Schwierigkeit und Erfolge

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Ich habe leider nichts dazu gefunden.

Ich habe schon damals in unserer Vampirerund das Problem gehat, dass ich nicht richtig wusste wann ich mehr Erfolge verlange und wann ich die Schwierigkeit hochsetze. Kann mir da jemand genauere Richtlinien geben, wie ich das konsistent entscheiden kann? Die Beispiele im Regelbuch (Orpheus) helfen mir nicht wirklich.
Ich hätte jetzt gesagt der Spieler definiert sein Ziel, ich bestimme die Schwierigkeit und jeder zusärtzliche Erfolg bibt evtl. einen Bonus (wie beim klassischen Trefferwurf). Aber das ist ja dann nur abhängig davon wie ich mein Ziel definiere.

Bei den Beispielen kann man jetzt z.B. bei 4 Erfolgen einen Fremden davon überzeugen sein Leben für einen aufs Spiel zu setzen. Was aber wenn genau das das Ziel meiner Aktion war? Hätte dann nicht die Schwierigkeit 9 oder so betragen müssen und ein Erfolg hätte gereicht?

Das kommt mir so wischi waschi vor. Habt ihr ein System? oder hab ich das offizielle System noch nicht verstanden?
 
Abgesehen von erweiterten Würfen, habe ich nie mehr als einen Erfolg für Würfe velangt.
Zusätzliche Erfolge haben sich immer auf Dauer oder Güte des Effekts ausgeübt.
Mehr nicht.
 
Ich VERLANGE nie mehrere Erfolge. Ich bemesse das Ergebnis nach der Anzahl der Erfolge.

Beispiel:
Vincent Vampir will in die Leichenkammer des Krankenhauses. Er läuft auf dem Weg dorthin einem Arzt über den Weg, der ihn fragt, was er dort will. Er ist völlig überrumpelt und muss sich in dieser Stresssituation schnell eine Ausrede einfallen lassen.
Ich verlange einen Wurf auf Geistesschärfe+Ausflüchte (ersparen wir uns bitte die Diskussion, ob jetzt hier lieber auf Manipulation oder Geistesschärfe...).

Schwierigkeit?
Er ist überrumpelt, steht unter Zeitdruck. Er hat sich dummerweise auch vorher nichts überlegt. Für ein einfaches "Hab mich verlaufen." war die Tür dann doch ein wenig zu gut abgesperrt gewesen.
Hmmm... sagen wir einmal Schwierigkeit 9.

*würfel*
Mist, nur ein Erfolg. Zwar stammelt und stottert er nicht nur hirnloses Zeug herum (kein Erfolg) oder verplappert sich sogar (Patzer), doch mehr als "Die Tür war offen und ich war neugierig." kommt auch nicht heraus.
3 Erfolge hätten ihm hingegebn eine kluge Antwort eingegeben, während 5 Erfolge ein kleiner Geniestreich unter den Ausreden wäre.

Also eben wie im Buch.

1 Erfolg: so irgendwie geschafft
3 Erfolge: erfolgreich erledigt
5 Erfolge: richtig klasse erledigt.
 
Aber wenn du keinen Schwellenwert verlangst, müsste ein Erfolg dann auch ausreichend sein, dass der Arzt ihn in Ruhe lässt und nicht das Sicherheitspersonal alarmiert, oder?
 
Ja und nein - ich arbeite bei sozialen Konflikten immer mit Nettoerfolgen/vergleichenden Proben, d.h. bei mir gibt es nicht nur eine Probe, deren Schwierigkeit von Wahrnehmung+Ausflüchte des Arztes abhängt, sondern der Arzt antwort immer seinerseits mit einer Probe und diese Erfolge werden abgezogen.

Somit heißt dann 1 Erfolg, dass die Chancen recht schlecht stehen - während er bei 0 Erfolgen direkt umdrehen und gehen kann.

