ASoIaF als Oneshot unmöglich?

Etwas so:

Ihr lebt in ... und seid seit Jahren verfeindet mit deinem Nachbarn... . Plötzlich der Heiratsantrag aus diesem Hause zu eurer Tochter ... das lässt euch aufhorchen. Er scheint zur Vernunft gekommen zu sein und daher seht ihr euch bei einer gemeinsamen Jagd in seinen Wäldern wieder, um euch auszusöhnen.

[Hier beginnt dann das Spiel.]

Und während der Jagd wird dein Kerker geöffnet, die gefangenen Gefolgsleute des Nachbarn freigelassen, deine Weiber geschändet und dein wie du jetzt feststellst abtrüniger Schatzmeister dreht seinen Dolch im Rücken deiner Tochter um und verschwindet mit deiner Börse...
... um zusammen mit deinem Nachbarn ein Heer aufzustellen, das dir den letzten Rest gibt...
... während Raben zu euren Lehnsherren unterwegs sind, die von deinem Einfall in seine Ländereien und Wälder berichten und der Notwehraktion deines Nachbarn.

Könnte klappen. Ist aber eher unschön weil vieles vorweg genommen wird.

Ja und?
Wo ist das Problem? Viele OneShots setzen genau auf dieses Konzept auf. Funktioniert auch wunderbar.

Aber um Dir mal einen Weg aus Deinem scheinbaren Dilemma zu weisen:
Wenn Dir das zu "einzwängend" für die Charaktere bzw. deren Spieler ist, warum entwickelst Du die Startbedingung nicht mit den Spielern gemeinsam?
Oder hast Du dann "Angst", dass ihr das Setting "zu lieb gewinnt" und lieber öfter als nur ein einziges Mal dort spielen wollt?

(Und wäre das so schlimm? ;) )
 
Was Durro sagt.

Abe rum genauer auf Deine Frage einzugehen: Alle meine Beispiele schmecken nach Westeros, sie sind lediglich kein 7-Gänge-Menü (was für einen One Shot sowieso unmöglich ist, egal in welchem Setting) oder a la carte, sondern ein ausgewählter Appetizer mit evtl. Fortsetzung zum menü wenn der One Shot gefällt.



Allgemeiner: KEIN größeres Setting ist jemals in einem One Shot (ich gehe von einem normal langen, also 5-8 Stunden aus) vollständig "Mit allem was typisch ist geht" machbar.
Das ist kein spezifisches problem.
Also vergiss die Idee und konzentriere Dich auf das machbare, und ASoIaF bietet Dir ungeheuer viel Auswahl.
 
Oder hast Du dann "Angst", dass ihr das Setting "zu lieb gewinnt" und lieber öfter als nur ein einziges Mal dort spielen wollt?

(Und wäre das so schlimm? ;) )
Nee, ich würd ja lieber ne Kampagne spielen. Aber (siehe Post #1) krieg ich da wahrscheinlich nicht die Chance zu.
 
Ja und?
Wo ist das Problem?
Also bei dem Beispiel käme ich mir als Spieler irgendwo ziemlich vera* vor ^^;
Da wird einem ein Pseudo-Plot hingeworfen nur damit die NSC-Parade im Hintergrund den eigenen Hof abstechen kann. Die natürlich auch geschützt ist weil man davon gar nichts wusste / wissen konnte. Während die eigenen Handlungen mal sowas von komplett irrelevant sind. oO;
Wah! Igitt. schauder

Da käme bei mir wesentlich weniger SoIaF Feeling auf als wenn nun ein normales Turnier stattfindet. Und wenn es dann nur mit nem kleinen Hedge-Knight ist der vielleicht verliert und verkrüppelt wird oder so.
 
Also bei dem Beispiel käme ich mir als Spieler irgendwo ziemlich vera* vor ^^;
Da wird einem ein Pseudo-Plot hingeworfen nur damit die NSC-Parade im Hintergrund den eigenen Hof abstechen kann. Die natürlich auch geschützt ist weil man davon gar nichts wusste / wissen konnte. Während die eigenen Handlungen mal sowas von komplett irrelevant sind. oO;
Wah! Igitt. schauder

Da käme bei mir wesentlich weniger SoIaF Feeling auf als wenn nun ein normales Turnier stattfindet. Und wenn es dann nur mit nem kleinen Hedge-Knight ist der vielleicht verliert und verkrüppelt wird oder so.

Mit meiner Aussage war kein Lächerlichmachen oder Verar***en der Spieler(charaktere) gemeint.
Ich muss natürlich auch zugeben, dass ich persönlich sehr gerne den narrativen Aspekt des Rollenspiels in den Vordergrund setze: Charaktere die in interessanten Konfliktsituationen sind. Genau das macht ja auch das Metier der Erzählung und des Films aus: Erst in extremen Situationen erweist sich der Charakter einer Figur. Oder anders gesagt: Gerade in besonderen, extremen Situationen ist das Handeln von Charakteren interessant.

MIr geht es dabei weniger darum, den Charakteren Limitierungen aufzulegen. Aber durch das Manövrieren der Charktere in schwierige Situationen und Konflikte erzeugt man Ungewissheit und dadurch letztendlich Spannung.

