten. Doch zuvor kam es zu einer unerfreulichen Begegnung.

Gronk war wie üblich als Kundschafter einige Meter voran unterwegs, als er vor sich auf der Straße einen Trupp Ritter entlangkommen sah. Sofort gab er dem Trekk ein Zeichen. Don Anselmo ließ die Wagen halten und von seinen Leuten sichern, dann ritt er mit Namon vor, während Agador zu Fuß folgte.

Bei den Rittern handelte es sich um Hartsteener Ritter, die mit ihrem ganzen Tross die Straße entlangzogen. Waffenknechte, Knappen, Personal. Die Hartsteener genossen in der Wildermark keinen guten Ruf. Und der Trekk musste die Straße entlang. Also gingen die tapferen Gesellen in die Offensive und ritten den Rittern gelassen und selbstbewusst entgegen. Prompt stellte sich heraus, dass die Hartsteener auf Raubzug waren und sofort ein Auge auf die Waffen und Pferde ihrer Gegenüber warfen.

Anführer der Ritter war Baron Karsten von Hartsteen, der sofort einen herablassenden Ton an den Tag legte. Doch da geriet er bei Don Anselmo y’Aquilar an den Falschen, denn der Condottiere konterte mit scharfer Zunge. Zudem ließen Namon, Gronk und Agador keinen Zweifel daran, dass sie sich ihrer Haut zu wehren wussten. Die Raubritter waren zuerst versucht ihre Waffen zu ziehen und es auf einen Kampf ankommen zu lassen, aber dann gab Baron von Hartsteen klein bei und "erlaubte" es dem Trekk, in Ruhe weiterzuziehen.

Wie geplant kamen die Pilger in Berler an und wurden freundlich, aber mit ernstem Blick, von Gisela vom Tannensprung empfangen. Die Ritterin unterhielt sich gerne mit Bruder Ronivart und seinen Begleitern. Als Namon vortrat und ihr das Löwenschwert vorlegte, musste sie gar schlucken. Überschwänglich bedankte sich die Ritterin im Namen ihres Ordens bei dem Zwergen. Doch Namon, der die letzten Stunden grübelnd verbrachte, bat darum, die Klinge noch eine Weile behalten zu dürfen, um sie in einem rechtschaffenen Duell gegen Baron Wulfbrand von Rosshagen zu führen.

Ritterin Gisela war erstaunt ob des Anliegens, lehnte es aber nicht ab. Nein. Sie überließ es Rondra darüber zu entscheiden, ob Namon würdig sei das Löwenschwert führen zu dürfen. Der tapfere Zwerg zog die Klinge blank und dem Knauf des Schwertes entrang sich ein lautes Brüllen. Ritterin Gisela und Namon erkannten, dass sich hier die Göttin selbst offenbarte und der Zwerg folgerte, dass seine Queste kein Zufall, sondern Schicksal war.

Und so kam es, dass Namon, Sohn des Namin, sein Leben der Löwin weihte und vor Zeugen einen heiligen Eid schwor, stolz und ohne scheu in die Welt zu gehen, um dort in Namen Rondras gegen Feigheit und Hinterlist in den Kampf zu ziehen, um mit Blut und Schmerz den Preis der Ehre zu zahlen. Und so erhielt Namon die Schwertweihe und den Schmiss, und nannte sich fortan Rondrak, ehemals Namon, Sohn des Namin und nun Kämpe der Löwin!

Schnief, was für ein bewegender Augenblick ...

Das Löwenschwert des Rikal von Lindwurmsturz

Bei dem Löwenschwert handelt es sich um ein Anderthalbhänder aus bestem Stahl, dessen Klinge rondragefällige Symbole schmücken. Die Parierstange selbst gleicht zwei wegspringenden Löwen mit aufgerissenem Maul, während der Knauf einem brüllenden Löwen nachempfunden ist. Silber und Gold sind die Farben, die das Schwert prägen. Hinzu kommt eine Wicklung aus blutrotem Lindwurmleder.

Das Löwenschwert wurde einst für Rikal von Lindwurmsturz angefertig, einem Krieger und Geweihten der Rondra. Er zog für seine Göttin in unzählige Schlachten und ging aus allen siegreich hervor. Das Löwenschwert leistete ihm dabei gute und treue Dienste. Nach dem Tode Rikals ging es als Relikt in den Besitz der Rondrakirche über und wurde nach Wehrheim überführt, um im dortigen Tempel seinen Dienst zu verrichten. Seit der Zerstörung Wehrheims gilt das Löwenschwert als verschollen.

Dem Schwert wohnt Magie inne (Ausprägung "Magisch") und es kann deswegen auch gegen Geister und Dämonen in den Kampf geführt werden.

In der Hand eines rondragefälligen Kriegers entfaltet es weitere magische Wirkung. So glitzert und funkelt die Klinge im Dunkeln (Radius 3") und brüllt der Löwe, sobald die Klinge gezogen wird und bei jedem weiteren Hieb (+1 auf "Einschüchtern").

Einen rondragläubigen Krieger erfüllt das Löwenschwert zudem mit dem Mut des Löwen (+1 auf Furchtproben).

Und in der Hand eines rondrageweihten Kriegers zeigt das Löwenschwert zudem seinen Biss und führt den Hieb zu rechten Stelle (Monstermerkmal Hund/Wolf "An die Gurgel gehen").
 
Savage Aventuria 12 - Bin ein fahrender Gesell

Das ist es nun, das Finale. Die Reise nach Wutzenwald findet ein Ende. Und damit ist das Experiment beendet, hat seinen Abschluss gefunden. Mit was für einem Fazit, steht am Ende des Spielberichts.

Die Pilger verließen Wehrheim und zogen weiter nach Osten. Unterwegs wurde beratschlagt, vielleicht eine der größeren Ortschaften aufzusuchen, anstatt inmitten der Wildnis zu kampieren. Zweimühlen bot sich an, lag es doch halb auf dem Weg.

Ehrlich, Zweimühlen liegt auf dem Weg. Und wenn ein Spielleiter nicht in den Railroading-Modus übergeht, sondern die Reise ein wenig ausspielt, kann es ohne weiteres passieren, dass die Spieler auf die Idee kommen, einfach mal abzubiegen. Vor allem wenn sie hören, dass dort ein Nekromant das Kommando hat. Und ein guter aventurischer Abenteurer, der kümmert sich um einen fiesen Nekromanten. Meine Gruppe entschied sich aber doch gegen den Abstecher. Sie wollten endlich ankommen, um sich anschließend - ohne den Trekk - um den Nekromanten und Zweimühlen zu kümmern. Der Wunsch zu einem Ende zu kommen war spürbar, als habe ich kurzerhand die Zoll-Begegnung gestrichen und ein paar Sachen vereinfacht.

Der Trekk gelangte nun nach Talf, einem kleinen Städtchen in der Wildermark. Gerade einmal fünfhundert Einwohner, malerisch gelegen und berühmt für seinen Honig. Derzeit wartete Talf allerdings noch darauf, dass seine Bienen von der Sonne wachgeküsst wurden. Allgemein war die Stimmung offenbar etwas gedrückt, was sicherlich an den schrecklichen Unbillen in der Wildermark lag.

Die Helden hatten die Aufgabe im örtlichen Rondra-Tempel ein weiteres Schwert zu bergen. Rondrak, ehemals Namon, war Feuer, Flamme und Blut. Er wollte die Aufgabe schnell zu einem Ende bringen, um endlich Wutzenwald zu erreichen. Don Anselmo und Gronk ging es ebenfalls so. Die Helden witterten sozusagen Stallgeruch.

Also suchte der Trekk Unterkunft im örtlichen Gasthaus “Zum Ochsen” und wechselte ein paar Worte mit dem Wirt, Orlaf Bundinger. Der erzählte nun, dass der alte Fürst im Jahr des Feuers verstorben sei und sich die Leute für Tunipars Johlenhuber als neues Oberhaupt entschieden hätten.

Die Helden bedankten sich für die Auskunft und marschierten zu den Ruinen des Rondra-Tempels hinüber. Doch zwei Wachen hielten sie auf und erklärten, dass niemand Zutritt zu den Ruinen habe. Alleine nur aus Sicherheitsgründen, denn das Mauerwerk sei baufällig und die Stützbalken hinweggebrannt. Die Helden beharrten darauf in den Ruinen nach dem Drachenschwert suchen zu müssen und wurden von den Wachen an Johlenhuber verwiesen.

Also marschierten die drei wackeren Helden zum Haus des amtierenden Bürgermeisters und baten vorsprechen zu dürfen. Die Wachen sahen bekümmert drein und erklärten, dass derzeit niemand zum Bürgermeister könne, der Geschäfte wegen. Das ließ sich Don Anselmo nicht gefallen und redete auf die Wachen ein, die schlussendlich klein beigaben und nochmals nachfragten. Doch erneut lehnte der Tunipars ab. Also setzte der Condottiere seinen ganzen Charme ein und sprach den Wachen gut zu, die endlich die Dringlichkeit erkannten und die Helden einließen. Ei, da war der Tunipars aber überrascht.

Johlenhuber zeigte sich allerdings als kaiserintreuer Geselle. Zwar hätte er die kleine Expedition aus Sicherheitsgründen lieber auf den nächsten Tag verschoben, sah aber die Dringlichkeit ein. Also schnappte er sich eine Lampe und dann ging es gemeinsam zum zerstörten Tempel hinab.

Der gute Tunipars Johlenhuber blieb allerdings lieber vor der Ruine stehen, denn er wollte keinen Stein auf den Kopf bekommen. Also mussten die Helden selbst hineingehen. Wenigstens konnte der Bürgermeister ihnen sagen, wo sie das Drachenschwert suchen sollten. Allerdings, dort gab es nichts zu finden.

Stattdessen entdeckten die Helden in einer völlig anderen Ecke die Überreste des unglücklichen Geweihten, der hier bei dem Brand ums Leben kam. Rondrak machte sich sofort an die Arbeit, die Gebeine seines Schwertbruders freizulegen. Derweil erkundigte sich Johlenhuber, ob alles in Ordnung sei. Glücklicherweise konnte die Helden die Frage bejahen.

Nachdem die sterblichen Überreste freigelegt waren, untersuchten die Helden die Knochen. Was für eine Überraschung, der Geweihte war von hinten erstochen worden. Mit seinem eigenen Rondrakamm! Was für ein Skandal. Und in seinen toten Händen hielt er gar das Dracheschwert. Rondrak ging sofort zum Bürgermeister hinaus und erklärte, dass er Männer brauchte, um den Tatort freizulegen. Was für eine Überraschung, als der Tunipars Johlenhuber Fersengeld gab.

Rondrak sah dem Mann verblüfft hinterher und rief nach Gronk. Denn immerhin sind Zwergenbeine für eine Verfolgungsjagd einfach zu kurz. Also setzte der Halbork dem Bürgermeister nach und schon bald war im nahen Wald eine wilde Hatz im Gange, die Gronk für sich entscheiden konnte. Zwar versuchte Johlenhuber ihn auszutricksen, aber der Halbork war dafür einfach zu klug.

Mit Johlenhuber im Schlepptau ging es zurück zur Ruine. Don Anselmo setzte dem Kerl ordentlich zu und rasch gestand Johlenhuber den Mord. Aus Eifersucht hatte er den Geweihten getötet, in der Hoffnung das Herz der Ritterin Gisela vom Tannensprung aus Berler zu erobern. Doch sein Plan war gescheitert und der arme Geweihte umsonst gestorben.

Nun trat Rondrak vor, sein kleines Gebetsbuch in der schwieligen Faust. Dem Rechte nach oblag es der Rondrakirche das Verbrechen zu ahnden. Und so bekam Johlenhuber ein Schwert in die Hand und die Auflage, zwölf Schläge im Sündengang zu überstehen, dann sei er frei von Schuld.

Tunipars gab sein Bestes, um Rondraks Hieben zu widerstehen, doch der dritte Schlag bereitete dem Mörder ein gerechtes Ende. So war er rondragefällig gerichtet und konnte auf dem Totenacker beigesetzt werden. Das Recht hatte erneut zugeschlagen.

Allerdings gab es jetzt keinen Herrscher über Talf und guter Rat war teuer. Während sich Don Anselmo mit Bruder Ronivart besprach, machte sich Gronk zum Haus des Bügermeisters auf, um die Schatzkammer zu plündern. Aber was für eine Enttäuschung, die war beinahe vollständig leer. Johlenhuber hatte nur sein penetrantes plapperndes Weib hinterlassen, das prompt auf der Suche nach einem neuen Mann war.

Nun, wenigstens hatte Don Anselmo eine Lösung gefunden und die Einwohner der Stadt bewogen, den Wirt des Ochsen zum Oberhaupt zu wählen. Immerhin schien er ein guter und aufrechter Mann zu sein. Und so war die Sache bald beschlossen. Zudem sollten die Bienenritter Talfs wieder in Amt und Würde treten, was vor allem Rondrak freute. Er hielt vor den wackeren Rittern prompt eine flammende Rede. Und am nächsten Tage ging es weiter. Wutzenwald lag voraus und mit einem kleinen Gewaltmarsch, erreichte der Trekk alsbald sein Ziel.

Natürlich war die Freude auf allen Seiten groß, das Ziel endlich erreicht zu haben. Es lagen einige anstrengende Wochen hinter den Pilgern, die sie ordentlich gefordert hatten. Und mit traurigem Blick dachten allesamt an Skip, der mit ihnen losgezogen, aber nicht angekommen war. Er hatte mutig sein Leben gegeben, um das Leben zweier Kinder zu retten.

Alsbald erschien auch schon der Pfleger des Landes, Karlo von Harenberg. Er begrüßte die Pilger herzlich und hieß sie in Wutzenwald willkommen. Die Güter wurden schon sehnlichst erwartet und der Geweihte sprach den Helden seinen tiefsten Dank für das sichere Geleit aus.

Dann versammelte er die Pilger vor sich und gemeinsam knieten sie allesamt im Schlamm, um die Vergebung aller Sünden zu erfahren. Egal was einst geschehen war, egal was für Taten sich die Pilger schuldig gemacht hatten, der Pfleger des Landes vergab ihnen und somit vergaben ihnen auch die Götter selbst. Alle erhoben sich und auf vielen bisher gequälten Gesichtern, machte sich erstmals Erleichterung breit. Herz und Seele waren frei von Kummer und für viele konnte ein neues Leben beginnen.

Karlo von Harenberg nahm die Helden zur Seite und bedankte sich persönlich nochmals bei ihnen, bevor er ein jedem ein kleines Geschenk überreichte. Es handelte sich um selbst angefertigte und mit einem Segen versehene Amulette eines Storches, die aus Holz, Stroh und getrocknetem Mist bestanden. Dabei handelte es sich um kleine Reliquien, die magischen Schutz vor Krankheiten boten. In der Wildermark eine gute Sache.

