Packen - Die ultimative Waffe?

Dr.Pain

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11. September 2011
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Hallo zusammen,
in der letzten Spielsitzung hat sich folgende Diskussion ergeben.
Die Situation ist wie folg:
1. 1.Runde (Zwei Gegner, keiner hat Geschwindigkeit oder ähnliches)

Charakter A gewinnt die Initiative und macht seinen Angriff (eine Aktion)

Charakter B (hat vorher schon „Arme des Ahriman“ gewirkt, 5 Tentakeln) weicht aus (eine Aktion)

Dann kommen die fünf Tentakel von Charakter B und versuchen Charakter A zu packen. Drei der fünf Tentakel haben Erfolg (Charakter A kann nicht mehr ausweichen). Charakter A ist gepackt und kann sich nicht mehr bewegen.

So weit so gut. Jetzt kommt das Problem.
2. 2.Runde
Charakter A gewinnt wieder die Initiative. Zum Zeitpunkt seiner Handlung muss er gegen die ihn gepackten Tentakel jeweils einen Wurf gegen Widerstand machen um den Griff zu sprengen.
Probleme: (er hat nur EINE Aktion [natürlich wäre eine Mehrfachhandlung möglich aber dann sind die Erfolgsaussichten auch mehr als lausig])

a)kann er mit einer Aktion alle Tentakel (3) sprengen? Oder kann er nur eine loswerden?
Egal wie es läuft, wenn Charakter A seine Aktion für das Sprengen ausgeben muss, kommt er aus der Nummer nicht mehr heraus, da die Tentakel wenn sie an der Reihe sind ihn wieder packen werden (mindestens einer schafft das, wenn A nicht mehr ausweichen kann). Charakter B hat also alle Zeit der Welt wirklich fiese Sachen mit A zu machen.

b)benötigt er für das Sprengen der Haltegriffe überhaupt eine Aktion? Wenn nicht, kann er als freie Aktion gegen jeden Tentakel würfel und falls dies gelingt alle loszuwerden und dann normal handeln (über Abzüge und Erschwernisse kann man diskutieren)?

Wie seht Ihr dieses Problem? Vielen Dank im Voraus für Eure Meinungen und Anregungen.
 
Ich sehe das so:

zu A) Er kann nur einen Arm pro Aktion loswerden

zu B) Er benötigt eine Aktion um sich zaus dem Griff zu befreien
 
Das Problem gibt es auch ohne Tentakeln.
Das heißt der mit der höheren Initiative macht einen Packen Wurf.
Hat er mindestens einen Erfolg muß sich der Gepackte in seiner Runde befreien. Damit verwendet der Gepackte seine Aktion auf befreien, wenn er die Handlung nicht aufteilt. Nun und die Aktion ist effektiv weg. In der nächsten Runde versucht der Packer es erneut ... und stunned damit den Gegner Handlungsmäßig. Ist der Packer nun nicht allein kann eine andere Person das niedermetzeln übernehmen.

Deshalb haben wir als Hausregel den Befreiungswurf gegen das packen als Automatismus gehandhabt nachdem noch eine Handlung möglich ist.
[Nachdem eine Neugeborene Giovanni und ein Malkavianer, beides sozial Charaktere ohne nennenswerte Kampfwerte über die Strategie "Ich packe du piesackst es zu Tode" einen Szlachta per quasi System-Exploit besiegten]
 
upps

@ObiwahnKa
das Problem tritt ja nicht nur bei Schattenspiele auf....(spiele selbst einen Lasombra, schneie mir als irgendwie ins eigene Fleisch);

@teylen
So habe ich in der Diskusion in meiner Runde auch argumentiert. Man muß nichtmal zu Zweit sein...
 