Wenn es Dir jetzt nur darum geht, dass die Spieler bei dieser Situation nicht mitreden konnten... man kann das auch anders lösen, indem man beispielsweise diese Entwicklung der Geschichte miteinander erarbeitet, ähnlich wie der Vorgeschichte des Hauses. Da geht dann das gemeinsame Erschaffen der Spielwelt fließend ins Spielen über.
Das ist aber meiner Meinung nach lediglich ein technischer Aspekt.

Gerade bei SIFRP muss man meiner Meinung nach nämlich mit GENAU SOLCHEN Plot-Twists wie oben beschrieben auch als Spieler leben können ;)
Die Frage, ob diese Plothooks nun durch Auswürfeln, gemeinsamen Konsens oder eigenmächtige Entscheidung des Erzählers zustande kommen ist doch nur eine Nebensächlichkeit...
 
Das ehe ich etwas anders. Denn durch die Erzählform GRRMs in Kapiteln aus Sicht von vielen Hauptcharakteren, die alle ihre eigene Einstellung und ihre eigene Sichtweise der Dinge haben, ist das Setting so facettenreich, wie wenig andere.
Ich sehe nachwievor das Problem nicht.
Man nimmt einfach einen Snapshot der Hauptcharaktere, der Handlung und wie die Dinge so sind, und spielt von da aus weiter.
Wenn man da bei einem bestimmten Zeitpunkt anfängt braucht man sich auch nicht mehr zu überlegen wo welches Haus gerade steht. Immerhin wurde das ja festgelegt. Dann quescht man das Haus der Spieler, ob klein, ob groß, dazwischen und legt los. Nun und ab da verändert sich auch die Handlung grundlegend.

Um einmal das Beispiel des Quickstart aufzugreifen (Spoiler für diesen und für das zweite engl. Buch).
Man spielt dort Charaktere aus einem kleinen Haus die sich gerade auf der Reise zu einem Turnier von Robert Baratheon befinden. In der Grundstruktur finden die Charaktere Leichen, kehren dann am Crossroad Inn ein, gehen dann weiter und werden überfallen (sehr wahrscheinlich). Dabei treffen sie nun im Inn die Kellnerin mit den Zähnen die vom Kautabak rot sind, Masha Heddle. Jetzt könnten die Charaktere auf die Idee kommen die zu killen. Vielleicht einfach so.
Wieso dann auch nicht?

Gut dann fehlt der Teil wo sich (im Buch) Cat an Masha Heddle erinnert, als sie ihr begegnet, da sie sie noch aus früheren Tagen kennt. Nun und ganz offensichtlich wird Tywin Masha nicht umbringen können als seine Soldaten das Inn besetzten.
Aber ist nun auch nicht so tragisch.
Man kann sogar von da aus weiter spinnen.
Vielleicht kriegen die Charaktere Ärger mit Riverlands, nun oder vielleicht, wenn sonst nicht weiter eingegriffen wird, ist Catelyn vom Ableben der Vettel so beeindruckt das sie sich besser versteckt oder Tyron nicht gefangen nimmt.

Allerdings muß man nicht festlegen das nun Masha überleben soll.
Man braucht sich auch erstmal keine eigene Masha auszudenken.

Wo die Idee herkommt das es toll ist die Spieler mit einer "Intrige" aus dem nichts zu überraschen sehe ich auch nicht ^^;
Ich mein das System hat doch extra ein System für Intrigen. Nu und davon finden erstaunlich wenige dadurch statt das man die Leute irgendwie weg schickt und es dann ganz an ihnen vorbei macht,..
Wenn zB in der WoD die 13 Clans mit ihren unterschiedlichen Einstellungen als vielfältig angesehen werden, ist das in ASoIaF deutlich komplexer.
Ach, ASoIaF ist mit nur 7 Häusern doch wesentlich einfacher als die WoD :p
Auch würde ich ASoIaF nun nicht als sooo furchtbar unhomogen bezeichnen.
Gerade so ein Haus steht doch oftmals halbwegs zusammen und die meisten haben sogar mehr oder weniger schnieke Mottos, in Spruchform wie basierend auf der Heraldik. ^^
 
Mit meiner Aussage war kein Lächerlichmachen oder Verar***en der Spieler(charaktere) gemeint
Unabhängig davon ob es gemeint ist bin ich der Ansicht das es dort beschrieben wird.
Es gibt auch gerade für die Charaktere keine interessante Konfliktsituation.
Die Charaktere machen nur eine Jagd mit und dann wird ihnen das Ende übergebraten.

MIr geht es dabei weniger darum, den Charakteren Limitierungen aufzulegen. Aber durch das Manövrieren der Charktere in schwierige Situationen und Konflikte erzeugt man Ungewissheit und dadurch letztendlich Spannung.
Die Charaktere haben schon Limitierungen.
Es sind Start-Charaktere, sie sind nicht in allem auch nur gut. Sie haben einen Hintergrund der mitunter auch nicht der größte ist.
Man muss sie nicht, ohne Einflußmöglichkeit, am Ende eines OneShot, nach der vielleicht sogar erfolgreichen Jagd, vielleicht auch der weniger erfolgreichen, nachdem Abenteuer, nackt, mit dem Hintern nach oben, an die verbrannten Überreste ihres Godwoods binden. Das erzeugt weder Spannung, Ungewissheit noch Konflikte. Zumindest nicht im Spiel.