Diese Vorgehensweise bietet mir als SL mehr Flexibilität um genauer nach Situationen zu unterscheiden.
Eine kleine Notlüge wird dann sehr einfach für den Lügner UND ZUSÄTZLICH sehr schwer zu durchschauen; eine komplizierte skurrile Lügengeschichte hingegen wird schwer zu präsentieren, kann aber dennoch auch noch schwer zu durchschauen sein; eine völlig absurde Lüge, ist schwer glaubhaft zu erzählen UND DAZU NOCH leicht zu durchschauen.

Aus genau diesem Grund trenne ich Erfolge und Schwierigkeit auch voneinander:
Mehr Flexibilität.
 
Also eben wie im Buch.

1 Erfolg: so irgendwie geschafft
3 Erfolge: erfolgreich erledigt
5 Erfolge: richtig klasse erledigt.

OK, also wenn etwas schwer ist grundsätzlich nur an der Schwierigkeit drehen und nicht an den Erfolgen. Die Erfolge machen es nur besser. Aber irgendwie kann ich außerhalb von vergleichenden Würfen noch keine scharfe Grenze ziehen.

Bsp.: Jemand will ein Schloss knacken. Schwierigkeit meinetwegen 7, er würfelt 4 Erfolge und ich sag "du hast es innerhalb von 2 Minuten geschafft."

In einer anderen Situation sagt der Spieler er will das Schloss innerhalb von 2 Min. knacken, weil er weiß dass da der Sicherheitsdienst wieder um die Ecke kommt. Mir kommt es irgendwie inkonsistent vor jetzt Schwierigkeit 9 zu verlangen aber dafür reicht 1 Erfolg um gerade noch so vor dem Sicherheitsdienst reinzuschlupfen. Wisst ihr was ich meine?

Man sagt ja nicht "OK ich schmiede jetzt ein Schwert und würfel mal... bei einem Erfolg ist es ein Kurzschwert, bei 5 ein Katana" Sondern man sagt sich "Ich will ein Katana schmieden" und das klappt dann oder halt nicht.

Sind jetzt alles keine idealen Beispiele... bei vielen andern Regelsystemen gibt es halt nur einen Wert und je besser der ist, desto besser die Probe.


Bei unserer Runde hätte der Spieler in der von dir genannten Situation gesagt "Ich probiere ihn davon zu überzeugen, dass ich der neue Nachtwächter/Hausmeister wasauchimmer bin." (oder keine Ahnung was... is ja egal) und erst dann gewürfelt. Da wär also schon vorher definiert gewesen was der SC erreichen will. Oder ist das schon der Fehler...? Naja, ist nur ein Detail und bei vergleichenden Würfen ergeibt es sich ja dann automatisch wieviele Erfolge nötig sind. (So gesehen verlangst du ja zumindest bei vergleichenden Proben schon durchaus mehrere Erfolge. Hat der Arzt 3 Erfolge muss der SC ja auch min. 3 oder sogar 4 würfeln um ihn zu überzeugen).
 
Ich persönlich mache es nach Gefühl.
In sozialen Situationen um Beherrschung nicht zu entwerten, wo man für die meisten Befehle doch mehr als einen Erfolg braucht und noch Risiken/Nebenwirkungen hat. In physischen Situationen damit jemand mit 'nur' Stärke 1 nicht 'einfach so' durch eine Betonwand in einem funktionalen Gebäude kommt (ggf noch angeschlagen und/oder mit niedriger Grund Körperkraft).

Eine Tabelle mit den Wahrscheinlichkeiten wäre mir allerdings nicht bekannt und wäre wohl nützlich.
 
OK, also wenn etwas schwer ist grundsätzlich nur an der Schwierigkeit drehen und nicht an den Erfolgen. Die Erfolge machen es nur besser. Aber irgendwie kann ich außerhalb von vergleichenden Würfen noch keine scharfe Grenze ziehen.

Bsp.: Jemand will ein Schloss knacken. Schwierigkeit meinetwegen 7, er würfelt 4 Erfolge und ich sag "du hast es innerhalb von 2 Minuten geschafft."

In einer anderen Situation sagt der Spieler er will das Schloss innerhalb von 2 Min. knacken, weil er weiß dass da der Sicherheitsdienst wieder um die Ecke kommt. Mir kommt es irgendwie inkonsistent vor jetzt Schwierigkeit 9 zu verlangen aber dafür reicht 1 Erfolg um gerade noch so vor dem Sicherheitsdienst reinzuschlupfen. Wisst ihr was ich meine?
Ja und nein.
Ich fände das auch inkonsistent, aber ich sehe das Problem nicht.