...
So weit so gut. Jetzt kommt das Problem.
Ich denke, du hast die entscheidenen Punkte übersprungen, bevor das Problem entsteht.
Der Kampf läuft nämlich schon ein Weilchen. Der Lasombra braucht mindestens eine Runde, um die Tentakel zu beschwören. Was macht sein Gegner? Kuckt zu. Er hat eine völlig freie Handlung, Initiative egal, um den Lasombra essentiell zu schwächen.

Der Lasombra setzt eine Disziplin der 3. Stufe mit 5 Erfolgen gegen Schwierigkeit 7 ein. Wenn sein Gegner etwas Vergleichbares auf der Pfanne hätte (Thaumaturgie, Beherrschung, Gestaltwandel, Präsenz, Stärke, whatever...) wäre jetzt der Zeitpunkt es zu aktivieren, um den Kampf offen zu halten.
Spätestens in der zweiten Runde sieht sich das Opfer in einer 1:6 Unterzahl. Jetzt kann er nochmal die Ini gewinnen und die Flucht antreten oder einen Schlag setzen, der die Verhältnisse ausgleicht. (By the way, ein Angriff gegen einen gepackten Gegner, der nicht ausweichen kann, gelingt nicht automatisch, sondern gibt nur 2 Würfel dazu, was bei 5 Tentakeln zugegebenermaßen reicht, damit ein Angriff gelingt.)

Hat das Opfer keine Disziplin auf 3, war der Kampf von Anfang an nicht fair. Ansonsten sollten die Disziplinkombinationen jedes Clans es erlauben, sich gegen so einen Angriff zu verteidigen.

Und ja, Kampf gegen eine Übermacht von mehreren Gegner sollte verdammt nochmal schwer sein, selbst wenn es nur Neugeborene sind. Es sind Vampire. Selbst wenn die sonst nichts können, können sie Blut auf ihre Attribute setzen und zubeißen. Deshalb fürchten die Ahnen die Anarchen und das ist auch gut so. :)

Und deshalb gehen Ahnen auch nicht in den offen Kampf. Wenn in meiner Runde ein Lasombra im Elysium auftaucht und 5 Schattententakel herbeiruft (man braucht dafür wirklich viele Würfel oder sehr viel Glück), werden meine Ahnen die erste Runde nutzen, in der sie frei handeln können, um die Flucht anzutreten. Als Vampir stellt man sich nur dem Kampf, wenn man 100% sicher ist zu gewinnen. Nur hitzköpfige Neugeborene machen solche Dummheiten. ;)

Aber gut, abgesehen von den fluffigen Bedenken, ist es nunmal so, das jeder Angriff mit 5 Erfolgen ziemlich bösartig ausgeht. In der Alten Welt haben meine Spieler stets versucht mit ihren Schwertern den Gegner zu köpfen.

Grundsätzlich sehe ich das Problem des Packens als One-Trick-Pony entspannt. Es müssen relativ viele Kriterien erfüllt sein, damit das funktioniert. Da gibt es Schlimmeres.
 
Das Problem ist das es nicht nur oder primär Lasombra / Schattenspiele betrifft.
Es fällt nur da noch mehr auf als sonst schon.

Bezogen auf das spezielle Problem fällt mir keine Disziplinskombination ein die effektiv dagegen hilft.
Mit Geschwindigkeit 3 erreicht man das man sich gegen vier Packen-Versuche wehren darf. Da die Handlungen nicht aufgeteilt werden dürfen war es das an eigenen Handlungen. Wobei der Schattenspiele Anwender iirc auch noch selbst handeln darf.
Mit Stärke hat man die große Chance einen Packen Versuch abzuwehren. Danach gehen einem die Handelungen aus und es folgen weitere Packen versuche.
Beherrschung lassen viele im Kampf nicht gelten. Wobei der betroffene vermutlich eh nicht in Blickweitere ist.
Gestaltwandeln, die Klauen bringen keinen Bonus auf befreien und in die Erde geht es gepackt wohl auch nicht.
Präsenz drei hat keinen expliziten Kampf-Effekt. Wenn der Lasombra überhaupt noch entsprechend in Reichweite ist.

