Eure Meinung zu Vorteilen und Nachteilen in RPG's

G

Gelöschtes Mitglied 13738

Guest
Wer kennt sie nicht. Handicaps, Vorzüge, Vorteile, Aspekte, Nachteile, Perks, Flaws, Schwächen, Stärken, Advantages und Disadvantages etc.

Ein großteil der RPG's bietet solche Dinge bei der Charaktererschaffung (oder auch später) an. Meine persönliche Meinung dazu ist schwer gespalten. Einerseits liebe ich es meinen Charakter bis ins Detail auszuarbeiten und stimmige Vor- und Nachteile können dabei helfen. Andererseits gibt's immer wieder einzelne Vor-/Nachteile die von den Spielern ausgenutzt werden können um sich Munchkins zu kreieren (besonders Nachteile sind davon betroffen). Das ist auch den Designern bewußt und in den meisten Regelwerken findet sich der Satz "Der Spielleiter hat das letzte Wort ob der Vor- oder Nachteil erlaubt ist". Aber das ist leider sehr schwammig und kann (je nach Gruppe und Mitspielern) Zündstoff für Streit und Unmut liefern.

Meine Frage(n ) deshalb: Gibt es einen eleganten Weg Vor- und Nachteile zu balancieren ? Wenn ja, welchen ? Oder sollte man "schwammige" RPG Aspekte lieber nicht versuchen mit Regeln abzudecken und die Vor- und Nachteile lieber auf HARTE Dinge beschränken deren Auswirkungen eindeutig sind (z.B. Nachtsicht oder oder Einbeinig) ?
 
Was genau meinst du, mit elegantem Weg, Vor- und Nachteile zu balancieren? Spontan fällt mir dazu einfach eine Beschränkung der Punkte ein, die maximal für Vor- oder Nachteile ausgegeben werden dürfen. Das wird ja sogar bei vielen Systemen vorgeschlagen.

Oder geht es dir eher darum, dass du bestimmte Vor- oder Nachteile generell nicht im Spiel haben willst? Ich denke, in diesem Fall hilft nur hausregeln. Bei uns ist es so, dass diesbezüglich die SL immer das letzte Wort hat. Es gibt auch fast immer (je nach System, mehr oder weniger) Vorzüge/ Schwächen, die bei uns generell einfach nicht wählbar sind. Es gibt immer mal wieder Spieler, die trotzdem versuchen, sich genau so einen Vor- oder Nachteil zu kaufen. Eine besonders elegante Lösung für solche Konflikte, ist mir bisher nicht eingefallen.
Bei uns funktioniert es, denke ich, vor allem deshalb meist ohne große Streitigkeiten, weil die Hausregeln diesbezüglich immer klar definiert waren. Es gab immer von Anfang an ganz klare Ansagen von der SL zu dem Thema. Vor-/Nachteil X,Y,Z möchte ich nicht im Spiel haben. Aus diesen und jenen Grüden. Das gilt für alle! Ausnahmen werden nicht gemacht. Auch für NSC's nicht. Ende.
 
Generell geht kein Weg daran vorbei als SL Eier zu haben.
Wenn du etwas in deinem Spiel nicht haben willst und der Spieler es aber doch haben will, dann wirst du dich mit seinem Unmut auseinandersetzen müssen, da kann dir kein Regelbuch helfen.
Ansonsten gibt es (soweit mir bekannt) keine Methode Vor- bzw. Nachteile so einzuschränken das man sie nicht mehr ausnutzen kann um daraus für seinen Charakter zu profitieren (denn das ist ja genau der Sinn).
 