Warum solltest du auch die Schwieirigkeit erhöhen.
"Schloss knacken" ist für mich ein klarer Fall für ein Beispiel, wo man Erfolge ansammelt. Lass ihn einmal alle 30 Sekunden (oder so) auf einen von Schloss und Werkzeug abhängige Schwierigkeit würfeln - und wenn er eine bestimmte Anzahl Erfolge zusammenhat, ist das Ding offen.


Man sagt ja nicht "OK ich schmiede jetzt ein Schwert und würfel mal... bei einem Erfolg ist es ein Kurzschwert, bei 5 ein Katana" Sondern man sagt sich "Ich will ein Katana schmieden" und das klappt dann oder halt nicht.
Auch hier bräuchte man mMn etwas modifizierte Erfolg-Sammel-Mechanismen - modifiziert, damit das Schwert nicht einfach endlos verbessert werden kann. Ich verlange bei sowas (bei uns kommt das bei "Songtexte schreiben" zur Anwendung) für jede Probe nach der ersten eine Erschwernis um jeweils zusätzlich +1, und ziehe von den erwürfelten Erfolgen einen ab, und zwar so dass dann auch "0 Erfolge" als Patzer gelten.
Für die Interpretation des Ergebnisses verwende ich grob die Tabelle aus dem 2nd-Ed.-Toreador-Handbuch zur Erschaffung von Kunst.

Oder ganz grob:
Katanas mögen schwieriger oder leichter zu schmieden sein als ein sonstiges Schwert - Schwierigkeit. Die Erfolge geben dann an, wie gut das z.B. Langschwert verglichen mit anderen Langschwertern ist.


Sind jetzt alles keine idealen Beispiele... bei vielen andern Regelsystemen gibt es halt nur einen Wert und je besser der ist, desto besser die Probe.
Ich seh das Problem nicht. Ist hier doch genauso.
Was hat denn die Schwierigkeit mit dem Ergebnis zu tun?
Etwas wird ja im Endergebnis nicht automatisch besser oder schlechter, nur weil ichs blind und mit der linken Hand gebaut habe. Klar: Die Wahrscheinlichkeiten verschieben sich, aber 5 Erfolge sind 5 Erfolge, völlig unabhängig davon, wie die Rahmenbedingungen waren.

Bei unserer Runde hätte der Spieler in der von dir genannten Situation gesagt "Ich probiere ihn davon zu überzeugen, dass ich der neue Nachtwächter/Hausmeister wasauchimmer bin." (oder keine Ahnung was... is ja egal) und erst dann gewürfelt.
In der Praxis bei mir auch.
Da sag ich dann ganz subjektiv
"Oh, die Idee ist garnicht so blöd - das könnte klappen. Ich erleichtere die Probe um einen Punkt."

Beim Patzer ruft der andere direkt die Polizei.
Beim Misserfolg wirkt der Lügner wenigstens noch sympathisch genug, dass er nur streng weggeschickt wird.
1 Erfolg und der Arzt fragt möglicherweise noch ein wenig skeptisch weiter - aber zumindest der direkte Einbruchsverdacht ist beseitigt.
3 Erfolge und der Arzt glaubt das grundsätzlich, wundert sich aber, was der jetzt HIER macht und fragt möglicherweise später nochmal bei der Hausverwaltung nach - die SCs sollten sich besser beeilen.
5 Erfolge und der Arzt ist völlig überzeugt, meint sich sogar daran zu erinnern, dass jemand hier wegen eines Problems etwas nachsehen wollte und steht dem SC sogar noch zum Beantworten von Fragen bereit.
(2 und 4 entsprechend abgestuft dazwischen)

Da wär also schon vorher definiert gewesen was der SC erreichen will. Oder ist das schon der Fehler...?
Ist eine Stilfrage.
Ich mags so simulativ wie auch bei dir lieber. Natürlich kann man auch narrativ sagen "Würfel mal - wenn du nen Patzer würfelst, musst du was ganz doofes sagen." - Geschmackssache.