Grundsätzlich sehe ich das Problem des Packens als One-Trick-Pony entspannt. Es müssen relativ viele Kriterien erfüllt sein, damit das funktioniert. Da gibt es Schlimmeres.
Ganz ohne Disziplin, sobald man die höhere Initative hat kann man RAW den Gegner matt setzen.
Du machst in der ersten Runde ein packen Manöver, der Gegner muß antworten und kann ohne aufgeteilte Handlung sonst nichts machen.
Damit ist er solange gestunned bis man irgendwann das packen gewinnt und schwerheilbaren Schaden dank Biss macht.

Man müßte schon bei dem packen Wurf gegen 6 einen Fehlschlag haben damit in dem Kampf überhaupt nochmal gekämpft wird.
Nun und wenn man Sorgen hat das der Gegner seine Handlung aufteilt, kommt man ihm zuvor und packt zweimal.

Es gibt ja schließlich gerade keine Kriterien die man erfüllen muß um einen Gegner zu packen. Außer das man entsprechend nah sein müßte.
Gerade wenn man jetzt zu zweit ist macht der eine, mit der höheren Ini, den Klammer-Affen, und der andere die Rest-Arbeit. Hat das Klammer-Äffchen auch nur einen Punkt Stärke wird der Kampf lang und langweilig.
 
Mit Geschwindigkeit 3 erreicht man das man sich gegen vier Packen-Versuche wehren darf.
Ich könnte mich mit Geschwindigkeit ja nicht gegen Packen-Versuche, sondern als reflexive Ausweich-Aktion nur gegen erfolgreiche Packen-Angriffe wehren. Bzw. Wenn ich gepackt wurde, kann ich ja x-mal versuchen mich wieder zu befreien.

Okay, ich verstehe, dass es ein langweiliger Kampf sein kann, jemanden stets nur zu packen.
Aber ich denke es müssen schon viele Kriterien erfüllt sein, damit diese Situation so zu stande kommt.
1. Braucht man mehr Handlungen als der Gegner. Wie auch immer. Das kann Schattenspiele, Geschwindigkeit oder Überzahl sein.
2. Muss man die Ini gewinnen.
3. Man muss kräftemäßig einigermaßen ebenbürtig sein und darf auch keine Vollniete im Angriff sein, damit das klappt.

Summa sumarum bedeutet dass für mich, man geht in den Kampf mit einem deutlichen Vorteil. Wenn man diesen Vorteil nicht leichtfertig verspielt, wird man den Kampf gewinnen. Es ist nur eine Frage der Zeit. "Packen" ist eine Möglichkeit den Vorteil der zahlenmäßigen Überlegenheit sinnvoll auszuspielen. Ich sehe das als angemessenes Szenario (im Sinne von Kampftaktik) einer Gruppe sterblicher Jäger gegen einen Vampir oder ein Sabbatrudel gegen einen Ahnen.

Es funktioniert z.B. nicht mehr wenn 3 gegen 2 kämpfen oder auch bei 4 gegen 2 kann schon viel schief gehen. Auch viele Disziplinen können diese Schwarm-Strategie vereiteln.

Egal, die Frage, die sich für mich stellt, ist, was ist denn die Siegesstrategie, für den in Unterzahl-Angegriffenen sein soll. Er lässt sich also in Unterzahl auf einen Nahkampf ein. Wie will er den gewinnen? Unzählige Diskussionen im Forum haben gezeigt, das in den meisten Fällen die Seite mit den meisten Handlungen gewinnt. Daher wird Geschwindigkeit als ultimative Kampf-Disziplin erachtet. Er sollte also irgendwas mitbringen, um da heil rauszukommen.

