Play Dirty

Ich hatte das Ding mal auf meinen Blog rezensiert. Es sind ein paar gute Tips drinne aber 95% des Buches sind Mist!

Das hat auch wenig mit Fair und unfair zu tun. Was bringt es einem Spieler einen Monat am Tisch sitzen zu lassen, der kann aber nichts machen, weil Wick den Spieler erziehen wollte und deshalb seinen Charater ins Gefängnis gesetckt hat.
 
Wir hatten mal einen Cyberpunk SL auf ner Con, der eine laufende Runde übernommen hat, um "den Leuten mal zu zeigen wie man richtig dreckig spielt". Der SL ist dann zur Seite gerutscht und hat den leiten lassen. Am Ende waren alle SCs bis auf meiner tot, alle hatten miese Laune und der SL kam sich dabei total toll vor. Der Kerl hatte gelbe Finger vom rauchen und einen Vollbart...ich hätte ihn auf Mitte 40 geschätzt. Nachher kam raus, dass er 18 war. Na ja ich war damals auch noch ein Jungrollenspieler, heute würde ich das auch nicht mehr mitmachen. Ich find sowas fürn Arsch.

Das ist einfach nur schlecht und auch mit Sicherheit nicht das was Wick meint. Es geht darum den Weg der Spieler so schwer wie möglich zu machen aber (und das ist wichtig) sie sollen am Ende gewinnen !
 
Aber was, wenn es dem einen oder der anderen auf dem Weg dahin bereits so die Laune verhagelt hat, dass es sich für ihn/sie am Ende auch nicht mehr richtig anfühlt, wie ein Sieg?
 
Es geht darum den Weg der Spieler so schwer wie möglich zu machen aber (und das ist wichtig) sie sollen am Ende gewinnen !
Das heißt: Erst künstlich (und unfair) alles GEGEN die Spieler und den Erfolg mittels ihrer Charaktere beugen.
Danach alles künstlich so hinbiegen, daß sie trotz all des Leids und der endlosen Frustation durch Dauermißerfolg eben doch irgendwie "gewinnen".

Das macht sogar den "Gewinn am Ende" zu einem schalen, absehbaren und vorangekündigten, damit UNSPANNENDEN und UNINTERESSANTEN hohlen Gestell.

Und noch viel schlimmer: NUR der Spielleiter "gibt es" und NUR der Spielleiter "nimmt es".

Den Erfolg am Ende müssen die devoten, servilen, geknechteten Spieler dem Spielleiter aus dessen Hand lecken. DAS ist Spielleiten nach Wick'scher Schule.

Spielleitung nach Gutsherren Art eben. Nichts neues, sondern etwas aus dem GIFTSCHRANK schlechtester Spielleitungspraxis.
 
Ihr seht das alle so negativ.

Ich glaube nicht, dass dreckiges Spielleiten so gemeint ist, dass man so leitet, dass keiner Spaß dran hat. Im Gegenteil: Das Spielkonzept soll ja den Spielspaß steigern. Indem man eben den Spielern nicht jeden Sieg hinterherschmeißt, sondern sie sich den Sige verdienen lässt, so dass sie am Schluss wirklich stolz darauf sind, es geschafft zu haben - oder eben scheitern, aber dabei ein gutes Gefühl haben. Wenn sich hinterher alle schlecht fühlen, dann ists kacke und sicherlich nicht das, worauf Wick hinauswollte. (Behaupte ich mal so - dem Mann in den Kopf gucken kann ich nicht.)

Aber ich denke, die Diskussion eh schon längst gestorben, weil sie wieder nur darauf hinausläuft, dass ihr jemanden nicht abkönnt und ab und an Zornhau einen Brüllanfall bekommt, weil er BESCHISS wittert.

Sollten wir hier mal eine Runde spielen, die angesagt mit den Tipps aus Play Dirty arbeitet, werde ich hinterher gerne evaluieren, wies lief und was die Regeln dazu beigetragen/daran verdorben haben.
 
Die Idee finde ich prinzipiell nicht so übel - die besten Runden sind die wo die Spieler auf Knieen rutschen und trotzdem noch irgendwie gewinnen. Die Ideen die Wick hat, sind teilweise auch echt gut.

Es ist halt schwer das Gesülze durchzustehen... Das Problem dürfte bei ihm auch die zunehmende Bedeutungslosigkeit sein. Es gab eine Zeit, da haben die Leute GELD bezahlt um seine Kolummne zu lesen und ein Rollenspiel wo er die Finger drin hatte kam echt cool an. L5R und 7te See haben - wie ich finde - sehr schönen Metaplot den man auch mit Spielern besser beackern konnte als den von Vampire.