Im konkreten Beispiel von mir oben, ging es aber ja nichtmal um "Glaubt er mir meine Lüge.", sondern (wenn die Spieler selbst so überrumpelt sind wie ihr SC) um "Fällt mir auf die Schnelle etwas ein". Ich wollte genau dieser Frage damit aus dem Weg gehen.

Naja, ist nur ein Detail und bei vergleichenden Würfen ergeibt es sich ja dann automatisch wieviele Erfolge nötig sind. (So gesehen verlangst du ja zumindest bei vergleichenden Proben schon durchaus mehrere Erfolge. Hat der Arzt 3 Erfolge muss der SC ja auch min. 3 oder sogar 4 würfeln um ihn zu überzeugen).
Klar - war nur das erste Beispiel, dass mir durch den Kopf ging.
Allerdings würde ich soziale Proben sowieso NIE offen würfeln - somit sage ich dann auch da nie eine Mindesterfolgszahl an.
 
Solltest mal Vivienss von deiner Ignore-Liste nehmen - die hat vor ziemlich genau einem Jahr so ein Ding online gestellt, das ich ziemlich regelmäßig nachschlage.
Hier.
Ich habe sie nicht auf meiner Ignore-Liste ^^;
Ich habe nur kein unbedingt sehr gutes Erinnerungsvermögen an ältere Beiträge.
Daher, danke für den Link :)
 
Wenn du z.B. ein Lied singst - wenns vorbei ist, ists vorbei.
Bei einer Fahren-Probe um einem Hindernis auszuweichen.
...

Kurz:
Bei Zeitmangel bzw. allen kurzen Aktionen, die direkt enden.

Sehr häufig wird ein Ansammeln auch durch Rahmenbedingungen eingschränkt. Wenn du deinen sozialen Wurf richtig versemmelst, ist es fraglich ob dein Gegenüber dir noch Zeit zum wieder-gut-machen gibt.
 
Vielleicht bin ich zu arg vorbelastet von anderen Systemen und das nur ein Wert für den Erfolg und die Qualität einer Probe existiert. Bisher habe ich immer alle Faktoren in einen Topf geschmissen und fertig. (Beispiel SW du probierst ein Schloss zu knacken (Mindestwurf 4), hast aber nur improvisierte Piks (-2) und du probierst es in sehr kurzer Zeit zu machen (ich verlange eine Steigerung also im Grunde nochmal -4). Wenn du jetzt eine 10 Würfelst hast du es geschafft. bei 14 (4 mehr als nötig) sogar in der Hälfte der Zeit.)
Bei WoD muss ich mir überlegen welchen Faktor ich in die Anzahl der nötigen Erfolge und welchen in die Schwierigkeit der Probe lege. Im Beispiel oben müsste ich mir also überlegen: Du probierst ein Schloss zu knacken (Schwierigkeit 6), hast aber nur improvisierte Piks (Schwierigkeit +2 mögliche Überlegung: oder ist doch eher ein zusätzlicher Erfolg nötig?) und du probierst es in sehr kurzer Zeit zu machen (4 Erfolge nötig, für jeden Versuch verstreichen x Sec.)

Soweit klar. Aber ich muss eben überlegen, welche Komplikationen ich in den Schwierigkeitsgrad lege (hier das schlechte Werkzeug) und welche in die Zahl der Erfolge (hier der Zeitdruck).

Es stimmt ja nicht wirklich, dass man keine zusätzlichen Erfolge verlangt. Bei obigen Beispiel würdest du es ja nicht schaffen das Schloss zu knacken bevor der Wachmann kommt, obwohl du einen Erfolg hattest (was ja gerade eigentlich so geschafft bedeutet).