Sagen wir zwei Neugeborene mit allen Clansdiszis auf 1 wollen einen Ancillae/Ahnen packen mit allen Clansdiszis auf 3.
Mein Tipp ist, wenn die Neugeborenen nicht ausgebildete Kämpfer, z.B. Brujah, oder Assamiten sind, wird der Ahn nicht vernichtet, egal bei welcher Clan/Diszi Kombination.
Sagen wir mal der Ancillae ist 8. Generation. Dann kann er schon vor der ersten Handlung 3 Blut auf Geschick setzen und die Ini gewinnen. Spätestens in der zweiten Runde hat er ein Geschick von 7 oder mehr und hat damit die Ini ziemlich sicher gewonnen. Außerdem gibt es genug Diszis die bereits ab Stufe 3 so ein Szenario kontern können, spätestens mit Stufe 4 und 5 sollte es da keine Probleme mehr geben.

Daher bleibt meine Prognose, dass dies ein Kampfszenario ist, das gelegentlich auftreten kann, der Erfolg ist aber keineswegs immer sicher.
 
Was man tatsächlich braucht ist die höhere Initative. Wenn man in einer Gruppe von 2 oder mehr Personen ist braucht einer die höhere Initative.
(Wo man, wenn man klug ist, vor dem Kampf Geschick auf 9/10 pusht. Hält nur 1-3 Runden, aber man braucht es ja nur für die Ini)
Man braucht nicht mehr Handlungen als der Gegner, man braucht nur genau soviele Handlungen wie der Gegner.
Man muß die Kräfte betreffend nicht ebenbürtig sein, man muß sich in der Lage befinden beim packen einen einzigen Erfolg zu haben.

Angenommen man hat die höhere Initative.
Dann greift man sein Opfer mit einem Packen-Manöver an. Das Manöver geht gegen 6 und man hat selbst mit kleinen Würfelvorräten eine sehr gute Chance auf 1+ Erfolg. Sobald man 1+ Erfolge hat muß der Gegner eine Handlung dafür aufwenden um festzustellen ob er gepackt wird oder ob er sich befreien kann.
Ist er gepackt hat er ein Problem da in der nächsten Runde wahrscheinlich schwerheilbarer Schaden entsteht.
Ist er nicht gepackt, weil er mehr Würfel hatte, hat er keine Handlung mehr, da seine Handlung dafür aufgewendet wurde dem packen zu entkommen.
Man kann Ansagen das man seine Handlung für X defensive Manöver aufteilt. Was aber zu entsprechenden Würfelabzügen führt und zu geringerem Erfolg.
Man kann das auch mit Geschwindigkeit machen, gewinnt aber nicht unbedingt etwas wenn jemand mit Tentakeln agiert.

Deswegen haben wir in meiner Gruppe als Hausregel reflexive-Defensive-Aktionen eingeführt. Nun und Dr. Pain hat es vorgeschlagen.
Das heißt der Wurf um den Packen zu entkommen wird nicht mehr als eigene Handlung gezählt.

Zumal selbst ohne Überzahl das Packen in der Kombination mit der Initiative "spielbrechend" wird.
Das heißt man packt mit einem Würfelpool von 3 den Szlachta. Der Szlachta macht nichts außer sich zu befreien. Man packt in der nächsten Runde wieder.
Man wiederholt es so oft bis man hinreichend oft zum beißen kommt.
Sagt der Szlachta an seine Handlung aufzuteilen, tut man es ihm gleich.

Ich persönlich finde es unter taktischen Gesichtspunkten witzlos, weil es etwas davon hat den Gegner einfach stur / dumm zu zuspammen.
Es ergibt keine spannende Geschichte, weil die Story wie wir nach gefühlten 50 Pack versuchen über zwei Spielabende den Szlachta zu Tode knuddelten nicht so echt gehalt voll ist.
Naja und es hält auch von der Glaubwürdigkeit nicht unbedingt viel her, einfach weil wenn man es sich als Ringkampf vorstellt es kaum passt wie da eine Business Kainitin schmächtiger Natur im Grunde einem riesigen, muskolösen Fleischberg die Handlungsfähigkeit abringt in dem sie es versucht konstant zu umarmen (packen passt da nicht zu dem Bild vor meinem inneren Auge wo Ali McBeal Zangief "packt" damit Doctor Dorian ihn totschlägt. Mit der Option das Ali ihn vielleicht auch ohne Dorian solange stunned bis sie ihn tot gebissen hat).
 