Da waren sie nun, meine Helden. Was im Abenteuerband “Von eigenen Gnaden” auf wenigen Seiten abgehandelt wurde, dauerte knapp ein Vierteljahr wöchentlicher Spielzeit. Und ich habe meine Hangout-Runde dabei richtig lieb gewonnen. Und für alle stand fest: Es soll weitergehen! Das Intro ist sozusagen gespielt, die letzten Klänge der Musik verstummen und nun wird es hart zur Sache gehen. Jedenfalls wird das angestrebt. Das bedeutet nicht nur die Reise nach Wutzenwald muss sich einem intensiven Test unterziehen, sondern die ganze Kampagne wird von mir unter die Lupe genommen, zerlegt und neu zusammengesetzt.

Aber erst einmal musste die Spielsitzung ausklingen, neue Ziele erklärt und Freundschaften gepflegt werden. Immerhin hatten die Spieler auch den ein oder anderen NSC kennengelernt - mal mehr und mal weniger. Dementsprechend besaßen die Helden auch unterschiedliche Beziehungen. Allen voran Namon, der sich auf der Reise am meisten gewandelt hatte und in den drei Fuhrleuten Alois Ganselbart, Xaver Eppelding und Sepp Tuffenhammer echte Freunde gefunden hatte.

Der Alois, der Xaver und der Sepp stammten aus der Gegend, gerade mal eine Stunde Fußmarsch von Wutzenwald entfernt. Sie sehnten sich nach ihren Lieben daheim und luden alle Mitglieder des Trekks zu einem großen Fest ein. Und der Sepp, der stupste den Rondrak an und erklärte seinem besten zwergischen Freund, dass auch seine Base kommen würde, die Nana. ein kleinwüchsiges stämmiges Ding. Vielleicht genau das Richtige, um sesshaft zu werden.

Bruder Ronivart hatte dagegen ganz andere Ziele. Er wollte einige Tage bei seinen Schwestern und Brüder verweilen, dann sollte es zu Fuß zurück nach Gareth gehen. Immerhin waren ihm viele Erfahrungen zuteil geworden, die er gerne weitergeben würde. Der Travia-Geweihte ging davon aus, dass die Rückreise sicherer sei. Immerhin gab es nun keinen wertvollen Wagenzug, den es zu überfallen lohnen würde. Der gute Bruder Ronivart war einfach ein naiver Frohgemut.

Die sechs Mädels stellten Don Anselmo dagegen vor ein Problem. Marianna, Leandra, Kassandra, Jolanda, Fiona und Ravenna hatten ihre Liebe zu dem Condottiere entdeckt. Er war für sie wie ein Vater, und somit ihr Beschützer und Versorger. Keines der Mädchen konnten den Gedanken ertragen, von Don Anselmo Abschied nehmen zu müssen oder ihn in Gefahr zu wissen.

Der Söldnerführer hatte somit plötzlich eine kleine Familie am Hals. Zwar mochte er die Mädchen, aber für sechs unerwartete Töchter, da war kein Platz in seinem Leben. Die Gefahr war einfach zu groß. Also besorgte er ihnen ein Zelt, ließ etwas Geld und viele gute Ratschläge zurück. Außerdem versprach er, bald zurückzukehren und dann nach den Mädchen zu gucken. Nun hatte er wichtige Dinge zu erledigen, denn ihm war eine Einladung von Erzmarschall Ludalf von Wertlingen zugetragen worden, die sich mit dem Beginn des Festes bei Sepp überschnitt. Und es muss Don Anselmo zugehalten werden, dass er die Feierlichkeiten bei den Tuffenhammers mit der Einladung beim Erzmarschall beinahe gleichsetzte.

Doch bevor es zu diesem Treffen und einigen gewichtigen Entscheidungen kam, hatten die Mädchen Ärger mit dem Gesetz. Ravenna war bei einem Diebstahl aufgegriffen worden und saß nun auf der Wache fest. Die bestohlene Bäckerin wollte auf eine strenge Strafe hinaus, aber Don Anselmo sprach gut auf die Frau ein und zahlte mit klingender Münze, um das Kind vor dem Kerker oder Schlimmerem zu bewahren. Immerhin galt das kaiserliche Recht nach Gareth. Und da konnte selbst ein einfacher Diebstahl schwer geahndet werden.

Abschließend bleibt nur zu sagen, dass es eine Freude war das Abenteuer bis zu diesem Punkt zu leiten. Zu gerne mache ich weiter und hoffe, dass wir das Niveau halten können. Mit dem neuen Abschnitt der Kampagne, wird sich auch die Titelgebung der Abenteuer verändern und die Musik wegfallen. Immerhin haben wir den Vorspann hinter uns.


Talf, die Bienen und der Honig

Das Wappen Talfs zeigt die ersten drei Bienenstöcke, die je aufgestellt wurden und den legendären Ruf des Talfer Honigs begründeten. Dieser findet sich in vielen Produkten des kleinen Städtchens wieder: Bienenstich, Met, Honigbrot, Honig und auch Seife. Der Honig besitzt nicht nur einen ausgezeichneten Geschmack, sondern ist auch wohltuend zur Haut.

Das Leben in Talf dreht sich rund um die Bienen und deren Honig. So wird das Dutzend bewaffneter Männer der Stadtverteidigung Bienenritter genannt, die stolz die Farben des Wappens auf ihrer Brust tragen und mit Speer, Schwert und Schild tapfer in die Schlacht ziehen. Und die erste Jungfer im Jahr die von einer Biene gestochen wird, darf sich Bienenkönigin nennen und steht bei den jungen Männern der Stadt in hohem Ansehen - denn natürlich hätte ein jeder gerne eine Bienenkönigin zum Weibe.


Das Drachenschwert der Hermine Pottinger

Das Drachenschwert ist ein Andertahlbhänder aus bestem Stahl, dessen Klinge bei genauerem hinsehen geschuppt ist und für schwere Verletzungen sorgt. Die Parierstange stellt Famerlor den Löwenhäuptigen dar, den Gemahl der Rondra und Vater Kors. Der Knauf ist einem fauchenden Perldrachen nachgebildet. Die Wicklung besteht aus dem blutrotem Leder einer Tatzelwurmhaut. Der Griff verbreitet einen penetranten Geruch.

Die letzte und einzige Besitzerin des Drachenschwerts war Hermine Pottinger, eine leidenschaftliche Kriegerin, die ihr Leben ganz der Rondra weihte. Sie war außerdem auch als erfahrene Drachenjägerin, bodenständige Trinkerin und loyale Person bekannt. Hermine Pottinger scheute keinen Kampf und gab niemals auf. Für treue Dienste wurde ihr die Klinge geschmiedet und es heißt ein großer Drache - vielleicht sogar Famerlor selbst - hätte Zauber auf die Klinge gelegt.

Hermine Pottinger starb in hohem Alter als Ritterin von Rang in ihrem Bett, bei einem feigen Überfall der Diener des Namenlosen. Die Geschichte besagt, sie hätte alle ihre Angreifer mit dem Nachttopf getötet, bevor sie selbst einem vergifteten Dolch erlag. Und die Legende besagt, dass derjenige der das Drachenschwert der Hermine Pottinger in das Blut eines sechsbeinigen Westwinddrachens taucht, unsterblich wird.

Nach dem Tode der Ritterin wurde das Schwert mit ihr zu Grabe getragen, aber nach Jahren wieder aus der Gruft entfernt (sein Geruch breitete sich langsam aus und die Gruft musste gelüftet werden). Das Schwert wurde dann an Ritter Udolf vom Pfauensprung zu Talf gegeben, der es seitdem in Ehren hielt und das Schwert im Talfer Tempel als Reliquie zur Schau stellte.

Der Drachenknauf faucht sobald die Klinge gezogen wird und bei jedem weiteren Hieb (+1 auf “Einschüchtern”).

Obwohl der Träger des Schwerts gegen den Geruch der Waffe immun ist, bereitet das Drachenschwert allen Angreifern Probleme. Gegen Angreifer mit Geruchssinn erhält der Träger des Schwerts +1 auf Parade.

Wegen dem Geruch des Schwert erhält der Träger -2 Charisma.

Dem Schwert wohnt Magie inne (Trapping “Magisch”) und es kann deswegen auch gegen Geister und Dämonen in den Kampf geführt werden.

+1 auf den Schaden. +1 auf den Angriffswurf im Kampf gegen die roten Maranen (Maraskan).

Trifft der Träger des Schwertes mit einer Steigerung, gerät der Knauf in einen Kamfrausch und versucht gleichzeitig den Träger zu beißen (Kämpfen W8, Angriff gegen die Hand ohne Abzug, Schaden W8).

Wird das Schwert in das Blut eines sechsbeinigen Westwinddrachen getaucht, erhält der Träger Robustheit +1.
 
@Taysal: Ich fände es schön, wenn Du die magischen Gegenständen auf deiner Homepage in einer extra Rubrik allen Savages zur Verfügung stellen würdest, so dass die Savages nicht Deine ganzen Spielberichte durchlesen müssen, um sie zu finden.;)
 
Vielleicht irgendwann mal als Sammelpublikation, falls ich einen Grafiker dafür finde. Ansonsten sind die ja auch ziemlich speziell und auf die Spielrunde abgestimmt.
 
Savage Aventuria 13 - Gallys ist zollfrei, aber nicht höllenfrei

Die Anreise ins Abenteuer ist beendet und es steht ein neuer Abschnitt unserer Kampagne „Von eigenen Gnaden“ bevor. Dem Abenteuer nach nehmen die Helden das kleine Städtchen Zweimühlen ein und sollen es als Kriegsfürsten von eigenen Gnaden führen. Das ist der vorläufige Plan des Autoren Uli Lindner, allerdings kann sich das Abenteuer auch in eine andere Richtung entwickeln oder können sich Szenen unabhängig von der Kampagne abspielen. So viel ich in „Von eigenen Gnaden“ zum Meckern fand, so viele Sachen gibt es auch, die mir große Freude bereitet haben. Doch nun wird es Zeit zu sehen, wie sich alles weiterentwickelt.

Es war für die Helden an der Zeit, sich neu zu sammeln. Von dem Trekk war nicht mehr viel übrig. Don Anselmo, Rondrak, Gronk und Agador beschlossen weiterhin einen Verbund zu bilden und gemeinsam die zukünftigen Abenteuer zu bestehen. Da standen viele Dinge auf Rondraks Liste, die es zu erledigen galt. Doch ganz oben stand an, den Nekromanten aus Zweimühlen zu vertreiben, der sich Nekro’Rius nannte und sich als Mogul anreden ließ.

Das klang nach einer wahren Herausforderung und der Mitstreiter waren es derzeit wenige. Doch die Helden verzagten nicht. Sie waren treu im Glauben auf die Zwölfe und ihrer eigenen Fähigkeiten.

So nutzte Don Anselmo beim Erzmarschall geschickt sein sprachliches Talent, um diesem Unterstützung im Kampf um Zweimühlen abzuringen. Natürlich bereiteten dem Erzmarschall die Pläne der Helden zuerst Bauchgrimmen, aber ihm standen nur wenige Kaiserliche zur Seite und es war angenehmer einen erwiesenermaßen kaisertreuen Söldnerführer an der Macht zu haben, als einen finsteren Nekromanten, der mit Dämonen paktierte.

Dadurch rang Anselmo dem Erzmarschall ein besiegeltes Papier ab, das die Queste Zweimühlen zu befreien offiziell machte und beglaubigte, dass die Helden im Auftrag der Kaiserin agierten. Ludalf von Wertlingen selbst wollte am nächsten Morgen früh aufbrechen, um bei der Kaiserin selbst vorzusprechen. Also wünschte er den Helden Glück und verwies sie an seinen Stellvertreter und Vertrauten Oberst Fenn Weitenberg von Drôlenhorst. In der Abwesenheit des Erzmarschall hatte dieser Offizier den Befehl über die Kaiserlichen.

Die Helden machten sich nun an die Planung. Da erkannten sie auf der Karte, dass Zweimühlen nur einen Katzensprung entfernt war. Und vom nahen Gallys aus, könnte man mit etwas Glück sogar über die Stadtmauer blicken. Zudem war Gallys eine Söldnerstadt und von dunklem Ruf. Sicherlich würde es dort Männer, Waffen, Magie und Wissen geben, um diesen Mogul aus Zweimühlen zu vertreiben. Die Helden marschierten also nach Gallys.

Also die Entfernung sind wirklich lächerlich, für solch ein Abenteuer. Aventurien ist einfach zu klein, um eine Kampagne dieser Art in einer recht winzigen Region wie der Wildermark spielen zu lassen. Dadurch bekommt “Von eigenen Gnaden” stellenweise eine Komik aufgedrückt, die das Abenteuer absolut nicht verdient hat. Eine Lösung besteht einfach darin, die Wildermark vor Antritt der Kampagne zu verdoppeln, also den Maßstab etwas zu ändern. Ich habe im Artikel ein Bildzitat eingefügt, um das deutlich zu machen. Dort sind die wichtigsten Grenzorte der Wildermark mit ihrem Einzugbereich nach Größe eingetragen. Einmal streng nach Originalmaßstab, dann einmal mit einer kleinen Veränderung. Basis der Karte ist das zentrale Mittelreich. Diese Karte selbst findet sich, unter anderem, im Kartenpaket von Ulisses.

Was Gallys angeht, so wird die Stadt im Abenteuer auf Seite 71 und 72 grob beschrieben. Es gibt sogar eine nette Illustration und eine kleine Stadtkarte - die sich auch etwas größer im Anhang findet. Allerdings sind beide Varianten recht unbrauchbar und auf der Illustration scheint die Stadtmauer zu fehlen. Größer, schärfer und mit mehr Sorgfalt bei den Details wäre die Karte besser. Außerdem sind fast alle wichtigen Informationen irgendwo im Text versteckt oder ergeben sich aus einem fundierten Wissen über Aventurien, beziehungsweise einem eifrigen Nachschlagen. Ich habe für meine Hangout-Runde alles Wichtige herausgeschrieben und neu gegliedert. Das hat die Spielleitung dann ungemein erleichtert. Schlussendlich ist ein Abenteuerband für mich ein Arbeitsmittel und kein Roman. Da müssen die Informationen schon recht passend aufbereitet sein. Davon einmal abgesehen, ähnelt Gallys im Querschnitt vom Aufbau her einem Penis. Das ist mir aufgefallen, als ich eine Seitenansicht anfertigen wollte.

War die Reise bisher ein geruhsamer Sparziergang an der Seite von Geweihten, entfaltete die Wildermark in Gallys ihre ganze verdorbene Vielfalt. Die Stadt stand derzeit unter der Herrschaft von Reto Ertzel von Echsmoos, der die Amtsgeschäfte allerdings der erfahrenen Stadtherrin Arnhild von Darbonia überließ.

Erfahrene Aventurienkenner dürften hier bereits hellhörig werden und merken, wie gefährlich Gallys ist.