Gerade bei SIFRP muss man meiner Meinung nach nämlich mit GENAU SOLCHEN Plot-Twists wie oben beschrieben auch als Spieler leben können ;)
Das da oben ist kein Plot-Twist im Sinne von SIFRPG sondern einfach eine Verarschung der Spieler (und Charaktere), die so an dem System einmal komplett vorbei geht und wo der Spielleiter seine Stellung als ebensolcher missbraucht.

Die Aussage war schließlich das es ein One-Shot ist.
Die Spieler erhalten die Aussage das ein entsprechendes Heiratsangebot gemacht wurden und das die Lage sich entspannt und das daraus resultierend eine gemeinsame Jagd getätigt wird. Die Jagd findet statt und stellt das vermeintlichen Handlungszentrum des Spielabends.
Allerdings ist sie komplett irrelevant. Was die Spieler an Handlungen vornehmen ist egal. Was die Spieler mit den NSC machen ist egal. Was die Spieler in Hinsicht auf die Gestaltung der Geschichte machen ist egal. Was die Würfeln ist egal. Alles.
Nachdem sie die komplett belanglose Jagd abgehandelt haben und zurück kehren stellt sich heraus das ihre Frauen vergewaltigt wurden, ihr Nachwuchs ermordet, ihre Ressourcen geplündert, haben ein Streitherr vor der Tür stehen, sie keinen Status mehr haben und politisch so etwas von am Ende sind.
Nun und damit Leben? Es ist das Ende dieses OneShot. Nach solchen ist endegelände. Das war's. Aus die Maus. Vorbei.

Es tut mir Leid aber das ist was ich dann BESCHISS nennen würde.
Eine krude Kombination aus Railroading, NSC-Parade und unverholen ausgelebten SL-Narzismus.
Was imho weder etwas mit GRRM zu tun, noch etwas mit dem SIRPG.

SIRPG hat Regeln für Intrigen. Ich habe sie zufällig heute gelesen (die Quickstart-Variante ^^; ). Da steht so etwas wie das man einen Intrigen-Kampf macht, bevor so eine Intrige Effekt zeigt. Wenn man sie nicht gerade rein rollenspielerisch angeht, wobei das ja auch voraussetzt das die Spieler dabei anwesend waren. Es gibt da keine "Ein Schwein / Eine Kuh / Ein Klavier fällt euch aus dem Nichts den Kopf"-Intrige. Ist so mechanisch nicht vorgesehen.
Bei GRRM haben die betroffenen Charaktere im Rahmen der Intrige zumindest bis Buch Zwei, soweit ich das Überblicke, immer mit den Intriganten interagiert. Im Rahmen der Intrige. Das heißt es wird da eigentlich gerade keiner komplett zum feiern weg geschickt und wenn er wiederkommt wurde das Haus niedergebrannt.
Up to Book 2

Selbst bei so etwas wie der Jagd von Robert findet die Intrige auf der Jagd statt, und nicht als Überraschung wenn er nach Hause kommt.
Am ehesten kommt das geschehen im Buch um Winterfell da heran. Wobei man selbst da behaupten kann das die Figuren durchaus interagiert haben (erst Ned, dann Bran) und es kein "mwahaha jetzt seit ihr komplett durch, während ihr dachtet die Sonne scheint" war.
 
Ich gebe Dir insofern Recht, Teylen, dass man als SL seine Spieler und Spielercharaktere nicht komplett missbrauchen sollte sondern ihnen definitiv Möglichkeiten für einen (relevanten) Einfluss auf die Plothandlung geben sollte/muss.

Ich bezog mich hierauf:
Ihr lebt in ... und seid seit Jahren verfeindet mit deinem Nachbarn... . Plötzlich der Heiratsantrag aus diesem Hause zu eurer Tochter ... das lässt euch aufhorchen. Er scheint zur Vernunft gekommen zu sein und daher seht ihr euch bei einer gemeinsamen Jagd in seinen Wäldern wieder, um euch auszusöhnen.

[Hier beginnt dann das Spiel.]

Bis zu diesem Punkt hier sehe ich ÜBERHAUPT kein Problem.
Die restlichen, folgenden Ausführungen Skars hielt ich persönlich jetzt für Übetreibungen.

Das Surprise-Butt-Sex-Feeling der kompletten Degradierung, Entwürdigung und Entmachtung der Charaktere würde ich so als SL nicht aufbauen wollen - bzw. nicht ohne die Möglichkeit einer Einflussnahme der Spielercharaktere auf diesen Handlungsverlauf.

Gerade auch durch das von Dir so gut beschrieben Intrigen-System.

Soweit gehen wir doch konform, oder?
 