Angenommen man hat die höhere Initative.
Dann greift man sein Opfer mit einem Packen-Manöver an. Das Manöver geht gegen 6 und man hat selbst mit kleinen Würfelvorräten eine sehr gute Chance auf 1+ Erfolg. Sobald man 1+ Erfolge hat muß der Gegner eine Handlung dafür aufwenden um festzustellen ob er gepackt wird oder ob er sich befreien kann.
Ist er gepackt hat er ein Problem da in der nächsten Runde wahrscheinlich schwerheilbarer Schaden entsteht.
Ist er nicht gepackt, weil er mehr Würfel hatte, hat er keine Handlung mehr, da seine Handlung dafür aufgewendet wurde dem packen zu entkommen.
Man kann Ansagen das man seine Handlung für X defensive Manöver aufteilt. Was aber zu entsprechenden Würfelabzügen führt und zu geringerem Erfolg.
Nur die Initiative reicht halt nicht.
Wenn der Angreifer 2 Würfel fürs Packen hat und der Verteidiger hat 8 Würfel für Angriffe und Verteidigung, dann kann der Verteidger 3 aufgeteilte Mehrfachaktionen ansagen und dürfte langfristig damit davon kommen.
Auch wenn er sich jede Runde zuverlässig aus dem Packen befreien kann (aufgrund deutlich höherer KK/Stärke), muss er keinen SHS befürchten.

Das Problem mit diesem langweiligen Kampf ist doch eigentlich ein anderes:
Zwei schwächliche Charaktere lassen sich auf einen Nahkampf mit einem potentiell körperlich überlegenen Gegner ein. Wie soll dieser Kampf gut für sie laufen? Im offenen Schlagabtausch wischt er mit ihnen den Boden auf. Ihr einziger Vorteil ist die zahlenmäßige Überlegenheit. Entweder nutzen sie das aus oder sie verlieren den Kampf. Es ist vielleicht nicht so cool-cineastisch den Gegner zu Tode zu knuddeln, aber ich halte das für einen "realistisch" Kampfverlauf. Wenn sie offensichtlich keine andere Möglichkeit haben den Kampf zu gewinnen, müssen sie es halt auf diese Weise durchziehen.

Du sagst , du hälst es aus "taktischen Gründen für witzlos". Aber die Taktik ist doch sehr erfolgreich. Du meinst, wie du im nächsten Satz sagst "dramatische Kampfaktion".

Welche alternativen (dramatischeren) Kampfmittel hätten denn die Charaktere gegen ein brutales Monster, mit dem man nicht verhandeln kann?

(Und ob sie nach schmächtiger Buisiness-Kainitin aussieht ist natürlich völlig wurst, da bei Vampire wie bei keinem anderen Spiel, Aussehen überhaupt nichts über die Fähigkeiten verrät. Sobald sie ihre 10 Blutpunkte auf KK gelegt hat, reißt sie auch den stärksten Mann in Stücke.)
 
Die Differenz der Würfel war zwar ordentlich aber auch nicht so fett, zumal wir damals iirc natürlich auch anfingen Blut zu pushen ^^
Hinsichtlich des Kampfs.
Also rein vom Ingame geschehen war das Problem mehr ein anderes. Das heißt der Charakter der Gruppe der kämpfen konnte, und für den das Monster designed war, hat sich entschieden im Grunde rauszulaufen, respektive einen bzw. zwei Gänge weiter. Den zurückbleibenden Charakteren blieb da nicht viel anderes übrig als zu kämpfen. Das heißt man hätte noch versuchen können das Monster zu dem flüchtenden Charakter zu locken, aber das war nicht so leicht und Spieler wie Charaktere wohl noch leicht geschockt. XD