Gibt es einen eleganten Weg Vor- und Nachteile zu balancieren ?

easy one. stop balancing.

ich weiss, der eine oder die andere lässt sich durch vor oder nachteile gerne "inspirieren", beziehungsweise gibt dem character dadurch mehr tiefe und so. schön schön.
"unelegant" wird nur immer dann wenn die punkte aus irgendeinem grund nicht ausreichen, und man (z.b) zu koplettierung des selben mit der aufgabe konfrontiert wird sich ein paar schmissige nachteile aus zu suchen die a) den vorteilen nicht wiedersprechen, und b) den charakter nicht sonderlich beeinflussen (da die nachteile ja ansich nicht ins konzept passen.

mein rezept ist dann immer die leute spielen zu lassen was sie spielen wollen, beziehungsweise innerhalb der gruppe zu einem konsens zu kommen was die rahmenbedingungen für charaktere sein sollen (was nicht zuletzt auch setting abhängig sein kann).

nur wie verhintert man dann das sich leute absolute power charaktere machen? antwort: wozu verhindern?

wenn spieler das bedürfniss nach gefühlter omnipotenz haben - so what. wenn sie das bedürfniss haben im spiel zu "gewinnen" - na prima.
was für eine lösung ist es zu sagen "das darfst du nicht so spielen" (durch z.b. punktevorgaben).

die frage ist ja, wie bei allem, wie kann ich so miteinander umgehen das sich alle gesehen fühlen und ihren spass haben (als spieler und SL gleichermassen) - und was mache ich wenn sich die einzelnen bedürfnisse so grundlegend wiedersprechen das kein kompromiss möglich ist. -> die antwort sollte allen klar sein - wird aber ungern getroffen (i know, die szene ist nicht die grösste).

und bitte nicht missverstehen. ich bin nicht generell gegen punkte oder dergleichen bei der charaktererschaffung, ich sage nur man sollte sich (sich selbst zuliebe) darauf einigen welche art von charakteren die spielwelt bevölkern sollen. whenever possible.
 
Schonmal vielen Dank für den Input !

Tatsächlich sind es oftmals weniger die VORTEILE die ich für schlecht Balanciert halte, sondern eher die Nachteile. Hier wird es Spielern oft ermöglich "Zusatzpunkte" zu scheffeln ohne das es später im Spiel wirkliche Konsequenzen hat.
Ich bin mal so frei und bringe ein paar Beispiele wie es sie in verschiedenen Systemen gibt:
Ich nehme in einer High-Fantasy Kampagne den Nachteil Analphabet. Sofern der SL sich nicht wirklich ins Zeug legt um das Abenteuer so zu verbiegen das es den Charakter wirklich benachteiligt wird es nie ein echter Nachteil sein denn die anderen in der Gruppe können ja schließlich Lesen und Schreiben.
Nachteile die bestimmte Fertigkeiten für den Charakter schwieriger machen. Na und ? Diese Nachteile nimmt man ja ohnehin nur für Dinge die der Charakter eh nie benutzen würde.
Ganz schlimm: Nachteile die sich Attributs- oder Fertigkeitsproben außer Kraft setzen lassen. Wer seinen Charakter richtig baut, hat dann entsprechende Werte und schafft diese Proben problemlos.
Und war es Arcane Codex wo es den Nachteil "Waise" gab ?
Auch unbeliebt sind bei mir Nachteile wie "Feind". Das sind Nachteile für die ein Charakter Punkte bekommt, aber meist von der Gruppe ausgebadet werden fürfen.

Generell geht kein Weg daran vorbei als SL Eier zu haben.
Das faßt es wohl gut zusammen. :D

Dennoch ärgert es mich ein wenig wenn man als SL den Spielern Nachteile wie Analphabet verbieten muß oder wirklich die Spieler damit ärgert indem er künstlich etwas konstruiert damit ein Nachteil draus wird.
 
@Ascaso
Schön geschrieben. Das Balancing eines Punkteerschaffungssystem erfüllt für mich genau einen einzigen Zweck*:
Ich weiß dann wie stark der durchschnittlich gedachte Anfangs-SC ist - und kann mir recht einfach so einen Standard-SC bauen. Wenn jemand statt Standard-SCs lieber den Mega-Superhelden spielt, dann soll er doch.
Man hat dank Orientierung an der Standarderschaffung die Möglichkeit SCs zu erschaffen, die jedes beliebige Powerlevel haben können und kombiniert das dann so, dass die Gruppe zufrieden ist...
...warum es tatäschlich Leute gibt, die stolz drauf sind, dass ihr SC auf Stufe 30 ist Körperkraft auf 19 hat, war mir schon immer ein Rätsel.