Bis zu diesem Punkt hier sehe ich ÜBERHAUPT kein Problem.
Die restlichen, folgenden Ausführungen Skars hielt ich persönlich jetzt für Übetreibungen.
Ah, bis dahin geht es durchaus.
Wobei ich es so verstand das, auch wenn es vielleicht Übertreibungen sind, dann der Fokus nicht auf der Jagd liegt, sondern auf der bösen Überraschung nach dieser. Das wiederum finde ich nicht so okay / toll.


Soweit gehen wir doch konform, oder?
Jap ^^
 
Ich sehe es wie Skar: Den richtigen "Geschmack" kann man wohl nur bei einer Kampagne aufbauen, allerdings sehe ich da auch kein Problem bei Oneshots. Es sollte eben jedem klar sein, dass es eben nur ein kurzer Ausschnitt sein kann. Aber auch das kann ja durchaus Spaß machen und zumindest einen Teil des Feelings bieten.
 
Das ist jetzt kein Vorwurf direkt an Dich, Teylen, sondern eine konkrete Überlegung, der ich gerade ohnehin nachgehe:

Ich glaube, dass viele Spieler nicht mit dem Versagen ihrer Charaktere umgehen können. Oder beispielsweise einem Beschneiden der Möglichkeiten ihrer Charaktere (zum Beispiel dem Verlust ihrer persönlichen politischen Macht in der Spielwelt).
Dabei ist doch genau das etwas, das Spannung erzeugt. Genau so geraten Spielercharaktere in eine Situation, mit der sie persönlich überfordert sind. Aber das ist doch - nach meinem Verständnis - so genau vom Spielleiter auch gewollt, weil erst hier die Spielercharakere die Möglichkeit haben, zu zeigen was in ihnen steckt.

Ich hingegen habe das Gefühl, dass sich manche Spieler von solchen Situationen persönlich beleidigt fühlen und/oder auch persönlich mit einer derartigen Situation überfordert sind. Dabei macht doch genau das (auch) eine Erzählung aus.
Hm... demnächst erscheint ein Aritkel von mir zu diesem Thema...


Nochmal zurück zum obigen Beispiel, @Teylen:
Ginge denn für Dich der weitere Verlauf der Handlung, wie sie Skar skizziert, nicht okay? Bzw. ein ähnlicher Verlauf?
Oder anders gefragt: Unter welchen Voraussetzungen ginge dieser Handlungsverlauf in Ordnung?

Wenn sich die Spieler(charaktere) dämlich anstellen?
Wenn sie explizite Warnungen des Spielleiters missachten?
Oder generell?
 
Ich glaube, dass viele Spieler nicht mit dem Versagen ihrer Charaktere umgehen können. Oder beispielsweise einem Beschneiden der Möglichkeiten ihrer Charaktere (zum Beispiel dem Verlust ihrer persönlichen politischen Macht in der Spielwelt). Dabei ist doch genau das etwas, das Spannung erzeugt.
Das Beispiel erzeugt keine Spannung, sondern höchstens Frustration. Es entspricht dem "Rock falls, everyone dies" aus dem Horrorbaukasten des Railroadingmeisters und der Guillotine auf dem Klo im Old-School-Dungeon - Fallen, die nicht zu Spannung, sondern zu Frustration, Paranoia und übertriebenen Planungsorgien führen.

Auch in anderen Medien (sei es Film, Buch oder auch im Theater) wird auf diese Weise keine Spannung erzeugt. Entsprechende Szenen sieht man nie im Hauptplot, sondern höchstens in der Vorgeschichte. In der Geschichte entsteht Spannung, weil die Protagonisten riskante Entscheidungen treffen. Auch ASoIaF macht da keine Ausnahme: Ned wurde hingerichtet, weil er sich entschieden hat, das Leben seiner Töchter zu retten. Robb wurde von Theon betrogen, aber er wusste von dem Risiko als er Theon losschickte und ging es ein, weil er die Schiffe brauchte. In keinem Fall kam ein Hauptcharakter vom Pinkeln zurück und stellte fest, dass ein ehemaliger Freund spontan den ganzen Clan ausgelöscht hatte.

Und das ist das Problem bei Skars Szenario: Die Spieler können keine Entscheidungen treffen, weil sie keine Informationen haben. Das ganze Abenteuer funktioniert nur, weil die Spieler dem SL vertrauen und dieser das Vertrauen mißbraucht, indem er eine falsche Abenteuerart vorgaukelt und keinerlei richtige Informationen gibt. Genau genommen ist Skars Szenario gar kein Abenteuer, sondern lediglich die Vorgeschichte eines Plots. Als Vorgeschichte oder Aufhänger würde das Szenario auch funktionieren, in dem Fall ginge das Abenteuer aber um die Rache oder den Neuanfang - nicht um die Intrige (d.h., die Jagd würde nicht ausgespielt, sondern das Spiel beginnt in den Ruinen).