Ich persönlich hätte es besser gefunden wenn das Kampfsystem an dieser Stelle entweder cinematische Aktion liefert [im Sinne von storytelling], vielleicht etwas Varianten-Reichtum bietet oder jedoch die unterlassene Flucht zu den entsprechenden Konsequenzen führt. Das heißt etwas das auf seine Art und Weise durchaus glaubwürdig ist. Das heißt es war nicht nur nicht cineastisch, sondern für mich auch unglaubwürdig.
Das Setting betreffend, die Charaktere betreffend und auch dahingehend was ich persönlich in Bezug auf Kämpfe plausibel finde.

Was die Charaktere betrifft kann es natürlich sein das der Anschein die Realität Lügen straft, allerdings war das Bild mehr zur Verdeutlichung der tatsächlichen Kapazitäten der beteiligten Kainiten gedacht. Das heißt zwei Neugeborene Nicht-Kämpfer Charaktere mit gerade mal improvisierten Messern in der Hand gegen einen ausgewachsenen Szlachta.

Das mit der Taktik, hum ich glaube ich hab das eventuell falsch erklärt.
Das heißt wir haben nicht den Eindruck gehabt das wir eine gute, legitime Taktik gefunden haben. Sondern viel mehr das wir einen Fehler im System gefunden haben. Das heißt die Taktik fühlte sich nicht wie eine legitime strategisch-taktische Überlegung an, sondern im Grunde wie ein System Exploit. Ein bisschen so als wenn man entdeckt das sich ein Monster bei einem CRPG nur bis zum Punkt X bewegt und sich dann kurz hinter X hinstellt um es so abzuschlachten.
Die eigentliche Herausforderung wurde umgangen, es ist nicht mehr spannend und das gute Gefühl intelligent zu sein wird irgendwann von der Realisation des entgangenen Spaß (die entgangene Herausforderung) erwürgt.

Das wäre an sich noch in Ordnung wenn es nun nur bei diesem Monster ginge.
Aber im Grunde kann man es mit jedem vergleichbaren Monster abziehen. [Nun oder in diesem Fall die Monster mit einem selbst]
Das heißt die Kampfbegegnungen werden doch in der Tendenz sehr "unspannend" sobald einer in Klammer-Weite kommt.
 
Irgendwie erinnert mich das an ein Erlebnis mit Midgard, dort gibt es ein ähnliches Exploit. Die beste Methode in Midgard einen Dämon (bzw. andere starke Einzelgegner) zu bekämpfen ist ihn umzurennen (muss dann seine Aktion ausgeben um aufzustehen und kann sich außerdem nicht richtig wehren) während andere draufkloppen und das so oft zu wiederholen bis das Vieh tot ist.
Sowas ist langweilig, dumm und macht keinen Spaß, weil es einfach lächerlich wird und die gesamte Spielatmosphäre ins Nirvana befördert.
 
die tantakeln packen ihn aber auch nur mit ihrer körperkraft und ich bin auch nicht der meinung, dass man mehrfach gegrappelt werden kann. meiner meinung nach kann man nur "im grapple sein" und würfelt dann ja zum ausbrechen gegen widerstand auf körperkraft und handgemenge des gegners, wobei die kk sich für jeden greifenden nach dem ersten (bei unterschiedlich starken ist der erste der mit der höchsten körperkraft) um 1 erhöht
 
Imho kann man durchaus mehrfach gepackt sein. Das heißt im Grunde ist es dann wie in einem japanischen Zeichentrickfilm.
Imho hätten sie es da schon erwähnen müßen das es nicht möglich ist.

