Ein Versuch für einen Rapid Attack/Schneller Angriff Bug-Fix

Zornhau

Freßt NAPALM!
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Die Probleme mit dem in der SW Deluxe Edtion und der SW-GER neu eingeführten, für JEDEN Charakter zugänglichen Kampfmanöver "Rapid Attack" bzw. "Schneller Angriff" sind ja schon lang und breit diskutiert worden.

Nun ist dieses Manöver Bestandteil des Grundregelwerks und man wird als Ersteller von Abenteuern, Conversions oder als Verwender alter Settings mit den neuen, noch lieferbaren Regeln damit konfrontiert werden - wohl oder übel.

Jetzt kann man das Manöver komplett STREICHEN. - Das ist sogar eine wirklich GUTE Empfehlung, da es ja ganze Talente entwertet und insbesondere bei Schußwaffen mit SECHS (6) Angriffen pro Runde wirklich krass jegliche Balanceerwägungen in den Wind schießt.

Wenn man aber das Manöver NICHT streichen möchte, einem aber diese Ein-Mann-Schlachthaus-Option zu sehr nach Hartholzharnisch aussieht, dann kann man sich einen Bug-Fix überlegen.

Beim Warten aufs Auspacken-Dürfen meiner Weihnachtsgeschenke blätterte ich in der SWDE und vergleichend in der SW-GER und da fiel mir ein, daß es im alten Classic Traveller die beliebte Option des "Panic Fire" gab, mit der man schnell mal seine Waffe leerballern konnte, in der Hoffnung die Würfel sind mit einem und man trifft nicht aus Können sondern AUS ZUFALL was.

Und so sehe ich - außer bei der Ausprägung des Fanning in Deadlands:Reloaded - auch die Anwendung des Rapic Attack / Schneller Angriff Manövers mit Schußwaffen. Man ballert schnell und kaum gezielt irgendwie in der Gegend rum.

Exakt so auch im Nahkampf. Statt kontrollierte, vollwertige Mehrfachangriffe mit Frenzy / Blitzhieb(SW-GER) bzw. Schneller Angriff (SW-GE) auszuführen, fuchtelt man schnell mit einer Nahkampfwaffe herum in der Hoffnung irgendwer läuft einem rein.

Daher bekommen diese 3 (Nahkampf) bzw. 6 (Fernkampf) Angriffe ja auch -4 auf den Trefferwurf und (so interpretiere ich das) für das unkontrollierte Herumwedeln mit der Knarre bzw. das Herumfuchteln mit einer Nahkampfwaffe bekommt man noch -2 auf seine Parade.

Aber.

Man verursacht bei jedem Treffer den VOLLEN Waffenschaden. - Und das sehe ich hier als das eigentliche Problem.

Mit Wild Attack/Rücksichtsloser Angriff bekommt man +2 zum Angriffswurf und +2 zum Schadenswurf und erhält -2 auf seine Parade (weil solch ein Rücksichtsloser Angriff solche Dinge umfaßt wie einen "Heumacher", einen wuchtigen Hieb, einen weiten Ausfall, usw. - alles Angriffe, die einem versierten Gegner eine Blöße darbieten, dafür aber recht kraftvoll sind).

Ich bin daher der Meinung, daß man bei Rapid Attack / Schneller Angriff als Kampfmanöver nicht nur -4 auf den Trefferwurf, sondern AUCH -4 AUF DEN SCHADENSWURF bekommen sollte. (Und natürlich die -2 auf die Parade.)

Warum?

Weil diese hektisch ausgeführten, von jedem UNGEÜBTEN ausführbaren (Kampfmanöver kann JEDER, Edges/Talente nur die Ausgebildeten), und zahlreichen Angriffe einfach nie so präzise, so wohlplaziert, so auf volle Wirkungseffektivität ausgerichtet plaziert werden können, wie dies eben "nicht-panische" Massenangriffe wie mittels Frenzy/Blitzhieb(SW-GER) bzw. Schneller Angriff (SW-GE) möglich wäre.

Immerhin kann jeder Charakter mit W4-2 Kämpfen oder W4-2 Schießen dieses Manöver! Das zwar dann mit W4-6 im Trefferwurf, aber bei den EXPLODIERENDEN Würfeln trifft derjenige damit schon mal. Und somit könnte ein ungeübter Schütze mit einer Desert Eagle mal schnell 6 Mal in der Runde mit W4-6 um sich ballern. - Keine gute Trefferchance, aber immerhin eine Möglichkeit für JEDEN. - Anders mit Rundumschlag oder ähnlichen Talenten, für die man eigens einen Aufstieg verwenden muß. Die kann NICHT JEDER!

Eben PANIC FIRE, wie man es aus dem alten Classic Traveller kennt. Man haut um sich oder ballert seine Knarre leer. Und ob man was trifft überläßt man den "Freak Rolls" beim Treffen und beim Schaden.