Das Stadttor selbst war zerschlagen, doch ein gigantischer Golem übernahm dessen Funktion. Magiewirker, Dämenenbeschwörer, Schwarzkünstler, raue Söldnerbanden und Sklavenhändler prägten das Bild. Just beim Eintreffen der Helden war auch der monatlich stattfindende große Sklavenmarkt im Gange. Um so reger war der Betrieb in den Gassen und Straßen Gallys. Da staunten die Helden nicht schlecht über den Sündenpfuhl, der sich beinahe vor der Haustüre Wutzenwalds befand. Die Verderbtheit lag überall in der Luft und benebelte beinahe die Sinne der tapferen Helden. Aber nur beinahe.

Vor allem der gute Rondrak kam in Nöten, denn sein Blick erhaschte so viele Dinge, die wider seiner Natur, seiner Moral und seiner Erziehung waren. Schlussendlich waren die Helden erst wenige Minuten in der Stadt, da bahnte sich bereits der erste Ärger an. Ein Händler bot Zwerge als Sklaven feil. Das konnte Rondrak natürlich nicht hinnehmen. Aber seine Börse reichte auch nicht aus, um die Zwerge freizukaufen. Also suchte er das Gespräch mit deren neuen Besitzer, Hakir ben Rasul.

Der plante die Sklaven im Tempel des Kors antreten zu lassen. Sie sollten sich dort ihre Freiheit erkämpfen. Für Gronk eine annehmbare Sache, aber Rondrak sah das ganz anders. Immerhin waren die Zwerge geschwächt. Und schlussendlich war der Kor-Tempel der ehemalige Rondra-Tempel. Für unseren kampfstarken Zwergen war es also eine Selbstverständlichkeit, sich selbst für den Kampf anzubieten. Ben Rasul sagte gerne zu, denn ein guter Kampf würde sein Ansehen ungemein steigern. Und Rondrak machte schlussendlich etwas her. Außerdem bot sich Gronk zur Unterstützung an. Da sollte so ein Kampf kein großes Problem sein.

Die Helden verbrachten ihre Zeit nun damit Einkäufe zu tätigen, sich in Gallys umzuhören und weitere Pläne zu schmieden. Die Stadt war einfach ein Hort der Verderbnis. Sogar der Firun-Tempel hatte seine alte Bestimmung verloren und war nun ein Platz der Anbetung von Sokramur, der Erdriesin. Die neuen Herren hatten der Stadt ihren Stempel aufgedrückt, aber das schien niemanden zu stören. Immerhin waren die Einwohner der Stadt von den Steuern befreit und konnten gute Geschäfte tätigen. Die Söldner ließen das Umland ausbluten und spielten dem Bösen zu, aber das kümmerte in Gallys kaum jemanden. Solange Bauch und Börse gefüllt waren, machte sich keiner Gedanken um das Wohl anderer. Rondrak, Anselmo und Gronk waren erschüttert.

Doch um Mitternacht stand der große Kampf im Tempel des Kors an. Und da Rondrak ein besonderer Kämpe war, sollten auch seine Gegner etwas besonderes sein. Während der Golem das Stadttor verschloss und somit Anselmos Fluchtplan über den Haufen warf, fanden sich die Helden im gut gefüllt Tempel ein.

Die Regeln waren ganz einfach: Jeder Kämpe hatte genau neun Schläge, die er setzen durfte. Waren alle damit durch, war der Kampf beendet und der stärkste und beste Krieger wäre der Sieger. Bis hierhin klang alles ganz gut. Allerdings würden es Rondrak und Gronk mit neun Kämpfern aufnehmen müssen. Das machte die Sache rein rechnerisch bereits schwieriger. Und dann stellte Hohepriesterin Madalia Tiriona die Kämpfer vor und alle erstarrten. Es waren Kreaturen, die als ausgestorben galten: Marus!

Tja, so sehr Gronk auch davon überzeugt war, dass es eigentlich keine Marus mehr gab, diese hier bewiesen das Gegenteil. Und sie waren mehr als gefährlich.

Neben den Helden waren an diesem Abend auch weitere besondere Gesellen im Tempel anwesend. Da war einmal Tareq bin Lahab al’Hawadi, der von einigen seiner Kumpanen im Tempel festgesetzt wurde. Der gute Tareq hatte Spielschulden bei ihnen und dieser eine Kampf sollte sie tilgen - oder er würde das Leben des Elementaristen kosten. Kein angenehmer Gedanke.

Und da war Argobax, Sohn des Himmling. Er war auf der Suche nach seinem Bruder, der in Sklaverei geraten war. Jemand hatte Argobax den Hinweis gegeben, dass er vielleicht im Kor-Tempel fündig würde. Dem war auch so, doch unter den versklavten Zwergen war nicht sein Bruder, sondern Vetter Oronax.

Madalia Tiriona hielt eine kurze Ansprache und erklärte nochmals die Regeln. Anselmo wandte sich derweil an die Buchmacher und tat ein paar Wetten. Bei dieser Gelegenheit wurde ihm der Besitz von Tareq als Wettgewinn angetragen, was Anselmo annahm. Der arme Tareq tat ihm leid und der Condottiere sah so eine Möglichkeit den Mann aus seiner misslichen Lage zu befreien.

Dann begann der Kampf. Während Gronk den Maru-Prinzen beschäftigte, kümmerte sich Rondrak erst einmal um das normale Fußvolk. Unter lautem Gejohle und trunkenem Beifall schickte der Zwerg einen Maru nach dem anderen zu Boden. Die Kreaturen gerieten in einen Blutrausch und versuchten ihre Gegner zu fällen, aber das war schwerer als gedacht. Trotzdem erlitt Gronk einige heftige Wunden und geriet ins Wanken. Mit eiserner Verbissenheit hielt er aber stand. Derweil teilte Rondrak ordentlich aus, aber die Limitierung von neun Hiebe würde vielleicht ein Problem.

Da ging der letzte der Maru-Krieger zu Boden, aber auch Gronk fiel. Um den Prinzen zu bezwingen, blieb Rondrak nur noch ein einziger Hieb, während der Maru noch mit vier davon aufwarten konnte. Die Lage war bedrohlich und manch einer wünschte sich, er hätte doch auf die Echsen gewettet.

Und dann prallten sie aufeinander, der Diener Rondras und Kors Recke des Abends. Es war wie ein Donnerhall, als die Waffen aufeinandertrafen, der Klang von Stahl nur übertönt von den Kampfschreien der Tapferen. Und dann war es vorbei. Der Maru-Prinz sank von Rondraks Hieb getroffen zu Boden und blieb dort schnaufend liegend. Das Volk johlte vor Begeisterung. Sieg! Sieg für Rondrak! Sieg für Rondra!

Noch im Schatten des Tumults stemmte sich der Maru-Prinz auf die Beine. Wut blitzte in seinen Augen auf, die er kaum zügeln konnte. Und da, ein Wort des Zwergen ließ ihn erneut vorstürmen. Doch der Kampf war beendet und so wurde der Maru von der peitschenden Stimme der Hohepriesterin zur Ordnung gerufen. Es wurde Zeit die Wunden zu versorgen und zu feiern!

Rondrak und die befreiten Zwerge wurden eingeladen, bei den Waffenhändlern Algresch und Isidax zu feiern. Das Angebot wurde gerne angenommen und auch Argobax schloss sich an, denn er wollte mit seinem Vetter sprechen. Und dieser hatte gute Nachrichten, denn der Bruder lebte, war aber in Sklaverei und nach Zweimühlen verkauft. Zweimühlen! Rondrak ahnte, was dort mit Sklaven geschah und schwor, dem dortigen Treiben Einhalt zu gebieten. Doch erst einmal flossen Ogermeth und Bier in rauen Mengen.

Derweil erhielt Don Anselmo seinen Gewinn ausgezahlt und Tareq befand sich nun in seinem Besitz, dem Anselmo natürlich sofort die Freiheit schenkte. Doch Tareq bin Lahab al’Hawadi fühlte sich in der Schuld seiner Befreier und wollte sich ihnen gerne anschließen. Immerhin trieb es ihn auch aus der Stadt hinaus, denn noch immer waren einige Spielschulden offen.

Aber der Condottiere hatte andere Dinge zu erledigen, denn er und seine Leute hatten die Aufmerksamkeit der Hohepriesterin Madalia Tiriona errungen. Diese wünschte Anselmo zu sprechen und war von dem Söldnerführer ganz angetan. So führte Eines zum Andere und dann zum Bett hinein, wo Madalia dem Söldner mit heißem Blut und feurigen Krallen noch so einige Dinge lehrte.

Früh am nächsten Morgen traf die kleine Gruppe wieder zusammen. Die Zwerge hatten sich allesamt Rondrak angeschlossen. Isidax und Algresch waren gar bereit, den Kampf gegen den Mogul mit Waffen zu unterstützen. Allerdings hatte Don Anselmo keine hohe Achtung vor den Zwergen, denn diese suchten ihre Ware auf den Schlachtfeldern um Gallys zusammen. Für den Söldnerführer waren sie wie Leichenfledderer. Das führte zu einigen Verstimmungen, die nur schwer aus dem Weg zu räumen waren.

Wer sich über die Länge des Berichts wundert dem sei gesagt, dass hier insgesamt drei Spielsitzungen einflossen. Gallys war und ist ein sehr aufregender Ort. An jeder Ecke lauert Gefahr, an jeder Ecke begegnen einem Abenteuer. Ich bin gespannt, ob das beschauliche Zweimühlen diesen Hort der Aufregung übertrumpfen kann.

Die Helden beschlossen diesen einen Tag noch in der Stadt zu verbringen. Rondrak kaufte einen Ziegenbock, um diesen im Tempel des Kor seiner Göttin zu Ehren blutig zu opfern. Doch das Tier erwies sich als anhänglich und neckisch, so dass es von Rondrak den Namen Nosh’nosh erhielt. Am Abend saßen beide gar im Kor-Tempel im Festsaal und tranken bestes Ogermeth. Nosh’nosh allerdings mit Wasser verdünnt. Es ist fraglich, ob etwas diese aufkeimende Freundschaft trennen kann.

Es gab allgemein noch einige Dinge zu erledigen. Der praktizierte Kor-Glaube in Gallys war Gronk ein Dorn im Auge. Und so stattete er dem Firun-Tempel einen Besuch ab. Doch dieser war nun Sokramur geweiht, die in Gallys als Mutter Firuns verehrt wurde. Vom ehemaligen Hochgeweihten des Firun fehlte jegliche Spur. Stattdessen hatte sich die ehemalige Firun-Novizin Tiinana zur Priesterin der Erdriesin aufgeschwungen. Gronk war der Meinung, hier stimmte etwas nicht.

Die Hinweise aus der Stadt wiesen darauf hin, dass der neue Kriegsfürst und seine Mannen viel in Gallys verändert hatten. Also war es vielleicht an der Zeit mit der Stadtherrin zu sprechen. Doch am Magistratsgebäude angekommen, waren stellenweise noch Überbleibsel zu entdecken, die eindeutig die einstige Anbetung Borbarads belegten. Und eingeholte Informationen über Arnhild von Darbonia zeigten wiederum auf, dass die Frau kein unbeschriebenes Blatt war. Entsetzt erkannten die Helden, dass Gallys noch schrecklicher war, als sie es sich je ausgemalt hatten.

Um Abenteuer zu erleben, eigentlich genau richtig.

Die Hohepriesterin der Sokramur hatte nun Gronks volle Aufmerksamkeit. Er versuchte sie auszuspionieren und auszuhorchen, aber mit minderem Erfolg. Der Halbork war vor allem neugierig, was es mit dem Eisvogel auf sich hatte, der Tiinana regelrecht besuchte und dann schnurstracks nach Süden flog. Und wo war das heilige Buch, von dem die Priesterin sprach und in der ihre Bekehrung von Firun zur Erdriesin geschrieben stand? Die Nivesin schrieb sehr wohl in einem Buch, aber sie verbarg es auch.

Also beschloss Gronk mit Anselmo und Tareq in den Tempel einzubrechen, um das Buch zu stehlen. Die drei wollten wissen, was darin geschrieben stand. Rondrak hätte niemals eingewilligt etwas zu stehlen, aber der Zwerg saß derweil am Brunnen und erzählte Nosh’nosh von seinen Abenteuern.

Tareq schlich sich nun in den Tempel, um nach dem Buch zu suchen. Aber ohne Ergebnis. Gronk entdeckte allerdings, dass die Priesterin scheinbar gerade in jenem Buch schrieb. Also inszenierte die Helden eine kleine Ablenkung im Tempelraum, um Tiinana vom Buch wegzulocken. Leider steckte sie es ein, als sie nach dem Rechten sah. Aber die Helden wussten nun, wo sie ungefähr suchen mussten.

Also schlich Tareq erneut in den Tempel. Allerdings war dort eine dilettantisch aufgestellte Bärenfalle zu finden, die Tareq problemlos entschärfte. Leider war die Falle nur eine Ablenkung und hinter dem Magier tauschte Tiinana aus der Dunkelheit auf, bewaffnet mit einem Jagdbogen und frommen Gebeten.

Tareq beschloss in die Offensive zu gehen. Einem Pfeil konnte er knapp noch ausweichen, während neben ihm plötzlich ein gewaltiger Eisbär erschien und angriff. Gronk hatte den Kampf bemerkt und stürmte herbei, aber als der Halbork den Tempel betrat, da lag Tareq schon am Boden. Tiinana hatte den Einbrecher gestellt. Augenblicklich schwenkte Gronk um und bot seine Hilfe an, ebenso Anselmo. Denn glücklicherweise war Tareq zwar verletzt, aber am Leben. Doch Tiinana wollte den Einbrecher zur Wache bringen. Mit vielen guten Worten übernahm Anselmo die Sache, konnte aber nur Zeit schinden.

Der Condottiere lieferte Tareq erst einmal bei der Nachtwache ab und ging davon aus, den Magier gegen eine kleine Gebühr freikaufen zu können. Aber Tareqs Spielschulden holten ihn ein und komplizierten das einfache Geschäft unerwartet. Schlussendlich gelang es Anselmo zwar das nötige Geld aufzutreiben - Rondrak sei Dank - aber bei Tagesanbruch mussten die Helden fliehen. Denn bald würde Tiinana bei der Wache erscheinen, um ihre Aussage zu machen. Und dann flöge der Bluff auf …

Tja, das waren drei wirklich super Spielsitzungen, die großen Spaß machten. Gallys liefert schon einiges an Material. Leider muss man es sich zusammensuchen. Die ganze Freude wird allerdings dadurch getrübt, dass sich zwei der Spieler in die Haare bekamen. Der Grund war nicht die Spielsitzung, sondern in einem ganze anderen Bereich zu finden. Schlussendlich lief es darauf hinaus, dass sich Rondraks Spieler aus der Gruppe verabschiedete. Das bedeutet weitere Abenteuer werden ohne Beteiligung des kampfstarken und außergewöhnlichen Zwergen stattfinden. Schade. Aber das sind Dinge, die können leider passieren.
 