Zumal die einzelnen packen Handlungen so oder so nacheinander kommen.
Hat die Tentakel mit Körperkraft, also etwas zwischen 2-10 Würfeln, einen Erfolg muss der Betroffene würfeln um zu sehen er sich aus der Umklammerung befreien kann. Was ihn wiederum eine Handlung kostet. Wobei er dafür, wenn man ganz streng sein möchte, sogar noch seine aktive Handlung abbrechen muss, wenn er nicht ahnte das er gepackt wird und eine Defensive (Ausweich) Handlung ansagen. Theorethisch.
 
Zum Thema Ini und so:

Wer Schattenspiele 3 hat, hat auch 2. Die meisten Lasombra, die ich erdulden mußte, spammen also erstmal Obten 2 und schieben Obten 3 hinterher, was dem 'Opfer', nochmal den einen oder anderen Abzug verpaßt.
 
Ich weiß, das Beispiel mit den Schattenspeilen stammt von mir selbst, aber dieses sollte nur als Extrembeispiel dienen.
Mir ist auch bewusst, dass es genügend Disziplinen/Kombis gibt die man gegen Schattententakel ins Feld führen kann. Das sollte auch gar nicht das Thema sein.

Wenn ich es überspitzt darstelle, führt die "Packen"-Regel zum Verhungern der gesammten kainitischen Rasse. (Ekstase beim Trinken, Geschwindigkeit und Mehrfachhandlungen außer acht gelassen)

Wenn z.B. ein Vampir einen Menschen beißen will...
1.Runde Vampir gewinnt die Ini und versucht den Menschen zu packen.
Dieser versucht auszuweichen, was aber mißlingt.
Beide haben nun keine weiteren Aktionen übrig.
2.Runde a) Vampir gewinnt die Ini und kann zubeissen um zu trinken. Verbraucht aber seine Aktion. Dann ist er Mensch dran und versucht den Packengriff zu sprengen. Dazu der Wurf gegen Widerstand, dieser klappt da der Vampir keine
Aktion mehr übrig hat. ==> Damit beginnt das Ganze von vorn abhängig von der Initiative mehr oder weniger erfogreich, langwierig und damit auffällig.
b) Der Mensch gewinnt die Ini. Er will den Griff sprengen, wieder der Wurf gegen Widerstand, wobei es fast egal ist wie dieser ausgeht, da beide ihre Aktionen verbraucht haben. In jedemfall kann der Vampir in dieser Runde nicht saugen.
usw.

Dieses mühselige Ernähren führt unweigerlich dazu, dass die Brujah, Assamiten usw. die vampirische Welt regieren, da ihre Nachkommen schon von "Geburt" über Geschwindigkeit verfügen. Den anderen Clans bleibt dann wohl nur ihren Nachwuchs
mit dem Fläschchen aufzupeppeln. ;-)
 
Das heißt die Kampfbegegnungen werden doch in der Tendenz sehr "unspannend" sobald einer in Klammer-Weite kommt.
Okay, verstehe.
Ich kenne das Problem von langweiligen und zähen Kämpfen. Meine Spieler fahren für Kämpfe nur das Standard-Programm, Attribute pushen, Diszis aktivieren, Ge+Nahkampf. Andere Kampfmanöver kennen oder wollen sie nicht einsetzen.

Um die Dramatik der Kämpfe zu erhöhen, versuche ich es mit folgendem:
Über die buchstabentreue Auslegung der Kampfregeln hinaus hat man die Möglichkeit, Aktionen mit sehr vielen oder sehr wenigen Erfolgen mehr zu gewichten.