Houses of the Blooded hatte noch eine Fangemeinschaft, wobei da schon die Schreibe schwer erträglich ist und ich nie jemanden gefunden habe der es mit mir gespielt hätte.

Blood&Honour war dann nur noch ein bejubeln des eigenen Genies.

Der Roman von ihm (No Loyal Knight) war ganz gut - was er kann ist wunderbar dramatische, pathosbehaftete Geschichten zu schreiben... Was er nicht kann ist Regeldesign. Und da steckt der Teufel halt im Detail bei seinen Tips...
 
@Huhn
Ne, die Diskussion ist durchaus noch am Leben, begrab' sie noch nicht. Ich hab das hier ja unter anderem eröffnet, um Gegenpositionen zu hören und zu lesen. Lass' dich vom Gebrüll nicht abschrecken, das sind nur Großbuchstaben.

Mir ist zum Beispiel schon klar, dass das dazu gedacht ist, den Spaß zu erhöhen. Ich sehe nur unterschiedliche Spaßquellen. Natürlich werden einige Spieler diese emotionale Achterbahn (gewollt oder ungewollt, bewusst oder unbewusst) mitmachen und es wird sie faszinieren. Es würde vielleicht auch mich faszinieren (bis zu einem gewissen Punkt, siehe unten). Es ist ja absolut richtig, dass der Immersionsgehalt oder sagen wir mal das emotionale "Investment" und damit vielleicht auch das Erlebnis gesteigert werden kann, wenn man gewisse Techniken anwendet. Allein auf dieser Basis ist das erstmal okay.

Die zwei Hauptprobleme sind für mich nur wie gesagt:
- Die unterschiedlichen Spaßquellen. Der Spielleiter, so wie er in Play Dirty illustriert wird, hat Spaß an seiner Zucht und seinen Experimenten, weniger an dem gemeinsamen road trip. Vielleicht ein bisschen, hauptsächlich scheint seine Befriedigung jedoch daraus zu erwachsen, wenn er der Meinung ist, dass seine Spieler durch sein Wirken eine höhere Daseinsform des Spielers erreicht und das Gefühl haben, durch den Fleischwolf gedreht worden zu sein.

- Sobald ich in dieser Situation wäre und merken würde, dass ich als Spieler manipuliert wurde (und so unoffensichtlich ist das ja nicht, bei der Knastszene zum Beispiel) würde ich mir verarscht vorkommen. So wie wenn ein Teenager auf der Straße zu mir kommt und kichernd sagt "hier, fünf Euro, kaufst du mir Zigaretten?". Er weiß, dass die Polizei um die Ecke steht und macht das, um mir eins auszuwischen. Wenn er dann auch noch auf dem Dunkler Rächer / Erzieher-Trip ist und mich mit dieser Praxis "erziehen" und mir "eine Lehre" erteilen will, ist das in meinen Augen noch einmal deutlich asozialer.

Für mich ist Rollenspiel kein soziales Experiment und ich fühle mich unwohl dabei, meine Spieler als Spielfiguren auf meinem Schachbrett zu begreifen. Das ist aufgrund der Formulierungen und der Prämisse der ganzen Herangehensweise für mich so essentiell und so schlecht von der "Technik" zu trennen, dass ich sie nicht gutheißen kann, selbst wenn sie möglicherweise zu erwünschten Ergebnissen führt.

Die kann ich allerdings auch anders erreichen. Ich muss meine Spieler nicht benutzen und hintergehen, um den Einsatz zu erhöhen. Das kann auch im Einklang mit ihnen geschehen, wenn ich ihnen zutraue, das mitzugestalten. Diese ganze "today we show your players who's boss, here's how."-Attitüde macht es natürlich nicht unbedingt sympathischer, das ist schon richtig.
 
Hm, ich verstehe das Problem. Ich mochte nur die Argumentationsweise einiger nicht. Weil ob man das mag oder nicht, ist eine Sache. Es nervt nur, hier ständig zu lesen, wie Leute meinen, sie haben die Weisheit mit dem Löffel gefressen. Und dabei nicht besser sind als Wick selbst, dem ja hier alle eine gewisse Überheblichkeit attestieren.

Ich meinte ja in meinem ersten Post schon, dass ich alles, was da eventuell an erzieherischem Ansatz drin steckt, für Mist befinde, weil man Spieler nicht erziehen kann/soll. Ich habe aber genau dieses Erziehungsproblem auch schon bei Spielleitern gehabt, die niemals ihre Spieler in irgendeiner Form hintergehen würden. Dass die halt meinten, sie müssen ihre allzu schludrigen Spieler auf den Pfad der Tugend zurückführen. Das ging soweit, dass die SL Hausaufgaben gab und Regelabfragen vor jeder Runde durchführte, um zu gewährleisten, dass auch jeder das System gut kennt.