Aus eigener SL-Erfahrung kenne ich das witzigerweise meist sogar eher umgekehrt, nämlich dass Spieler ihren Charakter anfänglich absichtlich schwächer machen wollen um ein stärkeres Steigerungserlebnis zu haben ohne gleich zum Halbgott zu mutieren.

Was mir bei vielen RPGs fehlt ist die AUSDRÜCKLICHE BETONUNG, dass solche Vor- und Nachteils-Listen gerne kreativ verändert und ergänzt werden dürfen - die WoD hat traurig vorgemacht, dass man garnicht oft genug in einem Regelwerk erwähnen kann, dass "Rollenspiel" mehr zu bieten hat als "bastel dir nach festen Regeln ein eigenes Kampf-Pokemon und denk dir eine ins Setting passende absurde Rechtfertigung dazu aus"


*Das Punktesystem unanbängig vom Balancing noch einen 2.: Inspiration
 
Einfache Lösung:
Nachteile geben bei Erschaffung keine Baupunkte, sie geben jedesmal, wenn sie dem Besitzer im laufenden Spielbetrieb zum Nachteil gereichen Gummipunkte.
Bei manchen "Nachteilen" ist es ja eh so, das es dazu passende Vorteile gibt und der "archetypische" Charakter beides hat.
Man könnte eigentlich gleich ein Regelkonstrukt a la FATE-Aspekte verwenden.
Fantasybeispiel: Blutrünstig + Kampfrausch = Berserker, Kampfboni kosten Punkte und Mali im Umgang mit der zivilisierten Gesellschaft bringen welche.

Idiotisch finde ich z.B. die "schlechten Eigenschaften" von DSA und generell jedes Rollenspiel, das für Neugier Bonuspunkte vergibt.
Neugier mag die Katze getötet haben, aber als Nachteil ist sowas ein No-Brainer für Abenteuerer und verdammt schwer für den SL anzuspielen, ohne einen TPK zu riskieren.
 
Lass mal einen Analphabeten eine persönliche Nachricht zukmmen. ;) Manchmal bieten Nachteile Ideen für den SL. Aber manchmal ist es in der Tat Sache des SL und des SC das sie stimmig sind.
 
Meine Frage(n ) deshalb: Gibt es einen eleganten Weg Vor- und Nachteile zu balancieren ? Wenn ja, welchen ?
Es gibt ja einige Systeme bei denen Nachteile erstmal (d.h. während der Chraraktererschaffung) keinen ausgleichenden Vorteil bringen. Zusatzpunkte geben sie dann, wenn sie sich im Spiel auch als Nachteilig erweisen.

Wenn der Spieler sich dann einen Feind in Hintertupflingen aussucht, der niemals vorkommen kann weil Bla(dumme Rechtfertigung des Spielers), hat er halt Pech gehabt, so hat er eine Gelegenheit verpasst, den Hintergrund seines Charakters sinnvoll ins Spiel einzubringen (und Bonus-Gummipunkte zu erlangen). So hat der Spieler einen guten Grund die Nachteile auch selbst ins Spiel einzubringen statt sie totzuschweigen.

OK, da gibt es auch Mischformen, Savage Worlds z.B. bietet Gummipunkte wenn die (bereits mit hartem Gegenwert versehenen) Nachteile vom Spieler ins Spiel eingebracht werden.

Oder sollte man "schwammige" RPG Aspekte lieber nicht versuchen mit Regeln abzudecken und die Vor- und Nachteile lieber auf HARTE Dinge beschränken deren Auswirkungen eindeutig sind (z.B. Nachtsicht oder oder Einbeinig) ?
Hilft auch nicht wirklich. Der pazifistische Unterhändler, ist jetzt in seinem Charakterkonzept nicht gerade durch "-500 auf das Treffen mit Fernkampfwaffen" eingeschränkt.
 