In diesem "packenden" Szenario ;) könnte ich mir folgende Ereignisse im Kampf vostellen:
-Der Packende hat nur einen Erfolg im Angriff. Er bekommt nur ein Handgelenk des Gegners zu fassen. Dieser ist daher nicht völlig immobilisiert und kann z.B. noch mit der anderen Hand oder anderweitig erschwert angreifen oder andere Dinge tun.
-Der Packende hat 5 Erfolge im Angriff. Er wickelt seinen Gegner derartig gut mit dessen eigenen Gliedmaßen ein, dass dieser sich nur noch befreien kann, wenn er sich selbst ein paar Gelenke bricht, sprich beim Befreien bekommt er Schaden.
-Packender und Verteidiger haben gleichviel Erfolge im Angriff/Verteidigung oder beim KK-Contest. Sie enden im Infight. Beide gelten jetzt als gepackt, rollen wahrscheinlich auf dem Boden rum und können sich gegenseitig beißen oder zerquetschen.
-Der Verteidiger hat deutlich mehr Erfolge beim Befreien als sein Angreifer. Der Angreifer wird weggeschleudert und landet platt auf dem Boden. Er braucht eine Handlung, um wieder aufzustehen oder wenigstens eine geteilte Handlung und einen erfolgreichen Wurf auf Ge+Sportlichkeit. Alternativ kracht er in einen Verbündeten, den er dadurch behindert.

Sowas macht den Kampf spannender und würde auch stärker unterschiedlichen Befähigungen im Nahkampf Rechnung tragen.
 
Wir haben die Dramatik einfach wieder hergestellt in dem wir die Antwort auf Packen automatisiert haben.
Das heißt man hat immer noch den Vorteil das man jemanden Packen kann, immobilisieren und dann auch beissen, halten oder Infight starten.
Man stunned den Gegner aber nicht mehr wenn das packen nicht funktioniert hat.
Damit bleiben die Tentakeln noch bedrohlich, weil wenn sie einen erfolgreich gepackt haben muß man sie ggf. einzeln wieder befreien, aber sie stunnen einen nicht mehr.

Ist, finde ich, einfacher als den Spielern quasi ein komplett neues Manöver beizubringen ^^
 
Mich würde einmal Interessieren wie eine Standartaktion ablaufen würde.

Nehmen wir einmal eine 1v1 Situation:
Kainit A: KK 5 Brawl 3 WP: 8 keine Geschwindigkeit, keine Stärke
Kainit B: KK 2 Brawl 1 WP: 3 s.o.

Kainit B Gewinnt die ini und würfelt mit seinen 3 Würfeln im Schnitt 1-2 Erfolge.
Kainit A versucht sich zu befreien und würfelt im Schnitt 4 Erfolge.
Kainit B schafft es demnach sich aud der Umklammerung zu befreien, hat aber keine Aktion mehr.


Kainit B kann ohne weiteres seine Aktion aufteilen und immer noch genügend erfolge erziehlen.

Kainit B merkt das das so nicht weitergehen kannund teilt seine Aktion auf. Er teilt seine Aktion in 3.
WP: 3, 3 und 2.
Kainit A hat nur 3 Würfel, müsste also mit jedem einen Erfolg erzielen um die Endlosschleife aufrecht erhalten zu können.

Rechnerisch müsste also der Kämpferische Kainit (hier B) die Oberhand bekommen. Die Werte sind recht drastisch gewählt, aber nicht unwarscheinlich.

Mathematik, sowie Statistik gehören nicht zu meinen Stärken, wenn es hierzu konstruktive Kritik gibt wäre ich erfreut diese zu hören.
 
...oh Gott, bin ich froh, dass ich keine regelversessenen Spieler in der Runde habe.
Bei mir in der Runde hatte die Entdeckung und Lösung des Problems, etwa so ausgesehen:

"Oh, Vampire the Masquerade - klingt interessant das kauf ich mir..."
*blätter, blätter*
"Coole Regeln, aber das hier mit dem Packen ist ja Mist. HEY, Leute, da steht ne Regel drin, die ist Mist."
"Na dann ändern wir sie doch."
"Schon erledigt."
"Super."

Und während wir mit neuen Regeln schon längst weitergespielt hatten, wurde anderswo noch immer sturdoof ein Szlachta by-the-book totgeknuddelt.

Die Regel ist scheiße.
Irgendwelche Einwände?
 
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