Daher werde ich das in Zukunft wie folgt handhaben:

In den Settings, wo Rapid Attack / Schneller Angriff zulässig ist (auch Manöver kann man ja in Settingregeln "ausblenden"), da sind bis zu 3 Nahkampf- oder bis zu 6 Fernkampf-Angriffe erlaubt. Jeder Angriff erfolgt mit -4 auf den Trefferwurf (nebst den üblichen sonstigen Modifikatoren und unter Ausschluß der bei der Manöverbeschreibung aufgeführten Punkte wie z.B. 3-Round-Burst usw.).​
Jeder Treffer bei einem Rapid Attack Manöver erlaubt einen Schadenswurf mit -4 Modifikator (dabei kann ein solcher Wurf ja immer noch explodieren und krass hoch ausfallen, aber im Schnitt, d.h. bei vielen Treffern ist der Schaden geringer, weil nicht genau gezielt angegriffen wurde, sondern nur schnell herumgefuchtelt bzw. herumgeballert wurde).​
Der Anwender des Rapid Attack/Schneller Angriff Manövers erhält bis zu seiner nächsten Aktion -2 auf seine Parade.​
Ausprobiert habe ich das jetzt noch nicht, möchte es aber spätestens bei der kommenden 50-Fathoms-Runde anwenden, so daß mir nicht ein Grael-Kämpfer mit seiner schweren Eisenkugel mit drei Wild Attacks in Rapid Attack Form als Berserker drei Angriffe mit +/-0 auf den Trefferwurf UND +4 auf den Schadenswurf bekommt, sondern "nur" drei Angriffe mit +/-0 auf den Trefferwurf und ein normaler Schadenswurf (+4 -4 = unmodifizierter Schadenswurf) pro Treffer.

Was meint Ihr dazu?
 
Ich tendiere ja da eher zu der Streichen Variante.

Fanning the Hammer ist eine Settingregel und gehört nicht in den Grundbestand. Dann hätten sie auch Guts drin lassen können, denn das kommt tatsächlich in mehr Settings vor als Fanning the Hammer.

Was mir bei der Rapid Attack + Wild Attack noch ins Auge sticht ist, dass es doch insgesamt -4 auf die Parade geben müsste, weil beide Manöver ein -2 auf die Parade geben. Dann überlegt man sich das auch nochmal ob man diese Manöverkombination nutzt.
 
Rücksichtsloser Angriff und Schneller Angriff geben lt. SWD Errata insgesamt -4 auf die Parade.

Interessante Regelung, nur kann man hier auch ein Gegenargument gelten lassen: Auch wenn die Angriffe eher ungezielter erfolgen, sind sie doch eigentlich genauso kräftig wie normale Angriffe. Daher hat man ja die Abzüge auf die Trefferwürfe, nicht auf die Schadenswürfe.

Es gibt KEIN Manöver und kein Talent, das den Schaden reduziert. Selbst Betäubungsschaden und Berührungstreffer modifizieren nur den Trefferwurf, nicht aber den Schadenswurf. Es ist eher umgekehrt: Man addiert Schaden, wenn die Angriffe besonders gut gezielt, wuchtig oder in großer Zahl erfolgen.

Ich würde sogar behaupten, daß hier schon stillschweigend Abzüge auf den Treffer- und Schadenswurf einberechnet wurden! Regeltechnisch ist das Manöver ja genauso wie bei einem Doppelschuss bzw. einer Dreiersalve, die ja beide Boni bei Angriff und Schaden geben (verwurschtelt mit der Unkoordiniertheit des Rücksichtslosen Angriffs im Falle des Nahkampfes). Setzt man diese Manöver als Schablone auf den Schnellen Angriff erhält man beim Nahkampf -6 Abzug auf den Angriffswurf (reduziert auf -4 durch den +2 Bonus), -2 Schaden (also keinem) und zusätzlich -2 Parade für den Nahkampf (wie beim Rücksichtslosen Angriff). Ich bin sogar der Ansicht, daß in den -6 schon ein -2 Abzug enthalten ist, weil es ja für alle Nahkampfwaffen gilt. Schusswaffen balancieren durch die begrenzte Munition und das Nachladen aus.
 
Interessante Regelung, nur kann man hier auch ein Gegenargument gelten lassen: Auch wenn die Angriffe eher ungezielter erfolgen, sind sie doch eigentlich genauso kräftig wie normale Angriffe.
Ähm, NEIN. - Ein ungezieltes Herumgefuchtel sorgt eben gerade NICHT dafür, daß ein Angriff genauso kräftig bzw. genauso wirksam plaziert wurde wie ein normal gezielter Angriff.

Das ist ja gerade der Punkt!