Wenn das Abenteuer um die Intrige gehen soll, dann müssen die Spieler deutliche Hinweise darauf kriegen, dass es in dem Abenteuer um eine Intrige geht. Sie müssen die Intrige quasi riechen, aber trotzdem gezwungen sein, gute Miene zum (vermutlich) bösen Spiel zu machen, weil sie sonst als Aggressoren dastehen und Probleme mit ihrem Lehnsherr kriegen, der das mit der Hochzeit angeleiert hat, um die Fehde zu beenden. Und vor allem müssen die Spieler natürlich die Möglichkeit haben, aktiv auf die Intrige einzuwirken. Die Intrige muss ein aktiver Teil des Spiels sein, kein Hintergrundbestandteil.
 
Ich glaube, dass viele Spieler nicht mit dem Versagen ihrer Charaktere umgehen können.
Ich glaube das viele Spieler mit Einschnitten in ihren Charakter nicht umgehen können.
Ich glaube das es bei vielen Spielern daran liegt das die Einschnitte so vorgenommen werden wie in Skars Beispiel.

Das heißt die Einschnitte sind nicht die Folge von Handlungen der Spieler, den Intrigen welche sich um die Spieler-Charaktere spielen, von geschickten oder weniger geschickten Taktieren, von Würfelpech oder Würfelglück, von eingebrachten Fakten, von der gestalteten Erzählung ... oder von irgendetwas das mit dem Spiel das man spielt oder gespielt hat zu tun hat oder hatte.

Sie sind die willkürliche, unabsehbare Entscheidungen des Spielleiters.
Mitunter bereits im Vorfeld getroffen.
Im Idealfall kann man vielleicht noch unterstellen, oder daran glauben, das der Spielleiter das getan hat weil er glaubt damit Spannung zu erzeugen. Vielleicht kann man daran glauben oder unterstellen das der Spielleiter das getan hat weil er glaubt damit eine Dramaturgie zu erzeugen.
Naheliegend ist da eher der Verdacht das der Spielleiter entweder rücksichtslos gewesen ist, gedankenverloren war oder einfach derart von sich selbst überzeugt ist. Gerade wenn bei letzteren die Enteignung als perfekt, unabwendbar und ganz sicherlich im Sinne der Spielwelt dargestellt wird.

Nun und besonders grausam finde ich wenn so eine Beschneidung der Spieler(/-charaktere/-handlungen) dann auch noch als Intrige verkauft wird. Das schadet doch nur dem Ruf von Systemen die Intrigen andienen oder so etwas wie sozialen Kampf versuchen auszugestalten.


Oder beispielsweise einem Beschneiden der Möglichkeiten ihrer Charaktere (zum Beispiel dem Verlust ihrer persönlichen politischen Macht in der Spielwelt).
Dabei ist doch genau das etwas, das Spannung erzeugt. Genau so geraten Spielercharaktere in eine Situation, mit der sie persönlich überfordert sind. Aber das ist doch - nach meinem Verständnis - so genau vom Spielleiter auch gewollt, weil erst hier die Spielercharakere die Möglichkeit haben, zu zeigen was in ihnen steckt.
Nein. Weder entsteht dadurch Spannung, noch entstehen dazu Herausforderungen, letztlich resultiert daraus nur das Gefühl der Frustration.


Die Charaktere werden mit einer mehr oder weniger begrenzten Anzahl von Ressourcen erschaffen.
Dabei haben sie, als Start-Charaktere, vielleicht einen Aspekt in dem sie sehr gut sind, vielleicht auch nur einige Aspekte in denen sie gut sind. Sie haben ein paar mehr Aspekte in denen sie ein bisschen überdurchschnittlich sind, und in den meisten sind sie totaler Durchschnitt. In ein paar vielleicht sogar richtig mies. Vielleicht haben sie auch noch Nachteile auf den Blatt.

Wieso (verdammt) arbeitet man dann als Spielleiter nicht damit?
Wenn man eine Situation schaffen will wo der Charakter gefordert ist hat man gar drei Möglichkeiten:
Man bringt den Charakter in eine Situation wo er auf Werte zurück greifen muss in denen er schlecht ist.
(Ned in Kings Landing, Tyron auf dem Schlachtfeld)
Man erinnert sich an die Schwächen des Charakter und gestaltet eine Situation derart das sich die Schwäche ggf. bemerkbar macht.
(Völlerei Roberts, Hochmut Theons)
Man nimmt eine der Stärken des Charakters und gestaltet eine Herausforderung die schwierig ist, aber vielleicht nicht ganz unmöglich, wo er die Stärke einsetzten kann.
(Rob bei der Kriegsführung, Arya auf Abenteuer Tour, Sansa am Hof, Tyron als Hand etc.)

Wie soll es da eine gute Idee sein dem Spieler die Grundlage seines Charakters zu entziehen.
Wenn ein Spieler einen jungen Lord eines kleineren Hauses baut und sich die Punkte zusammen knappst um diesem Status 6 zu geben, was schon sehr ansehnlich ist und nebenbei dazu führt das andere Werte eher mies sind.
Dann will er doch wohl einen jungen Lord eines kleineren Hauses mit großen Status spielen, der entsprechend agiert.
Nicht den gefallenen Lord, eines unbedeutenden Hauses, der sich erst einen Status aufbauen muss, der nicht einmal mehr wirklich agieren kann, weil das einzige worin er wirklich gut ist weg war. Es erzeugt auch keine Spannung oder Drama wenn man dem Charakter den Status abholt, einfach weil das wo der Spieler die Spannung und das Drama suchte weg ist.