Zusätzliches Problem ist, dass man bei dem Einsatz von Willenskraft unabhängig vom Schwierigkeitsgrad einen Erfolg kaufen kann und damit ja nach Regelbuch jede Probe zumindest gerade so schaffen kann. Bin nicht mehr so in Vampire drin, aber die von Teylen erwähnten Stärkepunkte bringen doch auch Autoerfolge. Jetzt will jemand ein fettes Gewicht hochheben und ich sage es ist echt schwer, du brauchst eine 9. Wenn jemand Stärke hat oder Willenskraft benutz ist ihm die 9 recht egal, bei mehr Erfolgen sieht er dabei halt besser aus. Oder sag ich beim Gewicht dann wieder du musst mindestens 3 Erfolge würfeln...?

Mit anderen Worten: Ich habe ein Problem damit zu entscheiden welcher Aspekt in die Schwierigkeit und welcher in die Erfolgszahl zählt. Die Wörter Schwierigkeit und Qualität als Einteilungshilfe helfen mir nicht wirklich. (Ein schweres Gewicht hochzuheben ist ja sogar im wörtlichen sinne schwer, trotzdem meine ich mich zu erinnern, dass da wieder Erfolge gezählt werden...). Vermutlich bleibt nichts anderes übrig als es nach Gefühl zu machen, trotzdem hätte ich die Trennung gerne konkreter gestalten.
 
Zusätzliches Problem ist, dass man bei dem Einsatz von Willenskraft unabhängig vom Schwierigkeitsgrad einen Erfolg kaufen kann und damit ja nach Regelbuch jede Probe zumindest gerade so schaffen kann.
Nur als kleine Anmerkung, ein durch Willenskraft erzielter Erfolg kann durch eine Eins vernichtet werden.
Das heisst der Spieler hat mit dem Einsatz von Willenskraft lediglich gesichert das es kein Patzer wird.
 
Kann mir da jemand genauere Richtlinien geben, wie ich das konsistent entscheiden kann?
Ich verändere immer nur die Schwierigkeit für einen Wurf.
Wie bereits erwähnt gibt die Anzahl der Erfolge dann immer nur die Güte des Erfolges an. Meine Richtlinien sind dabei etwa:
Anzahl der Erfolge
1: Es klappt grade so ganz, ganz knapp. Vermutlich aber mit vielen Nachteilen verbunden, die nicht glücklich machen.
2: Es funktioniert, aber die Sache hat einen Haken.
3: Es funktioniert so wie der Spieler es sich vorgestellt hat.
4: Es läuft besser als gedacht. Entweder geht es schneller oder hübscher, oder wie auch immer.
5+: Es läuft unwahrscheinlich optimal. Die besten Erwartungen werden noch übertroffen.

Ich verlange nur bei einem erweiterten Wurf mehrere Erfolge. Erweitere Würfe lasse ich immer dann machen, wenn es eine umfassende Aufgabe ist, die sich nicht auf ie Schnelle erledigen lässt (nach dem Motto: Rom wurde auch nicht an einem Tag gebaut).
Z.B. möchte ein Charakter eine Holzhütte zimmern, eine Sprache lernen oder ein Buch schreiben.
Dann darf er z.B. 1x pro Tag würfeln und sobald er die nötige Anzahl von Erfolgen gesammelt hat, hat er sein Ziel erreicht. Für die Holzhütte braucht er vielleicht 10 Erfolge, zum Lernen einer neuen und völlig unbekannten Sprache vielleicht 100?

EDIT: Hierbei stellt sich nicht die Frage OB er Erfolg hat, sondern nur WANN.

Aber ich muss eben überlegen, welche Komplikationen ich in den Schwierigkeitsgrad lege (hier das schlechte Werkzeug) und welche in die Zahl der Erfolge (hier der Zeitdruck).
In dem Fall würden bei mir sowohl schlechtes Werkzeug, als auch Zeitdruck nur die Schwierigkeit erhöhen. Und wie immer braucht man 3 Erfolge für eine vollständige und angemessene Bewältigung der Aufgabe. Weniger Erfolge sind dann halt nur Teilerfolge (entweder bleibt die Tür zu oder er wird entdeckt).

Für Stärke-Proben im Gewichtheben gibt es (wenigstens im Vampire GRW) eine eigene Tabelle wieviel Kilo man pro Erfolgt stemmen kann.
 