Das Schwarze All - Verschollen auf Alak Alpha Teil 2

MITTELWELTEN STANDARDZEIT 16-05-1035 BES

Nach einem langsamen Einstieg in der letzten Woche, konnte es diesmal ein wenig zügiger losgehen. Anfangs wurde noch ein STAR für einen weiteren Mitspieler erschaffen, aber der STAR kam noch nicht zum Einsatz. Deswegen ist die Vorstellung im Detail vernachlässigbar, soll aber später trotzdem kurz angerissen werden.

Die STARS hatten der Solistin von Gaal zugesagt und ihnen wurde für die Mission ein neues Schiff zugewiesen. Der Sol-Kult hatte ein Abkommen mit dem PHX-Handelskombinat. Das besagte, dass PHX den STARS für eine unbekannte Mission einen Frachter der Kaiserklasse zur Verfügung stellte, wie ihn auch Sklavenhändler im Goldenen Nebel gerne benutzen.

Das Raumschiff wurde von Nafexx Quinn übergeben, einem Handelsvertreter von PHX. Er stellte den STARS Pflaumenbaumbartholomäus vor, ein Xylophiles Nachrichtenoffizier. Pflaumenbaumbartholomäus sollte später via Immersion über den Virtuellen Raum mit Thera Regath kommunizieren.

Die Kometenschweif ähnelte rein äußerlich einem dicken Dackel, besaß aber allerlei Annehmlichkeiten. Zudem war sie mit zwei Lasergeschützen bestückt, die vor allem im Kampf gegen kleinere Schiffe nützlich waren. Auch der Laderaum der Kometenschweif war ordentlich gefüllt. Obwohl Quinn beteuerte, dass es sich um ein Gebrauchtschiff handelte, machte alles den Eindruck von Neuware.

Besonders das Weltraum-Moped erregte kurzfristig Aufmerksamkeit. Was sich nach einer bescheuerten Idee des DaSA-Kreativ-Teams anhört, hat tatsächlich einen literarischen Ursprung. Wer die Romane von Robert A. Heinlein kennt, der kennt auch das Weltraum-Moped. Das ist nämlich ideal im Weltraum, um einfach mal kurze Strecken zu fahren.

Die Besatzung orderte noch einen Putz-Androiden, dann ging es an Bord und mit ÜLGA 1 Richtung Goldener Nebel. Der befand sich in einer weit entlegenen Ecke des Schwarzen Alls und so dauerte der Flug bis nach Anokko ganze 38 Tage. Weil die Kometenschweif weitgehend grüne Routen nutzte, geschah während der Reise nichts Besonderes.

Da es um das Abenteuer Verschollen auf Alak Alpha geht, habe ich die Reise nicht ausgespielt. Natürlich ist es möglich, dass sich unterwegs noch schlimme Dinge ereignen oder Abenteuer anbieten, aber der Anflug in den Goldenen Nebel kann auch schnell und einfach abgehandelt werden.

MITTELWELTEN STANDARDZEIT 24-06-1035 BES

Bis nach Hamilla gab es keine Probleme, doch dann schwenkte die Kometenschweif auf eine rote Route um. Exor programmierte den Kurs und Er-Mann ging auf ÜLG. Dieser Abschnitt würde einen Tag kosten und barg Gefahren in sich. Also war die Mannschaft in Bereitschaft und prüfte ständig die Sensoren. Und tatsächlich, plötzlich ging eine Warnmeldung ein. Auf der Route war ein Hindernis aufgetaucht und die Kometenschweif würde in wenigen Sekunden in den Normalraum zurückfallen. In solch einem Fall umfliegt der Pilot das Hindernis und schwenkt dann wieder auf die ÜLGA-Route ein. Oba-Fett erklärte kurz die Optionen und die Mannschaft entschied sich dafür, auf Nummer sicher zu gehen. Sie stoppte.

Kaum war die Kometenschweif auf Normalgeschwindigkeit zurückgefallen, da entpuppte sich die Sache auch schon als Falle. Zwei Raumjäger tauchten auf und forderten die Übergabe des Raumschiffs. Verdammte Piraten!

Die STARS beratschlagten sich kurz und kamen dann überein, erst einmal auf das Angebot einzugehen und dann gemeinerweise die Piraten auszuschalten. Also ergaben sich die STARS scheinbar und einer der Raumjäger dockte an. Er-Mann ölte rasch seine Muskeln ein, um den Piloten standesgemäß an Bord begrüßen zu können. Der Pirat hatte aber keine Augen für den strammen Dorianer, sondern hielt die Mannschaft mit seiner Blaster-Uzi in Schach.

Die STARS führten den Piraten ins Cockpit. Hier forderte der grobschlächtige Kerl die Übergabe des Kommandocodes auf seinen Kommandostick. Derweil hatte sich Oba Dünn zur Schleuse geschlichen, um den Raumjäger zu übernehmen. Der war aber abgeschlossen. Also setzten die STARS alles auf eine Karte.

Er-Mann zog in einer fließenden Bewegung sein Lichtwellenschwert, ließ die Klinge auf größter Einstellung erstrahlen und teilte den Piraten mit einem einzigen Hieb in zwei Teile. Oba Dünn besetzte eine der Geschützkanzeln und nahm den anderen Raumjäger ins Visier. Der alarmierte wiederum seine Rückendeckung und zwei weitere Jäger tauchten in einer Entfernung von dreihundert Miniklicks auf. Also besetzte Exor die zweite Geschützkanzel.

Die Reichweiten im Weltraum in Zoll zu bemessen wirkte irgendwie "zu kurz" gedacht. Also modellierten wir die Reichweiten in Miniklicks um, die ein vielfaches mehr an Entfernung darstellten.

Die Kometenschweif lag still im Weltraum. Sie bot dadurch ein gutes Ziel, ermöglichte aber auch gut zu zielen. Glücklicherweise war die Panzerung des Frachters dick genug, um ein paar Lasertreffer auszuhalten. Leider waren die Raumjäger mit Torpedos ausgestattet und es war nur eine Frage der Zeit, bis ein Glückstreffer schwere Schäden an der Kometenschweif anrichtete.

Da schoss auch schon der erste Piratenraumjäger einen Torpedo aus nächster Nähe ab. Die Kometenschweif kam etwas ins Trudeln, aber Er-Mann behielt die Kontrolle. Exor und Oba Dünn nahmen die Piraten unter Feuer, aber auf die Entfernung nur mit minderem Erfolg. Der Torpedoschütze passte seine Position an und bewegte sich in den toten Winkel des Frachters. Eine verdammt heikle Situation.

Er-Mann übergab die Steuerung an Yu und rannte los, um den angedockten Raumjäger zu besteigen. Den Schlüssel hatte er zuvor dem toten Piraten abgenommen. Der Dorianer aktivierte die Waffensysteme und setzte den Jäger als drittes Geschütz ein. Das war zwar schwerer zu handhaben als die bordeigenen Laserkanonen, erweiterte aber die Möglichkeiten. Yu vollführte eine Rolle und der sich verborgen gehaltene Pirat war wieder genau im Feuerwinkel der Geschützkanzeln. KA-BÄM! Der Raumjäger wurde zerschossen und der Pilot mit dem Notsystem in den Weltraum geschleudert. Blieben noch zwei Piraten übrig. Die änderten im Anflug ihre Taktik und bildeten ein Geschwader.

Hierbei handelt es sich um die Geschwader-Regeln, die wir in unserer Babylon-5-Conversion Mastodon 3 benutzten. Im Grunde stuft jedes weitere Schiff im Geschwader die Angriffswürfel um 1 (maximal W12) hoch und gibt einen Bonus von +1 (maximal +4) auf den Angriffswurf. Es werden die Werte des besten Piloten des Geschwaders benutzt, der sozusagen als Geschwaderführer gilt. Der Nachteil ist, dass das Geschwader als eine einzelne Figur gewertet wird und somit weniger Angriffswürfe im Spiel zur Verfügung stehen. In Formation zu gehen kostet zudem eine Aktion. Die Formation zu verlassen ist eine Freie Aktion. Der Geschwaderführer wird als letztes ausgeschaltet, außer ein Schütze nimmt ihn gezielt unter Feuer. Im aktuelle Fall würden die Lasergeschütze statt 3W6 satte 3W8 Schaden machen und es gäbe auf den Angriffswurf einen Bonus von +1. Der Schaden der Torpedos (alle werden geschossen, aber nur über einen Wurf abgehandelt) steigt von 5W10 auf 5W12.

Das anfliegende Geschwader machte seine Torpedos bereit und feuerte. Glücklicherweise schrammten die Geschoss knapp an der Kometenschweif vorbei und rüttelten den Frachter nur etwas durch. Yu rollte das Schiff erneut herum und Er-Mann schickte der Torpedo seines Jägers auf die Reise. Es gab einen heftigen Treffer. Zwar überstand der Raumjäger den Einschlag, trug aber schwere Schäden davon. Das Cockpit wurde teilweise weggesprengt und der Pirat erlag seinen Verletzungen. Blieb nur noch ein Pirat übrig.

Der bekam die Laserblitze aus drei Geschützen ab und wurde ebenfalls heftig getroffen. Der Pirat überlegte abzudrehen und zum seinem Einsatzschiff zurückzukehren, aber sein Steuersystem war hinüber und der Antrieb hatte einen schweren Treffer eingesteckt. Also ergab sich der Pirat. Die STARS nahmen den Mann an Bord, Exor programmierte einen neuen Kurs und schon war die Kometenschweif wieder mit ÜLGA unterwegs im Weltraum. Um den im All treibenden Piraten würden sich sicherlich seine eigenen Leute kümmern.

MITTELWELTEN STANDARDZEIT 28-06-1035 BES

Es vergingen weitere vier Tage. Die Kometenschweif war am Rande des Goldenen Nebels unterwegs und es kam zu keinen weiteren Zwischenfällen mehr. Den gefangenen Piraten hatten die STARS in einer der Kabinen untergebracht. Vielleicht würde er zu einem späteren Zeitpunkt noch wichtig sein.

Den Anflug auf Alak Alpha gestalteten die STARS offiziell. Sie passierten die drei Monde des Planeten und deren Abwehrgeschütze, dann schwenkte Er-Mann in Richtung Alak Alpha Prime, der Hauptstadt des Planeten. Der Kometenschweif wurde ein Hangar zugewiesen und zugleich gab es die Empfehlung, die Bordgeschütze zu bemannen. Die Alakire - gewaltige Flugechsen - hatten Brunftzeit und griffen gelegentlich Raumschiffe an.

Exor und Yu machten sich sofort auf, um in den Geschützkanzeln Platz zu nehmen. Oba Dünn war ganz begeistert. Als Raumjäger hatte er von den Alakiren bereits gehört und war fest entschlossen, eine dieser Kreaturen zu jagen. Also schlüpfte er in seinen Raumanzug, machte sich auf den Weg zum Laderaum und öffnete die Rampe. Er wurde vom Licht des Goldenen Nebels automatisch überflutet und von dieser sprühenden goldenen Intensität beinahe geblendet. Derweil suchte Er-Mann nach einem passenden Exemplar und tatsächlich, ein ziemlich aggressiver Alakairbulle wurde auf die Kometenschweif aufmerksam.

Das Tier stieg genau vor der offenen Ladeluke empor. Für Oba Dünn wurde ein Traum war. Augenblicklich feuerte er mit seiner Psi-Harpune auf den Alakirbullen, verfehlte aber. Auch die Lasergeschütze schrammten nur über die dicke Haut des Wesens. Alle waren beeindruckt von der Gewalt des Alakir. Tja, und dann beschloss die Kreatur die Kometenschweif zu entern.

Mit Oba Dünn als Ziel machte der Alakir nur einen Flügelschlag, dann war er heran und drückte sich in den Laderaum hinein. Groß wie ein Elefantenbulle und wütend wie ein Nashorn, brüllte das Wesen auf. Er-Mann glich augenblicklich die plötzliche Gewichtszunahme aus, während Oba Dünn die Laderampe schloss. Der Raumjäger hatte seinen ersten Alakir gefangen. Der Bulle hatte wiederum vor, seinen ersten Raumjäger zu fressen. Und schon ging der Kampf los.

Oba Dünn gab noch einen Schuss mit seiner Harpune ab, dann zog er sein Blaster-Messer. Der Mutant von Beta7-3 erkannte, dass so ein Alakir ein verdammt gefährlicher Gegner ist.

Zudem war der Bulle eine Wildcard. Wenn schon, dann gibt es eine richtige Herausforderung. Und die Bennies konnte das Vieh gut gebrauchen, um den ganzen Schaden wegzustecken.

Glücklicherweise hatte Oba Dünn den Frachtraum wieder geschlossen und somit die Strahlung des Goldenen Nebels etwas minimiert. Dadurch konnten Yu und Exor herbeieilen, um den Raumjäger gefahrlos zu unterstützen. Er-Mann setzte nun zu einem kurzen Parabelflug an, denn in der Schwerelosigkeit war der Raumjäger eindeutig im Vorteil. Den konnte der Mutant leider nicht ausnutzen. Und als die Schwerkraft wieder einsetzte, da rutschte er ins Maul des Alakir, der herzhaft zubiss und Oba Dünn eine ordentliche Wunde zufügte. Da waren auch schon Exor und Yu heran. Sie nahmen den Alakir unter Feuer, was die Kreatur nur wütend machte. Alle hofften, dass der Alakaribulle das Innere der Kometenschweif heil ließ.

Während im Laderaum ein heftiger Kampf tobte, flog Er-Mann den zugewiesenen Hangar an. Die Kometenweif schwankte im Flug zu stark, um sichere Schüsse zuzulassen. Außerdem wollte der Dorianer ungern in luftiger Höhe einen tobenden Alakir an Bord haben. Also setzte die Kometenschweif zur Landung an.

Zwischenzeitlich hatte sich Oba Dünn aufgerafft und blickte den Alakir wütend an. Der Mutant nahm Anlauf und sprang dem Vieh entschlossen entgegen. Er rammte der Kreatur sein Blaster-Messer tief in den Schädel hinein und hielt sich dann tapfer am Messergriff fest. Die gewaltige Echse brüllte vor Schmerz auf. Exor konzentrierte sich und die E.P.I. in ihm ließ den psionischen Energien freien Lauf. Aus dem Nichts bildeten sich flammende Mikro-Kometen und schlugen auf den Kopf des Alakirbullen ein, der mit einem letzten Aufbäumen rückwärts fiel, während Er-Mann die Rampe öffnete.

Mit Staunen blickte die Wartungsmannschaft des Hangars auf die Kometenschweif, deren Ladeluke sich öffnete und aus der ein gewaltiger, dampfender Alakirbulle kippte, während die STARS langsam und gelassen hinter ihrer Trophäe herschritten ...

Ziemlich epische Spielsitzung, die vor allem verdammt spannend war. Einfach geil!
 
Bei Deadlands:Noir gestern: Einen Fear-Check zu machen, wenn man 2 Stufen Fatigue und 2 Wunden hat, sowie Yellow als Hindrance und die Gegend Fear Level 5 bietet, ist schon mächtig übel. - Und ich dachte schon, daß DL:Noir in puncto Fear "zu harmlos" sei.
 