Besonders fatal finde ich wenn so etwas dann bei SIRPG gemacht wird.
Bei beispielsweise der cWoD kann man argumentieren das die Hintergründe kostenlos sind. Auch wenn es an die Grenzen stößt bedenkt man das die Startpunkte kosten haben und oftmals Hausregeln XP Kosten zum steigern angesetzt werden.
Aber bei SIRPG ist so etwas wie Status ein Wert wie Fighting. Der wird von dem Charakter gebraucht um gut intrigieren zu können. Also rein mechanisch gesehen. Nun kommt keiner auf die Idee so einen Knight, Hedge-Knight, Söldner oder dergleichen im Sinne der Spannung und des Dramas einmal zu verkrüppeln. Zu Beginn des Spieles und ohne das der Spieler dort einen echten Einfluss hat. Aber dem Intriganten, sozialen Charakter wird der Status, Haus, Ressourcen und was sonst noch alles an "vermeintlichen Hintergründen" da ist abgeholt. @_@

Ich hingegen habe das Gefühl, dass sich manche Spieler von solchen Situationen persönlich beleidigt fühlen und/oder auch persönlich mit einer derartigen Situation überfordert sind. Dabei macht doch genau das (auch) eine Erzählung aus.
Die Idee den Spieler-Charakter umzugestalten damit Spannung und Drama besteht ist nun auch ... ... nicht gerade ein Kompliment.
Das hat imho nichts damit zu tun das der Spieler mit der Situation überfordert wäre in dem Sinn das er an einer rollenspielerischen Herausforderung scheitert.

Ich spiele kein Battletech.
Aber ich kann mir auch nicht vorstellen das da wer liebevoll seine Mechas designed, nachdem man festgelegt hat es ist die Wald-Map XY, und wenn das Spiel anfängt ersetzt man die ausgestaltete Armee durch Wall-E und das Terrain durch Skeletors Castle.


Nochmal zurück zum obigen Beispiel, @Teylen:
Ginge denn für Dich der weitere Verlauf der Handlung, wie sie Skar skizziert, nicht okay? Bzw. ein ähnlicher Verlauf?
Oder anders gefragt: Unter welchen Voraussetzungen ginge dieser Handlungsverlauf in Ordnung?
Also das Beispiel wie es Skar skizziert hat, der Handlungsverlauf, geht für mich nicht in Ordnung.
Das ganze Beispiel basiert darauf das die Spieler mit einem vorgetäuschten Plot abgelenkt werden und ihnen dann, ohne eine Beteiligung an der Handlung, an dem Verlauf, ohne Berücksichtigung von ihren Eingaben, den entsprechenden Spielmechanismen Aspekte ihres Charakters, des eigentlichen Konzept und im Grunde des Spielspaß genommen werden.
Dabei ist das Ausmaß des ganzen relativ egal.

Der von Skar skizzierte Verlauf hat auch nichts damit zu tun ob die Spieler(charaktere) sich dämlich angestellt haben.
Er hat nichts damit zu tun ob die Spieler(charaktere) nun durchweg einmal nur schrott gewürfelt haben.
Es hat auch nichts damit zu tun das die Spieler(charaktere) irgendwelche Spielleiterhinweise ignoriert haben.
[Nun und die Option den scheinbar vorbereiteten, kompletten Plot zu sprengen in dem man nicht auf die Jagd geht sehe ich nicht als irgendwie haltbar oder realistisch erkennbar an]
Es ist auch nicht so das es ein von der Spielwelt erwartbares verhalten ist, das heißt in der Spielwelt wird, soweit ich die Serie kenne oder auch soweit es der Crusader Kings II Mod zu Game of Thrones ausführt, öfters auf die Jagd gegangen. Es kommt dabei zu Attentaten, Ansehens Gewinn oder Verlust und es wird mitunter auf der Intrigiert. Aber es wird nicht an dem eigentlichen Event der Jagd vorbei hinten rum etwas gemacht.

Ich finde auch keinen wirklich passenden Vergleich zu anderen Spielen.
Einfach weil das Szenario auf ein Spiel bezogen derart abstrus ist.

Kurz:
Das von Skar angeführte Beispiel geht für mich prinzipiell nicht.
Unabhängig von der Frage des Umgangs mit Rückschlägen, Verlusten, Intrigen und ähnlichen Sachen im Rollenspiel. Was dann nochmal etwas ganz anderes ist. ^^;


Ansonsten, no offense taken ^^;
 
Das ist doch gerade das Problem.

Es soll hier ein Oneshot sein. Wir wissen, das ist ein einmaliges Spielen einer Sequenz aus einem Rollenspiel. Wenn man es richtig machen will, ist sie gefälligst auch noch aussagekräftig in Bezug auf das Spiel/Setting.

Ich will aber kein reines Regel-Oneshot machen, in dem die Spieler die Regeln lernen, während sie Orks -äh Wildlinge durch den Schnee verfolgen.
Das ist mir zu untrue für ein SiFRPG.