Mit anderen Worten: Ich habe ein Problem damit zu entscheiden welcher Aspekt in die Schwierigkeit und welcher in die Erfolgszahl zählt. Die Wörter Schwierigkeit und Qualität als Einteilungshilfe helfen mir nicht wirklich. (Ein schweres Gewicht hochzuheben ist ja sogar im wörtlichen sinne schwer, trotzdem meine ich mich zu erinnern, dass da wieder Erfolge gezählt werden...). Vermutlich bleibt nichts anderes übrig als es nach Gefühl zu machen, trotzdem hätte ich die Trennung gerne konkreter gestalten.
Weil die Jungs von WW Geschichten-Erzähler sind und keine Simulationisten, sind die Regeln öfter mal ein wenig "naja" formuliert.


Wenn du als SL jetzt (so verstehe ich dich) an dem Problem hängst
"Wenn die eine besonders gute Leistung brauchen um die Aufgabe zu erfüllen - erhöhe ich dann Schwierigkeit oder sage ich bei nur 2 Erfolgen, dass das nicht ganz reicht."
dann tendiere ich grundsätzlich stark zu letzterem.
Stell dir am besten die Frage, ob es es zwischen "geschafft" und "nicht geschafft" noch etwas gibt, was die Situation zumindest ein bisschen besser macht. DAS ist es was "1 Erfolg bedeutet" - das Minimum um eine Situation, irgendwie zumindest ein wenig zu verbessern.

Selbst ein Unfähiger mit nur 2 Würfeln erreicht das bei einer Schwkeit von 6 zu fast 50%.


Um dein Problem ein wenig an einem Beispiel zu lösen:
Der SC will mit dem Fahrrad vor einem plötzlich auftauchenden Auto bremsen. Er ist völlig durchschnittlich. Sein Geschick beträgt 2, seine Sportlichkeit 1.
Was würden jetzt verschiedene Schwierigkeiten bedeuten bzw. wie viele Erfolge verlangt man wofür?

Einen spektakulären Stunt, kann man von einem Durchschnitts-Radler nicht erwarten - ein perfektes Ausweichen/Bremsen, wäre aber möglich, wenn er perfekt reagiert.
=> Das sind unsere 3 Erfolge.
Das absolute Minimum, dass man als "erfolgreiches Bremsen" bezeichnen würde, wäre wohl, wenn er nur leicht gegen das Fahrzeug prallt, aber weder selbst verletzt wird, noch sein Fahrrad nennenswerten Schaden nimmt. Ein paar Kratzer, vielleicht eine Delle im Auto, eine Berührung mit der Motorhaube, ein Schock, vielleicht platzt der Reifen des Fahrrads.
=> Das ist 1 Erfolg.

Nochmal kurz betont:
3 Erfolge bedeuten "Voller Erfolg - ohne zusätzliche Schnörkel".
3 Würfel bedeuten: Jemand völlig durchschnittliches der diese Sache nie speziell geübt hat, probiert es mal aus.

Und jetzt kannst du mal die Tabelle nehmen und nachsehen, was für eine Schwierigkeit so etwas haben sollte bzw. welche Wahrscheinlichkeit dann jeweils ein voller Erfolg hätte bzw. MINDESTENS das Bestehen der Probe (=Wahrscheinlichkeit von 1 Erfolg+2 Erfolge+3 Erfolge)

Schwkeit 3: 51% bzw. 92% - Wo kam DER denn plötzlich her...? Einmal tief durchatmen.
Schwkeit 4: 34% bzw. 87% - Uaah, ein Auto - hier wird es wohl zumindest ein wenig rumpeln, aber nichts gefährliches
Schwkeit 5: 22% bzw. 81% - der SC war wohl unaufmerksam - ein Zusammenprall ist höchst wahrscheinlich; hoffentlich geht das gut
Schwkeit 6: 13% bzw. 74% - ach du Scheiße, 26% (100%-74%) ungebremstes Unfallrisiko - ein Schmerz, ein kleiner Schockmoment sind zu erwarten, aber schlimm ausgehen sollte das hoffentlich nicht
Schwkeit 7: 6% bzw. 65% - OOOOOOOoooooh, hoffentlcih passiert nichts schlimmes (35% ungebremstes Unfallrisiko)
Schwkeit 8: 3% bzw. 54% - Oh, mein Gott, das könnte jetzt richtig weh tun (46% ungebremstes Unfallrisiko)
Schwkeit 9: 1% bzw. 40% - Oh, das wird jetzt knallen, wenn kein Wunder geschieht - und vermutlich nicht leise (60% ungebremstes Unfallrisiko)
 