Gurps ist so ein Kandidat, wo man für Nachteile, je nach Nachteil, ordentlich Punkte erhält. Es ist ein No-Brainer, dass ein Spieler, der eh einen PC mit Ehrenkodex spielen will oder immer spielt, weil es das mag, diesen Nachteil nimmt und so die gewonnen Punkte bei der Charaktererschaffung in seinen PC investieren kann.

Man kann Nachteile und auch Vorteile nicht wirklich balanzieren. Pazifismus in einem Deutschland der Moderne ist weniger ein Nachteil als in einer anderen Zeit und in einem anderen Land z.B. Amerika. Ist Analphabet als Nachteil schwer wiegender als z.B. Pazifist, in einer Intrigenkampagne?
 
Auf die Gefahr mich zu wiederholen:
Man kann schwer abschätzen, wie oft ein Vor-/Nachteil im Spielverlauf zum Tragen kommt.
Daher Punkte nicht direkt, sondern bei Relevanz für die aktuelle Handlung.

Noch so ein No-Brainer, der IMHO in KEIN Regelwerk gehört:
Vor-/Nachteile, die beeinflussen wie viele Erfahrungspunkte man bekommt, oder wie viel die Verbesserung von Charakterwerten kostet.
- Wer den Vorteil nimmt investiert in die Zukunft, ausreichende Länge des Charakterlebens vorausgesetzt sogar mit Renditegarantie
- Wer den Nachteil nimmt hat kurzfristig mehr Punkte, ärgert sich aber sobald der Besitzer des Vorteils die Differenz eingespart hat und die Gewinnzone betritt
 
Die Lösung in Fate und Savage Worlds mit den Punktbelohnungen während des Spiels gefallen mir bislang noch am besten. Extrapunkte bei der Charaktererschaffung sind es meistens die mir Kopfzerbrechen bereiten.

Es ist ein No-Brainer, dass ein Spieler, der eh einen PC mit Ehrenkodex spielen will oder immer spielt, weil es das mag, diesen Nachteil nimmt und so die gewonnen Punkte bei der Charaktererschaffung in seinen PC investieren kann.
Sofern die Punkte die es dafür gibt nicht unangemessen hoch sind, finde ich das völlig okay. Wohlgemerkt: Für solche rollenspielerischen Entscheidungen MUSS es meiner Meinung nach nicht unbedingt Punkte geben. Aber es ist halt schwierig ein Grenze zu ziehen. Wenn man deshalb sagt, es gibt ein paar Punkte für "Ehrenkodex" (oder jede andere "Macke"), auch wenn der Charakter ohnehin so gespielt werden würde ist das okay.
Das Elegante am Fatesystem ist ja, das es keine festen Punkte für diese Nachteile gibt, sondern das die sich im Spiel selbst ausbalancieren. Jedesmal wenn der Nachteil relevant ist bekommt man einen Punkt, wenn er es nicht ist halt nicht. Leider funktioniert das in der Praxis nur bedingt. Der Spielleiter zumindest hat normalerweise nicht Zeit auf alle Nachteile der Spieler zu achten.

Punktsysteme können jedoch auch ihre Vorteile haben. Bei L5R Beispielsweise geben bestimmte Nachteile MEHR Extrapunkte wenn sie zum gewählten Clan passen. Eine coole Idee wie ich finde. Jeder Charakter kann einen Nachteil wie "Ungehobelt" nehmen, aber der Krabbenberserker bekommt dafür noch einen Extrapunkt weils halt zum Clan passt. Das belohnt Spieler die sich einen stimmigen Charakter machen, ohne sie in ihren Möglichkeiten zu beschränken, denn sie können immer noch jeden Vor- oder Nachteil nehmen.

Wie handhabt ihr dies denn in Euren Gruppen ? Diskutiert ihr mit der gesamten Gruppe darüber ob und was ein Nachteil wert ist, oder habt ihr einen SL der sich nicht scheut das zu Entscheiden ?
 