Wir spielen die Mini Plot-Point Kampagne Winter War aus dem Deadlands Trail Guides Vol. 1 (The great Northwest) und mitten drin haben wir noch Abracadabra and an Arab Cadaver eingeschoben. Kann Spuren von Spoiler enthalten. Es gibt auch schon wieder neuere Spielberichte, die ich mit der Zeit nachliefere.:)


Charaktere:

Dimitri: Russischer Schriftsteller und Huckster. Musste aus Russland fliehen, da er auf Grund seiner Erfolgreichen Liebes bzw. Groschenromanen ein Techtelmechtel mit der Gemahlin des Zaren einging. Verstorben
Frank: Ehemaliger Cop aus Chicago. Jagd seinen Erzfeind J.D. der seinen Partner erschossen hat. Ist sich dem übernatürlichen Bewusst, allerdings tut er alles um Spuren davon zu verwischen.
Carl: Einfach nur der stille Gunslinger. Schießt gerne mit zwei Colts oder seiner Winchester. Aber ansonsten gibt es nicht viel über ihn zu sagen.
Mai: Chinesin die aber von allen als Junge gehalten wird. Versucht das Missverständnis gar nicht erst aufzuklären. Sie kann Kung Fu.


Dimitri und Frank treffen in Seattle ein und beide machen sich sofort auf dem Weg zu Bronson & Bronson, der Verlag der Dimitri die Flucht…ähhh Reise nach Amerika finanzierte und seine nächsten Bücher verlegen wollte. Dort treffen sie auf Charles Bronson und klären einige vertragliche Dinge. Man verabredet sich zum Abendessen bei Bronson. Gemeinsam ziehen sie in ein vornehmes Hotel in Seattle und machen sich dort erst mal unbeliebt – aber da der Verlag die Rechnungen bezahlt werden die beiden nicht raus geworfen.

Beim Abendessen lernt man nicht nur die voluminöse Frau von Charles Bronson kennen sondern auch den deutschen Lektor und einen schweigsamen Mann namens Steve kennen. Der Lektor ist alles andere als ein Fan von Dimitris Werken (im Gegensatz zu der Frau) und liefert sich mit ihm ein Wortgefecht nach dem anderen. Beim Abendessen erklärt Bronson seine Absicht, Dimitri auf die von der Seattle Times initiierte Jagd nach dem ‘Big Foot’ zu schicken. Zu seiner Sicherheit hat man Carl angeheuert, der als Bodyguard dienen soll. Man möchte damit Dimitri und sein neues Buch werbewirksam ins Gespräch bringen. Außerdem bietet die Seattle Times eine Belohnung, die sich Frank und Dimitri nicht entgehen lassen wollen.

Am nächsten Tag machen sich die drei auf in die Berge um Seattle. Dort werden sie an Moonshine Gus verwiesen, der mit seiner Geschichte über den Big Foot erst alles ins Rollen brachte. Dort erwartet sie eine wahre Heerschar von Reportern, die Dimitri mit einem Trick lange genug ablenken kann, um zu Moonshine Gus zu gelangen. Nur der junge Meriweather Jr. lässt sich nicht so leicht ablenken. Zusammen befragt man Gus nach dem Vorfall und der betrunkene Hinterwäldler erzählt seine Geschichte. Man macht sich auf die Reise zu dem Ort an dem Gus seinen berüchtigten (und manchmal tödlichen) Schnaps brennt und nimmt von dort die Fährte der Kreatur auf. Nach tagelanger Reise erreicht man ein Felsplateau in dem eine Art Falle gebaut wurde. Als man sich die Falle genauer anschauen möchte, erscheint eine fürchterliche Kreatur mit vielen scharfen und spitzen Zähnen. Es stellt sich als Wendigo heraus und die Gruppe wehrt sich gegen das Monster. Dabei erscheinen zwei der Big Foots und helfen der Gruppe. Nach dem Kampf zeigen sich die Big Foots zwar nicht gerade Gastfreundlich, lassen die Gruppe aber am Leben und “vergessen” sogar einen ihrer Speere.

Man findet zwei gefangene Cowboys (die man befreit) und einen Indianer, der sich als wandernder Falke vorstellt und die Gruppe zu seinem Stamm der Klikitats verweist um mehr über den Speer und die Big Foot heraus zu finden. Mit diesem Anhaltspunkt kehrt man nach Seattle zurück, wie man annimmt ohne Beweise.

In Seattle erwarten die Gruppe einige böse Überraschungen. Mr. Bronson, der Onkel von Charles Bronson und Mitinhaber des Verlages ist mit Dimitris neuen Büchern unzufrieden und verlang Schadensersatz für den bereits geleisteten Zahlungen. Dimitri bricht darauf hin ein Streit vom Zaun und man trennt sich schließlich komplett vom Verlag, doch die berufliche Zukunft sieht nicht rosig aus, auch hat man das Zimmer im Hotel verloren (was man aber noch einmal verwüstet). Man möchte den Indianerstamm finden und sucht eine Gelegenheit nach Salem zu reisen. Man trifft am Bahnhof auf den englischen Edelmann und Intellektuellen Dillinger, der mit einem mobilen Museum Bildung in die letzten Winkel Amerikas bringen möchte und dafür noch Gehilfen sucht. Man heuert an, da er 5 Dollar pro Tag bietet und man so komfortabel nach Salem reisen kann. Bevor der Zug Salem erreicht, hält er an Red Rock einer kleiner Bergbaustadt. Man erfährt, dass das Herz der Ausstellung ein Amulett mit magischer Kraft aus dem Orient ist.

In Red Rock bleibt der Gruppe erstmal nichts anderes übrig als im Saloon den Tag zu verbringen, bis am nächsten Tag die erste Ausstellung beginnt. Dort verliert Carl zwar sein gesamtes Geld, allerdings kann Dimitri es wieder zurück gewinnen. In der Nacht versucht jemand das Amulett zu stehlen, schafft dies aber nicht. Die Gruppe verfolgt die Spuren zu einem Zelt mit zwei Männern da drinnen. Man findet heraus, dass die beiden von einem ‘Kerl mit einem Tuch auf dem Kopf (Turban)’ angeheuert wurden.

Am nächsten Tag beginnt die Ausstellung und die Gruppe übernimmt zusammen mit den anderen verschiedene Aufgaben rund um die Ausstellung. Am ersten Tag kann Carl erfolgreich einen Banküberfall verhindern, in dem er einfach kurzerhand die Bankräuber innerhalb weniger Augenblicke über den Haufen schießt. Damit ist er so etwas wie ein Held in Red Rock. Während des Aufruhrs bemerkt man, wie man von zwei Männern mit Turbanen beobachtet wurde und verfolgt diese. Allerdings können die Turbanträger entkommen.

Die nächsten Tage vergehen ereignislos und es bricht am Sonntag der nächste Tag der Ausstellung an. Die meisten Menschen versammeln sich vor der Kirche am anderen Ende der Stadt, als plötzlich überall Turban tragende Männer auftauchen und den Zug und die Dorfbewohner angreifen. Unter heftiger Gegenwehr können die Angreifer am Zug zurück geschlagen werden, als durch den Tumult angelockt ein riesiger Wurm aus den Boden bricht und alles in seiner Nähe angreift. Dimitri kann den Wurm aber mit einem Kopfschuss erledigen. Die Gruppe wird daraufhin als Helden gefeiert und es gibt kostenlosen Alkohol und leichte Frauen im Saloon.

Am nächsten Tag bricht man die Zelte ab und macht sich auf den Weg nach Salem. Als es dunkel ist, greift plötzlich eine große Menge Turbanträger an. Die Gruppe verteidigt verbissen den Zug und kann mit Hilfe einer Stange Dynamit auch die Gegnerreihen ausdünnen. Trotzdem schaffen es einige Angreifer in das Abteil mit dem Amulett. Auch der Anführer der Gruppe schafft es in das Abteil. Alle Helden sind mehr oder weniger Angeschlagen und so muss es Dimitris Übermut zusammen mit seinem russischen Hitzkopf gewesen sein, als er sich alleine der Übermacht im Abteil stellt. Er kann zwar lange widerstand leisten, allerdings wird er von dem Anführer der Turbanträger schließlich getötet.

Dieser Rückschlag hindert Carl und Frank aber nicht mit dem Rest der Angreifer und dem Anführer kurzen Prozess zu machen. Dennoch ist Dimitris Tod ein schmerzlicher Verlust (den man vielleicht mit dem Verkauf seiner zwei Büchern überwinden kann – immerhin bringen tote Autoren mehr Geld ein als lebende).
 
Am WE, Necropolis 2350, meine Brenner-Truppe hat den Auftrag, gefangene Zivilisten aus den Klauen einer Mumie zu retten (angelehnt an die "dunklen Tempel"-Mission im Buch). Bis zum Showdown ist die Gruppe schon etwas lädiert, unter den Mumien am Ende räumen sie aber mit Flammenwerfern und Brandpistolen recht schnell auf. Ich schaffe es mit Müh und Not, mit der Priestermumie auf Nahkampf-Distanz zu kommen, die Gruppe kriegt schon Panik, und ich zieh den Joker! Yay, rücksichtsloser Angriff auf den Sturmtruppler, es reicht eine gewürfelte ZWEI um zu treffen. Und was würfle ich: Natürlich die EINS. Und natürlich hatte ich keine Bennies mehr übrig.

Ich fand's frustrierend, die Gruppe hat sich schiefgelacht. ;)
 
Savage Aventuria 14 - Zweimühlen sehen und sterben

Die wagemutigen Helden flohen erst einmal nach Talf. Dort waren schließlich ihre Verbündeten daheim und ein jeder konnte davon ausgehen, in Talf Unterstützung zu erhalten. Doch bevor die Helden das kleine Städtchen erreichten, stießen sie auf eine Gruppe Flüchtlinge aus Kieferhain. Es waren vor allem Alte und Kinder, die sich nach Gallys durchschlagen wollten. Die armen Leute waren Opfer der Todesfänger, die im Namen des Mogul Nekro'Rius eine Strafaktion gegen das kleine Dorf durchgeführt hatten. Nur wenige überlebten das Massaker und suchten eine neue Heimat.

Don Anselmo und seinen Recken war ganz unwohl, die Flüchtlinge nach Gallys in den Sündenpfuhl ziehen zu lassen. Also schlug der Condottiere vor, sie mögen doch nach Wutzenwald gehen und sich der Aufgabe des Pfleger des Landes anschließen.

Da bekamen es die Flüchtlinge mit der Angst zu schaffen und berichteten, dass ein jeder von Dämonen verschlungen würde, der auch nur einen Schritt nördlich über die Reichsstraße setzte. Das sei ein Fluch, den der Mogul über alle Menschen in seinem Reich gesprochen hatte. Und niemand wollte es mit einem Dämon aufnehmen. Deswegen weigerten sich die Flüchtlinge, nach Norden zu gehen.

Nun war den Helden natürlich klar, wie der Nekromant das einfache Volk in und um Zweimühlen unter Kontrolle hielt. Gleichzeitig bot sich hier eine gute Gelegenheit, um Informationen aus erster Hand zu erhalten. So trotzten die Helden den Flüchtlingen wenigstens die Zusage ab, bis nach Talf mitzukommen und dort die Nacht zu verbringen. Unter dem Schutz ehemaliger Pilger, die dem Dreischwesternorden bis vor kurzem zu Diensten waren.

Die Flüchtlinge sagten zu und so ging es weiter. Während die Sonne langsam am Horizont versank, waren auch schon die Dächer Talfs wage zu erkennen. Da bemerkten die Helden drei Gestalten in schwarzen Lumpen und Kapuzen, Gesichter, Hände und Füße mit Bandagen verhüllt. Ei, was waren das bloß für Gesellen?

Ich muss zugeben, für die kurze Strecke hat der Zufallsgenerator einiges an Zeug ausgespuckt. Aber das ist ja gerade die Herausforderung, diese Zufälle stimmig ins Spiel einzubauen und ihnen einen Wert in der Welt zu geben. Meistens gelingt mir das doch recht passabel.

Zwei Männer und eine Frau waren es, die an einer ansteckenden Krankheit litten und hustend blutigen Rotz ausspien. Sie stammten aus einer winzigen Siedlung im Wald, namens Kohlingen. Dort waren allesamt an der Krankheit erkrankt und bis auf die drei in kurzer Zeit verstorben. Das Trio hatte Kohlingen niedergebrannt, sich in Lumpen gehüllt und war aufgebrochen, um Hilfe zu suchen. Dabei beteten sie zu Boron, er möge ihren Seelen gnädig sein und ihnen den Weg zu ihren Freunden weisen.

Die Helden beratschlagten sich kurz, dann empfahlen sie den Seuchenkranken nach Wutzenwald zu gehen und dort die Hilfe der Geweihten in Anspruch zu nehmen. Schließlich kannte sich diese mit allerlei Krankheit aus. Allerdings war die Zeit bereits vorangeschritten, also boten die Helden an mit den Talfern zu sprechen und außerhalb der Stadt für ein Notquartier zu Sorgen. Dieses Angebot wurde angenommen und Don Anselmo musste es nur noch dem Wirt schmackhaft machen.

Das war glücklicherweise kein großes Problem, denn die Talfer waren den Helden sehr dankbar. So konnte der Tag in Ruhe bei einem Honigwein ausklingen. Die nächsten Tage würden sicherlich mühsam und gefährlich genug werden.

Dem war natürlich auch so. Mal sehen, ob und wie ich die Flüchtlingen in zukünftige Abenteuer einbaue. Ich habe bereits einige tolle Ideen, aber davon sind bereits so viele in meinem Körbchen, dass "Von eigenen Gnaden" bereits abseits der darin enthaltenen Kampagne Material auf Jahre hinaus bietet.

Jetzt stand aber tatsächlich die Reise nach Zweimühlen an, dieser kleinen Stadt inmitten der Wildermark, regiert vom Großmogul Nekro'Rius. Von Talf bis dahin war es nur ein Katzensprung, aber die Anreise musste gut geplant sein. Also besprachen sich die Helden und arbeiteten einen Plan aus. Die Zwerge sollten sich in Honigweinfässern verbergen, Anselmo, Gronk, Agador und Agorbax wollten als Händler auftreten. So war sichergestellt, dass niemand Verdacht schöpfen würde, dass hier wahre aventurische Helden im Anmarsch waren.

Glücklicherweise war die Bienenzüchterin Fiona Stechling anwesend, die gelegentlich Handel in Zweimühlen trieb. Sie konnte mit einigen Details über die Stadt dienen, was der Planung sehr zuträglich war. Scheinbar verfügte der Mogul über eine stattliche Anzahl an Truppen.

Bevor die Helden aufbrachen, sprachen sie noch mit den Flüchtlingen und den Seuchenkranken. Beiden empfahlen sie nach Wutzenwald zu gehen und sich dort an den Pfleger des Landes zu wenden. Allerdings riet ihnen Anselmo, mit einigen Metern Abstand den Weg zurückzulegen. Da die Flüchtlinge die Nacht überlebt hatten und kein Dämon erschien, glaubten sie den Helden und traten den Weg nach Norden an. Dann brachen auch die Helden auf. Ihr Weg führte sie in die gegensätzliche Richtung, in den Süden hinab.