Wer mit Panic Fire rumballert, der trifft nicht nur kaum etwas, sondern seine wenigen Treffer sitzen auch noch SCHLECHTER, haben daher weniger Wirkeffekt als ein wohlgezielter Treffer.

Daher hat man ja die Abzüge auf die Trefferwürfe, nicht auf die Schadenswürfe.
Nicht "daher". Für die Plausibilisierung von Rapid Attack gibt es KEIN "daher", KEINE Begründungen oder Erläuterungen, WAS DENN GENAU hier eigentlich modelliert werden soll!

In DL:R ist es die Settingregel des Fanning mit Single Action Revolvern. Da diese durch die geringe Munitionskapazität eines solchen Scheißeisens und durch die "Hip-Shooting Penalty" bereits nicht nur geregelt sondern auch AUSBALANCIERT ist, stellte diese Settingregeln ja auch noch nie ein Problem dar.

Nach SWDE bzw. SW-GER kann aber ein Charakter mit seiner 8-schüssigen Schrotflinte (+2 auf jeden Schuß) in EINER Aktion gleichzeitig SECHS MAL mit effektiv nur -2 rumballern! - Das macht solch eine Kombination, die ja für JEDEN noch so untrainierten Charakter und bereits ab Anfänger-Rang zugänglich ist, eben zu einem HARTHOLZHARNISCH!

Ein echter "no brainer". - Hat das Setting mehrschüssige Schrotflinten, dann kann man damit auch Rapid Attack machen.

Es sind nur die Schießarten Double Tap, 3 Round Burst usw. ausgenommen. Schrotwaffen bekommen den Bonus wegen des Streueffekts der Munition.

Ohne auch nur einen kleinen REGELTECHNISCHEN NACHTEIL ist hier Rapid Attack einfach unbalanciert! Eben WEIL dieses Manöver nach den Grundregeln KEINEN NACHTEIL beim Schaden beinhaltet.

Der Abzug auf den Schadenswurf, falls Du das nicht erkannt haben solltest, IST der Bug-Fix.

Ja, das ist anders als es im Buche steht.

Im Buche steht halt SCHEISSE - zumindest, was das Rapid Attack Manöver betrifft.

Und daher ist es auch ein Bug, der gefixt gehört. Und der einfachste Fix ist eh das WEGLASSEN, das STREICHEN dieses Manövers als Grundregelwerks-Element für ALLE Settings und für völlig UNTRAINIERTE Charaktere.

Schon als Talent/Edge hielte ich Rapid Attack für eine grenzwertig überpowerte Regelung, doch hätte es als Edge wenigstens einen ganzen Level-Up gekostet und noch gewissen Voraussetzungen aufgestellt, um dieses Edge überhaupt nehmen zu können. Als MANÖVER, das jedem Charakter ohne jegliches Training und gleich ab Anfänger-Rang zur Verfügung steht, ist das einfach nur ein KRITISCHER FEHLER im Regelentwurf!

Selbst Betäubungsschaden und Berührungstreffer modifizieren nur den Trefferwurf, nicht aber den Schadenswurf.
Berührungstreffer machen KEINEN Wirkungseffekt durch den "harten Kontakt", genau DESHALB sind es ja Berührungstreffer! Und sie ERLEICHTERN das Treffen gleichermaßen wie Wild Attack/Rücksichtsloser Angriff. - Willst Du jetzt fordern, daß Berührungstreffer noch +2 Schaden machen sollen?

Es ist eher umgekehrt: Man addiert Schaden, wenn die Angriffe besonders gut gezielt, wuchtig oder in großer Zahl erfolgen.
Genau das ist die BASIS für die Überlegung in diesem Bug-Fix!

Ist ein Angriff GUT gezielt, besonders WUCHTIG, RÜCKSICHTSLOS auf die EIGENE Gesundheit oder als feste Kombination (Double Tap, 3 Round Burst) ausgeführt, dann macht man EINEN Trefferwurf und macht MEHR Schaden als bei einem normalen Angriff.

Hier die Extrapolation:
Ist ein Angriff SCHLECHT gezielt, besonders FAHRIG ausgeführt, UNGERICHTETES GEFUCHTEL oder RUMGEBALLERE, oder AUS DER HÜFTE gefeuert oder sonst irgendwie ÜBERHASTET ausgeführt, dann macht man MEHRERE Trefferwürfe mit -4 und macht WENIGER Schaden (auch -4) als bei einem normalen Angriff.

Diese Regelung ist SYMMETRISCH zu den Schadensbonus und Angriffsbonus gebenden Manövern.

Denn, wenn man Deiner hier aufgestellten Argumentation folgen würde, dann dürften Wild Attack, Double Tap, 3 Round Burst usw. ja AUCH KEINEN SCHADENSBONUS geben!