Es gibt eine möglichkeit dies mittels Würfel zu Händlen. Entweder macht man es mit einem W10 und erläutert die Prozentuale Warscheinlichkeit die man abschätzen muss ob es zutrifft oder nicht oder man nimmt ein W6 und deklariert 1-2 Trifft zu, 5-6 Trifft nicht zu 3-4 SL Entscheid. Letzteres finde ich fair und einfach.
 
Was die einzelnen Vorteile angeht, kann man natürlich ähnlich verfahren:

1) Normierung der Kosten. Kommt seit D&D3 immer mehr in Mode. (Alle Feats kosten das selbe.) Eine Unterscheidung in zwei Größen ist auch noch relativ in. Abgesehen von höherer Handlichkeit im Design beschleunigt das auch die Chargen.

2.) Normierung des Effekts (z.B. jedes Element gibt +2 oder erlaubt es eine Fertigkeit mit einer anderen zu ersetzen). Ob man das tun will, ist wohl Geschmackssache. Exception-based Design kann durchaus spannend sein. Für weniger spielerisch orientierte Spiele ist eine solche Normierung aber durchaus angemesen.

3.) Limitierung der Anwendungen. Das führt ähnlich wie bei den beschriebenen Regeln für Nachteile zu einer Selbstbalancierung. Wenn das Spielelement total nützlich ist, sind seine Anwendungen schnell verbraucht. Ohne Verbindung mit 2. funktioniert das allerdings nur, wenn jedes Spielelement seinen eigenen Vorrat hat.
 
Wer kennt sie nicht. Handicaps, Vorzüge, Vorteile, Aspekte, Nachteile, Perks, Flaws, Schwächen, Stärken, Advantages und Disadvantages etc.

Ein großteil der RPG's bietet solche Dinge bei der Charaktererschaffung (oder auch später) an. Meine persönliche Meinung dazu ist schwer gespalten. Einerseits liebe ich es meinen Charakter bis ins Detail auszuarbeiten und stimmige Vor- und Nachteile können dabei helfen. Andererseits gibt's immer wieder einzelne Vor-/Nachteile die von den Spielern ausgenutzt werden können um sich Munchkins zu kreieren (besonders Nachteile sind davon betroffen). Das ist auch den Designern bewußt und in den meisten Regelwerken findet sich der Satz "Der Spielleiter hat das letzte Wort ob der Vor- oder Nachteil erlaubt ist". Aber das ist leider sehr schwammig und kann (je nach Gruppe und Mitspielern) Zündstoff für Streit und Unmut liefern.

Meine Frage(n ) deshalb: Gibt es einen eleganten Weg Vor- und Nachteile zu balancieren ? Wenn ja, welchen ? Oder sollte man "schwammige" RPG Aspekte lieber nicht versuchen mit Regeln abzudecken und die Vor- und Nachteile lieber auf HARTE Dinge beschränken deren Auswirkungen eindeutig sind (z.B. Nachtsicht oder oder Einbeinig) ?

Charaktere können keine Munchkins sein, Spieler hingegen schon. Nur zu deiner Kenntnismehrung.

Ansonsten: Regeln sind Abstraktionen, Näherungen, per Konvention erfunden.
Man könnte Hansregeln einführen, das Regelsystem durch so Schwafu wie Dread ("Das ist dieses tolli Forge-Spiel mit diesem Jengaturm!") ersetzen, die Spieler durch Pappkameraden ersetzen, den SL durch einen Fernsehapparat unterstützen, die Seiten aus dem RPG-Buch rausreissen,

Oder man ignoriert den Teil der Regeln halt.

Worin liegt der Sinn dieses Threads, wenn doch das Offensichtliche offensichtlich offensichtlich gemacht wurde?
 
Ich denk mal der Sinn ist die Frage "Kann man Regeln so machen, dass auch kleine Unterschiede abgedeckt werden und das Balancing erhalten bleibt?