Na klar, jeder zieht seinen Spaß aus unterschiedlichen Quellen. Ich kann jetzt halt schlecht argumentieren,was Wick eigentlich vorschlägt, da ich das Buch nicht gelesen habe... aber so wie ich das hier lese, haben das die wenigstens wirklich gründlich. Die Diskussion um das Buch würde mich wirklich interessieren - aber die hat nur Sinn, wenn sie auch auf der Kenntnis desselben aufbaut und hier nicht nur alle sich ihre persönliche Meinung zu Spielleiterwillkür um die Ohren hauen. (Korrigiert mich, wen ich mich irren sollte, vielleicht habt ihr das Buch ja doch alle gelesen)

Ich habe den Eindruck, dass es, wie so vieles, einfach Geschmackssache ist und nicht gut oder schlecht per se. Spieler und Spielleiter müssen sich halt einig sein, was sie möchten und wie weit jede Fraktion gehen darf. Und im Zweifelsfall klärt man Probleme halt OT. Sie ins IT zu ziehen, indem man Spielern absichtlich Schlechtes widerfahren lässt oder indem man absichtlich Kacke baut als Spieler, ums der SL zu geben, halte ich für albern und die einzige Person, die ich kannte, die so etwas praktizierte, hatte mich danach auch gesehen.
 
Sehe ich ähnlich. Das Thema (und das Buch, in dem Zusammenhang) hatte mich halt hauptsächlich wegen dieser "moralischen" Thematik und dem Verhältnis zwischen Spielleiter und Spieler abgeholt. Vielleicht auch weil ich in letzter Zeit oft mit "Künstlern" aus der Unterhaltungsbranche zu tun haben, die den dummen Zuschauer nur allzugerne zu manipulieren versuchen, um ihn an ihrer Genialität teilhaben zu lassen. Bin dafür wohl übersensibilisiert.

Wie gesagt, es lässt sich sicher auch darüber diskutieren, inwieweit (auch unbewusst) eigentlich immer mal wieder Manipulation am Spieltisch vorhanden ist. Hier war der große Unterschied, dass diese bewusst als Technik angeboten wird. Natürlich um das Spielerlebnis zu verbessern, das ist klar. Der Weg dazu stört mich hier halt ein wenig.

Ich habe das Buch bekanntlich noch nicht gelesen und hangle mich hier nur von Meinungen zu Rezensionen. Die decken sich soweit größtenteils, natürlich mit subjektiven Einschlägen, sodass ich recht gut erahnen kann, was mich erwartet. Wirklich beurteilen kann ichs auch nur, wenn ichs dann mal lese (und durchhalte). Wenn ichs bei irgendwem rumliegen seh', schnapp' ichs mir mal und beurteile es dann nochmal völlig subjektiv neu.
 
Play Dirty kostet momentan 5$ bei Drivethru. Also selbst wenn es einem danach nicht gefallen sollte...der Verlust wäre es nicht. Im Play Dirty ist auch nicht nur Tips und Tricks seinen Spieler schwerer zu machen sondern auch Kniffe, das Erlebnis :Rollenspiel zu verändern. Ein Beispiel wäre hier das Living City Konzept. Hier übernehmen die Spieler nicht nur ihre Chars sondern auch einige NSC´s.

Ich hatte das bei SR versucht in dem die Connections von anderen Mitspielern übernommen wurden. Das hat gut funktioniert aber auch manchmal nicht...kommt da wirklich auf die Spieler an.
Die Idee ist das man dem Spieler eine Karte gibt worauf der NSC beschrieben ist in kurzen Worten. Manche Spieler haben diesen wirklich behandelt wie einen eigenen Char und haben eben nicht jede Info einfach so rausgegeben. Leider hat das nicht immer so gut geklappt.
Der Große Vorteil ist das Partysplitting was dadurch vereinfacht wird.

J.Wick ist nicht für jeden etwas. Seine Ideen mögen einigen sauer aufstoßen und manchmal muss man stark zwischen seinen Zeilen lesen. Mir hat er viel Inspiration gegeben um Dinge besser/interresanter zu gestalten. Ich denke du solltest es kaufen und durchlesen. Vieleicht findest du ein oder zwei Punkte wo du denkst...hmm wirklich eine Gute Idee oder eben nicht. Wegen 5 Dollar würe ich mich nicht aufregen.