Und genau deswegen existiert dieser Thread hier. Die Problematik ist, wenn ich ich das true gestalten will, dann reicht ein OneShot eben nicht aus. Ich MUSS dann vorne und hinten viel vorweg nehmen, damit es in die Portionierung des OneShots passt. Und ja das heißt hier Entmündigung.

Und wie gesagt wegen der Unzufriedenheit mit dieser Situation existiert der Thread!

Also wenn ihr meint ein OneShot geht doch, dann gebt mir bitte ein Praxisbeispiel, dass eben nicht BELIEBIG ist, sondern eben den Geist der Serie einfängt.
 
Also ich muss sagen, dass gerade das Night's Watch-Buch einige Vorschläge für Szenarien mit sich bringt, die man sehr gut auch als OneShot nutzen kann. Schließlich liefert es parallel dazu auch noch passende Charakterbeispiele mit. Ich rede hier auch nicht von so simplen Dingen, wie Wildling-Jagen, sondern durchaus auch Szenen, in denen mit mitunter sehr wenigen Szenen Werte wie Recht, Gerechtigkeit, Ehre, Verrat, usw. kollidieren. Auch das gehört meines Erachtens zum Geist der Serie. Ich würde gerne mehr ins Detail gehen, aber ich bin mir gerade unsicher, ob meine Spieler nicht doch hier darüber stoplern. Wenn ich das abgeklärt habe, kann ich das gerne nachholen - oder aber ab dem Punkt, wo ich die Szenarien selbst bereits verwurstet habe. :)
Das Problem ist allerdings natürlich nach wie vor: es ist eben eine Facette der Welt. Nicht mehr, nicht weniger, aber wie bereits hier schon gesagt wurde, liegt das nunmal auch in der Natur eines OneShots.
 
Ich will aber kein reines Regel-Oneshot machen, in dem die Spieler die Regeln lernen, während sie Orks -äh Wildlinge durch den Schnee verfolgen.
Das ist mir zu untrue für ein SiFRPG.
Dazu einfach mal die Frage: Wieso?
SoIaF ist in seiner Erzählweise ziemlich aufgesplittert und auf einzelne Geschichten fokussiert.
Diese beeinflussen manchmal einander, manchmal jedoch auch nicht.


John Snow verfolgt im ganzen zweiten Buch / der zweiten Season Wildlingen hinter der Wall nach.
Man kann Aryas Abenteuer Reise kann auch sehr gekapselt von dem ganzen Rest des Geschehen betrachten.

Um dein Beispiel aufzugreifen, Robert zieht mit Lancel, Renly, Ser Barristan (iirc) auf eine Jagd.
Nun und es zählt für die Handlung was auf der Jagd geschieht, nicht das Robert danach überrascht wird.
Ich sehe es nun auch nicht als Un-SoIaF-haft an wenn man ein Turnier spielt, wo die Charaktere halt ein kleineres Haus sind, und versuchen sich im Joust, Melee, Archery und dergleichen zu beweisen und eigene Intrigen zu spielen.

Nun und ich finde man muss bzw. man sollte die Regeln da auch nicht so negativ sehen.
Schließlich sind die nicht nur zum Selbstzweck da, sondern sie wurden von den Machern doch (hoffentlich) so gestaltet das bei ihrer Anwendung ein SoIaF-Feel entsteht, das da zumindest eine solide Grundlage dafür da ist.
In dem man Beispielsweise Regeln hat die eine Intrige abbilden, anstelle das man den Leuten einfach etwas wegnimmt, was auch nicht den Intrigen bzw. Geflechten bei SoIaF entspricht.


Die Problematik ist, wenn ich ich das true gestalten will, dann reicht ein OneShot eben nicht aus. Ich MUSS dann vorne und hinten viel vorweg nehmen, damit es in die Portionierung des OneShots passt. Und ja das heißt hier Entmündigung.
Ich halte Entmündigung der Spieler(charaktere) im Kontext von Song of Ice and Fire, für vollkommen Untrue.
Es passiert, soweit, in der ganzen Serie soweit mir bekannt, (Buch 2/Serie Season 2) nicht einem Charakter das er in der Form entmündigt wird. Es ist nichts das SoIaF kennzeichnet, also so von der Erzählung, dem Setting her. So gut wie jedes Loch in das so ein Charakter fällt wurde von ihm vorher teilweise selbst mit gebuddelt. Die Intrigen sind auch gerade deswegen, meiner Meinung nach, durchaus spannend. Also weil die Charaktere schon davor betroffen waren. Weil man es bei einigen richtig kommen sieht.