Und dazu als antwort ein klares
HAHAHAHAHAHAHAhahahahaha...

Nennt mir ein einziges Regelsystem, dass es auch nur wenigstens schafft ein Balancing sicherzustellen, wenn man das ganze spezielle Zeug ausblendet.

Charisma z.B. ist in realistischen Settings realistisch umgesetzt IMMER der absolute Überskill:
Eine Räuberbande will euch überfallen? Der Charismat wird als einziger verschont.
Du hast dir schlimme Feinde gemacht? Der Charismat hat genügend Freunde, die das ausbaden.
Du musst ein Rätsel lösen? Der Charismat fragt den befreundeten Professor.

In actionkonzentrierten Abenteuer-Settings hingegen gilt das selbe für körperliche Skills und wen man Sherlock Holmes spielt (und davon ausgeht, dass es niemanden schlaueren gibt, den die SCs um Hilfe bitten dürfen), dann brauchts so Sachen wie Intelligenz oder Intuition.

Charaktere mit komplett verschiedenen Stärken und Schwächen anhand einer einizigen Skala zu balancen ist von vornherein zum Scheitern verurteilt - denn das Problem liegt hier nicht beim RPG sondern in der Realität
 
@Iolet: Fate? Vor und NAchteile sind von Haus über Aspekte perfekt balanciert (geht ja gar nicht anders). Attribute im herkömmlichen Sinne gibt es nicht. Fertigkeiten sind wenn überhaupt der einzige Punkt wo es zu Imbalancing kommt (abgesehen davon, dass es um diese im Thread ja gar nicht geht).
Der andere Punkt den du ansprichst hat meiner Meinung nach NICHTS damit zu tun. Denn wer mit der Gruppe nicht vorher klärt welche Art von Setting/Kampagne es ist die bespielt wird und welche Fähigkeiten dafür vonnöten sind, der hat soll sich nacher nicht wundern.
 
Ich finde Vor- und Nachteile auch cool zum Charakter ausarbeiten. Was die Munchkins angeht, liegt das Problem sicher nicht am System, sondern an den Spielern.

Wenn man als SL möchte, dass der Powergamer mitspielt, aber nicht möchte, dass der Powergamer ein Powercharakter spielt, sollte man meiner Meinung nach nicht die Regeln kastrieren, sondern den Powergamer, natürlich nur im metaphorischen Sinne. Dort sind aber nicht nur Handgriffe bei Vor- und Nachteile nötig, sondern es beginnt schon beim Charakterkonzept und Verteilung der Punkte für die Attribute. Deswegen sehe ich an sich keinen Nachteil bei dem Vor- und Nachteilsystem.


Edit:
Was das Schwammingsein von Verbieten von Vorteil/Nachteilskombination angeht, sehe ich die Schwammigkeit ehrlich gesagt nicht. Dort steht deutlich: Letztes Wort liegt beim SL.
Bedeutet meiner Meinung nach, dass der SL es nach seinem eigenen Ermessen entscheidet, was in seiner eigenen Spielwelt angemessen ist und er sich weder rechtfertigen, noch sich auf Diskussionen einlassen muss. Je nachdem was man spielt, kann der SL entscheiden, ob so eine Kombination nötig, cool, unrealistisch oder einfach nervig ist.
 
um mal etwas den druck von den SC zu nehmen würde ich aber auch darauf hinweisen wollen das es auch unter SLern gerne mal solche gibt die ihre spieler von epischem event zu epischem event zerren, und spielern da oft wenig raum lassen einen echten "charakter" zu spielen, bzw. solche die auch gerne mal "gegen" ihre gruppe arbeiten und damit ein min-maxing/powergaming ... "fördern".

allet schonmal dajewesen.

sonst fand ich Iolets ansatz gut öfter mal die aulsegung der vor- und nachteile zu überdenken.
dabei finde ich es übrigens auch nicht zwingend das alle charaktere gleich "stark" starten. ... solange alle mit dem output leben können ... .
 
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