Entweder es gibt den Bonus, weil man heftiger reinhaut und wirkungsvoller trifft, dann MUSS es auch den Malus geben, wenn man ungezielter reinhaut und weniger wirkungsvoll trifft, ODER es gibt KEINERLEI Schadensbonus über den mit einem Trefferwurf-Bonus eh verknüpften Raise beim Treffen!

Ich würde sogar behaupten, daß hier schon stillschweigend Abzüge auf den Treffer- und Schadenswurf einberechnet wurden!
Und ich würde sogar behaupten, daß Dir der Glühwein zu Kopfe gestiegen sein muß, solchen Schwachfug zu äußern!

"Stillschweigend" ist hier NICHTS "einberechnet" worden.

Rapid Attack ist einfach die Fanning-Regelung ausgeweitet und für JEDEN mit JEDER Waffe möglich gemacht.

Diese gesamte Regelung ist so OFFENSICHTLICH "Broken", daß man wirklich JEGLICHE "stillschweigende Einberechnung" als völlig abwegig bezeichnen muß.

Regeltechnisch ist das Manöver ja genauso wie bei einem Doppelschuss bzw. einer Dreiersalve, die ja beide Boni bei Angriff und Schaden geben (verwurschtelt mit der Unkoordiniertheit des Rücksichtslosen Angriffs im Falle des Nahkampfes). Setzt man diese Manöver als Schablone auf den Schnellen Angriff erhält man beim Nahkampf -6 Abzug auf den Angriffswurf (reduziert auf -4 durch den +2 Bonus), -2 Schaden (also keinem) und zusätzlich -2 Parade für den Nahkampf (wie beim Rücksichtslosen Angriff). Ich bin sogar der Ansicht, daß in den -6 schon ein -2 Abzug enthalten ist, weil es ja für alle Nahkampfwaffen gilt. Schusswaffen balancieren durch die begrenzte Munition und das Nachladen aus.
Was willst Du damit sagen? - Woher kommen die -6 im Nahkampf? Ist das dann -12 im Fernkampf? Und was wird dann dort "einberechnet", daß man "nur" auf -4 kommt?

Ich würde sogar behaupten, daß ich mit meiner Vermutung einer "Glühwein-Überdosis" völlig RICHTIG liege! Denn Deine obige Ausführung ist zusammenhanglos und nicht nachvollziehbar.

Außerdem hättest Du Dir das "Gegenargument" sowieso SPAREN können. Denn ich will hier niemanden von der "Wahrheit", die ich in meiner Bug-Fix-Regelung "offenbart" gefunden haben mag, überzeugen.

Es ist eine HAUSREGEL, die versuchen soll sich nicht vollständig von diesem LEIDER völlig unausgegorenen, völlig unbalancierten Kampfmanöver der SWDE / SW-GER zu verabschieden, sondern es irgendwie doch noch "lauffähig" zu machen.

Wenn Du sie in Deinen Runden nicht verwenden magst, dann ist das ja völlig in Ordnung.

Wenn Du in Deinen Runden KEIN Problem bei Rapid Attack siehst, dann müssen Du und Deine Spieler (Rapid Attack geht ja auch GEGEN die SCs!) damit leben (oder halt nicht spielen).

In MEINEN Runden, die nach Regelstand SW-GER ablaufen (u.a. die kommende 50 Fathoms EE Runde und meine 08/15-Fantasy-Runde), gibt es genau ZWEI Alternativen: Entweder Rapid Attack wird GESTRICHEN (voll und ganz - und vermutlich eh die sinnvollste Lösung für diesen kritischen Fehler beim Regelentwickeln) oder es wird nach dieser Bug-Fix-Hausregel verfahren. Die Rapid-Attack-Regel "by the book" werde ich sicher NICHT verwenden. Und in Runden, wo mir NSCs mit dieser Ein-Mann-Schlachthaus-Regel kommen können, werde ich sicher NICHT mitspielen.

Diese Regel ist so tauglich und zuverlässig wie das Jonglieren mit Nitroglyzerin-Flaschen. - Einer der echten Griffe ins Klo von Pinnacle (und in der SWDE leider nicht der einzige und nicht einmal der Schlimmste).
 
Diese Regel ist so tauglich und zuverlässig wie das Jonglieren mit Nitroglyzerin-Flaschen. - Einer der echten Griffe ins Klo von Pinnacle (und in der SWDE leider nicht der einzige und nicht einmal der Schlimmste).

Und Du bist natürlich der Hüter der Wahren Designphilosophie von Savage Worlds, oder? Schön, daß man hier Gegenmeinungen, die die Sache gelassener sehen und nicht alles Neue rundheraus aus tiefstem Herzen verdammen, gleich als Häresie auf dem Scheiterhaufen des Reinigenden Feuers verbrennt! Mann, werde realistisch.