Nun und versetzt dich da in die Lage des Spielers.
Du bekommst vom Spielleiter so etwas gesagt wie das es für dein kleines Haus im Norden, als Bannerman der Stark, ein Wildling Problem gibt. Das das das eigentliche ist und auch sonst eigentlich nichts wirklich relevantes ansteht. Du formst nun mit den anderen Spielern einen Trupp und gehst dem Wildling Problem nach. Vor deinem inneren Auge denkst du an Osha und Ygritte, als coole Wildlinge, an den Prolog mit der krassen WhiteWalker Attacke, vielleicht greift der SL auch das Crater-Problem auf und unter den Wildlingen befindet sich eine (oder mehr) seiner (nunmehr Ex-)Frauen. Vielleicht gibt es da eine Verbindung zu den alten Göttern, den Kindern des Waldes oder zu Wargs und dergleichen. Es könnte sein das die Wildlinge auch von wem angeheuert wurden. Lassen das Wildlinge mit sich machen? Wie reagiert derjenige wenn der Winkelzug enthüllt wird? Kann man gegen Intrigieren? Vielleicht können die Wildlinge auch von ihrer Lebensweise überzeugen und die Truppe reist gemeinsam mit diesen nach Süden. Vielleicht gibt es auch einfach nur einen coolen Kampf.

Also Sachen die durchaus SoIaF würdig sind, die so mit Orks nicht klappen, und die Spaß machen, die auch innerhalb eines One-Shot zu bewältigen sein könnten.
Jetzt hast du als Spieler das Wildling Abenteuer gemacht, und da erklärt dir der SL das es eigentlich total wurscht war, und entmündigt dich. Am Schluss. Macht den Charakter kaputt bzw. nimmt ihn Sachen ab. Mit einem Verweis auf eine tolle Verwicklung. An der die Spieler(charaktere) nicht beteiligt waren.
Was hat das mit SoIaF zu tun?
Ich würde da nicht nur als Rollenspieler grantig, sondern auch als Fan der Serie bzw. der Bücher.
 
@Memnoch:
Du kannst das ganze ja in Spoiler packen: [.spoiler][./spoiler] :)
Dafür hat Gott/Hoffi die ja erfunden ;)
 
Nun und ich finde man muss bzw. man sollte die Regeln da auch nicht so negativ sehen.
Ich kenne die Regeln ja nichtmals. (Pocket Edition sowie deutsche Einsteigerregeln sind aber bestellt.)

Jetzt hast du als Spieler das Wildling Abenteuer gemacht, und da erklärt dir der SL das es eigentlich total wurscht war, und entmündigt dich. Am Schluss. Macht den Charakter kaputt bzw. nimmt ihn Sachen ab. Mit einem Verweis auf eine tolle Verwicklung. An der die Spieler(charaktere) nicht beteiligt waren.
Was hat das mit SoIaF zu tun?
Nun es ist ein One Shot, es ist also relativ egal, was die Charaktere im Nachgang erleben. Wenn ich denen das also auftische, kann ich jede Nachfrage damit begründen, dass so die Welt von SoIaF aussieht und dass ich das gemacht habe um den (meinen) Eindruck des Settings rüberzubringen.

Und nochmal: Ja ich bin damit unzufrieden, daher dieser Thread.

Ich würde da nicht nur als Rollenspieler grantig, sondern auch als Fan der Serie bzw. der Bücher.
Ihr geht immer davon aus, dass jeder Buch und/oder Serie kennen. Das muss doch nicht der Fall sein. Wenn sie sie eh schon kennen, dann kann ich auch einen einfachen OneShot starten, der halt irgendwo in Westeros spielt ohne groß vor der Aufgabe stehen zu müssen ihnen den Geschmack der Welt beibringen zu wollen.

Da reicht es ja dann vio OneShot die Regeln vorzustellen.
 
Nur mal so als Einwand:
Bei einem OneShot bei Cthulhu würde ich mich auch nicht darüber beschweren, wenn mein Charakter im Laufe des Abenteuers stirbt oder wahnsinnig wird.

Vieleicht mag es ja nicht die geschickteste Wahl einer Story für einen OneShot sein, aber das "Red Wedding" führt ja auch zu jeder Menge toter Chars. Könnte man auch spielen (auch wenn es vielleicht wirklich SEHR frustrierend und sadistisch den Spielern gegenüber wäre).

Ich habe nur manchmal das Gefühl, dass sehr viele Spieler - völlig unabhängig vom System - nur sehr sehr ungern Nachteile - egal welcher Art - für ihre Chars hinzunehmen bereit sind.
Bin ich der einzige Diskutant hier, dem es auf die erzählte Geschichte ankommt?

Beispiel:
Ein Freund spielte Earthdawn mit seiner Truppe. Dort wurde die Gruppe überfallen, sein Charakter hat seinen supertollen Umhang an Räuber verloren. Diese Begegnung hat sich aber herumgesprochen und durch Erzählungen und die dem Setting eigene Magie wird dieser Umhang nun langsam zu einem mystischen Gegenstand (der dann dadurch Macht entwickelt). Natürlich hat der Charakter den JETZT GERADE IM MOMENT nicht mehr. Aber er kann ihn wieder erlangen. Und somit steht dieser Verlust des Gegenstandes (den der Charakter sich vielleicht sogar von seinen Start-Generierungspunkten gekauft hatte!) im Mittelpunkt eines weiteren Abenteuers und es wurde Story generiert. Und zwar nicht auf Kosten des Spielers.
Ich würde eher sagen, ein Spieler der in solchen Situationen beleidigt reagiert geht auf Kosten der Story!
 
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