In dem Buch beschreibt er auch einen Abschluss einer Cyberpunk Runde. Wenn dir die Art dort zusagt und du denkst "Boar wäre ich gerne in der Runde gewesen". Dann sagt dir Wick auch zu und du verstehst seine Art, wie er seine Spiele gestalten will. Die Geschicht hat mich zumindest von ihm überzeugt.(was sicher einige anders sehen werden)

könnte die story sonst auch in kurzen zügen wiedergeben...falls das gewünscht ist?
 
Wenn du das möchtest, kannst du das gerne machen. Ist das die Story mit dem Knastaufenthalt? Das klang so nach Cyberpunk.
 
Das war der letzte Spielabend: Er wollte die Camp mit einem „Bang“ beenden.
Es war eine Cyberpunk Runde und es die Gruppe war ein "Runnerteam" für einen großen Konzern.
Der Abend begann normal, nur Wick änderte eine Sache. Er brachte einen Eieruhr mit an den Tisch,stellte sie auf 60min und lief sie ticken.
Die Spieler waren verwirrt. Charaktere ahnten nichts. Also lief die Runde normal ab. Als die Uhr klingelte starb einer der Spieler auf grausame Weise(der erste ging glaube in Flammen auf). Es geschah ohne Vorwarnung und niemand wusste warum. Das Team war in heller Aufregung und begann panisch mit der Suche.
Wick drehte in der Zeit die Uhr wieder auf und das Spiel begann von neuem. Es wiederholte sich noch 3 mal und jeder starb auf eine andere Weise. Der vorletzte Charakter hatte aber herausbekommen was es war. Der Konzern hatte eine „Rückversicherung“ eingebaut am ersten Spielabend (wurde auch tatsächlich gespielt). Alle Charaktere hatten einen Killswitch eingebaut bekommen um sie los zu werden.
Damit begann die wilde jagt durch das Konzerngelände zu ihrem „ Johnsen“. Der Spielabend endete mit 2min auf der Uhr und der letze Überlebende hatte gerade dem Johnsen die Waffe in den Mund gesteckt und sagte „ in zwei Minuten sterben wir beide wenn du das nicht abstellst“


Wichtig: die Geschichte ist zusammengefasst und übersetzt :D also Wick hat das also weitaus besser beschrieben.
Aber die Idee dahinter ist für mich großartig. Er meinte auch das keiner der toten Spieler sich langweilte. Ich denke mal das er dort auch des Living City bedient hat um die toten im Spiel zu halten.
 
Vielleicht mögen die Spieler mit den toten Charakteren auch einfach nur Geschichten hören anstelle RPG zu spielen?

So eine Geschichte ähnlich wie mit dem Knast-Aufenthalt hatte ich auch einmal in einer Rollenspiel Runde.
V:tM, mein Charakter hatte den Wurf für "aufwachen" gepatzt und der SL die Schwäche "Tiefer Schlaf" so interpretiert das der Charakter für knapp 90% bis 95% der Spielzeit, trotz Versuchen des Klüngels, die teilweise eher frustrierend mit anzuhören waren, nicht aufwacht. Etwas zwischen zwei bis vier Stunden wo ich nur da saß und zuhört.
Wo ich dann auch nüchtern feststellen würde das man mir danach nicht soviel Zucker hätte in den Hintern blasen können das ich das gut gefunden hätte.
Bei der Knast Beschreibung, vielleicht eineinhalb Spielabende, und dann wäre ich wohl raus.

Wo er meint das man nicht mit schlechten Spielern spielen muß, joah.
Genauso wenig muss man sich schlechte Spielleiter geben, imho.

Zumal für den Spieler der sich als Gefangener zum inaktiven Depp machen lässt und einige Wochen nichts tun darf für den Charakter auch nichts raus springt. Wenn ich das richtig gesehen habe. Außer das der Charakter frei ist und er vielleicht nun auch was spielen darf.
(Bis er dann wieder aus dem Spiel ausgesperrt wird)

Sollte sich wer befleissigt fühlen und $5 über haben würde ich dennoch interessiert ein PDF annehmen. Ich hab leider grade keine $5 dafür über. ^^;
 
Living City? NPCs auf Kärtchen spielen, nachdem der eigene Char nach 'ner Stunde ohne Erklärung geplatzt ist?
 
Ein Euphemismus für einen selbstverliebten Spielleiter der eine total lebendige Stadt spielt bzw. simuliert wo die Spieler halt nur am falschen Ort sind.
Wo sie nichts wirklich unternehmen können und von den total raffinierten Winkelzügen des Spielleiter, auf die sie effektiv keinen bis kaum Einfluss haben, gepawned werden.
 
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