Keiner von uns hier war am Designprozess beteiligt, hat an den internen Entwicklergesprächen teilgenommen, die unzähligen Fragen und Wünsche von Spielern und Spielleitern in den Foren und auf den Cons gelesen bzw. angehört, Regelideen und -variationen in hunderten Spielrunden getestet und kann daher behaupten alle Gründe zu kennen, warum diese Regeln so entwickelt wurden, wie sie es (oft wohl leider) wurden.

Zum Abschluß möchte ich nur noch zwei Threadauszüge aus dem Pinnacle-Forum zitieren (Fett von mir):

Clint schrieb:
Harlan schrieb:
Of course: certain Edges, Items, and Powers always allowed more than one attack-die per weapon/hand - and those who chose them probably knew, when to use those consciously acquired options. But for all other charecters, until SWD there was no always-available maneuver to multiply ones melee-attack-rate. That's why I said, Rapid Attack is tampering with a core-concept - and not to the better.

The maneuver has existed in Deadlands for years as Fanning the Hammer, and sorry if there was some misunderstanding, but no one with SW has ever said there was a "core concept" of one attack die per weapon/hand.

We do have one action per hand, and each action gets one Wild Die, so Rapid Attack follows that core concept of the system by allowing one action with multiple attack dice.

If someone feels it is better to limit that option only to characters who have taken the right Edge, Power, or piece of gear, they are certainly welcome to that opinion. We felt otherwise.


[...]

Harlan schrieb:
Clint schrieb:
sorry if there was some misunderstanding, but no one with SW has ever said there was a "core concept" of one attack die per weapon/hand.
Maybe you didn't say so, but it was there nevertheless ,wasn't it? And this concept was not even limited to melee-attacks. It showed in several rules, actually. How about taunting multiple foes at once, for instance? Under SWEX, this was not allowed without certain Edges etc. With Rapid Attack in play, one wonders why it isn't allowed to roll up to three Intimidation/Taunt-Dice at -4. etc.

Hey, if you can figure out a way that would also reduce the character's Parry or have an equally detrimental effect, knock yourself out.

But as I've said before, Savage Worlds is a game of consistent exceptions. If we apply the overarching concept that a character can never use the same hand for more than one action in a round, then we would also have to remove the rule that a character can draw a weapon with one hand and attack with the same hand at -2.

As you said yourself, you are fine with Fanning the Hammer because it is a Fun Rule, and that is more a core concept of Savage Worlds than any other; that consistency is only important in how it supports the game being Fun, and when it doesn't do that, then consistency is a liability because the game should be fun, first and foremost.

If Rapid Attack isn't fun in play for a group, then definitely drop it, but saying Rapid Attack is an inconsistent rule in Savage Worlds... well, we can just add it to the list of inconsistent rules by design. ;)

Dem ist eigentlich nichts mehr hinzuzufügen!
 
Und Du bist natürlich der Hüter der Wahren Designphilosophie von Savage Worlds, oder?
Ich stelle hier in diesem Thread MEINE Hausregel als Bug-Fix für eine auch im Pinnacle-Forum und - wie Dir vielleicht noch in Erinnerung sein dürfte - in UNSEREN Gesprächen bei hiesigen SW-Runden rauf und runter diskutierte VERSCHLIMMBESSERUNG in der SWDE vor.

DASS diese Rapid-Attack-Regel völlig unbalanciert ist und man sie als "Broken" (nebst anderen wie dem Push, Shield Bash usw.) beurteilen muß, steht tatsächlich völlig außer Zweifel!

Keiner von uns hier war am Designprozess beteiligt, hat an den internen Entwicklergesprächen teilgenommen, die unzähligen Fragen und Wünsche von Spielern und Spielleitern in den Foren und auf den Cons gelesen bzw. angehört, Regelideen und -variationen in hunderten Spielrunden getestet und kann daher behaupten alle Gründe zu kennen, warum diese Regeln so entwickelt wurden, wie sie es (oft wohl leider) wurden
Hunderte Spielrunden? Getestet? - Dann müssen ja die Pinnacle-Tester BESOFFEN gewesen sein, wenn sie die OFFENSICHTLICHEN und direkt frisch nach Erscheinen der SWDE lang und breit kritisierten Verschlimmbesserungen "übersehen" haben!

Oder möchtest Du den Pinnacle-Leuten ein Podest bauen, sie auf "gottgleiche Einsichtsfähigkeit" und zur IMMUNITÄT gegenüber jeglicher Kritik erheben?

Selbst der Papst ist nur in sehr eng begrenztem Rahmen unfehlbar. - Was Pinnacle mit der SWDE abgeliefert hat, war halt leider KEIN Glanzstück und die hier zum Anlaß für meine Hausregelidee genommene Rapid-Attack-Regel ist einfach MÜLL!

Zum Abschluß möchte ich nur noch zwei Threadauszüge aus dem Pinnacle-Forum zitieren (Fett von mir):
Zum "Abschluß" von WAS denn?