Am späten Nachmittag erreichte die kleine Gruppe mit ihrem Karren Zweimühlen und umrundete die Stadt erst einmal. Tatsächlich, die Palisaden waren gut bemannt. Für die kleine Heldengruppe einfach zu viele Wachen. Doch die Helden ließen sich keineswegs entmutigen und schritten erst einmal in die Stadt hinein. Prompt verlangten die Wachen am Tor einen Zoll in Form des köstlichen Ogermets, das die angeblichen Händler mit sich führten.

Die Stimmung in der Stadt war gedrückt. Der Nekromant regierte mit eiserner Hand und es war eine Herrschaft des Schreckens. Alle hatten Angst und selbst im Umland waren die Taten des Moguls bereit bekannt, duckten sich auch die Vasallendörfer unter der Knute von Nekro'Rius. Nun galt es also, vorsichtig Erkundigungen einzuziehen und sich umzusehen.

Während Argobax seine Kameraden im Gasthaus "Zum Mogul" im Schuppen unterstellte, schlich sich Agador in Richtung Herrschaftssitz und Tareq sah sich in den Gassen um. Don Anselmo und Gronk machten sich auf den Weg, um mit den Leuten zu sprechen. Unter dem Vorwand ihr Ogermet und Bier anzubieten, kamen sie auch schnell mit den Händlern ins Gespräch. Was sie erfuhren zeichnete ein düsteres Bild. Davon berichtete auch Agador, der sich das kleine Schlösschen der Stadt angesehen hatte. Der Bau nannte sich Grafenburg, war aber mehr ein befestigtes Haus, als eine Burg. Kein Wunder, war die Grafenburg einst für die holde Weiblichkeit als Lustschlösschen erbaut worden. Doch von den alten Herrschern, da war niemand mehr am leben.

Tareq entdeckte indes den alten Phex-Tempel der Stadt, der nun als Lagerhaus benutzt wurde. Als guter aventurischer Abenteurer vermutete der Feuermagus, dass sich im Tempel sicherlich geheime Gänge befinden würden. Und tatsächlich: Nach eifrigem Suchen fand Tareq den Zugang. Der war allerdings mit einem Münzschlitz versehen und der Eintritt kostete 1 Heller.

Ehrlich? Ein Geheimgang im Phex-Tempel? Also, das ist ja mehr als offensichtlich. Aber in Ordnung, das Abenteuer bekommt, was das Abenteuer will. Aber originell, das ist etwas anderes. Ich habe den Eingang jedenfalls im Tempel gelassen, dafür den Geheimgang aber mit ein wenig Würze versehen. Münzschlitz und so ...

Tareq folgte dem gewundenen Gang, der scheinbar länger war als die Stadt selbst und sich wohl um die Keller Zweimühlens wandte. Da stand der Magier auch schon am Ausgang und erneut war ein Münzschlitz vorhanden. Aber diesmal kostete die Sache ein ganzes Silberstück. Reinkommen war billig, aber rauskommen um so teurer.

Der Magier zahlte den Preis und stand prompt in einem kleinen Keller. Ihm Gegenüber zwei Rüstungen, mit blau funkelnden Geisteraugen. Verdammt, der Keller der Grafenburg!

Und verdammt, genau, hier geht es zum Endboss! Speedrun nennt man so etwas bei Computerspielen.

Tareq zog sich sofort still und leise zurück. Der Feuermagier war sich sicher, das es durch den Keller ein leichtes war in die Burg und zum Nekromanten zu gelangen. Also machte er sich auf den Weg zu seinen Kameraden und musste erneut einen Silbertaler zahlen, den er jetzt aber an ein Stück Schnur Band.

Derweil hatten sich Don Anselmo und Gronk in der Stadt umgesehen, während Argobax mit seinen Zwergen Wacht im Gasthaus hielt. Scheinbar gab es in Zweimühlen merkwürdige Begebenheiten und es war die Frage, ob sie alle tatsächlich mit dem Nekromanten in Verbindung standen.

So war der Wirt der Mühlenbräu-Schenke schon eine merkwürdige Gestalt. Die Händler in Zweimühlen versuchten derweil allesamt, für sich einen guten Schnitt einzufahren. Immerhin gaben sich die Helden als Händler aus und ein jeder hoffte, den Zuschlag zu erhalten. Schlussendlich gerieten Anselmo und Gronk an Bogomil Westermann, einen leicht dümmlich und gutmütigen Kerl, der einst bei der Wache Dienst schob. Er war ein wahrer Quell an Informationen und besaß noch einige alte Schlüssel zur Grafenburg. Die kamen gerade gelegen. Allerdings befürchtete Don Anselmo, dass der gute Bogo bald schon ausplaudern würde, dass er Besuch von Fremden hatte die den Nekromanten erledigen wollten. Plötzlich brannte den Helden also die Zeit unter den Fingernägeln.

Sie fanden sich alsbald im Gasthaus "Zum Mogul" ein und tauschten dort ihre Erkenntnisse aus. Alle waren sich einig, dass schnell zugeschlagen werden musste. Also schnürte die Gruppe ihr Päckchen und packte noch Argobax' Magnetgeschossbeschleuniger ein, denn der Zwerg selbst hatte sich den Rücken verhoben und konnte kein Stück weit mehr gehen.

Die Helden wählten den Weg durch den Geheimgang und als sich die Türe an dessen Ende öffnete, da kamen sie in einem unterirdischen Tempel des Phex heraus und wurden von Pervalia Hungertuch empfangen, der örtlichen Geldverleiherin und auch Geweihten im Geheimen. Das war eine große, aber auch willkommene Überraschung.

Die Helden erklärten Pervalia nun frank und frei ihr Anliegen und stießen auf Verständnis. Die Geweihte sagte sogar ihre Hilfe zu, erwartete dafür aber zu irgendeinem Zeitpunkt eine Gefälligkeit als Dank. Don Anselmo versprach es und schwor gar einen Eid. Daraufhin leitete die Geweihte den Geheimgang wieder zum Kerker um und erklärte den Helden, dass der Mogul am einfachsten in seinen Gemächern zu erledigen sei. Vor allem, wenn er gerade der Latrine einen Besuch abstattete.

Die Helden zogen sich zurück und beratschlagten erneut. Nekro'Rius mit einer magischen Explosion zu töten während er auf der Latrine hockte klang verlockend, aber wahre Helden die sich den Respekt der Bevölkerung verdienen wollen, die gehen anders vor.

Erst einmal nutzten sie Tarequs Magie, um ihr Aussehen zu verändern. Dann benutzten sie die von Bogo erhaltenen Schlüssel, um in die Burg zu gelangen. Als Söldner verkleidet verschafften sich die Helden einen Überblick. Sie prägten sich die Anzahl der Wachen und wo sich diese befanden gut ein, dann ging es zurück und über den Geheimweg in den Keller des Nekromanten. Spät in der Nacht wollten die Helden zuschlagen, mit der Überraschung auf ihrer Seite.

In den Keller der Grafenburg zu gelangen war kein Problem. Doch der Kampf gegen die in Rüstungen steckenden Leichname erwies sich als sehr gefährlich. Die unheiligen Kreaturen versperrten den Weg zum Mogul und dann sandte er eine weitere aus, die durch die Magie des Nekromanten besonders gestärkt war. Auf engstem Raum, im kleinen Gang des Kellers, kämpften die Helden schlussendlich ums Überleben.

Mit eisernem Willen und vereinter Stärke, gelang es ihnen schließlich in den Beschwörungsraum des Nekromanten vorzudringen. Es war, als sei ein Damm gebrochen und die angeschlagenen Helden stürmten vor. Innerhalb weniger Sekunden lag Neko'Rius verletzt und besinnungslos auf dem Boden. Er wurde in eiserne Ketten geschlagen, geknebelt und bekam einen Sack über den Kopf. Sein Schreckensregime hatte ein Ende.

Mein altes Endgegnerproblem: Irgendwie werden die immer sehr schnell ausgeschaltet. Da aber das ganze Vorspiel dazugehört, bleibt die Sache dennoch spannend und anspruchsvoll. Ich denke eh das Endbosse überbewertet sind und eher die Bedrohung an sich von Bedeutung ist, also das große Ganze.

Die Helden befreiten zudem auch die Gefangenen aus ihren Zellen, darunter den ehemaligen Söldnerführer Fetter Ron. Von dem hatte Don Anselmo in Adelskreisen bereits gehört - und zwar nur Schlechtes. Der Fette Ron war als Räuber und Halodri verschrien.

Allerdings waren da noch immer die Wachen in der Burg. Und die mussten ausgeschaltet werden. Dank der vorherigen Ausspähung der Grafenburg wussten die Helden, wo sie zuschlagen mussten und was sich ihnen für Gegner entgegenstellten. Einige der Wachen streckten sogar freiwillig die Waffen und hofften auf die Gnade des neuen Herren.

Zu dem schwang sich nun Don Anselmo auf. Immerhin besaß er auch ordentliche Papiere und die Ermächtigung des Erzmarschalls Ludalf von Wertlingen. Die Helden versammelten sich und ihre Gefangenen im kleinen Ballsaal der Grafenburg, in dem auch der Thron der einstigen Herrscher stand.

Mal so nebenbei: Die Grafenburg ist echt verdammt klein. Eher ein Puppenschlösschen, in dem es problematisch wird das Tanzbein zu schwingen. Vor allem für die mittelalterlich angehauchten Tänze, die man sich als Aventurien-Spieler so vorstellt.

Don Anselmo holte den alte Stadtverwalter Zordan an seine Seite, denn immerhin kannte sich der alte Mann in der Stadt aus, wusste was zu erledigen ist und war allen Kriegsfürsten zu Diensten, um sein und das Leben der Städter zu schützen. Der alte, einarmige Verwalter war dann auch fleißig damit beschäftigt Anordnungen und Urteile zu schreiben und zu besiegeln.

Die Helden ließen sich die Wachen vorführen und stellten schnell fest, dass es unterschiedliche Strömungen gab. Die schlimmsten Spießgesellen waren wohl die Todesfänger, die dem Blutigen Neb die Treue hielten. Der Blutige Neb, das war der Hauptmann der Söldner und des Nekromanten rechte Hand. Ihn hatte niemand in der Burg angetroffen, aber einer der Söldner, der seinem alten Hauptmann dem Fetten Ron mehr ergeben war als dem Blutigen Neb, wusste wo sich der Scherge aufhielt. Das rettete dem Singvogel schlussendlich das Leben und er bekam nur eine Bewährung auferlegt.

Gronk und Tareq eilten nun zu Rahjas Höhle, dem Bordell der Stadt. Dort verbrachte der Blutige Neb mit seinen treusten Spießgesellen die Nacht. Da bald der Morgen graute, lag alles in trunkenem Schlaf. So war es für die beiden Helden ein leichtes den Blutigen Neb zu finden. Allerdings wollte der sich nicht überwältigen lassen und es kam zu einem kleinen Gerangel, dass Gronk und Tareq für sich entschieden. Mit dem Blutigen Neb als Schutzschild, verließen sie das Bordell und eilten zu Don Anselmo zurück.

Hier hatten meine Spieler großes Glück, denn ihre Pläne sahen vor die unwissenden Todesfänger auf dem Platz zusammenzutreiben. Da Gronk und Tareq aber die Getreuen des Blutigen Neb am Leben und im Bordell zurückließen, hätten die alles verraten können. Aber wie das mit Gaunern nun einmal ist, die haben keine Ehre im Leib, rafften alles zusammen und verschwanden. Immerhin war ihr Anführer geschnappt und so lieferten sie die eigenen Kameraden ans Messer, um sich einen ordentlichen Vorsprung für die Flucht zu verschaffen. Das wird später für die Helden noch ein Problem.

Die Helden planten nun alle Soldaten beim Wachwechsel in drei Gruppen antreten zu lassen. Einmal die dem Butigen Neb treu ergebenen Todesfänger, die schlimmsten aller Finger und ohne Gnade dem Tode geweiht. Dann die Männer, die dem Fetten Ron folgten, aber aus Angst vor dem Blutigen Neb spurten. Diese sollten Bewährung erhalten. Und schlussendlich noch die alten Wachen, die sich den Todesfängern anschlossen, um ihre Familien zu schützen. Auch diese sollte eine Bewährung erhalten. Der Plan klang gut, doch vor seiner Umsetzung gab es noch einen Disput im Thronsaal.

Die von den Todesfängern missbrauchte Liebhilde verlangte den Blutigen Neb selbst töten zu dürfen, um sich an ihm zu rächen. Die pure Rachsucht stand ihr ins Gesicht geschrieben. Don Anselmo hatte Verständnis für das arme Mädchen, versuchte aber gleichzeitig sich an das Gesetz zu halten und ebenso das Seelenheil Liebhildes zu bewahren. Die griff allerdings lieber eines der Schwerter und ging auf den Blutigen Neb los, dessen Tod Gronk im letzten Augenblick verhinderte. Bei allem Verständnis ließ Don Anselmo Liebhilde festnehmen und in den Kerker werfen, um am nächsten Tag Urteil zu sprechen.

Kaum war das eine Problem erledigt, kam es zum Nächsten. Ein weiterer Todesfänger versuchte sein Leben zu retten und berichtete, er wüsste wo sich Argobax' Zwillingsbruder Greifax befände. Dieser solle einem Oger zum Fraße vorgeworfen werden, um einem der dunklen Pläne von Nekro'Rius zu dienen. Für Gronk und Tareq war es Ehrensache den Zwergen zu begleiten, während Don Anselmo und die anderen Kameraden Stellung hielten.

Diese Nebenaufgabe war ein wichtiger Argobax-Plot und wurde von mir vorgezogen, weil Anselmos Spieler just an diesem Abend nicht spielen konnte. Da sein Charakter auf Diplomatie ausgelegt war und er auf den Augenblick der Machtübernahme so eifrig hingearbeitet hatte, wollte ihm niemand den Lohn der Mühen nehmen. So wurde ein wenig herumgetrickst und die endgültige Machtübernahme etwas verschoben.

Gronk, Tareq, Argobax und Stockhart - so der Name des Todesfängers - eilten nach Süden. Dort befanden sich die Ruinen einer alten und kleinen Befestigung, das Ziel von Greifax und seinen Peinigern. Von den Todesfängern war keine Spur, aber wohl von den Ogern. Eine ganze Familie lebte hier und Greifax, gut gewickelt und mit Moos und Speck gespickt, lehnte der Ohnmacht nahe an einer Wand.