Ioelet schrieb:
Wenn du z.B. ein Lied singst - wenns vorbei ist, ists vorbei.
Bei einer Fahren-Probe um einem Hindernis auszuweichen.
...

Kurz:
Bei Zeitmangel bzw. allen kurzen Aktionen, die direkt enden.
Also ein Lied wäre doch eine ausgedehnte Handlung. Man singt immer eine Zeit lang und je länger das Lied ist, desto höher ist auch die Wahrscheinlichkeit zu patzen. Dafür kann man aber mit einem längeren Lied jemanden auch mehr bewegen.


Teylen schrieb:
Nur als kleine Anmerkung, ein durch Willenskraft erzielter Erfolg kann durch eine Eins vernichtet werden.
Das heisst der Spieler hat mit dem Einsatz von Willenskraft lediglich gesichert das es kein Patzer wird.
Wo man dann darauf achten sollte, dass man besser einen Würfelvorrat von 1 hat statt einen von 2, denn bei nem Würfelvorrat von 2 sind die Chancen zu patzen bei Schwierigkeit >6 höher.

Magnus Eriksson schrieb:
Z.B. möchte ein Charakter eine Holzhütte zimmern, eine Sprache lernen oder ein Buch schreiben.
Dann darf er z.B. 1x pro Tag würfeln und sobald er die nötige Anzahl von Erfolgen gesammelt hat, hat er sein Ziel erreicht. Für die Holzhütte braucht er vielleicht 10 Erfolge, zum Lernen einer neuen und völlig unbekannten Sprache vielleicht 100?
Und woher weißt du dann, wie gut die Holzhütte gelungen ist?
 
Eine bestimmte Anzahl Erfolge zu verlangen um ÜBERHAUPT etwas zu schaffen, musst du garnicht einführen.
By-the-book tritt nämlich dieser Regeleffekt sowieso in Kraft, wenn man Schwierigkeiten über 10 verlangen würde, d.h. du kannst auch einfach die Schwierigkeit bis 14 erhöhen.

Tip:
By-the-book würde Schwierigkeit 14 bedeuten, dass du 5 10er gewürfelt haben musst.
Da aber wegen der 1er-Regel wenn man auf 10er würfelt, die Erfolgswahrscheinlichkeit fast garnicht mehr von der Größe des Würfelpools abhängt (jeder zusätzliche Würfel zeigt mit gleicher Wahrscheinlichkeit eine 10 und eine 1, bringt also im Schnitt keinen zusätzlichen Nutzen), würfle ich NIE auf 10er, sondern auf maximal 9er.
Schwierigekit 14 würde somit bei mir bedeuten:
Würfle auf 9 - du brauchts mindestens 6 Erfolge (bzw. 5 Erfolge werden dir vom Ergebnis abgezogen).

Wenn wir also beim Unfall-Beispiel bleiben, brauchst du auch für Fälle in denen extreme Risiken bestehen, die für Durchschnittsradler unmöglich zu bestehen sein sollen keine Erfolgs-Forderungen von "mindestens 4 Erfolge". Du kannst auch einfach sagen:
"Schwierigkeit 12"
 
Also ein Lied wäre doch eine ausgedehnte Handlung. Man singt immer eine Zeit lang und je länger das Lied ist, desto höher ist auch die Wahrscheinlichkeit zu patzen. Dafür kann man aber mit einem längeren Lied jemanden auch mehr bewegen.

Einigen wir uns auf
"Frage der Umsetzung".

Ich kann theoretisch auch das komplette Leben des SCs auf einen Wurf auf die Sekundäre Fähigkeit "Lebensführung" reduzieren - ist alles eine Frage, wie sehr man ins Detail gehen will.
 
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