Von Deiner "Fanbois-Alleinunterhalter-Aufführung"?

Bekommst Du von Pinnacle irgendwelche Zuwendungen, wenn Du hier nicht nur den "Abblocker" für BERECHTIGTE und - siehe oben - BEGRÜNDETE Kritik spielst, sondern auch noch das eigentliche THEMA dieses Threads hier ZERSCHIESST und mir mit Pinnacle-Zitaten der für meine Hausregel belanglosesten Art ZUMÜLLST?

Die Clint-Zitate oben zeigen doch, was gerade bei Pinnacle EIN ECHTES PROBLEM IST: Sie haben sich ihre SW-Regeln durch völlig unüberlegte, kaputte Änderungen in der SWDE soweit verbogen, daß sie nicht mehr zum ehemals konsistenten Regelwerk der 1st Ed., Revised Ed. und SW:EX passen.

Und nun windet sich Clint wie ein Aal im VERMEIDEN des Eingeständnisses, daß sie bei der SWDE MIST gebaut haben und versucht das Hohe Lied des "Wenn es dem Spaß dient, dann dürfen alle Regeln noch so 'broken' sein, wie wir sie gerade hingekrümelt haben. Wenn ihr etwas entdeckt, wo wir Scheiße ins Regelwerk geklopft haben, dann laßt es halt weg. Spaß! Fuck, yeah!"

Das ist PEINLICH!

Hier spricht NICHT die "Autorität" des Savage Worlds Gurus Clint, sondern hier spricht jemand, der sich WINDET, der an KLAREN Aussagen vorbeitänzelt und der die BERECHTIGTE Kritik nicht annimmt!

Danke für die Zitate, denn sie BELEGEN nur das Problem, welches Pinnacle sich mit der SCHLUDRIGST erstellten SWDE selbst geschaffen hat.

Dem ist eigentlich nichts mehr hinzuzufügen!
Doch: Hast Du eine "Weihnachtsdepression", oder wieso kommst Du zum ÄRGER MACHEN in diesen Thread?

Deine Meinung zu meiner Hausregel hätte ein Einzeiler sein können. - Alles andere war PURE PROVOKATION! Mach das doch in Dem A!nderen Forum, wo ich dagegen keine Stellung mehr beziehen darf. HIER wirst Du auf solche Beiträge von mir die PASSENDE Antwort bekommen!
 
Uff das ist ja schlimmer als jede Soap...
Zornhau und Kardohan vertragt euch und spielt eine Runde SW, danach kommt ihr wieder ins Forum und seid entspanter. ;)

Ansonsten gilt für Raüid Attack das Gleiche wie für Elan, es wird in 95% meiner Spielrunden gestrichen sein.
 
Von meiner Warte aus ist die Sache via PN geklärt worden.

Aber um meine PERSÖNLICHE Meinung noch einmal zu unterstreichen; wie ja wohl seit dem Erscheinen der SWD in manchen meiner oftmals "arg vehementen" Postings zu den neuen Regeln klar sein sollte, lehne ich sie zu einem guten Teil ab und finde sie "nicht gerade glücklich". Bevor ich sie aber voller Inbrunst verdamme, versuche ich nach einigen (eher ungewollten Mahn-) PNs von Wiggy und Clint zu verstehen, warum man sich zur Änderung entschied und gerade so. Und vor allem möchte ich sie ersteinmal gut durchgespielt haben, bevor ich mir ein abschließendes Urteil erlaube.

Ich bin nämlich nicht der Ansicht, das alles was auf dem Papier wie MIST aussieht, in der Anwendung auch wirklich welcher ist. Und selbst wenn es für mich MIST ist, kann es immer noch für einen anderen GOLD sein...

Zu Zornhaus obigem Vorschlag möchte ich sagen, dass ich ihn wie schon gesagt interessant finde. Nur löst er imA nicht das Problem, es schwächt es nur. Noch immer gibt es genügend Möglichkeiten RF mit Wild Attack und gerade mit der neuen Version von Suppressive Fire zu mißbrauchen. Da ist ein drastischer Schadensabzug zwar hilfreich, aber durch wenigstens 6 potentiell explodierende Würfel wird der Effekt auch nicht gerade merklich kleiner.

Anstatt also an der offensichtlich schon müffelnden Leiche rumzudoktorn, um ihr wieder Leben einzuhauchen, sollte man gleich bei seinem ersten Vorschlag des OP bleiben: STREICHEN. Für mich persönlich macht die Regel in keiner Form so richtig Spaß. Andere werden allerdings anderer Meinung sein, und das ist gut so! ;)
 
Ich finde die Rapid Attack Regel schlecht. Da hilft auch ein nachträgliches "Bugfixing" mit dem -4 Schaden nix. Damit gibt man der Regel nur mehr Legitimation, die sie nicht verdient. Einfach Rotstift ansetzen und aus dem Spiel streichen ist die beste Lösung.
 