Argobax blieb mit Stockhart in den Büschen zurück, während sich Tareq und Gronk jeweils von den Seiten anschlichen. Beide waren erfahrene Kämpen und in der lautlosen Bewegung gut geübt. Sie machten sich vorsichtig an die Oger heran und schlugen blitzschnell zu. Gronk nahm sich die Frau des Ogers vor, die ihrer Masse und monsterhaften Anatomie wegen nicht sofort das Zeitliche segnet. Da hatte es Tareq einfacher und machte dem Nachwuchs der Oger Feuer unter dem Hintern, was sie nicht überlebten. Während Gronk nun ein letztes Mal nachsetzte und die Ogerin erledigte, erwachte der Patriarch aus seinem Schläfchen und griff zur Keule. Ihn zu erledigen sollte für die Helden schwerer werden.

Degenhart nutzt die Gunst des Augenblicks und versuchte zu fliehen, wurde aber von Tareqs Flammen eingeholt und zu Asche verbrannt. Argobax und Gronk näherten sich dem Oger, der sich nun Greifax als Schild packte und schützend vor sich hielt. Die Helden mussten plötzlich ein ganzes Stück vorsichtiger sein. Und da setzte der Oger den verschnürten Zwerg gar als Keule ein und schlug Gronk beinahe den Schädel kaputt, was der Halbork nur mühsam wegsteckte. Doch die Gegenwehr des Ogers war trotz allem schnell gebrochen und Argobax konnte zu seinem Bruder eilen, der wohl nur der Gunst der Götter wegen diese Tortur überlebte.

Während Argobax den schwer verletzten Greifax zurück nach Zweimühlen brachte, untersuchten Tareq und Gronk die Ruinen. Irgendwo mussten die Todesfänger schließlich stecken, da waren sich beide einig. Sie fanden aber keinen der Söldner, aber dafür einen Einstieg in den Kerker der ehemaligen Festung. Dort baumelte auch noch ein Kletterstrick. Aha, die Todesfänger hatten sich in die Tiefe hinabgelassen - und dabei selbst eingesperrt.

Gronk und Tareq hoben den Verschlussstein am Eingang weg und der Halbork ließ sich hinab. Der Kerker war kleiner als gedacht, aber groß genug, um Gronk aus dem Halbdunkeln unter Feuer zu nehmen. Einige der Schüsse trafen auch, aber so ein Halbork, der hält was aus. Gronk ließ sich zu Boden fallen und ging in den Nahkampf über, während Tareq von oben in die Tiefe spähte.

Der Kampf war schnell entschieden und der letzte Todesfänger - Benedikt - streckte die Waffen. Er hoffte auf ein mildes Urteil und gab den Plan seines Herren preis, der in diesen Kammern nach einem Artefakt suchen ließ. Der Zwerg sollte dabei als Geschenk an die Oger dienen, um sich in den Ruinen umsehen zu dürfen.

Während sich Gronk um die Toten und den Gefangenen kümmerte, der sich wiederum dem Halbork regelrecht anbiederte, untersuchte Tareq im Schein seiner Fackel die unterirdische Kammer. Und tatsächlich entdeckte er in dem Mosaik eines Drachen einen lockeren Stein, dahinter eine geheime Öffnung.

Der Feuermagier griff hinein und ertastete einen Schalter. Links oder Rechts, das war hier die Frage. Tareq drehte, es machte Klick und der Mosaikdrache gab seinen Schatz frei: Einen Perldrachenring.

Im Vorfeld legte ich mit einem Würfelwurf fest, was für eine Richtung die Klinge auslösen und somit die Hand abtrennen würde. Es war eine 50%-Möglichkeit, sich das Handicap Einarmig zu verdienen. Für das Risiko wurde der Spieler natürlich mit einem Bennie belohnt. Obwohl er die Falle ahnte, steckte er nämlich die gute Hand ins Loch.

Die Helden kehrten guter Dinge nach Zweimühlen zurück und kamen gerade noch rechtzeitig, um Don Anselmo unter die Arme zu greifen. Der Condotierre war ziemlich übermüdet und gereizt. Jede Hilfe war ihm recht. Und so setzten die Helden ihren Plan in die Tat um.

Sie ließen die Truppen der Stadt auf dem Platz antreten und gliederten sie in drei Gruppen. Auf Don Anselmos Befehl hin wurde die Todesfänger festgesetzt und entwaffnet. Alles verlief ohne große Probleme. Die für Schuldig befundenen Todesfänger, Nekro'Rius und der Blutige Neb wurden ihrem grechten Schicksal zugeführt und ordentlich gerichtet. Und so konnte sich Don Anselmo y’Aquilar zum Kaiserlichen Stadthalter erklären.
 
Zombie Run - Tag 1 und 2

Die Überlebenden im Baxter Building (23 Leute) machen sich langsam Gedanken um die Versorgungslage, da Nahrung/Wasser knapp werden. Maggie Myers teilt den SC in kleiner Runde mit, dass sie im Besitz (eines nun defekten) Amateurfunkgerätes ist. Kurz bevor es kaputtging konnte Maggie eine verstümmelte Nachricht abhören, dass ein gößerer Trupp in Phoenix, Arizona es wohl geschafft hat eine "Safe Zone" einzurichten.

Auch wenn der Wahrheitsgehlat dieser Aussage nicht überprüfbar ist und sich die Infos als nicht mehr aktuell herausstellen könnten, ist das besser als nichts Zudem droht der nahende Herbst/Winter de Versorgungslage noch zu verschlimmern.

Also wird beschlossen auf Vorratssuche zu gehen, Ersatzteile fürs Funkgerät zu suchen und dabei zu schauen wie man von Manhattan entkommen kann.


Ein Freiwilligentrupp musste her, um die Versorungslage zu verbessern und um eine Möglichkeit zur Flucht aus dem Moloch Manhatten auszukundschaften. Schnell waren fünf idi... mutige Menschen gefunden:
Eine gestandene Truckerin, nicht mehr ganz taufrisch, aber mit Zupack-Qualitäten und Erfahrung im Schrauben (an Maschinen),
ein Priester, der einen mächtigen Ballerman unter seiner Kutte trägt und arme gequälte Untote von ihrem gepeinigten Dasein erlösen möchte. Guter Mann.
Ein Südstaaten-Redneck mit einem unkomplizierten Weltbild und genügend Erfahrung im Hühner(ab)knallen (Yee-haw!),
eine äußerst gelenkige Kampfkünstlerin mit asiatischen Wurzeln, die bessere Roundhouse-Kicks verteilt als Chuck Norris zu seinen lebenden Zeiten
sowie ein Medizin-Student, dem nicht gleich schlecht wird, wenn ihm Zombiehirn um die Ohren fliegt!

Am frühen Morgen starteten die furchtlosen Fünf ihr Sightseeing in einem Ford Pritschenwagen, durch die gespenstisch leeren Straßen der Lower East Side Manhattans. Hier und da hallte das Zombiegegrunze durch die endlosen Häuserschluchten, doch die wenigen Grüppchen, auf die man traf, konnte man elegant umfahren.

Bei der Durchsuchung (Plünderung ist ein so böses Wort) eines kleinen Lebensmittelladens traf man auf zwei ehemalige Servicekräfte, Bill und Ted, die jedoch keine Telefonzelle dabeihatten, aber mächtig Appetit auf frisches Fleisch. Sie lauerten hinter einer Tür, die von einem Schrank blockiert war - gründlich, wie man nun mal war, rückte man diesen ab um nach weiteren Goodies Ausschau zu halten - und schon fiel man den Untoten buchstäblich in die Arme. Der Gefahr konnte man sich jedoch mit einer Ladung Schrot und ein paar Schlägen auf den Zombie-Hinterkopf entledigen.

Die Durchsuchung vier weiterer Läden blieb fruchtlos, gegen Nachmittag erreichte man das Dockviertel "Hells Kitchen". Die Gruppe erreichte schließlich die Hafenanlagen und hoffte dort ein Fährschiff vorzufinden, mit welchem man den Hudson River hätte überqueren können. Es gab gleich zwei, natürlich waren sie aber auf der falschen Seite des Flusses. Dafür bot sich ein anderes Schmankerl: Mitten auf dem Gelände stand ein Herrenloser Schulbus herum. Das Gefährt würde sich als Groß genug erweisen, um das gesamte Baxter-Building zu evakuieren. Sollte das Gefährt auch noch vollgetankt sein, wäre das zu schön um wahr zu sein. Irritierend war jedoch, das auf der Fahranzeige das Wort "Hell" aufgesprayt war.
Bud, wie immer misstrauisch und in der großen sündigen Stadt überall böses vermutend, liess sich von Betty den Feldstecher geben um die großen Lastkräne nach Scharfschützen abzusuchen.
Währenddessen fuhr man an den Bus heran um ihn zu inspizieren (zwar gab es auf dem Gelände auch ein paar Zombies, doch die waren weeeeit weg). Der Bus war natürlich zu. Als man überlegt, wie man am besten hinein gelange, war plötzlich das Geräusch eines Scooters zu hören.
Für Bud ein böses Omen und auch andere war nicht wohl dabei - also ließ man den Bus erstmal in Ruhe und tuckerte vom Gelände. Im Rückspiegel sah man dann, wie eine Horde Zweiradfahrer, offenbar eine Gang, mit Zombies im Schlepptau um den Bus herumkurvten.
War die Gruppe da womöglich gerade einem fiesen Hinterhalt entgangen...
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Wieder im Baxter-Building klärte Maggie auf, das es sich bei den Rollerfahrern um die "Stingers" handelte - eine Gemischtrassige Gruppe gewalttätiger Rowdies, denen man besser aus dem Weg gehen sollte. Ihr "Hauptquartier" soll sich in "Joes Garage" in Harlem befinden, so die Mutmaßung.

Der nächste Tag sah vor, die Brücken nach einer möglichen Ausreise zu checken. An der Lincoln-Bridge angekommen, machte sich jedoch Ernüchterung breit: die Straßen waren, in beide Richtungen, mehr als verstopft. Eine Durchfahrt war unmöglich, eine Überquerung zu Fuß mit vielen Risiken verbunden. Man knüpfte wieder an den ersten Plan, den Wasserweg zu nehmen an. Irgendwo musste sich doch ein Boot finden lassen. Beim "Outdoor Outfitter", einer Art XXL-Sportgeschäft, wurde man auch fündig. Ein Schlauchboot samt Außenborder und sogar noch Rettungswesen: Weihnachten im August!

Kaum hatte man die Mall verlassen, tauchten wieder Scooter auf. Zuerst einer. Der Medizinstudent hatte den Einfall, von einem anderen Fahrzeug Öl mitzunehmen, um Verfolger zu einer Rutschpartie einzuladen. Guter Plan, jedoch gab es ein Zeitproblem. Gerade nämlich als ein Fahrzeug zum entölen gefunden war, tauchten die Striker auf. Sie kamen cleverweise von zwei Seiten und waren noch vlevererweise mit Pistolen bewaffnet. Ihr Anführer hatte sogar eine UZI und forderte die Gruppe auf, ihre Vorräte herauszurücken.

Bud, der für Kriminelle, die noch dazu lateinamerikanische Wurzeln hatten, wenig Verständnis hatte, erteilte dem Wortführer eine (tödliche) Lektion, mit einer Kugel aus seiner Bushmaster. Daraufhin verdünnisierte sich ein Teil der Gangmitglieder, während die übrigen, offenbar Verwandt mit dem gerade frisch erschossenen, das Feuer eröffneten. Nachdem einer von ihnen wild um sich geschossen, aber nichts getroffen hatte, gaben sie Gummi und rasten auf den Truck zu. Bevor die Situation brenzliger wurde, trat auch Betty aufs Gas und nahm das herannahende Zweiradgefährt auf die Hörner - der Frontalcrash endete mit ein paar Schrammen und Blessuren für den Truck und dessen Insassen. Übel sah es jedoch für den Roller aus, und für die die darauf saßen; es gab nicht mehr viel, was ein Gerichtsmediziner hätte zusammenpuzzeln können. Sie würden jedenfalls nicht mehr als Zombies auferstehen.

Anders der Anführer, der ja "nur" erschossen wurde. Er fing an sich wieder zu regen und allen war klar, was nun passieren würde. Betty legte den Rückwärtsgang ein... kein weiterer Zombie sollte heute auferstehen!
 
Die Wilden Vergessenen Reiche 01 - Savage Worlds trifft die Forgotten Realms

In meinem Blog sogar in schön, in Farbe und mit Foto einer Bulette! :)

Manchmal muss es einfach Fantasy sein, denn Fantasy geht eigentlich immer. Oder nicht?

In einer meiner Runden haben wird jedenfalls mal wieder den Gruppenblick auf ein anderes Setting gerichtet. Es sollte Fantasy sein, und da haben wir uns für die Vergessenen Reiche entschieden. Allerdings mit Savage Worlds als Regelwerk. Mit ein wenig Mühe ist so eine Konversion ja schnell geschrieben und mit dem richtigen “Fachpersonal”, konnte ich sogar ein wenig an den Waffen und Rüstungen schrauben, um etwas Neues auszuprobieren.

Gemeinsam mit der Gruppe wurde eine ungefähre Ortsbestimmung vorgenommen und grob das Konzept ausgearbeitet, dann gab es eine Woche Pause und Gedankenspiele.

Geplant ist Fantasy im Kampagnenmodus. Eine junge Gruppe, die sich von unten nach oben kämpft. Alle stammen aus Sapra und kennen sich bereits. Mal mehr und mal weniger gut. Zeitlich und regeltechnisch habe ich mich hier an die 4E von D&D orientiert, zum Ende der Zauberpest hin. Denn ganz ehrlich, bis zur 4E war ich doch ein recht großer Fan. Aber das wurde mir mit der damals neuen Edition richtig vergällt und hat mir den Spiel- und Lesesspaß genommen. Vor allem verknüpfe ich die Reiche sehr stark mit (A)D&D, denn die graue Box war mein erstes Kaufsetting für das Regelwerk. So etwas prägt.

Zwar werde ich bisher mit D&D Next noch nicht so richtig warm, aber das die Reiche wieder in Richtung des alten Settings wandern sollen, das hat mich gefreut und lässt mich positiv nach vorne Blicken. Ich habe mit auch prompt den ersten Roman zugelegt und muss sagen, dass mir “The Companions” richtig gut gefällt. Ganz ehrlich, ich freue mich auf das neue Dungeons & Dragons und die neuen Forgotten Realms. Aber bis dahin ist ja noch etwas Zeit und ich bin mit Savage Worlds als Regelsystem ganz glücklich.

Jedenfalls habe ich etwas Zeit in die Konversion gesteckt und konnte mich dabei vor allem auf den Kampagnenhintergrund konzentrieren. Savage Worlds ist ja ein regelgerechtes Leichtgewicht unter den Systemen und unterstützt den Spielleiter. Ich bin natürlich noch immer an der Konversion am schrauben. Und zwar immer nur das, was ich gerade wirklich brauche. Alles anderes wäre Unsinn, da sie nur für den Hausgebrauch gedacht ist.

Sapra liegt am Villhongriff, dem Übel mitgespielt wurde. Früher unter der Knute des Druidenzirkels, ist Sapra nun frei zu schalten und zu walten. Allerdings liegt der Hafen seit mehr als einhundert Jahren trocken und große Teile des Meers der gefallenen Sterne ist heutzutage ein weites Grasland. Und in Sapra beginnt die Geschichte.