Interessante Diskussion. Zornhaus "Lösungsvorschlag" hört sich auch ganz plausibel an, allerdings entschärft der meiner Meinung nach die Situation nicht ganz. Es geht (imo) nicht darum, dass Rapid Attack eine tolle Option für einen ausgebauten Kämpfercharakter darstellt (der hat sicherere Methoden um seine Gegner auf die Bretter zu schicken) sondern eher darum, dass jeder kleine Extra mit minimalsten Kampffertigkeiten daherkommen kann und sich als "Suizidaktion" an einer Rapid Attack versuchen darf und das für ihn auch die beste Wahl darstellt.

Die meisten Extras auf dem Tisch (vor allem die ohne viel Kampfedges) leben innerhalb einer Kampfsituation nur kurz, das können die meisten Spieler und SLs bestätigen. Ich hab es selten in meinen Runden, dass ein Extra mal auf Defend geht um seine Parade zu erhöhen, umgekehrt ist es aber sehr häufig (fast schon Regel), dass mit Wild Attacks angegriffen wird. Die -2 Parade machen es auch nicht fett wenn das Extra eh nur 1 Wundstufe hat und gegen WCs kämpft. Rapid Attack wird somit zur bevorzugten Option aufgrund der explodierenden Würfel UND vor allem aufgrund des fehlenden Risikos beim ausführen! Klar ich hab -2 Parry bei meinen Extras bis zur nächsten Runde, mit ner Wild Attack sinds -4... Das interessiert mich aber nicht, Extras fallen auch so fast jede Runde sicher gegen eine Kämpfer-WC um, da hab ich dann lieber noch die Chance der 3/6 explodierenden Würfel. Bei 3 oder 4 Extras explodiert schon einer, darauf kann man Gift nehmen.

Ich kenne eine ähnliche Situation aus meinen Necropolis Runden. Der "typische Servient" hat eine Flechet-MP mit 2d6 Schaden und darf somit maximal Zielscheibe gegen Rephaim spielen. Es hat sich eingebürgert jede Runde mit Autofeuer zu Schießen (das sind dann immerhin 3 Schießenwürfel statt nur einem die alle explodieren können wodurch der Schadenswurf dann wieder wahrscheinlicher explodieren kann) und das trotz des -2 Autofeuerabzugs. Viele Angriffs-/Schadenswürfel --> viele explodierende Würfel --> hohe "Freakrolls". Bei Necropolis hilft das dann trotzdem kaum weil die Rephaim ja die Hälfte des Schadens "schlucken".

Anders aber im obigen Beispiel, Rapid Attack wird für Extras ein absoluter No-Brainer gegen WCs um möglichst viele explodierende Würfel zu kriegen. Daran ändert man auch mit den -4 auf dem Schadenswurf nicht viel, weil es ja keine Alternative zu RA gibt! Selbst mit -4 auf den Schadenswurf ist das Manöver für Extras (mit durchschnittlichen Kampffertigkeiten) die beste und einzige Wahl! Es fehlt entweder eine gleichstarke Alternative ODER ein Risiko beim Einsetzen der RA. Etwas wie "eine 1 auf dem Skilldie trifft einen Innocent Bystander, egal ob da gerade mehrere Leute im Melee waren oder nicht (ala der Grim Servant of Death Hindrance aus DL:R)".

Ein Risiko beim Einsetzen der RA würde meines Erachtens nach eher etwas an der Häufigkeit mit der man sie am Spieltisch sieht ändern als ein verschlechtern des Outcomes.
 
Ein - für mich - großes Problem von Rapid Attack/Schneller Angriff wird durch die Hausregel nicht gelöst, sondern verschärft:

Manöver sollten mMn "selbsterklärend" sein, in dem Sinne, dass der Spieler ohne lange nachzudenken wissen kann, wann ein Manöver eine gute Wahl ist und wann nicht. Das ist bei den meisten SW-Manövern der Fall (glaube ich) und ist für mich ein Grund dafür, warum Kämpfe mit dem System Spaß machen.

RA/SA ist schon in der gedruckten Version sehr kompliziert; ich glaube nicht, dass die meisten Spieler intuitiv sagen könnten, ob das Manöver ihnen jeweils etwas nützt oder nicht. Mit dem Schadens-Abzug wird die Gleichung noch kompizierter.

Solche Manöver setze ich selber nur sehr ungern ein und glaube, dass sie für den Spielfluss schädlich sind.
 
Das Herausstreichen ist halt eigentlich die BESTE Entscheidung (wie bei Elan ja auch).

Ich sehe schon, daß man dieses Manöver auch durch meine Hausregelidee NICHT "retten" können wird.
 
Greift ein Wildcard mit W6 und Schaden W6+W4 einen Extra mit Willenskraft W6, Parade 5 und Robustheit 5 an, dauert es im Schnitt 3.2 Runden, den Gegner außer Gefecht zu setzen. Mit W8 wären es 2.7 Runden und mit W10 2.4 Runden. Mehr Schaden hilft natürlich auch, aber nicht signifikant, unter 2 Runden komme ich nicht.

Macht der Wildcard stattdessen 3 Angriffe mit -4, sind es 2.9 Runden bei W6, 2.6 bei W8 und 2.0 bei W10. Das ist ein bisschen besser und entspricht ungefähr einer Erhöhung des Grundschadens von W6 auf W8. Ziehe ich auch noch 4 Punkte vom Schaden ab, komme ich auf 3.8, 3.4 und 2.7 Runden. Das ist schlechter als zuvor. Kürzer wird der Kampf dadurch nicht.

Varianz ist 5.0, 3.1 und 2.3 für die normalen Angriffe und 5.7, 4.7 und 2.7 für drei Angriffe mit -4 und 8.2, 7.0 und 4.0 für Angriffe mit -4 Angriff und Schaden. Im Schnitt ist letzteres also schlechter, aber die ohne Varianz sagt, dass "hoffen auf einen hohen Wert" und damit den schnellen "Kill" wahrscheinlicher ist.

Stefan
 
Ich hoffe doch wohl nicht, daß du die Chose über die Feiertage "durchgewürfelt" hast.

Und hast Du auch Erhöhungen beim Treffen bzw. explodierende Schadenswürfel einberechnet?!
 
Ich hoffe doch wohl nicht, daß du die Chose über die Feiertage "durchgewürfelt" hast.
Doch natürlich. Du glaubst gar nicht, wie eintönig die Strichlisten nach den ersten 100.000 Versuchen werden... :)

Und hast Du auch Erhöhungen beim Treffen bzw. explodierende Schadenswürfel einberechnet?!
Ja.

Allerdings hatte ich vergessen, dass bei den drei Angriffen pro Runde erst danach danach geprüft werden darf, ob der Gegner nicht mehr angeschlagen ist. Wenn ich das mache, steigt die Chance, einen Extra mit W6/W8/W10 außer Gefecht zu setzen auf 2.6/2.4/1.8 Runden mit 4.2/3.6/2.0 Varianz. Das ist auf einmal deutlich besser als der einzelne Angriff. Ziehe ich noch 4 Punkte Schaden ab, habe ich 3.0/2.8/2.2 mit 4.7/4.1/2.0 Varianz. Selbst damit ist es noch besser als einen normalen Angriff zu machen.

Mache ich einen rücksichtslosen Angriff (gleicher Abzug auf eigene Parade), komme ich auf 1.7/1.6/1.5 mit 0.8/0.7/0.5, d.h. das sind schon fast sichere "kills" in nur zwei Runden - insbesondere bei W10 für den Angriffswurf.

Noch der Kampf gegen einen Wildcard gefällig? 4.5/4.3/3.9 Runden bei Varianz 3.9/3.4/2.9 für den rücksichtslosen Angriff und 8.7/8.0/6.2 Runden bei Varianz 16.2/14.1/7.8 für den Dreifachangriff mit -4 auf Angriff und Schaden. Während die Technik des wilden Umsichschlagens gegen Extras noch recht effektiv ist, versagt sie gegen Wildcards.

Stefan
 
Wie wäre es mit:
Rapid Attack
Man kann zwei Angriffe durchführen. Beide erhalten -2 auf den Angriff und -2 auf den Schaden. Bis zur nächsten Aktion erhält der Angreifer -2 Parade.

Das wäre dann konsistent mit Wild Attack.
 
Naja, es geht ja eher darum, wie man die von Pinnacle nun offiziell als Manöver eingeführte Rapid Attack mit den drei Angriffen bzw. sechs Angriffen im Fernkampf wieder auf ein spielbares Maß bringen kann.

Konsistent mit Wild Attack wäre ein "Vorsichtiger Angriff", der -2 auf den Trefferwurf, -2 auf den Schadenswurf, und +2 auf die Parade bringt. - Aber in dieser Hinsicht sind die Parade-Manöver in SW eh etwas mau geregelt.
 
Mir schon klar, mit konsistent meinte ich eher, dass man nicht soviel neues lernen muss. Entweder Wild Attack mit +2/+2 oder 2 Angriffe mit -2/-2.

Ich finde das Hauptproblem bei Rapid Attack, die 3 Angriffe und die Überbetonung von den -4 auf den Angriff. Deswegen würde ich die Angriffe auf 2 reduzieren und den Abzug auf Schaden und Angriff verteilen.
 
Und beim Schießen? - Rapid Attack erlaubt ja SECHS Schüsse als EINE Aktion. - Sollte das dann auf VIER Schüsse reduziert werden, oder auch auf ZWEI?
 
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