Nach der Charaktererschaffung gab es eine kleine Fragerunde zur Familie und den Wohnverhältnissen des jeweiligen Charakters. Daraus ergab sich dann wiederum der ein oder andere Punkt der kurz angesprochen wurde. Um tiefer zu gehen, dafür ist später noch genug Zeit. Außer es erwischt den Charakter bis dahin.

Uli Maurer
Mensch, 17 Jahre, Steinmetz und Maurer
Analphabet, Heldenhaft, Loyal
Uli ist der Sohn von Manfred, dem obersten Steinmetzmeister Sapras, und Brunhilde, der städtischen Bildhauerin. Ulis Brüder sind Herbert (15), Wolfgang (14), Dirk (12) und Michael (11). Schwester Mia (9) bildet die Ausnahme in dem Jungenhaushalt und ist mit ihren Streichen selten eine ordentliche Hilfe im Haushalt. Uli gilt als dummer Muskelprotz und niemand traut dem jungen Mann etwas zu. Seine Eltern haben ihm bereits in jungen Jahren die Sklavin Ymir zur Seite gestellt, damit sie auf ihn aufpasst. Als Erbe des Betriebs wurde wegen Ulis Einfältigkeit Herbert bestimmt. Doch Uli glaubt fest an sich und dass er den Leuten eines Tages beweisen kann, was in ihm steckt.

Ymir
Tiefling, 18 Jahre, Sklavin und Hexenmeisterin
Außenseiterin, Stur, Arm
Wurde von ihrer Mutter (der Succubus Amaranth) für ein paar Schwefelhölzer verkauft. Der Vater ist unbekannt. Ymir wuchs mit Uli bei den Maurers auf und musste dem jungen Herrn immer wieder aus der Patsche helfen. Unter anderem erledigte sie seine Hausaufgaben und saß an der Schule bereit, um ihm heimlich zu helfen. Ymirs großer Traum ist es, sich irgendwann von der Sklaverei freikaufen zu können.

Endrek Sahr
Eladrin, 88 Jahre, Sohn und Tunichtgut
Arrogant, Rachsücthig, Tick
Endrek ist der Sohn von Ravek und Tirka, die das Trödelparadies in Sapra führen, einen Laden für Trödel jeglicher Art. Es sind fleißige und geschäftstüchtige Leute, die in Sapra gut gelitten sind, aber für ihren Sohn Endrek oftmals Mitleid ernten. Der hat nämlich keine Lust das Familiengeschäft in ein paar Dekaden zu übernehmen und bis dahin seinen Eltern im Laden unter die Arme zu greifen. Stattdessen treibt er sich in der Stadt herum und sorgt mit seiner herausfordernden Art oftmals für Unruhe. Zudem ist Endrek seinem Vater ähnlicher, als er denkt und es ihm lieb ist.

Pirotess Mondschweif
Eldarin, 116 Jahre, Priesterin der Sehanine Mondbogen
Schwur (Sehanine Mondbogen), Pech, Phobie (Meer)
Pirotess’ Mutter Deedlit war ebenfalls Priesterin der Sehanine Mondbogen, wurde aber zum Anbeginn der Zauberpest auf dem Schlachtfeld von einem Barbarenkrieger von hinten erstochen. Pirotess zog daraufhin mit ihrem Vater Tyroxyn nach Sapra, wo sie im dortigen Tempel der Sehanine Mondbogen dem Vorbild ihrer Mutter folgte und Priesterin wurde. Obwohl die Göttin schon mehr als eine Dekade tot ist, huldigt der Tempel von Sapra noch immer der Sehanine Mondbogen. Und es liegt irgendwann an Pirotess, das Mysterium zu erhalten.

Raa
Drachengeborener, 27 Jahre, ehemaliger Soldat, angehender Weinhändler
Fett, Ehrenkodex, Heldenhaft, Loyal
Raa hat die letzten Jahren bei der Wache gedient und dort auch Endrek kennengelernt, als dieser in den Verdacht geriet, dass eigene Elternhaus niedergebrannt zu haben. Raa ist vor kurzem als Unterleutnant ehrenhaft aus dem Dienst geschieden und arbeitet jetzt bei seinem knauserigen Vater Rork und seinem geizigen Großvater Ruropp im Weinhandel mit. Zudem besitzt die Familie einen kleinen Weinberg westlich der Stadt und keltert einen in Sapra beliebten vollmundigen Roten (Sapras Rubin). Raa lernte seine Mutter nie kennen und weder sein Vater, noch sein Großvater, reden über Arriba oder gar ihren Tod.

Bereits in der Stadt und in der Stammkneipe der Gruppe gab es genug kleine Konflikte, um ein vergnügliches Spiel zu haben. Insgesamt hatte ich im Vorfeld mehr als vierzig Örtlichkeiten in Sapra untergebracht und jede mit einem kleinen oder großen Geheimnis ausgestattet. Jeder Spieler durfte sich zwei Örtlichkeiten für seinen Charakter aussuchen und bekam das Geheimnis dann offenbart. Halt so Kleinigkeiten, die man im Laufe seines Lebens in seiner Heimatstadt erfährt. Endrek bekam zwei wirklich böse Sachen offenbart, die sicherlich noch zu Abenteuern führen. Ähnlich sieht es auch bei Raa aus und ich bin gespannt, wie sich alles entwickelt.

Das erste Abenteuer ließ auch nicht lange auf sich warten und in der Taverne Tabla wurden die jungen Leute von Marcos Messerpfad angesprochen, dem Astrologen und Gelehrten der Stadt. Er besaß eine kleine Sammlung an Karten. Auf einer davon war ein untergegangenes Schiff eingetragen, die Stern von Ordulin. Einst war das Wrack von Wasser bedeckt, jetzt konnte es aber trockenen Fußes erreicht werden. Genau das Richtige, für eine Truppe junger Abenteurer, die keine Angst vor den Amazonen des nahen Ixion verspürten.

Also wurde sich Ausrüstung geschnappt, die Familien informiert, dass man auf Abenteuer losziehen würde und dann ging es los. Na ja, eigentlich. Denn tatsächlich nahmen die Familien die Nachrichten unterschiedlich auf.

Uli sollte unbedingt Ymir mitnehmen und die bekam die Anweisung, auf den muskulösen Dummkopf aufzupassen. Endreks Eltern befürchteten das Schlimmste und baten die Kommandantin der Stadtwache, ihrem Jungen ordentlich ins Gewissen zu reden. Der wurde aber vorher noch von Raa beinahe erwürgt, weil Endrek auf den Weinberg von Raas Vater pinkelte. Und die empfindlichen Reben vertrugen wohl keinen Eladrin-Urin. Weitere Probleme gab es, als Endrek sich in der Gruppe unter einem Vorwand Geld lieh und einen Sklaven kaufte, der den Bollerwagen ziehen sollte. Herkules, so der Name des Sklaven, fand das ganz in Ordnung. Raa war strikt dagegen und es gab den nächsten Streit. Irgendwann zogen die jungen Leute dann doch los.

Bis zum Wrack waren sieben Tage angesetzt. Am zweiten Tag kam es dann zum ersten Kontakt mit einem gefährlichen Monster, dass erst auf die Gruppe aufmerksam wurde, als die in Panik auf einen Felsen zulief. Bei dem Monster handelte es sich nämlich um eine sogenannte Bulette, auf deutsch: Landhai. Und die machte sich jetzt am Felsen zu schaffen, bekam die Abenteurer aber nicht vom Stein runter. Auch wenn das Vieh “Hai” im Namen trägt, es hat Beine. Also nahm die Kreatur Anlauf und machte einen Satz auf den Felsen hoch.

Die Gruppe stellte sich geschlossen dem Kampf und prügelte auf die Bulette ein. Die besaß zwar eine dicke Panzerung auf dem Kopf, aber die Beine waren etwas ungeschützter. Also wurden diese ordentlich bearbeitet. Jetzt stellte sich heraus: Die Beine des Landhais waren ebenfalls gut geschützt.

Endrek übernahm es, die Bulette mit einem Trick zu verwirren. Dadurch konnten die Kampfschwachen sich ein Stück auf dem Felsen zurückziehen, während Uli die Gelegenheit nutzte und ordentlich auf die Beine eindrosch. Das Biest war verdammt zäh, aber irgendwann knackte die Panzerung und der Landhai kollabierte unter den Schmerzen. Noch ein letzter Hieb zur Sicherheit, dann war das Monster tot.


Die angehenden Helden beglückwünschten sich gegenseitig und zogen nach einer kleinen Rast weiter. Glücklicherweise verliefen die nächsten Tage ohne weitere Störung und bald erreichte die Gruppe ihr Ziel.

 
Die Wilden Vergessenen Reiche 01 - Savage Worlds trifft die Forgotten Realms
... Insgesamt hatte ich im Vorfeld mehr als vierzig Örtlichkeiten in Sapra untergebracht und jede mit einem kleinen oder großen Geheimnis ausgestattet. Jeder Spieler durfte sich zwei Örtlichkeiten für seinen Charakter aussuchen und bekam das Geheimnis dann offenbart. Halt so Kleinigkeiten, die man im Laufe seines Lebens in seiner Heimatstadt erfährt. Endrek bekam zwei wirklich böse Sachen offenbart, die sicherlich noch zu Abenteuern führen. Ähnlich sieht es auch bei Raa aus und ich bin gespannt, wie sich alles entwickelt.

Das ist jetzt aber gemein.
Würde gerne erfahren was das für Geheimnisse sind. :ninja:
 
Wir haben gestern in unserer Savage Aventurien "Von eigenen Gnaden"-Kampagne ein größeres Gefecht ausgetragen. Auf unserer Seite waren es vier Wildcards von Legendärem Rang (ein Rondra-Geweihter, ein Boron-Geweihter, ein Söldnerführer und ein Auserwählter Kors mit Tierbegleiter), sowie 10 Extras (9 Freischärler-Bogenschützen und eine Praios-Bannstrahlerin).

Wir traten in einer überraschend gegenüber den letzten Erkundungsinformationen drastisch veränderten Lage an. Unsere Gegner waren NEUNZEHN Wildcards (mehrere Geweihte und der Rest schwerstgepanzerte, hochkompetente Ritter), sowie 30 Extras (Armbrustschützen) und eine Art "Sohn des Praios" oder so etwas ähnlich ÜBERST-mächtiges.

Wir spielen seit weit über einem Jahr wöchentlich in dieser Kampagne. Die Charaktere haben sich den Legendären Rang (mit zwischenzeitlich im Schnitt 90+ Erfahrungspunkten) hart erarbeitet. Vor zwei Wochen haben wir einen dreigehörnten Dämon in brutalstem Kampf in einer alten Zwergenmine letztlich zurück in die Niederhöllen schicken können.

Doch dieses Mal lief es deutlich anders.

Es ist zuviel passiert, als daß ich dies im Einzelnen wiedergeben kann, daher hier nur die Folgen:

Die Praios-Bannstrahlerin war die erste Tote. Sie wurde durch Armbrustbolzen niedergestreckt.
Ein Dreimann-Trupp Freischärler entdeckte zwar als gute Warnung noch zwei kampfstarke Truppen der Feinde, wurde aber von Armbrustschützen und Rittern gnadenlos abgeschlachtet.

Der LEGENDÄRE Held Rondrak, ein extremst erfahrener zwergischer Rondra-Geweihter tötete sechs Wildcard-Ritter, bevor er durch einen unglücklichen Erstschlagangriff eines Paars weiterer Ritter außer Gefecht gesetzt wurde. Zwar war er zäh genug daran nicht zu sterben, doch einer der Armbrustschützen exekutierte den am Boden liegenden Helden brutalst.

Der Kor-Auserwählte Blutfaust ging durch weitere Ritter trotz moralischer Unterstützung durch seine Mitstreiter (Seelenverwandtschaft) außer Gefecht und wurde ebenfalls exekutiert. - Dann fing sein "Tierbegleiter" an nicht mehr unsere Gegner zu töten, sondern stürzte sich auf unseren Boron-Geweihten.

Der LEGENDÄRE Boron-Geweihte Thanatos wurde von dieser Bestie in Tiergestalt regelrecht zerfetzt und gab sein Leben für den Rückzug des Restes der Truppe.

Der Söldnerführer scharte die überlebenden Freischärler-Bogenschützen um sich und suchte das Heil in der Flucht.

Die Stadt, welcher ein Angriff durch die Ritter des Bösen bevorstand, war (vorerst) gerettet. Die Feinde mußten einen erheblichen Blutzoll zahlen:
8 der 19 Ritter und Geweihten waren tot oder zumindest außer Gefecht, ebenso 18 der 30 Armbrustschützen. Dieser herbe Verlust wird den "Sohn Praios" von seinem Angriff auf die Stadt wirkungsvoll abhalten, da er nun seine Wunden lecken muß und seine Machtbasis zusammengeschmolzen ist.

Aber ZU WELCHEM PREIS!

Rondrak, Thanatos, Blutfaust und auch die tapfere, unglückliche Praiota - die Überlebenden werden Euren HELDENTOD stets in Erinnerung behalten!

Die Rache wird folgen und eine bittere, blutige Ernte unter den Missetätern halten.



(Diese Kampfszene mit 65 Beteiligten, davon 25 Wildcards(!), dauerte ca. 3 Stunden Spielzeit, was für Savage-Worlds-Kämpfe SEHR lange ist, aber an der extrem hohen Anzahl an Wildcards - gerade auf Gegnerseite - lag, und daran, daß alle Wildcards sehr kompetent waren und über viele Möglichkeiten, die individuell abgewogen werden mußten, verfügten.

Ich möchte nicht wissen, wie oder gar OB man einen Kampf dieser Größenordnung mit dieser Konsequenzenhärte und dieser Anzahl an hochkompetenten und wertigen Beteiligten nach DSA-Regeln REGELTREU und ohne jegliches Handwedeln hätte durchspielen können.

Mit Savage Worlds, mit unserer sehr minimalistischen Savage Aventurien Conversion (Umfang knappe zwei Seiten), da war das KEIN PROBLEM!

Und es zeigte sich auch sehr überzeugend, daß auch ein lange Zeit gespielter, hochkompetenter Charakter von Legendärem Rang NICHT "untötbar" ist. Es sind hier so viele HELDEN (welche sich die Großbuchstaben dieses Begriffes in mehr als nur einer Hinsicht verdient hatten) gestorben, daß es mich wirklich rührt.

Das Aventurien dieser Savage Aventurien "Von eigenen Gnaden"-Kampagne ist KEIN "Kindergeburtstag", sondern brutal, hart und TÖDLICH.)
 
Wir lassen den neuen Charakter immer mit den halben XP des alten beginnen. Aber ich weiß gar nicht mehr, ob das offizielle Regelung oder Hausregel ist.
So oder so erscheint es uns sinnvoll. Um so mehr, je länger die Kampagne dauert.
 
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